|
|
Rok 3066, trwa wojna pomiędzy sukcesorami - domem Steiner i domem Davion. Dla jednych jest to najlepsza okazja by okryć się chwałą, dla innych czas cierpienia, dla mnie - doskonały interes. Świat BattleTecha jest bardzo spójną i interesującą wizją przyszłości. Od razu muszę się przyznać, że praktycznie wcale nie orientuje się w różnych koneksjach i układach łączących tudzież dzielących poszczególne organizacje i klany. Moje wcześniejsze doświadczenia z tym uniwersum ograniczają się jedynie do wersji demonstracyjnej Mechwarriora 3 i małej starej gierki z BattleTech w tytule. Aczkolwiek po bliższym zapoznaniu się z Mercenaries postaram się w wolnych chwilach zgłębić zawiłości BattleTecha bo warto. Nie obchodzą mnie układy pomiędzy organizacjami, mam gdzieś ideały szlacheckich domów, dla mnie liczy się wyzwanie, możliwość udowodnienia, że jestem najlepszy... i oczywiście odpowiednie wynagrodzenie. ![]() Jak można zorientować się po tytule, naszym jedynym zadaniem w Mercenaries będzie skorzystanie z sytuacji i dorobienie się majątku na konflikcie zbrojnym. Oczywiście cel ten osiągniemy wykorzystując firmowy znak BattleTecha czyli Mechy - potężne maszyny kroczące, siejące postrach i śmierć na polu bitwy. Wybór jest dość duży, a duże możliwości konfiguracji zarówno uzbrojenia jak i pancerza czy dodatków sprawiają, że każdy znajdzie coś dla siebie. Ale do Mechów jeszcze wrócimy. Wojna to biznes, wygrywa silniejszy i sprytniejszy. Nie widzę nic złego w zmianie frontu... tak, wpływa to na moją reputację, ale co z tego? Ci, którzy mnie nie lubią i tak nie żyją... W grze dowodzimy dwiema pełnymi lancami Mechów. Gwoli ścisłości - jedna lanca to 4 Mechy, czyli w sumie nasza grupa uderzeniowa może liczyć aż 8 Mechów co robi piorunujące wrażenie... dosłownie... zwłaszcza na wrogach złapanych w ogień krzyżowy. Wybieramy jednego z czterech patronów i ruszamy do boju. No może nie od razu, najpierw trzeba zadbać o parę rzeczy. Decyzje personalne podejmujemy osobiście. Tak samo do nas należy wybranie odpowiedniego Mecha i uzbrojenia. Oczywiście najlepiej dobierać wyżej wymienione elementy do charakteru misji, a tych jest troszkę. Od zwiadów, poprzez ataki na bazy, konwoje, aż po pacyfikowanie miasta itp. Oczywiście z początku musimy się dorobić odpowiedniej reputacji i ocen. Sława (Nobility) wzrasta wraz z sukcesami aczkolwiek może nam także podskoczyć niesława (Infamy) z racji częstej zmiany stron konfliktu. Do tego dochodzą notowania u Steinera i Daviona - misje, które przybliżają któregoś z sukcesorów do zwycięstwa podbijają właściwy licznik. I właśnie te liczniki wpływają na dostępne misje i sugerowane wynagrodzenie. Lojalność wobec jednej strony konfliktu owocuje bardziej lukratywnymi kontraktami. Jednakże wraz ze wzrostem pensji, rośnie zagrożenie na polu bitwym czyli po ludzku - trudność. ![]() Antyczni lekarze zwani chirurgami korzystali ze skalpela. Moim narzędziem pracy jest Mech. Nie wiąże z nim żadnych uczuć, są oczywiście egzemplarze, które darze sympatią ale to z racji ich możliwości. Nic nie zmieni faktu, że jest to tylko narzędzie... narzędzie, które we wprawnych rękach może narobić dużego bałaganu... Do dyspozycji oddano nam całkiem spory... hmmm słowo "garaż" nie