|
Ciężka sprawa. Mam tutaj grę, którą muszę wychwalać pod niebiosa, bo
słusznie na to zasługuje, ale z drugiej strony wiem, że i tak, za
przeproszeniem, gówno to da. I zadbaj człowieku w takich warunkach o
natchnienie... Co tu dużo gadać - najszlachetniejszy gatunek gier nie jest
należycie doceniany. Choć swoich fanów ma, to i tak nie jest przez resztę
traktowany z szacunkiem. Naturalna kolej rzeczy niestety. Jak już komputery
stały się na tyle proste, że obsługiwać je może i osobnik z IQ niewiele wyższym
od temperatury pokojowej, to i gry muszą być robione z myślą, o tej dominującej
grupie. Viva la brak myślenia! Z tej racji recenzja ta będzie spod znaku
dygresji. Może parę wynurzeń natury szczególnej otworzy co niektórym oczy. Może
też i nie, ale pozostaje mi próbować, albo się pochlastać z rozpaczy.
Na Still Life czekałem dość długo (AŻ 3 tygodnie!), bo zasępiłem 5 zł na
przesyłkę kurierską. Viva la Poczta Polska! Mam jednak grę przy sobie i tylko to
się liczy. Pamiętam zresztą, że pierwszą rzeczą po otrzymaniu pudełka było
sprawdzenie jego zawartości i rozkoszowanie się zapachem farby drukarskiej z
instrukcji, którym to aromatem całe pudełko zdążyło już przesiąknąć. Takie małe
zboczenie. :P Dla postronnych oczu musiałem wyglądać jak 10-ciolatek, który
dostał pod choinkę kolejkę elektryczną, ale kogo to obchodzi. To był mój prezent
i chciałem się nim nacieszyć po swojemu. Po pewnym czasie nawet opieszałość
listonosza przestała mi przeszkadzać. Still Life złapałem na początku grudnia,
co pozwoliło mi jeszcze bardziej wczuć się w klimat. W grze również mamy Boże
Narodzenie. :)
Wspomnień czar
Część z was pewnie wie, że przedmiot tej recenzji jest kontynuacją Post
Mortem. Ta sama część pewnie też wie więcej niż za chwilę przekażę. Cała reszta
więc niech słucha uważnie, bo też ważne rzeczy mam tu do powiedzenia. Pierwsza
sprawa to to, że czas i miejsce akcji różni się znacznie od znanego nam w Post
Mortem. Paryż pierwszej połowy XX wieku został zastąpiony Chicago naszego
milenium (choć nie do końca ;)), a sam Gustav ustąpił nieco miejsca swojej
wnuczce Victorii (jw.). Vic jest specjalnym agentem FBI (w końcu zawód detektywa
ma we krwi) i właśnie jest zajęta sprawą pewnego seryjnego mordercy. Drań jest
bardzo brutalny. Bije swoje ofiary, topi, okalecza, a na końcu nawet je
wybebesza. Co więcej podaje wskazówki co do swoich następnych ofiar. Czyli
Klasyczny Seryjny Morderca (KSM). Victorię przejmujemy w momencie gdy dochodzi
do piątego już morderstwa. Biedaczka musi niestety pracować w Święta (jakby
seryjni mordercy nie mogli na łowy wybierać się na wiosnę lub lato) i jest tym
kapkę zmęczona, więc na chwilę odpoczynku wpadła do ojca w odwiedziny (w końcu
jest gwiazdka). Na miejscu skorzystała z okazji i przejrzała stare rzeczy
swojego dziadka, wśród których najbardziej zaciekawił ją raport z jego zlecenia
w Pradze. Wówczas Gus badał sprawę innego KSMa, którego modus operandi było
zadziwiająco podobne do kolesia, którego ściga Vic. W tym momencie narracja
skupia się na nowej (a może powinienem powiedzieć "starej"?) postaci - Gustava
McPhersona, prywatnego detektywa.

Mała dygresja w tym miejscu. Zauważyliście jakie gry są filmowane? Doom,
BloodRayne, Resident Evil, Alone in the Dark, Mortal Kombat... Wspólny mianownik
- Akcja. Nie to, że mam coś przeciw tego typu filmom, ale czy to tylko takie gry
są warte zwrócenia na nie uwagi? Czemu reżyserzy, producenci boją się sięgnąć po
coś ambitniejszego? Boją się porażki? Że ich dzieło nie zostanie dostrzeżone?
