» AM Fantastyka: wydanie #18 - 2/2006

Resident Evil 4

Taniec z umarlakami
Raccon City, to było to miejsce. Przybył tu aby odnieść sukces, sukces jako funkcjonariusz S.T.A.R.S. Ona także szukała kogoś w mieście. Obydwoje zostali wplątani w wydarzenia, których tak naprawdę nie potrafili do końca racjonalnie wyjaśnić. Po wszystkim on został wyszkolony na tajnego agenta, ona poszła własną ścieżką nadal poszukując Chrisa. A miasto, co z nim? Raccon City zostało wysadzone w powietrze bombą o ogromnej sile rażenia.

Mija sześć lat, Leon zostaje wysłany do pewnej hiszpańskiej wioski z misją odnalezienia córki prezydenta. Od początku coś mu w tym wszystkim się nie podoba. Policjanci, którzy mają zawieźć go do tego lekko "zacofanego" miejsca wydają się być bardzo małomównymi panami, a cała ta atmosfera ciszy i spokoju sprawia, iż główny bohater czuje przechodzący po całym jego ciele strach. I racja, w końcu kto by pomyślał, że wszyscy mieszkańcy tego ponurego "odludzia" noszą ze sobą niebezpiecznego wirusa, a do tego jeszcze rzucana została na nich tajemnicza klątwa.

Zaraz po przybyciu na miejsce Leon uświadamia sobie, że zostanie tu na dłużej, a odnalezienie Ashley wcale nie jest tak prostą sprawą jak mogłoby się wydawać. No i stało się, goście z którymi bohater odbył długą i jakże "ciekawą" podróż leżą w głębi przepaści i raczej już mu nie pomogą. Zaczyna się walka o życie, walka której towarzyszy poszukiwanie zagubionej dziewczyny. Po kilku godzinach odnajdujemy Ashley, nie wygląda na to że została torturowana, "mała" jest raczej na siłach więc co szkodzi aby dalszą podróż odbyła u boku pana tajnego agenta. Tak w skrócie przedstawia się fabuła Resident Evil 4, jednej z najlepszych (jeśli nie najlepszej) gier tego roku. Od razu uprzedzam, że wątek opowieści nie jest tym co napędza całą rozgrywkę, gdyż jedynie stanowi otoczkę zachęcającą nas do dalszego pobytu w spowitej mgłą i brązem hiszpańskiej wiosce.

Fabuła fabułą, ale Resident to w głównej mierze rozmach równy praktycznie filmowemu "Władcy Pierścieni". Panowie z Capcom uświadomili sobie w końcu, że aby stworzyć dzieło wysokich lotów potrzebują o wiele więcej niż tylko nowych lokacji. No i zabrano się do roboty. Na początku był projekt Resident Evil 3.9: bardziej mroczny, w opuszczonym budynku, coś na kształt Silent Hill. Ale autorzy chcieli dokonać czegoś więcej niż tylko podkręcić atmosferę. Bo po co robić rasowy horror skoro one już się przejadły, Silent Hill nie cieszy w końcu jak dawniej. Zaczęła się burza mózgów i wypisywanie tego co najbardziej podobało się graczom w poprzednich odsłonach Resident Evil i tego co było niepotrzebne lub zbędne. W ten sposób Capcom po pewnym czasie miał już wersję beta Resident Evil 4. Teraz trzeba było jedynie dopracować tytuł i mamy hit murowany (tyle, że spece z Capcom skromni są i pracowali nad dopracowaniem gotowej gry, a nie nad reklamowym budowaniem hitu tak jak Atari ze swoim "upośledzonym" Driv3r'em).