jest chyba odpowiednie... powiedzmy warsztat - całkiem spory warsztat. W sumie możemy przetestować 36 różnych Mechów podzielonych na 4 klasy. Dodatkowym wyróżnikiem jest pochodzenie Mecha - Wnewnętrzna Sfera lub Klan (tutaj trzebaby się zagłębić w świat BattleTecha, ale jako, że w tym temacie jestem wieeeeelkim laikiem to sobie daruje). Z kolei klasa Mecha daje nam już ogólny zarys zdolności. Mamy Mechy lekkie, średnie, ciężkie i szturmowe. Lekkie mechy są bardzo szybkie i zwinne, ale za to ich siła ognia nie jest duża, a i bardzo łatwo je zniszczyć (o ile się trafi w taką "Pchełkę" pędzącą 130km/h). Średnie Mechy to kompromis pomiędzy zwrotnością, a siłą ognia i pancerzem. Ciężkie Mechy to chodzące fortece, a Mechy szturmowe to siejące strach i śmierć kombajny. Klasa Mecha to nie tylko zwinność/pancerz/rozmiar; to także, a nawet przede wszystkim, możliwości uzbrojenia. Każda broń ma swoje parametry - poza szybkostrzelnością, czy zadawanymi zniszczeniami broń opisuje rozmiar (przez co ogromnej armaty nie zamontujemy w najmniejszymMechu), obciążenie rdzenia (który trzeba chłodzić), czy waga. Każdy Mech ma, podobnie jak wspólczesne myśliwce, swoje pylony. Niektóre są dedykowane pod konkretny rodzaj broni (balistyczna, promienista czy rakietowa) ale każde mają ograniczone miejsce (większej giwery nie sposób tam wcisnąć). Te wszystkie elementy sprawiają, że gra skłania się w kierunku symulacji, jednakże nadal jest to zręcznościówka - należy pamiętać, że ambitna zręcznościówka (symulację mamy w Mechwarrior 3). Wyposażając się w dwa płatne dodatki można do gry dorzucić 8 nowych maszyn, jednak nie występują one w kampanii single-player. Iskry, smugi, wybuchy, płomienie, dym... za każdym razem przeciwnik kończył swój żywot w niepowtarzalny sposób. Posłałem do piachu już tylu wojowników, że wszystkie te sceny w moim umyśle zlały się w jedną... Technicznie rzecz biorąc gra jest dopracowana, aczkolwiek oprawa graficzna czy dźwiękowa w dzisiejszych czasach może wzbudzić uśmiech. Wymogi rynku a większość graczy niestety ocenia grę według kryteriów "a jaka grafa?". Gra nie wygląda źle - wszystko co trzeba widać. Nawet nie ma potrzeby zerkać na HUDa żeby się zorientować która część przeciwnika jest najbardziej uszkodzona - wystarczy na niego spojrzeć. Co prawda, jak już wspomniałem, z najnowszymi produkcjami nie ma co porównywać, ale należy wspomnieć, że silnik gry ma już ponad 5 lat a nadal spełnia swoje zadanie. Trzeba też zauważyć, że jest to najnowsza gra oferująca możliwość pobawienia się Mechami - mimo, że fanów ma baaardzo wielu, kolejne części powstają w dość dużych odstępach czasowych, a przyszłość serii nadal jest niepewna. Dźwiękowo jest dobrze. Sytuacja, w której będziemy się zastanawiać "co to było" jest mało prawdopodobna. Denerwuje trochę fakt, że każdy skrzydłowy potwierdza wszystko osobiście, ale i to w pewnym sensie logiczne jest. Miłym smaczkiem jest kobiecy głos, który nawet w najgorszej sytuacji spokojnie obwieści, że przegrzaliśmy rdzeń i Mech zostanie wyłączony :) (to samo stosuje się i dziś w odrzutowcach). Generalnie oprawa nie jest na pewno minusem gry, ale także nie ma co liczyć na rewelacje. Miło, że autorzy pomyśleli o takich rzeczach, jak rozpadające