Fabuła? A po co?


Od zarania dziejów, człowiek uwielbiał słuchać opowieści o bohaterskich czynach. Siedząc przy ognisku, z wypiekami na twarzy wyobrażał sobie jak by to było, gdyby sam był na miejscu owych herosów. Na przykład gdyby mógł być potworem i spalić pobliską wioskę, albo zamienić się w księżniczkę i wysyłać na śmierć kolejne zastępy naiwnych adoratorów...
Później powstały książki, które także bardzo mocno działały na wyobraźnię. Powieści różnej maści stały się w krótkim czasie po prostu niezastąpioną formą rozrywki. Jak dobrze byłoby być Kubą Rozpruwaczem, albo straszliwym Draculą i gryźć w szyję piękne kobitki...
Wyobrażanie sobie przestało wystarczać, potrzeba było czegoś interaktywnego. Wraz z powstaniem gier, człowiek miał w końcu możliwość „sprawdzenia się” w różnych niebezpiecznych okolicznościach. Ale za to bez ryzyka utraty zdrowia, czy nawet życia. Gry planszowe, paragrafowe, czy w końcu PRAWDZIWE gry fabularne (w rodzaju popularnego D&D, czy Warhammera) dały taką możliwość. W końcu powstały także i gry komputerowe, przedstawiając wymyślone światy z niespotykanym dotąd realizmem i działając na więcej zmysłów. Ale historie są opowiadane, przeżywane i najczęściej zapominane. Jaka jest bowiem najpopularniejsza gra w historii?
BALDUR’S GATE? FALLOUT? QUAKE? COUNTER-STRIKE? Oj, nie...
Szachy! Ale gdzie tu fabuła?..
I zastanówmy się, czy jakakolwiek gra komputerowa może „podskoczyć”, prawdziwemu królowi? Czy więc dobrą metodą tworzenia „hitu”, jest stawianie na świetną fabułę? Czy nie będzie to kolejna gra, która przez krótki okres czasu zajaśnieje na rynku, by później zgasnąć, zastąpiona kolejnymi produkcjami? Być może nawet nie uda się jej błysnąć, bo już na starcie dostanie niskie oceny w magazynach i nikt jej nie kupi. Czy więc jest to dobra metoda tworzenia ponadczasowej gry? Nie!
Czas skupić się na samej mechanice rozgrywki. Tylko trudniej jest wymyślić coś o raczej prostych zasadach, ale tak wciągającego by żadna fabuła nie musiała pomagać w uzyskaniu popularności. To jest prawdziwa sztuka!
Twórcy gier cały czas serwują nam kolejne fabularne gnioty. Uratuj świat, powiadają! Jesteś wybrańcem, powiadają! Tylko ty możesz nam pomóc, powiadają! Ile razy będą tak jeszcze mówić?!
Jedynie gry rodem z Japonii posiadają swego rodzaju świeżość. Tak, to prawda, że to trochę dziwny naród... Ale pomysły mają naprawdę ciekawe. Takiego podejścia do tematu nie znajdziemy w Europie czy Ameryce. Tylko, że ci wyspiarze nie wymyślili jeszcze nic co mogłoby choć trochę przypominać szachy pod względem popularności. Czy więc jest to dobra metoda?
Ostatnio dużą popularnością cieszy się Sudoku. Ale w tym przypadku trudno byłoby dołożyć jakąś fabułę...
Mahjong? Podobna sytuacja.
Myślę, że dobrym pomysłem jest robienie komputerowych adaptacji gier karcianych. Bo całą mechanikę rozgrywki już mamy (często rozwijaną przez wiele lat), a ciekawą fabułę dość łatwo tu dołożyć.
Podobnie rzecz ma się z komputerowymi adaptacjami gier bitewnych. Z tym, że w tym wypadku dość łatwo o skiszenie roboty. Bo zwykle jest tak, że podstawowe zasady, z którymi mieliśmy do czynienia podczas walk na makietach, zostają „nieco” zmodyfikowane, co może popsuć całość rozgrywki. A maniacy bitewniaków, uważający zasady za swoisty kanon, grę mogą potraktować wręcz jako herezję.
Ale przyjrzyjmy się problemowi z nieco innej strony. Co sprawia, że gra z fabułą ma ograniczony czas popularności? Właśnie sama fabuła. Bo ileż razy można przeżywać te same historie? Nawet biorąc pod uwagę fakt, że gra nie jest liniowa, nie będzie to długo trwało. Wymyślając świetną fabułę, twórca gry musi sobie zdawać sprawę, że tym sposobem wbija także ostatnie gwoździe do miłej, ładnej trumienki, gdzie znajdzie się dany tytuł po pewnym czasie. Bo problem polega na tym, że gracz uczestniczy w zaplanowanym spektaklu, gdzie ma jedynie namiastkę wolnego wyboru. Bo tak jak wybór kandydata z listy wyborczej, nie jest prawdziwą demokracją (bo nie mamy możliwości zagłosowania na kogokolwiek), tak wybór jednej z kilku ścieżek rozgrywki nie jest żadną swobodą (bo i tak nie możemy zrobić tego w taki sposób jaki najbardziej nam by odpowiadał).
Są jednak gry, które trochę bardziej zbliżają się do ideału ponadczasowej gry. A przy okazji można na nich zrobić naprawdę całkiem niezłą sumkę. Jest taki okrzyk, gdy dzieciaki zauważą jedną z takich gierek na półce. WOW!.. Taa... Wiecie o co mi chodzi.
W MMORPG’ach mamy coś czego nie było do tej pory w grach. Prawdziwie interaktywną fabułę. Co prawda nie ma tu jeszcze tak wielkiej swobody jak byśmy zapewne chcieli, ale jednak jest to gigantyczny krok do przodu pod tym względem.
Gry swymi rozwiązaniami, co raz bardziej zbliżają się do prawdziwego życia. Czy to dobrze, czy źle, nie mnie to oceniać. Jedno jest pewne. Gry będą co raz bardziej zajmujące, skomplikowane i rozbudowane, by zainteresować jak największe grono graczy.
Myślę, że jesteśmy już całkiem blisko wynalezienia alternatywnej rzeczywistości. Brakuje jeszcze kilku wynalazków, ale cel chyba jest jasny. Kto z grających w WOW nie chciałby się przenieść do swej ulubionej gry? Tak po prostu wędrować po znanych sobie miejscach, tak po prostu rozmawiać z innymi graczami, czy wchodzić w ciekawe interakcje z graczkami?..
To byłoby życie, prawda?..
To jest właśnie kierunek w którym podążają gry. To nie jest już wymysł rodem z cyberpunkowych produkcji, to już nie taka odległa przyszłość. Prawdziwie wirtualna, alternatywna rzeczywistość rodzi się właśnie na naszych oczach. Myślę, że za kilkanaście lat będziemy w stanie podłączyć się do komputera i po prostu „wskoczyć” do gry. Wyobraźcie sobie takiego interaktywnego ALIENS VS PREDATOR, albo CALL OF DUTY. A może kolejną część LARREGO?.. Oj, wy świntuchy, ja wiem w co byście grali...


Hastatus