|

Złodziej to ma klawe życie. Nie mówię tu
oczywiście o jakichś drobnych przekrętasach, tylko o wirtuozach przygarniania
cudzej własności. Na przykład takich, którzy zajmują się dziełami sztuki.
Wystarczy jeden obrazek sprytnie podwędzony z muzeum i już można byczyć się za
zarobioną forsę. Niestety, czasami można natknąć się na nieuczciwego wspólnika,
który wystawi cię do wiatru (czyli policji), a sam zniknie wraz z łupem.
Podobna historia została opowiedziana w nowej grze
(a może i pierwszej?) nieznanego mi do tej pory studia Eko Software "The Plan".
Grupka specjalistów specjalizująca się w kradzieżach drogocennych obrazów
"zajmuje" się właśnie dwoma tworami Rembrandta. Udaje im się zwinąć tylko jedno
z nich, a koleś, wraz z drugim trafia w ręce policji. Szef gangu zadowolony z
jednej zdobyczy ucieka z całą ekipą z miejsca zbrodni. Nieszczęśnik, którego
zostawili, ląduje za kratkami. Po pięciu latach w odwiedziny przychodzi do niego
kumpel z byłej grupy z propozycją zemsty. Nie można dopuścić, by drugie
malowidło Rembrandta trafiło w ręce złego herszta. W tym momencie zaczyna się
zabawa, czyli tutorial polegający na ucieczce z paki. Kolejne zadania to już
realizacja postawionego wcześniej celu. Każda z misji, a jest ich 13, jest
bardzo rozbudowana, składa się czasem z kilkudziesięciu pomniejszych celów.

Zastanawialiście się kiedyś nad sensem nazwy "gra
single player multiplayer"? Na pierwszy rzut oka wydaje się, co najmniej dziwne.
Jednak po zagraniu w The Plan docenicie jego prawdziwość. W sumie to nie bardzo
wiem, do jakiej kategorii możnaby tą grę przyporządkować. W gruncie rzeczy jest
to skradanka, momentami przypominająca nawet Stolen, czy doskonałego Thiefa.
Jednak jest coś, co decyduje o jej wyjątkowości. To wspomniany wcześniej single
player multiplayer. Polega on na tym, że jednocześnie dowodzimy aż trzema
postaciami. Każda z nich ma swój ekran, wśród trzech, na jakie jest podzielony
monitor. W każdej chwili możemy wybrać, którą postać umieścić w oknie głównym -
wtedy to ona wykonuje nasze polecenia. Niemożliwe jest zaliczenie choćby jednej
misji w The Plan bez ścisłej współpracy między bohaterami. Oczywiście, najpierw
trzeba się dowiedzieć, w czym każda z nich jest dobra. Atrakcyjna Valerie
łatwiej zagada strażników, jako jedyna umie się też posługiwać wytrychami.
Siegel (to ten, którego wcześniej wyciągaliśmy z więzienia) to dobry informatyk,
z kolei Taylor jest bardzo wygimnastykowany. By gra nie sprawiała jakichś
większych trudności zastosowano w niej bardzo prostą sztuczkę. Ciężko by było,
gdybyśmy osobiście musieli poruszać się każdym członkiem ekipy. Dlatego, gdy
trzeba się kimś przekraść w strzeżone miejsce, to najpierw trzeba koło strażnika
postawić Valerie, która go odpowiednio zagada. Rozmowa toczy się dalej
automatycznie, a my tym czasem możemy wejść do niedostępnego wcześniej
pomieszczenia. Gadki to też jest niestety jeden z większych mankamentów The
Plan. Rozmowę z jedną postacią można przedłużać praktycznie w nieskończoność.
Tylko, że gdy skończy się jeden temat, a my znowu nawiązujemy konwersację, to
dotyczy ona tego samego, co wcześniej. Można tak i 100 razy. Komputer się nie
obrazi.

