|
|
"Supreme Commander, czyli jeszcze bardziej totalna annihilacja" Ta gra będzie wielka. Wiedzą o tym wszyscy, mimo iż do jej premiery zostało jeszcze sporo czasu. Jest to także chyba najbardziej oczekiwany przeze mnie obecnie tytuł, chociaż specjalnym fanem RTS'ów nie jestem. Wystarczyło jednak jedno nazwisko, żebym momentalnie zaczał ślinić się na samą myśl o SC, a chodzi mianowicie o Chrisa Taylor'a. Człowiek ten odpowiedzialny jest za Total Annihilation, byćmoże najlepszego RTS'a naszych czasów (przynajmniej w mojej opinii). ![]() Taylor i jego studio Gas Powered Games mają ambitny cel stworzenia gry takiej jak TA, tylko, że większej... dużo większej. Skala walk w SC jest tak ogromna, że "wielkie" bitwy z innych RTS'ów przy tych z gry Taylor'a i spóły sprawiają wrażenie drobnych potyczek. Sam Chris Taylor określił współczesne RTS'y mniej więcej tak: jest mapa, po przeciwnych jej krańcach dwie bazy, a pośrodku akurat tyle miejca, żeby stoczyć jedną większą bitwę. I tak to bardzo często wygląda. Zazwyczaj nie ma w takiej sytuacji miejca na jakieś bardziej szczegółowe planowanie, trzeba tworzyć jak najwięcej wojsk i posyłać je do boju, gdyż zazwyczaj wygrywa ten, kto naprodukuje więcej "mięsa armatniego". W SC najważniejsze ma być planowanie i to, co wymyślisz przed bitwą od tego, ile wojska dasz radę stworzyć (gdyż ten element rozgrywki zostanie znacznie uproszczony i nie bedziesz musiał na nim skupiać całej swojej uwagi, ale o tym za chwilę). Istotna w tej grze będzie informacja: jeżeli ty wiesz, gdzie wróg ma rozstawione bazy, a on nie wie, gdzie znajdują się twoje, to masz nad nim ogromna przewagę i wiesz, z której strony najbardziej opłaca się go atakować. ![]() Aby dać graczom tak ogromne mozliwości planowania, konieczne było znaczne zwiększenie rozmiarów map. Jednak to, co mogłem zobaczyć na 11 minutowym trailerze z E3 przerosło moje oczekiwania. Mapa, na której toczyła się gra miała gigantyczne rozmiary. Mozna było tam bez problemu postawić klika naprawdę dużych placówek, a i tak istniała mała szansa, by wojska przeciwnika przypadkiem natknęły się na którąś z nich. Najciekawsze jest jednak to, że przy tak wielkim placu gry zupełnie pozbyto się minimapy! Dlaczego? Otóż w zamian gracz dostał możliwośc nieograniczonego zoomowania. Możliwe jest oddalenie kamery tak daleko, że cała mapa od razu jest widoczna, a miniaturowych rozmiarów wojska są przedstawione za pomocą setek czerwonych i niebieskich kropek. Zarządzanie takimi armiami i skuteczne planowanie byłoby niemożliwe przy zastosowaniu metod z większości współczesnych RTS'ów. Dlatego wiele elementów związanych z ekonomią i kierowniem wojskami zostanie zautomatyzowane. Możliwe stanie się stworzenie Base Commandera - jednostki, która sama będzie zarządzać budową struktur, produkcją jednostek i naprawą szkód w bazie. Mozliwe także będzie wydawanie wojskom całych szeregów rozkazów, które będa przez nie wykonywanie jeden po drugim np. masz składającą się z kilkunastu bombowców dywizję, możesz ułożyć dla niej szereg rozkazów, dzięki czemu samoloty będą bombardowały określone miejsca, wracały się do bazy po zaopatrzenie, znowu bombardowały itd., a w wypadku otrzymania dużych strat automatycznie przerwą one natarcie i wrócą do hangarów, gdzie zostaną naprawione, by móc dalej atakować. A w wypadku zniszczenia całej dywizji Base Commander zadba o to, by utworzona został nowa, która będzie kontynuowała ataki. Ta automatyzacja wielu elementów rozgrywki znacząco uprzyjemni i ułatwi zarządzanie nawet największymi armiami. ![]() W kwestii pozyskiwania surowców nie poczyniono wielkich zmian w stosunku do TA. W dalszym ciągu będą tylko dwa - metal i energia. Ten pierwszy pozyskiwać mozna na dwa sposoby: poprzez budowę kopalni metalu na złożach, gdzie on wystepuje oraz poprzez pozyskiwanie go ze zniszczonych budynków i jednostek. Energia z kolei generowana jest w elektrowniach, które moga wystepowac w róznych typach: od wiatrowych, przez słoneczne po elektrownie jądrowe. Niby nic nowego, bo tak samo było w poczciwym TA, jednak w SC przypływ surowców bedzie można przyspieszyć poprzez budowanie bardziej zwartych w strukturze baz. Jeżeli budynki będą połozone blisko siebie, to przepływ metalu i energii będzie szybszy, jednak nasza baza bedzie bardziej smakowitym kąskiem dla przeciwnika. Wybór tego, co jest bardziej opłacalne, będzie zależał tylko od gracza. |