Szczerze, to nie dziwię im się zbytnio. Gry, niestety, nie są już rozrywką dla
elity i uruchomić je może każdy z telewizorem i przyłączoną odpowiednio konsolą.
PC-ty też za skomplikowane pod tym względem nie są. I ktoś w tym momencie
wychodzi z założenia, że jak grać może byle kto, to i byle czym się zadowoli.
Tak, wiem. Narzekam jak zwykle. Wiem jednak też (Bez prowadzenia sondy. Mam już
takie paranormalne zdolności.), że nie tylko ja mam dość traktowania mnie jak
głupka, który nie potrafi sam wybierać, nie rozumie słów dłuższych niż
dwusylabowe, i nie zrozumie filmu, którego conajmniej połowa nie jest
naparzaniem się po mordach. Still Life ma piękną i wyjątkową fabułę.
Zrealizowaną po mistrzowsku. Brak luk, niedociągnięć, wszystko ma swoje miejsce
w całości, do tego zero sztuczności, a bohaterowie sprawiają wrażenie żywych.
Nie starano się nawet "ugrzecznić" gry, przez co okrucieństwo naszego mordercy
jest pokazane bardzo wyraźnie. Może nawet, aż za bardzo. Mi dostarczyła ona
sporo emocji i trzymała w napięciu do samego końca. I za to będę ją wielbił.
Dlaczego zatem ekranizowane są gry pokroju Dooma, a nie przygodówki, które
zasłużyły na to może i 100x bardziej? Ze smutkiem to muszę przyznać, ale gry
takie jak The Longest Journey, czy Still Life, będą adaptowane nie prędzej niż
za paręnaście lat, gdy w końcu ludzie dostrzegą w grach coś więcej niż chwilową
rozrywkę. A to i tak optymistyczna prognoza. :( Gdzie upatrywać taki stan
rzeczy? W większości. Viva la odpowiedzialność zbiorowa!
Co huczy i świeci
Przepraszam za ten mały wyskok, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Wróćmy
teraz do gry. Po uruchomieniu pierwszą rzeczą jaką się rzuca w oczy jest
przepiękne intro. Taka już chyba tradycja ówczesnych przygodówek, że każda musi
posiadać przyciągające oko filmiki. Tym razem ludzie z Microids przeszli samych
siebie. Każdą z animacji możnaby odtwarzać w nieskończoność. Mają w sobie coś co
urzeka. Ten sposób ukazania akcji, czy retrospekcji, przeskoki z Victorii do
Gusa i odwrotnie, widzenia jakie miewa Gus... Samo intro oglądałem paręnaście
razy. Przekonajcie się zresztą sami, że jest na czym oko zawiesić.
Reszta grafiki też jest niczego sobie. Jak niektórzy pamiętają w Post
Mortem oglądaliśmy świat z oczu postaci, tutaj natomiast widok przywodzi na myśl
inną grę Microids - Syberię. Grafika w Still Life jest właśnie połączeniem tych
dwóch. Zachowany został ciężki klimat lokacji, tyle że jest ukazany w typowym
dla przygodówek widoku. W akcji prezentuje się to znakomicie. Zaprawdę brak mi
słów podziwu dla dzieła grafików. Dość powiedzieć, że musieli napracować się
podwójnie tworząc dwie odmienne czasowo scenerie. A odwiedzimy miejsca zbrodni,
praskie kanały, akademik studencji, złomowisko, dom uciech zakazanych, pełen
ciepła dom rodzinny Victorii, czy też biuro FBI. Każda z lokacji została
przygotowana z niezwykłą starannością i dbałością o szczegóły. To jest coś co
trudno oddać słowami. Spójrzcie na obrazki, choć nawet one nie uchwycą tej
iskry. W kwestii grafiki nie mogę też pominąć postaci. Wszystkie zostały bardzo
dobrze wymodelowane, a animacja jest bez zarzutu. Ich wygląd też jest niczego
sobie. Sama Victoria, czy Ida prezentują się nadzwyczaj... interesująco. ;) Są
to osoby tej urody, że mijając je na ulicy odruchowo podążamy za nimi wzrokiem.
Ktoś tu dobrze wie co lubią gracze. :P Warto również zwrócić uwagę na malowidła
Marka Akermana (kim jest dowiecie się z gry). Ktoś się naprawdę w tym miejscu
postarał. "Beatrycze", czy "Handel w blasku księżyca" są przepięknymi obrazami.
