« poprzednia | spis treści | następna »  
Tomb Raider: Legend
Artzhizo

  W poprzednich odcinkach...

W 1996 roku nastąpił istny przełom dla fanów wymagających gier zręcznościowych, łączących w sobie cechy platformówek, przygodówek i shooterów. Bo oto za sprawą ludzi z Core Design powstała gra Tomb Raider, z seksowną Larą Croft w roli głównej, będącą po prostu żeńskim odpowiednikiem Indiany Jones'a.



Pierwsza odsłona Tomb Raider'a odznaczała się przede wszystkim wyśmienitą i rewolucyjną oprawą graficzną oraz wysoką grywalnością. Sama gra oferowała do przejścia aż piętnaście zróżnicowanych poziomów, rozsianych po całym globie. Już wtedy gracze wiedzieli, że nadeszła najlepsza tego typu gra na peceta. Twórcy gry chwalili się, że w grze jest ponad pięć tysięcy klatek animacji samej Lary! Panna Croft dzielnie przemierzała starożytne świątynie, czy katakumby w poszukiwaniu legendarnych artefaktów i magicznych przedmiotów. Do naszej dyspozycji oddano spory arsenał, a wśród przeciwników spotykaliśmy tygrysy, wilki, aligatory, a nawet dinozaury. Tomb Raider osiągnął olbrzymi sukces. Gracze z utęsknieniem czekali na sequel.

Ten nadszedł rok później i również osiągnął duży sukces na rynku. Tym razem fabuła gry kręciła się wokół tajemniczego sztyletu z świątyni Xian, dzięki któremu można było zyskać moc smoka. Ową moc posiadał Cesarz starożytnych Chin, dzięki czemu stworzył wielką armię, a jego kraj rozrósł się do niebywałych rozmiarów. Wątek fabularny gry był wyśmienity. W stosunku do poprzednika poprawiono znacznie szatę graficzną. I to właśnie w Tomb Raider II pojawił się skok z półobrotem. Do gry pojawił się też dodatek, oferujący cztery levele umiejscowione w kopalni na Alasce.

I znowu musieliśmy czekać tylko rok na trzecią część przygód seksownej panny archeolog. Trzecia odsłona przedstawia wycieczkę Lary po cztery legendarne artefakty pochodzące ze starożytnego meteorytu. W grze poprawiono większość elementów pochodzących z poprzednich części, dodano więcej ruchów pannie Croft, grafika znowu była lepsza. Ale produkcja ta nie okazała się rewolucją, chociaż nie można zaliczyć jej do crapów.

Co ciekawe, na przełomie 1999 i 2000 roku ukazały się dwa produkty z Larą w roli głównej. Pierwszy z nich, Tomb Raider III: The Lost Artifacts, to dodatek do części trzeciej, oferujący pięć nowych poziomów. Fabuła skupiała się na znalezieniu ręki Rathmora, zaginionego artefaktu będącego kluczem do uwolnienia mocy starożytnego meteorytu. Mniej więcej w tym samym okresie nadeszła premiera czwartej części przygód Lary, z podtytułem The Last Revelation. Tu już zaczął się problem. Czwórka nie zaskakiwała niczym nowym, ale była nadal dobrą grą. Panowie z Core Designs, bądź co bądź, polecieli na kasę, wiedząc, że gracze i tak kupią nową grę z Larą, nawet w przypadku, gdy będzie to kalka poprzedniej części. Dla formalności wspomnę, że w Tomb Raider 4 przemierzaliśmy egipskie grobowce. Fani panny Croft przyjęli dość chłodno czwórkę.

Kilkanaście miesięcy później dane nam było już grać w piątą część kultowej serii, zatytułowanej Tomb Raider V: Chronicles. Co tu dużo gadać - klapa na całej linii! Brak interesującej fabuły i nieciekawie zaprojektowane poziomy sprawiły, że lepiej już było powrócić do chociażby TR III, aniżeli męczyć się z V. Jedynie warty uwagi jest fakt, iż Core Designs dołączyło edytor Tomb Raider Level Editor, umożliwiający tworzenie własnych poziomów. Ciekawe, aczkolwiek przeciętne narzędzie.

Tu tak dla odmiany wspomnę, że panna Croft doczekała się dwóch ekranizacji. Na całe szczęście nie pracował przy tym projekcie, niezbyt obdarzony talentem, Uwe Boll. Mi osobiście filmy przypadły do gustu i uważam, że były lepsze od ostatnich gier z Larą (np. Chronicles). W rolę Lary wcieliła się Angelina Jolie. Odegrała swoją rolę nieźle, ale mi tak troszkę nie pasuje do roli panny Croft. Coś przebąkiwano o trzecim filmie z Larą, ale nadal informacja ta nie została przez nikogo potwierdzona.
 