się budynki, czy (nieliczna ale zawsze) ludność cywilna, którą można rozdeptać, ale należy pamiętać, że założeniem misji jest ochrona cywilów. ![]() Bitwa po bitwie, kontrakt po kontrakcie - tak wygląda moje życie... ale nie zaminiłbym go na nic innego! Teoria teorią, ale jak wszystkie te smaczki wyglądają w praktyce? Dziwne ale nadspodziewanei dobrze. BattleTech ma coś w sobie co przyciąga graczy, nie inaczej jest z Mechwarrior 4: Mercenaries - gra posiada niesamowity magnetyzm. Bitwy są niesamowicie wciągające i widowiskowe. Co ciekawe, każdy z tych 36 Mechów prowadzi się inaczej, każdy ma inną konfigurację hardpointów pod które podwiesza się broń i - last, but not least - każdy wygląda inaczej. Fakt, niektóre są podobne do siebie, ale nie sposób pomylić dwóch Mechów! A najciekawsze jest to, że Mechy zostały znakomicie zbalansowane. Dla przykładu - jedna z pierwszych misji. Zadanie jest proste - zniszczyć trzy budynki w bazie i skład paliwa. Wykonanie trudniejsze, bo bazy bronią wieżyczki (te najwredniejsze) i lanca średnich mechów. Najniebezpieczniejsze są oczywiście wrogie Mechy - zwłaszcza, że nie jest to regularna armia, a najemnicy tacy sami jak my! Gdzie trudność? Ano my wyposażeni jesteśmy w lekkie Mechy, a wróg wspomagany jest dywizją pancerną. Kwestię wieżyczek rozwiązuje zniszczenie pierwszego celu misji - generatora - bez energii przestają działać. Pozostają jeszcze najemnicy i dywizje pancerne. Pancerniaki nie są groźne, chyba że jest ich dużo i skoncentrują ogień na jednym Mechu (a tak niestety często jest). Z kolei najemnicy za cel mają tylko niedopuszczenie do zniszczenia kluczowych obiektów - gdy cel osiągniemy wycofują się. Ja oczywiście nie poprzestałem i moja lekka lanca (zakupiona za ciężkie pieniądze [na początku kampanii każdy grosz się liczy] Puma, dwa Cougary i jedyny średni Mech jakiego posiadałem - Hellspawn) sprawnie zniszczyła wrogą lance. |
Oczywiście poczekałem aż się rozproszą by zwiększyć moje szanse, ale ten manewr nie był potrzebny. Zresztą pierwsza wroga Chimera padła przy szturmie na bazę i po zniszczeniu celów miałem przewagę liczebną. Co prawda tylko jednego Mecha, ale to oznacza, że jeden Mech jest nieatakowany i może narobić bałaganu. Swoją drogą, oprócz misji typowo militarnych możemy wziąć udział w walkach na arenach. Istne igrzyska AD 3066! Na arenę zostają zrzucone Mechy (tak z 6) tej samej klasy i wygrywa ten, który przeżyje. Walka jest naprawdę ostra, nawet w najlżejszych klasach. Te małe, zwinne, 35-tonowe potworki rozpędzają się do ponad 100km/h! Ja osobiście w klasie lekkiej korzystałem z Pumy wyposażonej w dwa klanowe PePeCe. W klasie średniej zasiadałem za sterami Uziela wyposażonego w dwa klanowe PePeCe i wyrzutnię rakiet, a w klasie cięzkiej bywało różnie (tu także stawiałem na salwę frontalną z PePeCy:P). Także z tych samych Mechów korzystałem podczas kampanii. Moja metoda jest taka, że jak jesteś w stanie przycelować (a z tym problemów nie miałem) to lepiej przywalić raz a porządnie niż skrobać kogoś po pancerzu. Dlatego też stawiałem generalnie na klanowe PPC czasem wspomagane salwą rakiet. Fajna zabawa jest np. takim Sunderem - cięzki Mech - którego konfiguracja harpointów pozwala na podwieszenie nawet 