RECENZJA - PECET
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ramma

Nadeszły wakacje, a wraz z nimi moja wielka chęć zaliczenia jakiegoś dobrego erpega. W zeszłym roku takowym był Gothic 2, zaś tym razem mogło paść tylko na Obliviona. No wiecie, dycha w CDA, mnóstwo przychylnych recenzji w necie... no i te screeny. W zapowiedziach gra jawiła sie jako najlepszy rol-plej wszechczasów: ogromny świat, piękna grafika, nieograniczona swoboda. Nie miałem żadnych oporów przed wydaniem na ten tytuł tych "marnych" 120 zł.

W drodze do domu miałem okazję dokładnie obejrzeć sobie to, co mamy w pudełku. Jako, że kupiłem grę w angielskiej wersji językowej w środku oprócz bardzo ładnej instrukcji znajdowała się jedynie mapa prowincji Cyrodill. Gdy dotarłem do mojej willi (zasponosorował mi ją Chris Taylor, zgadnijcie za co...) od razu rzuciłem się do kompa i rozpocząłem instalację w międzyczasie zapoznając się dokładnie z instrukcją. Po zakończeniu instalki uruchomiłem ponownie kompa, nastepnie grę i już na samym początku zostałem przywitany bardzo ładnym menu głównym i dość epicką muzyką w tle, która tylko wzmagała mój apetyt na granie. No więc zaczynamy...

Gra rozpoczyna się w jednej z cel więzienia w Imperialnym Mieście, gdzie na samym początku określamy rasę i wygląd twarzy naszego herosa. Kiedy już nacieszyłem sie obecnością w grze nienajgorszego na pierwszy rzut oka modelu fizycznego (Havok) do celi wkroczył sam cesarz Uriel Septim i jego ochrona (Ostrza). Ponownie miłe zaskoczenie: interakcja (czyt. rozmowa) z postaciami przebiega o wiele lepiej niż w Morku (na pierwszy rzut oka oczywiście...). Wszystkie dialogi zostały nagrane, przez co postacie niezależne mówią mniej, ale przynajmniej nie jestem zmuszony do czytania całych ton tekstu i zadawania każdemu dziesiątek identycznych pytań. Taką przynajmniej na ten temat opinię mialem na początku gry... bowiem potem okazuje się, że większości NPC'ów mogę zadać najwyżej dwa lub trzy takie same pytania na które dostaję takie same odpowiedzi.

No dobrze, ale idziemy dalej. Zanim wyruszyłem w głąb podziemi pod więzieniem miałem okazję dokładnie zapoznać się z intuicyjnym inaczej interfejsem. Poza tym, że zastosowana w grze czcionka jest średnio czytelna to na dodatek ekran ekwipunku jest zdecydowanie przebajerowany. Jego poszczególne elementy są za duże, przez co gdy mamy przy sobie wiele przedmiotów znalezienie tego jedego, który nas interesuje bywa trudne. Zastrzeżenia mam także do mapy świata, na której widać zbyt mały fragment prowincji. Widać, że interfejs został przygotowany z myślą o nowym X-Box'ie, a nie PC'cie.

Jednak całe moje niezadowolenie związane z interfejsem prysło, kiedy spotkałem na swojej drodze pierwszego przeciwnika. System walki w Oblivionie jest widowiskowy, bardzo zręcznościowy i satysfakcjonujący (przynajmniej w pojedynkach 1v1, bo walka z wieloma przeciwnikami jest bardzo chaotyczna i raczej mało wygodna). Możemy blokować ciosy przeciników i zadawać lekkie lub silne uderzenia. Ważne jest to, że każdy celnie wymierzony cios trafia w cel, i nie ważne czy mamy umiejętność walki daną bronią na 90 czy 5 poziomie. Od poziomu zależą natomiast obrażenia, jakie zadamy przeciwnikowi i rodzaje ataków, jakie możemy wykonać. Warto wspomnieć tutaj o zmienionym systemie kondycji: od teraz bieganie nie zmniejsza naszej kondycji, a jedynie spowalnia jej regenerację. Natomiast w czasie walki męczymy się bardzo szybko więc musimy mieć przy sobie zawsze jakieś mikstury, które zregenerują nasze siły.