Trzy lata przerwy. Przez ten długi okres na PC nie wyszła żadna gra z Larą w roli głównej. Wydaje się, że powinno dojść do rewolucji, że zapowiadany Anglel of Darkness, może przywrócić dawny blask Larze. Los jednak chciał inaczej. Szósta część stała się gwoździem do trumny. Nieciekawa, brzydka pod względem graficznym, a zapowiadana jako rewolucja. No fakt, Lara zgrabniej się porusza, lokacje są w miarę niezłe, ale to za mało, za mało! Grywalność stała na średnim poziomie i tak też gra została przyjęta gra przez graczy.

"I nadszedł ten piękny dzień, w którym ludzie z Core Designs, liczący kolejne dolary na swoim koncie, zmądrzeli. Coś się w nich ruszyło, zrozumieli że nie zrobili Larze dobrze (bez skojarzeń...). Zaproponowali wraz z Eidosem stworzenie już na serio rewolucyjnej gry z panną Croft w roli głównej, ekipie Crystal Dynamics (Legacy of Kain, Project Snowblind). Panowie wzięli się więc do roboty i w efekcie tym powstał Tomb Raider: Legend."

Legenda!

Boliwia jest ładnym, aczkolwiek nieco zacofanym krajem leżącym w Ameryce Południowej. To na tej ziemi Lara Croft postawi swoje pierwsze kroki w siódmej części swych przygód. Nie chciałbym za bardzo zdradzać wątku fabularnego gry, ale niech tam, uchylę trochę rąbka tajemnicy. Całość przygody kręci się wokół magicznego miecza, którego części zbiera po świecie nasza dzielna bohaterka. Do tego dodajmy jeszcze, że wątek jest powiązany z rodzicami Lary i jej przyjaciółką, Amandą. O tej drugiej wspomnę tyle, że ponoć miała zginąć podczas etapu w Boliwii, ale cudem uniknęła śmierci, a potem jej odbiło i... Oj, chyba wam za dużo powiedziałem. Musicie sami zagrać, a na pewno warto, chociażby ze względu na dosyć dziwne zakończenie gry. Hm, coś mi się zdaje, że będzie sequel.

Lokacje prezentują się dobrze i przede wszystkim różnorodnie. Oprócz wspomnianej Boliwii dane nam będzie przemierzyć również południowo-amerykańskie Peru, śnieżne Himalaje (Nepal), deszczową Anglię oraz kraj kwitnącej wiśni, Japonię. Nie zabrakło miejsca na mroźny Kazachstan i słoneczną, afrykańską Ghanę. Tym razem mamy mało lokacji zurbanizowanych, a do takich z pewnością należy japoński wieżowiec. Ale od niego zdecydowanie bardziej wolę starożytne świątynie, czy katakumby. Takie miejsca bardziej pasują do przygód Lary Croft, niż zanieczyszczone miasta.

"Zauważyła dwóch strażników. Zwinnym krokiem schowała się za skrzynią, skąd prowadziła ostrzał do wrogów. Co ci dwaj faceci robią w starożytnym grobowcu? Nie było jednak czasu na rozmyślania. Trzeba było ich sprzątnąć i iść dalej, po kolejną część artefaktu."



Teraz nadszedł moment podsumowania wyglądu seksownej panny archeolog. Zacznijmy nietypowo, bo od biustu dzielnej bohaterki. Nie śmiem stwierdzić, iż w poprzednich częściach proporcje były lekko przesadzone, ale tym razem jest idealnie. Biust lekko zmniejszono, ale i tak płaska jak deska surfingowa Alyx z Half Life'a może poczuć się zazdrosna! Pięknie prezentują się ciemno-brązowe oczy Lary. Tym razem postać panny Croft składa się z ponad dziesięciu tysięcy polygonów (w poprzedniej części z około czterech tysięcy).

 

 