Wydawać by się mogło, że w takiej grze, gdzie duży
nacisk położony jest na skradanie się, AI strażników powinno być na wysokim
poziomie. Najwidoczniej twórcom The Plan, niski poziom inteligencji "cieciów"
zbytnio nie przeszkadza. Dopóki którymś z bohaterów nie przejdziemy ewidentnie
koło nosa takiemu delikwentowi, to ten nawet nie raczy się odwrócić. Pół biedy,
gdy kierujemy postaciami posiadającymi zdolność skradania. Wtedy jest to jeszcze
do przełknięcia. Grając Valerie (dla ścisłości - ona nie posiada tej
umiejętności) szedłem przez pół korytarza, tuż za plecami jednego z wartowników.
A on spacerował sobie zadowolony z życia, nic sobie nie robiąc z głośnego
stukania obcasów (sic!). Dopiero, gdy go wyprzedziłem, zorientował się, że coś
jest nie tak i otworzył ogień. Podobnie rzecz ma się, gdy zagadujemy któregoś z
wartowników. Jest on wtedy niemalże głuchy i ślepy na to, co dzieje się obok.
|
Stopień skomplikowania poszczególnych zadań na
pewno przypadnie do gustu hardcore'owym "skradankowiczom". Najlepszy
przykład to chyba misja polegająca na zwinięciu drugiego z obrazów Rembrandta z
muzeum w Pradze. Aby to się mogło udać trzeba najpierw wykonać szereg mniej lub
bardziej skomplikowanych czynności. Fotografowanie pomieszczeń, sprawdzania
rozmieszczenia kamer i czujników laserowych, podrabianie kart dostępu,
wysadzanie sejfów, włamywanie się na serwer i przesyłanie danych na komputer w
bazie. A wszystko to dzieje się pod okiem panów strażników, którzy nie zwracają
uwagi nawet na to, że nagle w służbowym mundurku pojawił się ktoś, kogo on widzi
po raz pierwszy w życiu. Jak już wspomniałem, praktycznie cała zabawa polega na
współpracy trójki bohaterów. Dużo ciekawiej robi się, gdy trzeba ich działania
zsynchronizować. Dobrym przykładem jest tu końcówka trzeciej misji, w której
uciekamy przed Interpolem. Trzeba wtedy odpiąć lokomotywę od reszty składu i
zwiać nią gdzie pieprz rośnie. Tutaj trzeba wykorzystać całą trójkę. Taylor i
Siegel pociągają znajdujące się naprzeciw siebie dźwignie, a Valerie obsługuje w
tym czasie elektronikę. By oba drążki były pociągnięte jednocześnie trzeba
wcisnąć specjalną sekwencję. Wtedy Valerie ma kilkadziesiąt sekund na
rozpracowanie systemu komputerowego i zwolnienie pozostałych wagonów. Niby
wszystko jest tu dosyć proste, ale poziom adrenaliny potrafi podskoczyć, gdy już
kończy się czas, a Valerie nadal męczy się z tym cholernym kompem.

Nie ma gier bez błędów. Nie ustrzeżono się ich
również i w The Plan. Najbardziej kuleją grafika i sterowanie. Najpierw omówię
video. Już intro i późniejsze przerywniki wypadają bardzo blado. Są to tandetne
rysunki, nieudolnie próbujące udawać komiks. Niewiele lepiej jest już w trakcie
samej gry. Leży i kwiczy animacja postaci, które poruszają się jak w
produkcjach, które gościły na naszych ekranach już kilka ładnych lat temu.
Otoczenie składa się z bardzo niskiej jakości bitmap, a coś takiego jak
interakcja tutaj w ogóle nie występuje. Twórcy postanowili też zaoszczędzić na
lektorach czytających kwestie. Większość dialogów przedstawiana jest jedynie w
formie napisów, niewiele z nich doczekało się wersji mówionej.
Pora poznęcać się nad sterowaniem. Jego największą
bolączką jest to, że oprócz kierowania samą postacią, trzeba dodatkowo cały czas
obsługiwać za pomocą klawiatury numerycznej kamerę. Nie ma tu czegoś takiego jak
"kamera podążająca za bohaterem". Dodatkowo, w małych pomieszczeniach wcale nie
można zmieniać jej położenia. Wisi sztywno w jednym miejscu, przez co widoczność
jest jeszcze mniejsza niż na przestrzeniach większych. Żeby się w tym wszystkim
połapać trzeba mieć chyba dodatkową parę rąk, bo reszta klawiszy funkcyjnych też
nie jest rozmieszczona najwygodniej.

Ciężko mi napisać coś konkretnego na koniec, bo
The Plan to produkcja ze wszech miar dziwna i najwidoczniej lekko
niedopracowana. 13 rozbudowanych misji dostarcza kilka godzin naprawdę niezłej
zabawy. Niestety całe wrażenie psuje fatalne AI strażników, jak i skopane
sterowanie i przedpotopowa grafika. Trochę szkoda, bo sam pomysł był, co
najmniej dobry i jeśli tylko procesem produkcji zająłby się ktoś bardziej
doświadczony, to na pewno byłby to produkt nieporównywalnie lepszy. Szczerze
żałuję, bo mógł to być hit, gra niepowielająca żadnych schematów. A tak wyszedł
klasyczny średniak. Mam jednak nadzieję, że The Plan sprzeda się na tyle dobrze,
że będzie możliwa produkcja sequela, który nie powinien już zawierać błędów
protoplasty. Jeśli jesteś fanem skradanek i nie masz, co zrobić z
pięćdziesięcioma złotymi, to albo daj je mnie, a ja już je wykorzystam, albo
zainwestuj w The Plan.
|
|
|
Dobre misje
Pomysł na grę
Całkiem niezła fabuła
|
Archaiczna grafika
Niewygodne sterowanie
AI strażników
Beznadziejna praca kamer
|
Producent: B/D
Dystrybutor: B/D
Gatunek: B/D
Premiera: B/D
|
Procesor: b/d
Pamięć RAM: b/d
Karta graficzna: b/d
System: b/d
|
|