Zanim mogłem wyjśc na świeże powietrze, musiałem jeszcze wybrać sobie siedem głównych umiejętności. Własnie, jeżeli chodzi o rozwój postaci to zaszły pewne zmiany w stosunku do Morrowinda. Nie ma już podziału na 5 umiejętności głownych, 5 dodatkowych i poboczne. Teraz spośród 21 wszystkich skilli wybieramy siedem najważniejszych, których rozwój będzie konieczny do zdobywania kolejnych leveli. To dobre posunięcie twórców zważywszy na to, że skille w Oblivionie rozwija się znacznie szybciej niż w Morku, gdzie mając np. Długie Ostrze na 10 poziomie szkolenie się w tej umiejętności bez pomocy nauczycieli trwałoby wieki. Natomiast w Oblivionie nie ma z tym najmniejszych problemów. Jednak trudno jest mi zrozumieć, dlaczego zmniejszono ilość skilli w stosunku do Morrowinda. Teraz zamiast umiejętności Długie Ostrze i Krótkie Ostrze mamy po prostu Ostrza. Nie ma także np. umiejętności Średni Pancerz. Te cięcia skilli są dla mnie niezrozumiałe, nikt mi przecież nie wmówi, że np. sztylet i ogromny dwuręczny miecz to bronie z tej samej kategorii.

Jeszcze pozostając dalej przy umiejętnościach wspomnę o zmianie, jaka zaszła w systemie otwierania zamków. Teraz otwieraniu zamkniętych skrzyć czy drzwi towarzyszy minigierka. Każdy zamek ma pięć zapadek, poziom trudności przy jego otwieraniu zależy od tego, ile zapadek musimy podnieść i zablokować (używając w tym celu myszki). Cała zabawa polega na tym, aby podnieśc osobno poszczególne zapadki, a następnie zablokować je, gdy są w górze (macie to na screenie). Jeżeli zapadkę podniesiemy zbyt mocno, to przy próbie jej zablokowania złamiemy wytrych. Musimy jednak działać szybko, gdyż nawet prawidłowo podbita zapadka zaczyna opadać po niecałej sekundzie, trzeba więc być dobrze skoncentrowanym, aby zatrzymać ją we właściwym momencie. W przypadku tej minigierki umiejętnośc otwierania zamków ma wpływ na to, jak często udaje nam się podbić zapadkę w prawidłowy sposób oraz jak duża szanśe na otwarcie zamka mamy stosując autootwieranie (wyjaśniać pojęcia nie muszę). Generalnie minigierka ta jest świetna, szkoda tylko, że do niektórych drzwi klucz jest wymagany i nawet wtedy, gdy jesteśmy mistrzami w otwieraniu zamków nic w takiej sytuacji nie poradzimy.

Mechanikę gry mamy już omówioną, zatem teraz opiszę moje wrażenia po opuszczeniu podmiejskich kanałów. Widok, który zobaczyłem na powierzchni zaparł mi dech w piersiach. Ogromna, nieograniczona przez żadną mgłę przestrzeń! Przede mną znajdowało się ogromne jezioro, a po drugiej jego stronie (jakieś 400 m ode mnie) dośc spore ruiny. Największe wrażenie zrobiły na mnie jednak drzewa. Do ich stworzenia użyto osobnego silnika SpeedTree i musze przyznać, że efekty są imponujące. To samo tyczy się ogromnych połaci trawy i roślin. To wszystko wraz z pięknymi efektami pogodowymi i HDR'em (bajer miły dla oka, aczkolwiek zdecydowanie zbyt przejaskrawiony) składa się na najbardziej realistycznie odwzorowaną przyrodę w grach. I jednak na tym polu pojawiły się zgrzyty, a dokładnie to dwa:

Pierwszy z nich to jakość tesktur, jakimi pokryto daleko położone obszary. Można jeszcze przeboleć to, że znajdujące się daleko od nas drzewa to sprite'y, w końcu nieraz widać ich na ekranie setki. Jednak jakiekolwiek zastosowanie w tej grze tak brzydkich tekstur jest zupełnie nieuzasadnione, gdyż w sieci dość szybko pojawiły się mody zamieniające tekstury dalekich obszarów na o wiele lepsze bez straty na wydajności! Nie można było tak od razu?