Podczas misji w japońskim wieżowcu nie można nie zauważyć jak Lara pięknie się porusza (ech, ten tyłeczek!). Brawa dla ludzi odpowiedzialnych za animacje postaci. A propos stroju bohaterki - ten zmienia się wraz z etapami. I tak w gorącej Boliwii i w Peru panna archeolog występuje w klasycznym stroju, znanym z wcześniejszych części, ale już we wspominanym levelu w Japonii pokazuje swój urok. Panna Croft w stroju wieczorowym? Uwierzcie mi, takie wdzianko nie przeszkadza w strzelaniu i w skakaniu (w odróżnieniu od butów na obcasie, których po chwili Lara musiała się pozbyć) i powoduje, że niejednemu fanowi Lary podniesie się ciśnienie. Panowie z Crystal Dynamics podczas misji w mroźnym Kazachstanie przyodziali naszą seksbombę w ładną, zimową kurteczkę, którą niestety Lara traci na skutek... wybuchu pociągu (to trzeba zobaczyć na własne oczy). Wówczas panna Croft musi sobie radzić w samym golfie, ale na szczęście przebywała w ogrzewanym budynku, a nie na mrozie. To nie koniec atrakcji, jeśli chodzi o ubrania dzielnej Lary! Podczas przemierzania katakumb rycerzy Króla Artura, panna Croft pokazuje się w lekko obcisłej, ciemnej kurtce i w takich też spodniach. Mniemam, że Indiana Jones nieprędko będzie miał taki asortyment w szafce z ubraniami jak Lara Croft.

Arsenał w Tomb Raider: Legend prezentuje się bardzo obficie. Standardową spluwą, posiadającą nieskończoną ilość amunicji jest pistolet, a raczej dwa pistolety trzymane jednocześnie przez Larę. Najbardziej przydatną bronią jest jednak karabin maszynowy, natkniemy się również na potężnego, ale tylko opłacalnego do walki w ciasnych pomieszczeniach shotguna. Jest też granatnik, ale jeśli Lara posiada granaty (maksymalnie cztery sztuki) to na kij nam granatnik? Oczywiście panna Croft może mieć przy sobie tylko dwie spluwy, a więc posiadanie dwóch pistoletów i granatnika jest niezbyt innowacyjnym pomysłem. Oprócz broni palnej, Lara posiada bardzo użyteczną (zwłaszcza podczas walki z większością bossów) linkę z hakiem, latarkę i lornetkę, z czymś w stylu komputerowego noktowizora (patrząc przez ten tryb, widzimy przedmioty których mamy użyć w danym momencie).

O oprawę graficzną nie musieliśmy się martwić, patrząc na pierwsze screeny i wiedząc, że za grą stoją twórcy Project Snowblind i serii Legacy of Kain. Już pierwszy etap w Boliwii pokazuje potencjał silnika graficznego siódmej odsłony Tomb Raidera. Zróżnicowana, bujna roślinność, nieźle wyglądająca woda, ładne otoczenie. Najbardziej cieszą oko efekty świetlne i cienie. Te drugie to czysty geniusz! Odpalcie sobie chociaż demo gry i popatrzcie się na cień skaczącej tu i tam panny Croft. Jak się komuś nie podoba, to niech sobie porówna ten element gry z chociażby szumnie zapowiadanym (a strasznie kiczowatym) Stolen, czy wcześniejszymi częściami TR. Lokacje są wyśmienicie zaprojektowane. Widać, że w końcu, od prawie dziesięciu lat, mamy grę godną postaci Lary Croft. Nieźle wyglądają efekty podczas walki z kończącym poziom w Kazachstanie potworem, jak i z samą Amandą (i jej wcieleniem...) na końcu gry. Wszechobecne iskry robią wrażenie, a w dodatku te rozmazania ekranu - jest ładnie! Bardzo dobrze wyglądają też widoki oddalonych okolic (vide level w Himalajach). Jedyna rzecz jaka mnie rozbawiła (ale pozytywnie) to autentycznie płaski wygląd samochodów jeżdżących na japońskich drogach (nasza Lara wówczas jest na szczycie wieżowca). Dostrzegłem ten detal przez niezawodną lornetkę. Oczywiście zaznaczę, że trójwymiarowy wygląd setek jeżdżących aut w dalekiej otchłani japońskich ulic maksymalnie obciążyłby nasz sprzęt (trzeba byłoby mieć komputer rodem z Nasa), ale płaskie pojazdy ani trochę nie przeszkadzają w rozgrywce, bo gracz praktycznie ich nie widzi.

Dziś żyjemy w czasach, że niektórzy branżowcy nawet spekulują, iż w przyszłości w naszych pecetach będą zamontowane specjalne karty, całkowicie odpowiedzialne za fizykę w grach. Brzmi obiecująco, ale teraz nie o sprzętowych ciekawostkach lecz o jakości fizyki w Tomb Raider: Legend. Ta, jak się domyślacie, trzyma poziom pozostałych elementów gry - jest fantastycznie! Wiele elementów jest w pełni interaktywnych (zwłaszcza wszelakie skrzynki, pudła i beczki), przesuwanie kamiennych kul również odbywa się według praw fizyki. Lara często wisi w powietrzu zaczepiając linką z hakiem jakichś element. Wówczas mamy pełną kontrolę nad panną Croft, żadnych ograniczeń. Fizyka autorstwa ludzi z Crystal Dynamics pokazuje pazury podczas etapu w Boliwii. By uruchomić wrota, należy umieścić na trzech podestach skrzynki (można też na jednym z nich stanąć Larą, wówczas zdobywamy bonus). Problem w tym, że u góry lokacji jest tylko jedne pudło, a pozostałe leżą poziom niżej. Nie da się ich wciągnąć na górę, ale szybko zauważamy, iż mamy rampę. Na jednym jej krańcu dajemy skrzynię, a na drugim Larę. I w taki oto sposób skrzynie zostają wystrzelone na górny poziom. Na taki widok autentycznie pojawia się banan na twarzy! No ba, Angel of Darkness nie mógł pochwalić się taką fizyką.