Aż trudno uwierzyć, że powstały specjalnie na potrzeby gry. Grafika jako całość
zasługuje na swoistego Nobla.
Osobną sprawą jest oprawa dźwiękowa. W kwestii tylko formalnej: Jaką
wolicie w grach muzykę? Wolicie gdy jest ona głośna i komponuje się z dźwiękami
wystrzeliwanych wielogodzinnych serii z karabina, czy może wolicie ciche
dudnienie, z którym po chwili scala się bicie waszego serca? Ja preferuję ten
drugi rodzaj. Zwyczajnie uważam, że muzyka powinna pełnić rolę tła, komponować
się z daną chwilą, podsycać klimat, a nie stawać się jego wyznacznikiem, oraz
niezwykle rzadko wychodzić na pierwszy plan. Taka właśnie tutaj występuje. Za
pierwszym razem się jej nie zauważa. Dopiero po chwili, jak się wsłuchamy,
orientujemy się czemu w tym miejscu czujemy się nieswojo. Sama muzyka wyrwana ze
swego otoczenia jest oczywiście niewiele warta, ale zapewniam, że nie
chcielibyście jej słyszeć przechadzając się w nocy po podejrzanej dzielnicy.
Ponad to skorzystano w grze także z pomocy Mozarta (To chyba on. Jestem pewien,
że słyszałem ten konkretny utwór w "Amadeuszu" :P) Słychać go podczas intra.
Prawdziwe cudo. Reszta dźwięków natomiast jest w moim odczuciu taka jak muzyka -
ich obecność jest mało odczuwalna. Nie wiem jak wy, ale ja nie zauważam kroków
pod moimi stopami. Przyjmuję je za oczywiste, ale gdyby ich zabrakło to z
pewnością bym się zdziwił. Tutaj było podobnie. Nie zauważa się niczego
szczególnego, co dla mnie jest bardzo dobrym znakiem. Dialogi natomiast to
osobna kwestia...
Dwa słowa o polonizacji
Albo nawet i trzy. Lecz najpierw mała dygresja. Sam siebie uważam za
przeciwnika wszelkiej maści lokalizacji i kiedy mam okazję to przeważnie
wybieram czytanie w oryginale (jeśli znam język, of corse). Bo język już to ma
do siebie, że zwykle ciężko jest przetłumaczyć cały tekst, bez zgubienia jakiejś
części przekazu. Nie da się napisać książki tak, by we wszystkich językach
brzmiała tak samo i przekazywała te same treści. Pewne różnice będą występować
zawsze. Oczywiste w takim razie jest, że by najlepiej odebrać intencje autora
wypada nauczyć się jego mowy ojczystej. Proste prawda? Niestety nie zawsze jest
to możliwe... Bardzo dobrze rozumiem, że nie każdy ma czas i możliwości by
nauczyć się kilkunastu języków, więc rozumiem też jak wielką rolę odgrywają
lokalizacje. W przypadku książek wydaje się to dość oczywiste, ale gdy mówimy o
filmach czy grach sytuacja nie jest tak różowa. Obok przekazu słownego występuje
tu jeszcze przekaz niewerbalny. Kto choć zahaczył o temat bezsłownej komunikacji
doskonale będzie wiedział o czym mówię. Barwa i natężenie głosu ma nawet większe
znaczenie od samych słów, dlatego też jedyne polonizacje jakie toleruję
ograniczają się do napisów. Zbyt wiele razy się zawiodłem by mieć do lektorów
zaufanie. Wyobraźcie sobie teraz wyraz mojej twarzy gdy dowiedziałem się, że
Still Life posiada pełną polonizację. No, za wesoła, to ona nie była. Jeszcze
gorzej się czuję gdy uświadamiam sobie co zaraz napiszę. Recenzencki obowiązek
każe mi się jednak przemóc. Uwaga, próbuję. Bardzo... dobra... polonizacja...
Uf, udało się. Z ciężkim sercem to przyznaję. Głosy są dobrze dobrane i pasują
do postaci, zamiast lektorów zatrudniono aktorów, a tekst jest przetłumaczony
bardzo dobrze i praktycznie bez błędów. Nawet tekstury na przedmiotach i
otoczeniu zostały zastąpione polskimi, co bardzo mnie zaskoczyło. Dbałość o
szczegóły jest wyjątkową cnotą. A jedyny zauważony w tym wszystkim burak - w
dwóch-trzech miejscach znalazłem pomyłkę względem płci. Poza tym wszystko
przetłumaczono bezbłędnie. Nawet wszystkie przekleństwa zostały zamienione na
nasze. Jestem ciekaw co o tym powiedzą panowie czepiający się wulgaryzmów w TLJ.