Pierwszym czego pozbyto się z finalnego produktu były zombiaki, zastąpiono je bardziej inteligentnymi i sprytnymi wieśniakami. Ci nowi grupują się, chodzą o wiele szybciej, a do tego myślą (podnoszą zrzuconą drabinę, rozwalają drzwi, wchodzą przez okno). Ich głównym celem jest śmierć Leona i odbicie Ashley z twoich rąk. Oczywiście poza nimi czekają na ciebie inni mili panowie tacy jak: słynne opętane psy, wieśniacy z piłami motorowymi, ogromni bossowie i mnisi wzorowani najprawdopodobniej na tych z naszego rodzimego Painkillera. Dalej w ruch poszła kamera, od teraz nie jest ona statyczna (idzie cały czas za bohaterem), a niektórzy słusznie określają ją jako "kopniętą". Kopnięta nie znaczy wcale, że jest do niczego. To moim zdaniem najbardziej innowacyjne ustawienie kamery w grach TPP. Na czym polega ta innowacyjność? Otóż kamera jest pochylona od dołu (widać to na screenach), a kiedy w coś przycelujemy ustawia się ona na prawym ramieniu Leona. Niby nic, ale w wykonaniu Capcom wygląda to naprawdę imponująco. Kolejnym istotnym ruchem było podwyższenie ilości przeciwników. Tak, od teraz atakują całymi "oddziałami", a zabicie ich wszystkich może zająć ci sporo czasu. Kiedy to wszystko poskładano do kupy pozostało jeszcze dopracowanie tytułu do perfekcji równej pierwszej części serii (dziś potrzeba o wiele więcej niż w 1996 roku aby stworzyć tytuł prawie idealny). Na szczęście zespół ludzi odpowiedzialnych za Resident Evil 4 spisał się niemal na medal i z ogromnym zapałem dodał do gry rewelacyjną oprawę audio-video, fizykę z prawdziwego zdarzenia oraz elementy quick-time. O tych ostatnich warto napisać więcej niż tylko dwa słowa, dlatego że są one bardzo istotne dla RE4. Pomyśl o takiej sytuacji: zbliża się do was monstrum z siekierą, razem ze swoim współtowarzyszem jesteście przykuci do siebie kajdankami, potwór jest coraz bliżej. I co robisz kiedy chce on wypróbować na was swoje nowe narzędzie zbrodni? Kiwasz się na boki (L1, R1) tak aby ten uderzył bezpośrednio w środek, czyli w łańcuch którym jesteście do siebie przykuci. Dzięki temu elementowi gra staje się bardziej dynamiczna, a filmiki przerywnikowe wymagają od gracza czegoś więcej niż tylko siedzenia wygodnie w fotelu i opychania się popcornem.

Postanowiłem poświęcić broniom w grze osobną część tekstu. Pewnie wydaje ci się, że niewiele można napisać o spluwach jakimi posługuje się Leon. Masz rację, ale dużo można za to napisać o gościu od którego Leon ma te zabawki. Otóż w nowej odsłonie Residenta (podobnie zresztą jak kiedyś w Dino Crisis 2) zbieramy pieniądze, które pozostają po zabitych przeciwnikach oraz są sprytnie ukryte gdzieś we wsi. Za znalezione "klepaki" kupujemy oraz tuningujemy (szybkość, ilość naboi, itp.) spluwy potrzebne nam do dalszej rozgrywki. Wśród broni w grze możesz znaleźć m.in. : rewolwer 9 mm (standard w serii), Shotgun (tak samo), strzelbę z lornetą celowniczą (bardzo ciekawa spluwa), uzi oraz wyrzutnię rakiet, a także różnego rodzaju granaty. Nową cechą prawie każdej broni jest optyczny celownik, który pomoże ci precyzyjnie namierzyć przeciwnika oraz miejsce, w które ma on oberwać (przydatne podczas celowania w głowę:)). Zaś sam sprzedawca to dość tajemnicza postać. Stoi on zazwyczaj w miejscach odpowiednio oznaczoczonych (niebieski płomień), a do tego neutralnych (brak wieśniaków). Kim jest i co łączy go z tajemnicą hiszpańskiej wioski? Nigdy się nie zastanawiałem i ciebie też to pewnie nie zaciekawi, gdyż jest on praktycznie jak powietrze (niby jest, a jednak nie miesza się w sprawy innych ludzi). Jedyną wadą kupowania zabójczego osprzętu jest to że nie może nabyć u sprzedawcy naboi do poszczególnych pukawek, a tych praktycznie cały czas jest za mało. Poza bronią u sprzedawcy możemy zakupić spray uleczający, a także opylić mu znalezione podczas gry kryształy (nie są one nam do niczego innego potrzebne).