Teraz czas na drugi zgrzyt, czyli płynność animacji. Mam komputer, na pokładzie którego znajduje się Pentium IV 2.4 Ghz, 1 GB RAM i karta GF 6600GT. Przy średnich ustawieniach i rozdzielczości 1024x768 gra była u mnie niegrywalna. Co lepsze, nawet znaczne obniżenie detali nie przyniosło poprawy wydajności na otwartych terenach i w miastach (w zamkniętych lokacjach gra chodziła bez zarzutu). Dopiero po instalacji sterowników 84.25 (specjalne beta sterowniki dla Obliviona) i 4 godzinach zabawy w pliku Oblivion.ini udało mi się zmusić grę do znośnego działania. Jak? Otóż wyłączając w pliku konfiguracyjnym opcje, które nie miały absolutnie żadnego wpływu na wygląd gry (np. wyłączenie obsługi joy'a, przydzielenie większej ilości ramu grze) oraz ograniczając np. gęstość występowania trawy udało mi się przyspieszyc grę o połowę (sic!). Oczywiście detale tak czy inaczej trzeba było obniżyć, ale gra wciąz wyglądała bardzo dobrze, a przy tym działała całkiem znośnie. Tak słaba optymalizacja silnika przestała mnie dziwić, gdy okazało się, że to ten sam engine, na którym hulał Morrowind (który to potrafi się ciąć nawet na mocnym sprzęcie bez żadnego uzasadnienia).

Następne kilkanaście godzin spędziłem na beztroskim przemierzaniu Cyrodill i penetrowaniu dziesiątek jaskiń i ruin. Początkowo była to sielanka, zachwycałem się wciąż grafiką, efektownymi walkami i ciekawie zaprojektowanymi pułapkami, jakie czekały na mnie podczas przemierzania podziemi. Jednak po pewnym czasie na jaw wyszły kolejne poważne mankamenty. Pierwszy z nich to swobodne przenoszenie się do miast i każdego odkrytego przeze mnie na mapie świata miejsca. Po jakichś 25 godzinach gry, kiedy miałem na mapie odkryte około 60 różnych lokacji, to do dowolnego miejsca w Cyrodill miałem góra 1-1.5 km (do tego jeszcze można sobie kupić konia, bo to się przemęczyć można przecierz takimi długimi wędrówkami, nieprawdaż?). Doprowadziło to do tego, że ekslopracja świata polegała na tym, iż przenosiłem się do dowolnego dostepnego na mapie prowincji miejsca, stamtąd 5 minutek na piechotkę do najbliżeszej jaskini (albo ruin), po spenetrowaniu której przenosiłem się spowrotem do miasta, gdzie sprzedawałem łupy i tak w kółko. Wiem, że dla niektórych to spora oszczędnośc czasu, ale klimat przez to leży... Zdziwiło mnie też początkowo to, że od samego początku mogłem przenosić się do każdego z 9 dużych miast w Cyrodill. Dzięki temu miałem do dyspozycji od razu cały obszar gry. Niby nic złego, jednak prawdziwym szokiem dla mnie było to, że gdziekolwiek bym się nie udał, wszędzie spotykałem takich samych przeciwników!

I tu dochodzimy do prawdopodbnie najdurniejszego pomysłu Bethesdy. Jest nim dostosowywanie się znajdowanych przez nas łupów i siły przeciwników do naszego lvl'u. Jeżeli masz 3 lvl i przeszukujesz ogromną starą jaskinię znajdującą się w najtrudniej dostepnym miejscu w Cyrodill, a na końcu tej jaskinii znajdujesz skrzynię zamkniętą na pięć spustów to licz się z tym, że w środku znajdziesz co najwyżej zardzewiały miecz i trochę grosza... natomiast mając 20 lvl spodziewaj się, że w okolicy, w której zaczynałeś grę będą grasować minotaury.


W pewnym sensie takie rozwiązanie ma taką zaletę, że gdzie się nie udamy zawsze czekają na nas wyzwania (o ile mamy ustawiony odpowiedni stopień trudności), jednak w rzeczywistości skalowanie lvl'i przeciwników plus ich odradzanie się prowadzi do tego, że po pewnym czasie zaczynamy się gubić podczas naszych wędrówek po prowincji Cyrodill - nie wiemy, gdzie już byliśmy, a gdzie jeszcze nie, gdyż przeciwnicy są wszędzie i wszędzie są tacy sami. Warto dodać do tego fakt, że jaskinie i ruiny zbudowane są z powtarzających się klocków (byłeś w kilku - widziałeś już wszystko) i w zamian dostałem nikłą satysfakcję z eksploracji świata już po kilkunastu godzinach grania (a żęby ukończyć TES IV w 100%, trzeba by poświęcić na granie ponoć jakieś 100 godzin). Bo co tu eksplorować, skoro wszędzie czeka mnie to samo? Tyczy się to także samych otwartych terenów, gdyż Cyrodill, chociaż jest prowincją o połowę większą niż Morrowind (nie zauważyłem tego jakoś...), nie grzeszy różnorodnością. Większość obszaru gry to lasy, na obrzeżach prowincji występują góry, a reszta to występujące w paru miejscach tereny okołorzeczne i trawiaste obszary w okolicach Anvil. Jest jeszcze sam Oblivion, którego jednak mile raczej nie wspominam ze względu na jego monotonię i konieczność przemierzania go kilkanaście razy w celu zamknięcia wszystkich wrót (za każdym razem wygląda to podobnie).