4 PPC! Wystrzelenie jednocześnie z czegoś takiego jest w stanie, przy odrobinie szczęścia, zezłomować prawie każdego Mecha. Problem polega na tym, że po wystrzeleniu temperatura podchodzi pod granicę krytyczną i w niektórych warunkach (ogień nieprzyjaciela, czy [prozaicznie] gorąca atmosfera panująca na danej planecie) może spowodować awaryjne wyłączenie Mecha. Swoją drogą, ciekawą alternatywą jest Daishi (Great Death) wyposażony w dwa klanowe PPC i dwa klanowe Gaussy (coś jeszcze tam można podwiesić, ale generalnie to z tego grzałem) - także jedna salwa może posłać do piachu ciężkiego Mecha. Oczywiście wymienione uzbrojenie to tylko jedna z wielu konfiguracji, bo hardpointy pozwalają na dużą swobodę w dobieraniu uzbrojenia. ![]() Z ciekawostek dodam, że taka lekka Puma w wymienionej przeze mnie konfiguracji (czyli jedynie dwa klanowe PPC) jest w stanie spokojnie powalić prawie dwa razy cięższe Mechy! Co ciekawe - zdolny pilot jest w stanie posłać do piachu przy jej użyciu nawet i ciężkiego Mecha! Mnie ta sztuka udała się raz - moja Puma, kontra wraży Black Knight. Cały trik polegał na tym, że ciężki Mech bardzo powoli się obraca - nawet z wykorzystaniem obrotowego tułowia. Trzymałem się cały czas za jego plecami, waląc co chwile z PPCy w korpus. Miałem baaardzo dużo szczęścia, bo gdy próbowałem sztukę powtórzyć przy innej potyczce - zgarnąłem ciężką salwę w korpus i w nogi, co spowodowało uszkodzenie krytyczne nogi i całą zwrotność diabli wzięli (druga salwa dokończyła dzieła). Niemniej jednak, wykorzystując zmyślnie zalety poszczególnych Mechów można spokojnie porywać się z motyką na słońce - czasem słońce przegra :). Tak na zakończenie dam parę porad, tym, którzy spróbują życia BattleTechowego najemnika. Bronie balistyczne są mało przydatne. Owszem mają kopa, ale są diabelnie ciężkie a amunicja ma zły zwyczaj kończyć się w najmniej odpowiednim momencie. Jeśli już się ktoś uprze to niech korzysta z wersji klanowych broni balistycznych. Gniazdem karabinów możemy jedynie zarysować lakier na wrogim Mechu (karabinki mają zastosowanie przeciwko małym, wrednym pancerniakom). Jeśli idzie o bronie promieniste, to moim zdaniem lepiej zamontować coś co się wolniej przeładuje, ale zadaje jak największe obrażenia. Wadą tego jest, wspomniany wyżej, czas przeładowania i generowane ciepło. Ja korzystałem głównie z PPC klanowych. Dobrze też w tej roli sprawdzają się ciężkie klanowe lasery - skoncentrowana wiązka ma dużą moc i generalnie wrogi Mech może paść już po trzech celnych strzałach. Z kolei z broni rakietowych polecam te działające na małą odległość - w grze najczęściej walczymy na krótkich dystansach a salwa rakiet skutecznie wytrąca z równowagi przeciwnika (podobnie jak uwielbiany przeze mnie ERPPC). Walcząc przeciwko cięższym Mechom starajmy się cały czas ich okrążać, strzelając w to samo miejsce. Biegając dookoła zmuszamy przeciwnika do obracania się w naszym kierunku, a cięższy Mech jest na pewno mniej zwrotny od nas (zwłaszcza różnica jest widoczna na linii średni - cięzki Mech). Strzelanie w jedno miejsce (najlepiej korpus, bo gdzieś tam jest kokpit) wymuszone jest tym, że cięższe Mechy mają lepszy pancerz i walenie gdzie popadnie zaowocuje dłuższym czasem