Autorzy zapowiadali, że jeśli chodzi o zagadki, to gracze doznają prawdziwego powrotu do korzeni. Szczerze mówiąc, niektóre potrafiły wkurzać, ale po rozwiązaniu okazywały się dziecinnie proste. Zagadki polegają tu na umiejętnym włączeniu jakiegoś mechanizmu (poprzez włączenie/przesunięcie czegoś) i dostaniu się do dalszej części levelu. Można rzec, że same walki z bossami są swego rodzaju zagadkami, bo na każdego wroga jest jakichś szczególny sposób, by go unicestwić.



Nie zabrakło również czasu na pełen refleks! Otóż już w zapowiedziach było szumnie słychać o interaktywnych cut-scenkach wykonanych w engine'u gry. Cała interaktywność polega na naciśnięciu w danym momencie jednej z pokazanych na ekranie strzałek. Zadanie dość banalne, ale interaktywne cut-scenki są bardzo widowiskowe (zwłaszcza te w Kazachstanie i w Japonii).

W zapowiedziach gry trochę mało mówiono o pojazdach. Coś tam mówiono, ale tak bez przekonania. Mi się nawet po cichu zdawało, że pojazdy w Tomb Raider: Legend okażą się klapą. Los chciał inaczej. Jazda na motocyklu pozostanie na długo w mojej pamięci (chociaż tej jazdy było niespełna kilkanaście minut). Bardzo dobra fizyka jazdy, świetny klimat, a do tego pojawiający się na trasie przeciwnicy (do których, rzecz jasna, możemy strzelać), wszelakie pułapki na trasie oraz ten skok motocyklem na pociąg - jak w najlepszych filmach akcji! Możemy również popływać, już bez żadnej iskry adrenaliny, pontonem.

Oprawa audio brzmi naprawdę nieźle. Energiczna muzyka bardzo dobrze pasuje do charakteru gry, a wszelakie odgłosy w starożytnych grobowcach, czy na otwartych przestrzeniach brzmią doskonale. Cieszy ucho dźwięk spływającego wodospadu, świergotu ptaków, ech... Chciałoby się tam być razem z Larą!

"Bez żadnych obaw weszła do pomieszczenia. Usłyszała szmer. Czy to możliwe, że ktoś tam był? Szmer był coraz głośniejszy, wręcz zamieniał się w mowę. Zobaczyła cień. Już wiedziała, że on jest za rogiem."

Reasumując, siódma część jednej z najsłynniejszych sag komputerowych, jest strzałem w... dziewiątkę. I to dziewiątkę z plusem. Uważam, że za niesamowitą grywalność, piękną oprawę graficzną, czy niepowtarzalny klimat warto wystawić tak wysoką notę. Fakt faktem, że niektóre momenty (oczywiście jeśli gramy bez solucji) potrafią doprowadzić do białej gorączki (potem się okazuje, że były łatwe, heh), a sama rozgrywka jest raczej krótka (góra dziesięć-piętnaście godzin zabawy) to jednak warto po raz siódmy wcielić się w postać Lary Croft i znowu ocalić świat. Na koniec wspomnę, że jednak Core Design dobrze postąpiło dając robotę do odwalenia ludziom z Crystal Dynamics. Twórcom Legacy of Kain gratuluję świetnie wykonanej roboty, bo Lara wróciła do starych, dobrych (mało powiedziane - znakomitych!) czasów. Do zobaczenia w starożytnym grobowcu, drogi graczu!



powrót do korzeni
oprawa, fizyka
Lara is very sexy!     grywalność               klimat                       pojazdy
niezbyt długi czas gry
drobne detale
Gatunek: akcja/TPP
Producent: Crystal Dynamics
Wydawca: Cenega
Rok produkcji: 2006
Procesor: 1,5 GHz
Pamięć RAM: 512 MB
Karta grafiki: 128 MB
System: Windows 2000/XP

« poprzednia | spis treści | następna »