Dłuższa zabawa z grą przynosiła kolejne niespodzianki. Pomijając już taką "błachostkę" jak tragiczne animacje postaci podczas skakania i chodzenia po nierównościach, moją szczególną uwagę przykuła fizyka, która potrafiła zachowywać się komicznie. Zastosowany w Oblivionie Havok został poddany wyjątkowo ciężkim i wymyślnym próbom prowadzonym przez mojego kumpla, który miał całe krocie pomysłów na to, co można zrobić ze zwłokami przeciwników :). Efekty były zadziwiające: trupy potrafią ustawiać się w pozach, których nie powstydziłyby się mistrzynie akrobatyki, bardzo często mają też tendencje do miotania się na lewo i prawo niczym w agonii oraz dosłownie zapadania się w ziemię lub przyklejania się do niej. Ciekawe jest też to, że nasz heros ma takie same problemy z przesunięciem człowieka jak i minotaura czy trolla. Co cięższe kreatury trafione fireballem wylatują na 3-4 metry w góre i opadają przez tak długi czas, że w międzyczasie możnaby przyłożyć im ze dwa razy z łuku. Czysty matrix...

Ale dosyć już siekania i rąbania, przecież nie samym mordowaniem potworów i włóczeniem się po dziczy heros żyje. Oprócz głównego wątku fabularnego (bezczelnie krótkiego i prymitywnego pod względem scenariusza) w Cyrodill wielu NPC'ów ma nam do zaoferowania rózne mniejsze lub większe questy. Zadania dostajemy głównie w miastach (które to są bardzo ładnie wykonane pod względem architektonicznym, jednak pod względem liczby ludności, jaką możemy tam spotkać przypominają raczej zapadłe wsie) i wiele z nich to schematyczne zadania typu: idź to jaskini x, przynieś mi przedmiot y, to dam ci nagrodę. Jednak zdarzają się także prawdziwe perełki (szczególnie pochwalić wypada zadania otrzymywane od Mrocznego Bractwa, majstersztyki!). Niektóre questy są bardzo rozbudowane i mają dośc zaskakujący przebieg, a niektóre też są bardzo proste, ale ciekawe i czasem zabawne. Nie mam ochoty podawać tu jakichś długich przykładów, powiem tylko tyle, że w ogólnym rozrachunku zadania poboczne to mocna strona TES IV. Ubolewam jedynie nad tym, że twórcy gry prowadzą nas bez przerwy za rękę przy wykonywaniu kolejnych questów. Nie ma tu miejsca na kombinowanie (czyt. szukanie informacji, które pozwolą nam wykonać zadanie). Gra zawsze pokazuje nam, gdzie mamy iśc, co mamy zrobić i gdzie czego szukać. Przez to interakcja z npc'ami ogranicza się do "przelecenia" wszystkich możliwych pytan w celu otrzymania jakiegoś questa. Zero myślenia... niestety.

Podsumowując, Cyrodill ma nam teoretycznie dość dużo do zaoferowania: grubo ponad 100 lokacji (ruiny, lochy, miasta, jaskinie), 9 dużych miast, masa questów i przedmiotów (oraz staranne ich wykonanie). Szkoda tylko, że w praktyce nie jest tak różowo jak wskazują na to liczby, głównie przez małą różnorodność świata, nowalijki pokroju Fast Travel i lvl scalling'u oraz zbytnią prostotę rozgrywki. Tym niemniej ci, którym gra przypadnie do gustu, mają zapewnione co najmniej kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.

Tak na marginesie wypada wspomnieć jeszcze o oprawie dźwiękowej. Na marginesie, ponieważ nie rzuca się ona za bardzo w uszy: głosy postaci zostały całkiem dobrze podłożone, otoczenie brzmi dość naturalnie, a na muzykę niestety ani razu nie zwróciłem szczególnej uwagi. Można powiedzieć - solidne rzemiosło. Twórcy mogli co prawda włożyć w ten elemet gry troche więcej zaangażowania, ale i tak źle nie jest.