Rozgrywka poza opisywanymi powyżej zmianami praktycznie pozostała identyczna jak w poprzednich Residentach. Nadal rozwiązujemy zagadki (tym razem o wiele łatwiejsze), nadal nie możemy chodzić i strzelać jednocześnie, nadal odwiedzamy wiele miejsc przed ukończeniem gry. Co w takim razie uległo jeszcze zmianie? Tu z całą odpowiedzialnością mogę napisać, że jest to grafika. Capcom nadał jej wreszcie trójwymiarowe kształty, czyli to na co czekali gracze od wielu lat. Po pierwsze i najważniejsze: tła nie są już tylko statycznymi obrazkami, po drugie: Leon i oponenci sunący się mu wprost pod lufę jego Shotguna są wykonani bardzo precyzyjnie, po trzecie: hiszpańska wioska ma w sobie takie szczegóły jak choćby brud, krowy czy siano w stodole. Warto wspomnieć jeszcze o głównym bohaterze, który porusza się bardzo naturalnie, a nawet więcej, ponieważ porusza się jego kurtka, a także włosy (tak, te na głowie:)). Sam Leon jest wykonany tak dokładnie, że zagrozić mógłby mu pod tym względem jedynie Snake z Metal Gear Solid.

Autorzy nie tylko pod tym względem wzorowali się na przygodach Snake'a. Widać to w dynamicznych filmikach przerywnikowych (Matrix wysiada), na których bohater niejeden raz ucieka przed gradem kul lub robi akrobacje jakich nie powstydziłby się sam Jet Li. Zainspirowani programiści z Capcom nie mogli wytrzymać i wprowadzili do gry jeszcze jeden istotny dla MGS'a element, a mianowicie Codec (maszynka do wideo-konferencji), przez który bohater kontaktuje się ze swoją szefową. Widać, że zależało im na urozmaiceniu czasu spędzonego z Resident Evil 4 i nawet więcej, bo moim zdaniem udało im się to zrobić w 110 procentach.

Idąc przez opuszczoną osadę nie raz usłyszysz tajemniczy szelest lub inny dziwnie brzmiący dźwięk. W ten sposób buduje się napięcie w grach komputerowych, zwłaszcza w horrorach. I w ten sposób Capcom postanowił podkręcić klimat RE4. Szkoda, że nie dopracowali tego tak jak innych ważnych aspektów gry, ale droga którą wybrał developer dla nowego Residenta była inna, a czy wybór był słuszny to już temat dla innej dyskusji. Fakt pozostaje jednak faktem, że grając ze słuchawkami na uszach lub z dobrym zestawem kina domowego nie raz możemy odczuć podwyższone bicie serca lub nawet ciarki na plecach. Cała reszta dźwięków takich jak choćby te wydawane przez wieśniaków lub inne bestie równa jest ogólnemu poziomowi recenzowanego przeze mnie tytułu, czyli są (jednym słowem:)) perfekcyjne.

Udało się czy nie?
Cztery lata jakie Capcom poświecił na przygotowanie kontynuacji Resident Evil 3 nie poszły na marne. To były cztery lata niepewności, cztery lata prób i cztery lata wypuszczania przez mistrzów z Capcom gorszych i lepszych pod-części Residenta (Resident Evil 0, Resident Evil remake, Resident Evil: Outbreak 1 i 2). A wszystko to po to aby w roku 2005 ujrzeć dzieło samo w sobie. Tak dopracowanej gry nie widziałem od czasu pierwszego Maxa Payna i raczej nie zobaczę aż do premiery Resident Evil 5.

Zawsze na końcu piszę podsumowanie do recenzowanych przez siebie tytułów. Elpie zmusił mnie jednak do refleksji nad swoim stylem i postanowiłem być oryginalny. Nie napiszę podsumowania, dlatego że obiektywnie możesz ocenić Resident Evil 4 jedynie obcując z nim w realnym świecie, a nie po przeczytaniu jednej czy dwóch recenzji. A więc do sklepów po swój egzemplarz gry lub nawet konsoli z grą (PlayStation 2, Gamecube - co kto woli:)).

PS2 vs GCN
Zapomniałbym wspomnieć, że celowo nie porównywałem wersji z PlayStation 2 z tą z Gamecube. To w końcu ta sama gra, a więc dyskusje na temat różnic jej dwóch edycji prowadzą raczej donikąd. Ja spadam na obiad, a wy sobie dyskutujcie.

Ocena końcowa: 9.5
Gatunek: TPP/horror
Premiera: 2005
Producent: Capcom
Dystrybutor: poszukaj w sieci :)

Plusy:
+ najlepsze cechy poprzednich Residentów
+ główny bohater
+ kamera
+ duża ilość przeciwników
+ tuningowanie spluw
+ sprzedawca
+ bossowie

Minusy:
- fabuła
- coś jeszcze?

Serek
Hilimailasd