![]() W tym momencie warto omówić bliżej warstwę wizualną gry, gdyż będzie mieć ona niebagatelne znaczenie dla wielu aspektów rozgrywki. Grafika w SC prezentuje się rewelacyjnie, każda jednostka jest wykonana bardzo starannie, mimo iż na placu boju mogą występować ich nawet setki. Znakomita jest także fizyka, która bedzie mieć ogromny wpływ na grę. Chris Taylor w jednym z wywiadów stwierdził, że w zdecydowanej większości nowych RTS'ów skuteczność poszczególnych jednostek wciąz opiera się na starym i sprawdzonym systemie kamień-nożyce-papier, którego "ekstremalną" wersję mozna było spotkac np. w Empire Earth 2. Tam każda jednostka miała ścisle określone swoje słabe i mocne strony, była mocna przeciwko jednemu rodzajom przeciwnika, a niemal bezużyteczna na inne. W ten sposób cała taktyka ograniczała się do tego, by nasza armia składała się z każdego typu wojsk. W SC nie będzie występować taka schematyczność, gdyż wynik potyczki będzie w dużej mierze zależał od takich czynników jak uformowania terenu, warunków atmosferycznych czy w końcu trajektorii lotu pocisków. SC idzie w stronę jak najwiekszego realizmu i dzięki temu rozgrywka nie bedzie tak przewidywalna jak w innych RTS'ach. Wpływ grafiki i fizyki na grę dobrze obrazuje także inny przykład. Wyobraź sobie, że wysyłasz do ataku na placówkę wroga batalion czołgów, który jadąc najkrótsza drogą przejedźa przez las zwalając po drodze masę drzew i tworząc w ten sposób coś jakby korytarz. Przy okazji gąsienice czołgów zostawiają za sobą trwały ślad na ziemi. Dzieki temu wiadomo, skąd przyjechały czołgi, a wróg ma idealnie wyrysowaną drogę do twojej bazy (no, a potem to tylko atomówka i po problemie, he he). Aby tego unikąć, musisz przemieścić pojazdy inną, znacznie dłuśzą drogą, żeby przeciwnik nie zorientował się, skąd one przybyły. ![]() Jeżeli już przy jednostkach jesteśmy... nie wiadomo jeszcze dokładnie, ile ich rodzajów wystepować będzie w grze. Wiadomo natomiast, że bedą trzy strony konfliku: UEF (United Earth Federation, czyli po prostu ludzie), Cybran (ludzie zmodyfikowani cybernetycznie, którzy utworzyli osobną nację) oraz AEON'i (ludzie, którzy zaadoptowali technologie kosmitów). O tle fabularnym nie będę wspominał, gdyż jak to w wypadku gier Taylor'a bywa, zostało ono doczepione na siłę (niektórzy może pamiętają, że pierwotnie w TA wojna toczyć się miała przeciwko armiom Kwadratowych i Kolastych, a to dlatego, że dla Chris'a Taylor'a najważniejsza była grywalność tytułu, a nie fabuła). Wróćmy jednak do jednostek, ich różnorodność będzie ogromna. Jedne będą bardzo małe i zwinne, a inne będą ogromnymi kolosami mogacymi samotnie niszczyć całe bazy. Dobrze to obrazuje jeden z trailer'ów, na którym gigantyczny pając dosłownie rozdeptuje pomniejsze jednostki, a cały teren wokół siebie nieustannie smaży laserem. Efekt zrobił na mnie spore wrażenie, ale i tak nic nie przebije momentu uderzenia w ziemię rakiety nuklearnej: jeżeli przybliżenie pola walki jest duże, to w momencie uderzenia rakiety cały ekren bieleje, zaś następnie naszym oczom ukazuje się ogromny atomowy grzyb po którym zostaje wielkie połacie spalonej ziemi i zniszczonych wojsk. W ten sposób dobrze użyta "atomówka" może przesądzić o losach rozgrywki! Atak nuklearny nie ma jednak samych plusów: najsilniejsze jednostki są w stanie przeżyć wybuch, a te zwinniejsze i szybsze mogą nawet uciec spod fali uderzeniowej! Na koniec wspomnę jeszcze, że równie duzy co nażwalkę na lądzie nacisk położono na batalie morskie i powietrzne, i te także prezentują się wspaniale. ![]() Co nieco wiadomo także o multiplayerz'e. Poza standardowymi trybami rozgrywki udostepniony zostanie także tryb cooperative! Dzięki temu możliwe będzie ukończenie wszystkich trzech kampanii (po jednej na stronę konfliktu) razem z kilkoma innymi graczami. Z zapowiedzi i filmów wynika, że Supreme Commander będzie prawdziwą rewolucją w świecie gier strategicznych. Wypada wierzyć na słowo w to wszystko, co twórcy tej gry mówią na jej temat, w końcu widzielismy już ją w akcji i prezentowała się lepiej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. Premiera póki co przewidziana jest na początek 2007 roku, ale znając życie, pewnie opóźni się o przynajmniej kilka miesięcy. Oby tylko mój sprzęt podołał wyzwaniu, jakie postawi mu ten tytuł...
|