Wróćmy do narzekania na sam koniec (wiekszość recenzentów pisze o tym tytule niemal w samych superlatywach, ja dla odmiany skupiłem się raczej na jego wadach). Starzy wyjadacze, którzy zęby zjedli na trzecim TES'ie będą z pewnością niezadowoleni, że w Oblivionie jest o wiele mnie gildii niż w Morku, ale to akurat da się przeżyć, gdyż zadania, jakie przydzielane nam są przez ich członków są o wiele ciekawsze. Sporą wadą jest natomiast Sztuczny Debilizm (no bo chyba nie inteligencja?) naszych sprzymierzeńców, którzy zdecydowanie bardziej nam w walce przeszkadzaja, aniżeli pomagają. Troszę szkoda też, że nie można samemu wymyślać nazw dla mikstur, pamiętam jak w Morrowindzie zrobiłem sobie całą półeczkę Absolwentów, Wyborowych i innych trunków (ślepota 70% + obniżenie kondycji, he he). Ale to już czepiam się na siłę. No i muszę też dodać, że gra lubi się czasem wieszać, przy czym często zdarza się jej, że po większym zwisie (twardy restart) nie chce czytać ostatniego save'a.

Trzeba by jakoś podsumować recenzję jednego z najgłośniejszych tytułów ostatnich lat, jakim Oblivion niewątpliwie jest. Podczas pisania tego tekstu więcej narzekałem aniżeli chwialiłem nowy tytuł Bethesdy, ale nie da się ukryć faktu, że przesiedziałem przed nim te 70 godzin i nie uważam tego czasu za stracony, co więcej, nadal w niego czasem gram. To mimo wszystko dość rozbudowana i pod wieloma względami znakomota produkcja, więc nalezy jej się dośc wysoka ocena. Niestety potencjał tego tytułu jest o wiele większy od tego, co zaoferowano nam w finalnym produkcie. Wystarczyło tylko nie wprowadzać tych kilku idiotycznych nowalijek i posiedzieć trochę dłużej nad fabułą, a mielibyśmy jednego z najlepszych rpg'ów wszechczasów. A tak mamy tylko bardzo dobrą grę. Widać wyraźnie, że tytuł ten skierowany jest raczej do młodszego pokolenia graczy, którzy wymiękliby przy oldschool'owych tytułach takich jak seria Might&Magic czy wcześniejszych TES'ach (i to wcale nie ze względu na grafikę...). W Oblivion'a gra się lekko, łatwo i przyjemnie, ale próżno w nim szukać wyzwań, za dużo tu ułatwień i uproszczeń w stosunku do porzednich części serii. Traci na tym wiarygodność świata i przede wszystkim grywalność. Brakuje tutaj tej magii, tej siły przyciągania, jaką miały tamte gry. A to właśnie ich ogromna złożonośc i konieczność wykorzystywania szarych komórek w czasie rozgrywki były ich największymi zaletami. Tam trzeba było rozmawiać z ludźmi po to, by zdobywać informacje (nikt nam nie podpowiadał, co mamy robić), a nie tylko po to, by aktywować kolejne questy. Dzięki temu gry te były prawdziwymi wyzwaniami, od których nie można się było oderwać przez wiele tygodni, a nawet miesięcy.

Szkoda, najwidoczniej Daggerfall w grafice godnej 2006 roku jeszcze długo pozostanie w sferze moich marzeń.

OCENA: 9

Plusy:

+ zręcznościowy system walki
+ GRAFIKA!
+ questy poboczne
+ otwieranie zamków :)
+ elementy humorystyczne    (fizyka :])
+ mimo wszystkich wad spora    grywalność
+ swoboda, ogrom zadań i    miejsc do splądrowania
+ świetnie wykonane miasta
+ design przeciwników



Minusy:

- mało różnorodny świat
- fabuła (nie wysilili się...)
- fizyka
- WYMAGANIA!
- masa uproszczeń w stosunku   do TES III
- fast Travel, a raczej sposób   jego realizacji
- skalowanie się łupów i siły   przeciwników do lvl'u gracza
- AI sprzymierzeńców
- interfejs


+ Infozz:
Gatunek: cRPG
Premiera: 20 marca 2006
Premiera PL: 07 lipca 2006
Producent: Bethesda Softworks
Wydawca: Take 2 Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Internet: elderscrolls.com

+ Wymagania sprzętowe:
Procesor: 3 Ghz
Pamięć RAM: 1 GB
Karta graficzna: 128 MB
System: Win 00 / XP