potyczki, a to z kolei zwiększa szanse na to, że gdzieś popełnimy błąd - a przeciwnik nie wybacza błędów. Jeśli walczymy przeciwko dwóm lancom to warto zrobić szybki rekonesans sensorami by sprawdzić z jakim przeciwnikiem mamy do czynienia. Moją taktyką było skoncentrowanie uwagi członków lancy na najgroźniejszym wrogu, a sam zajmowałem się wspierającymi go Mechami (lub na odwrót - sam zajmowałem się najgroźniejszym celem, a lancowi eliminowali jego wsparcie). Należy też pamiętać, że czasem lepiej rozdzielić nasze siły i przydzielić pojedyncze cele - w ten sposób zajmujemy czymś przeciwnika, ale niestety zwiększa się ryzyko "wykrwawienia" naszego zespołu. Tu nie ma jednego idealnego środka - trzeba wyczuć sytuację. Podczas kampanii natrafimy na misję, w której musimy wspierać jedną lancę broniącą wąwozu. Problem w tym, że wrogów jest znacznie więcej i generalnie ich tonaż przewyższa nasze siły. Jeśli ktoś miałby tu problem to sugeruje skoncentrowanie naszych dwóch lanc na pojedynczych wrogach. ![]() Samemu zaś, wyskoczenie poza linie i niszczenie lekkiego wsparcia cięzkich Mechów (ja zacząłem od wymiecenia pancernych dywizji, potem zabrałem się za lekkie Mechy, gdy skończyłem ostatnie mechy na polu bitwy to Bushwacker i BlackNight, które padły w bardzo krótkim czasie). Ciężkie, wrogie Mechy szybko ulegną nam jeśli pozostaną bez wsparcia, które odwracało naszą uwagę. Należy jedynie pamiętać o tym, żeby zmyślnie przydzielać cele lancowym zaraz po zlikwidowaniu poprzedniego. Sam skład lanc wypada dobrać do konkretnej misji. Co prawda ja miałem swój dream-team, ale zdarzały się wpadki (zezłomowanie lancowego). Dobrym pomysłem jest zróżnicowanie Mechów wchodzących w skład lancy - dla przykładu całkiem dobrze sprawdza się lanca złożona z dwóch ciężkich, za to mających ogromną siłę ognia, Mechów; Mecha, który może walczyć na każdym dystansie (rakiety dalekiego zasięgu potrafią także być mordercze) i jakiś zwinny szybki Mech. Takim sposobem jesteśmy w stanie zaatakować wroga na dowolnym dystansie, nie dając mu chwili wytchnienia. A kompletnie na koniec jedna mała rada - jak spodziewacie się, że następny strzał zakończy funkcjonowanie wrogiego Mecha to odsuńcie się od niego. W przeciwnym wypadku eksplodujący reaktor uszkodzi waszego Mecha, a to może zaważyć na wyniku misji. Wiele razy, patrząc na dymiące wraki "przeszkód", zastanawiałem się czy to ma sens... czy może lepiej z tym skończyć... nigdy jednak nie doszedłem do jakiegokolwiek wniosku - decyzję odkładałem "na później", bo zbliżały się kolejne "przeszkody" a ja lubię kończyć co zacząłem... Mechwarrior 4: Mercenaries jest grą bardzo dobrą. I to zdanie starczyłoby w zasadzie jako podsumowanie, jednak wypadałoby jakoś to uzasadnić. Gra potrafi wciągnąć, ma dynamiczną akcję i jest czymś więcej niż zwykłą nawalanką. Oryginalność i świat Battletecha sprawiają, że gra się naprawdę przyjemnie, ale... Zawsze jest jakieś "ale". Mimo uproszczenia rozgrywki w stosunku do poprzedniej części (mam na myśli Mechwarrior 3, bo faktycznie poprzednią częścią był Mechwarrior 4: Vengeance i Black Night) nadal nie jest to gra dla wszystkich. Nie zmienia to faktu, że gra jest dobrą, solidną produkcją... szkoda tylko, że nie jest rewelacją...
|