« poprzednia | spis treści | następna »  
The Plan
Cybeł

Złodziej to ma klawe życie. Nie mówię tu oczywiście o jakichś drobnych przekrętasach, tylko o wirtuozach przygarniania cudzej własności. Na przykład takich, którzy zajmują się dziełami sztuki. Wystarczy jeden obrazek sprytnie podwędzony z muzeum i już można byczyć się za zarobioną forsę. Niestety, czasami można natknąć się na nieuczciwego wspólnika, który wystawi cię do wiatru (czyli policji), a sam zniknie wraz z łupem.

Podobna historia została opowiedziana w nowej grze (a może i pierwszej?) nieznanego mi do tej pory studia Eko Software "The Plan". Grupka specjalistów specjalizująca się w kradzieżach drogocennych obrazów "zajmuje" się właśnie dwoma tworami Rembrandta. Udaje im się zwinąć tylko jedno z nich, a koleś, wraz z drugim trafia w ręce policji. Szef gangu zadowolony z jednej zdobyczy ucieka z całą ekipą z miejsca zbrodni. Nieszczęśnik, którego zostawili, ląduje za kratkami. Po pięciu latach w odwiedziny przychodzi do niego kumpel z byłej grupy z propozycją zemsty. Nie można dopuścić, by drugie malowidło Rembrandta trafiło w ręce złego herszta. W tym momencie zaczyna się zabawa, czyli tutorial polegający na ucieczce z paki. Kolejne zadania to już realizacja postawionego wcześniej celu. Każda z misji, a jest ich 13, jest bardzo rozbudowana, składa się czasem z kilkudziesięciu pomniejszych celów.

       

Zastanawialiście się kiedyś nad sensem nazwy "gra single player multiplayer"? Na pierwszy rzut oka wydaje się, co najmniej dziwne. Jednak po zagraniu w The Plan docenicie jego prawdziwość. W sumie to nie bardzo wiem, do jakiej kategorii możnaby tą grę przyporządkować. W gruncie rzeczy jest to skradanka, momentami przypominająca nawet Stolen, czy doskonałego Thiefa. Jednak jest coś, co decyduje o jej wyjątkowości. To wspomniany wcześniej single player multiplayer. Polega on na tym, że jednocześnie dowodzimy aż trzema postaciami. Każda z nich ma swój ekran, wśród trzech, na jakie jest podzielony monitor. W każdej chwili możemy wybrać, którą postać umieścić w oknie głównym - wtedy to ona wykonuje nasze polecenia. Niemożliwe jest zaliczenie choćby jednej misji w The Plan bez ścisłej współpracy między bohaterami. Oczywiście, najpierw trzeba się dowiedzieć, w czym każda z nich jest dobra. Atrakcyjna Valerie łatwiej zagada strażników, jako jedyna umie się też posługiwać wytrychami. Siegel (to ten, którego wcześniej wyciągaliśmy z więzienia) to dobry informatyk, z kolei Taylor jest bardzo wygimnastykowany. By gra nie sprawiała jakichś większych trudności zastosowano w niej bardzo prostą sztuczkę. Ciężko by było, gdybyśmy osobiście musieli poruszać się każdym członkiem ekipy. Dlatego, gdy trzeba się kimś przekraść w strzeżone miejsce, to najpierw trzeba koło strażnika postawić Valerie, która go odpowiednio zagada. Rozmowa toczy się dalej automatycznie, a my tym czasem możemy wejść do niedostępnego wcześniej pomieszczenia. Gadki to też jest niestety jeden z większych mankamentów The Plan. Rozmowę z jedną postacią można przedłużać praktycznie w nieskończoność. Tylko, że gdy skończy się jeden temat, a my znowu nawiązujemy konwersację, to dotyczy ona tego samego, co wcześniej. Można tak i 100 razy. Komputer się nie obrazi.

Wydawać by się mogło, że w takiej grze, gdzie duży nacisk położony jest na skradanie się, AI strażników powinno być na wysokim poziomie. Najwidoczniej twórcom The Plan, niski poziom inteligencji "cieciów" zbytnio nie przeszkadza. Dopóki którymś z bohaterów nie przejdziemy ewidentnie koło nosa takiemu delikwentowi, to ten nawet nie raczy się odwrócić. Pół biedy, gdy kierujemy postaciami posiadającymi zdolność skradania. Wtedy jest to jeszcze do przełknięcia. Grając Valerie (dla ścisłości - ona nie posiada tej umiejętności) szedłem przez pół korytarza, tuż za plecami jednego z wartowników. A on spacerował sobie zadowolony z życia, nic sobie nie robiąc z głośnego stukania obcasów (sic!). Dopiero, gdy go wyprzedziłem, zorientował się, że coś jest nie tak i otworzył ogień. Podobnie rzecz ma się, gdy zagadujemy któregoś z wartowników. Jest on wtedy niemalże głuchy i ślepy na to, co dzieje się obok.

 

Stopień skomplikowania poszczególnych zadań na pewno przypadnie do gustu hardcore'owym "skradankowiczom". Najlepszy przykład to chyba misja polegająca na zwinięciu drugiego z obrazów Rembrandta z muzeum w Pradze. Aby to się mogło udać trzeba najpierw wykonać szereg mniej lub bardziej skomplikowanych czynności. Fotografowanie pomieszczeń, sprawdzania rozmieszczenia kamer i czujników laserowych, podrabianie kart dostępu, wysadzanie sejfów, włamywanie się na serwer i przesyłanie danych na komputer w bazie. A wszystko to dzieje się pod okiem panów strażników, którzy nie zwracają uwagi nawet na to, że nagle w służbowym mundurku pojawił się ktoś, kogo on widzi po raz pierwszy w życiu. Jak już wspomniałem, praktycznie cała zabawa polega na współpracy trójki bohaterów. Dużo ciekawiej robi się, gdy trzeba ich działania zsynchronizować. Dobrym przykładem jest tu końcówka trzeciej misji, w której uciekamy przed Interpolem. Trzeba wtedy odpiąć lokomotywę od reszty składu i zwiać nią gdzie pieprz rośnie. Tutaj trzeba wykorzystać całą trójkę. Taylor i Siegel pociągają znajdujące się naprzeciw siebie dźwignie, a Valerie obsługuje w tym czasie elektronikę. By oba drążki były pociągnięte jednocześnie trzeba wcisnąć specjalną sekwencję. Wtedy Valerie ma kilkadziesiąt sekund na rozpracowanie systemu komputerowego i zwolnienie pozostałych wagonów. Niby wszystko jest tu dosyć proste, ale poziom adrenaliny potrafi podskoczyć, gdy już kończy się czas, a Valerie nadal męczy się z tym cholernym kompem.

       

Nie ma gier bez błędów. Nie ustrzeżono się ich również i w The Plan. Najbardziej kuleją grafika i sterowanie. Najpierw omówię video. Już intro i późniejsze przerywniki wypadają bardzo blado. Są to tandetne rysunki, nieudolnie próbujące udawać komiks. Niewiele lepiej jest już w trakcie samej gry. Leży i kwiczy animacja postaci, które poruszają się jak w produkcjach, które gościły na naszych ekranach już kilka ładnych lat temu. Otoczenie składa się z bardzo niskiej jakości bitmap, a coś takiego jak interakcja tutaj w ogóle nie występuje. Twórcy postanowili też zaoszczędzić na lektorach czytających kwestie. Większość dialogów przedstawiana jest jedynie w formie napisów, niewiele z nich doczekało się wersji mówionej.

Pora poznęcać się nad sterowaniem. Jego największą bolączką jest to, że oprócz kierowania samą postacią, trzeba dodatkowo cały czas obsługiwać za pomocą klawiatury numerycznej kamerę. Nie ma tu czegoś takiego jak "kamera podążająca za bohaterem". Dodatkowo, w małych pomieszczeniach wcale nie można zmieniać jej położenia. Wisi sztywno w jednym miejscu, przez co widoczność jest jeszcze mniejsza niż na przestrzeniach większych. Żeby się w tym wszystkim połapać trzeba mieć chyba dodatkową parę rąk, bo reszta klawiszy funkcyjnych też nie jest rozmieszczona najwygodniej.

Ciężko mi napisać coś konkretnego na koniec, bo The Plan to produkcja ze wszech miar dziwna i najwidoczniej lekko niedopracowana. 13 rozbudowanych misji dostarcza kilka godzin naprawdę niezłej zabawy. Niestety całe wrażenie psuje fatalne AI strażników, jak i skopane sterowanie i przedpotopowa grafika. Trochę szkoda, bo sam pomysł był, co najmniej dobry i jeśli tylko procesem produkcji zająłby się ktoś bardziej doświadczony, to na pewno byłby to produkt nieporównywalnie lepszy. Szczerze żałuję, bo mógł to być hit, gra niepowielająca żadnych schematów. A tak wyszedł klasyczny średniak. Mam jednak nadzieję, że The Plan sprzeda się na tyle dobrze, że będzie możliwa produkcja sequela, który nie powinien już zawierać błędów protoplasty. Jeśli jesteś fanem skradanek i nie masz, co zrobić z pięćdziesięcioma złotymi, to albo daj je mnie, a ja już je wykorzystam, albo zainwestuj w The Plan.

Dobre misje
Pomysł na grę
Całkiem niezła fabuła
 
Archaiczna grafika
Niewygodne sterowanie
AI strażników
Beznadziejna praca kamer
Producent: B/D
Dystrybutor: B/D
Gatunek: B/D
Premiera: B/D
Procesor: b/d
Pamięć RAM: b/d
Karta graficzna: b/d
System: b/d

« poprzednia | spis treści | następna »