:) Cóż mogę rzec w takim względzie? Dla mnie będzie to zawsze psująca klimat
polonizacja zasługująca na może 7, dla innych natomiast argument przekonujący do
zakupu. Niech ci wiedzą, że Cenega (a ponoć kiepskie polonizacje robią :P)
spisała się na 9+. Czemu nie 10? Gus w polskiej wersji Post Mortem miał lepiej
dopasowany głos. Jakby nie patrzeć jest to krok w tył. :P
|
|
Same dialogi natomiast są dziełem prawdziwego mistrza. Scenarzyście nie
tylko z racji historii należy się szacunek. Już o tym wspominałem, ale na
wszelki wypadek powtórzę jeszcze raz: Dialogi nie posiadają w ŻADNYM miejscu
sztuczności. I chodzi mi w tym miejscu wyłącznie o ich treść. Osobowość każdej
postaci się wręcz czuje. Widać to doskonale po sposobie wyrażania emocji, doboru
słów, a nawet swobodnie puszczanych żartów. Wbrew temu co można by sądzić po
tematyce, Still Life nie jest grą sztywną. Dialogi nie ograniczają się tylko do
prowadzonego śledztwa, a bohaterowie lubią zelżyć za plecami szefa, czy pośmiać
się z otoczenia lub siebie nawzajem. Pozwolono tu na dość sporo luzu, za co
chwała scenarzyście. Mała rada dla tych co zdecydują się na grę: przy pierwszej
wizycie w akademickim mieszkaniu Kovlara nie spieszcie się z szukaniem, tylko
sprawdźcie plakat na drzwiach. Świetna aluzja do Syberii. :) Zawsze ceniłem tego
typu poczucie humoru i cieszę się, że nie zabrakło go autorom.

To co tygrysy lubią najbardziej
Czyli zagadki. :) Oś całego gatunku. Na sam początek, chyba trochę
ponarzekam. Otóż jeśli kiedyś spiszę własne przykazania, które będę chciał
przekazać growemu światku, to na pierwszym miejscu umieszczę "Nie będziesz w
przygodówkach elementów zręcznościowych umieszczał". Jak kupuję strategię, to
nie chcę mieć tam krótkiego etapu wyścigowego, a symulator lotu nie powinien być
poprzetykany rozbudową lotniska. Jak chcę grę przygodową to oczekuję rozrywki,
która nie będzie ode mnie wymagała nic poza wysiłkiem intelektualnym. Jasne, że
pewne urozmaicacze potrafią dobrze wpłynąć na grywalność tytułu, ale muszą być
też umiejętnie wprowadzone. Nic na siłę. W moim ulubionym gatunku takimi
momentami są zwykle łamigłówki logiczne i jako takie spisują się świetnie.
Natomiast nic tak nie może zepsuć klimatu dobrej gry przygodowej, jak
niezapowiedziane elementy zręcznościowe. Jasne, że Broken Sword III miało ich
znacznie więcej, ale tam zabawa w Indianę Johnsa, była uzasadniona konsolowym
rodowodem, a poza tym było to tak wprowadzone, że komponowało się z ogólną
mechaniką i stylem gry. No i za trudne też nie było. ;) Still Life jest jednak
bardzo różne od tamtej produkcji, więc inaczej się do niej podchodzi. Tu jak
doszedłem do tego konkretnego momentu w grze, to ostatnią rzeczą jaką czułem
było zadowolenie. Etap definitywnie wepchany na siłę. Że sparafrazuję byłego
premiera Rosji - Chcieli jak najlepiej a wyszło jak krew z nosa. Chcąc nie chcąc
jednak, udało mi się ten etap przejść, co nie znaczy, że będę pobłażliwy.
Zbrodnia, zbrodnią pozostaje. Viva la oryginalność! A poza tym jednym momentem?
Uświadczymy tu zagadki nieco innego pokroju niż w Post Mortem. Tam, musieliśmy
przede wszystkim prowadzić śledztwo. Przesłuchania, zbieranie dowodów i te
sprawy. Tutaj za to mamy do czynienia z nieco bardziej klasyczną rozgrywką.
Zbieranie przedmiotów, łączenie ich i szukanie zastosowania jest na porządku
dziennym. Nie jest to według mnie coś złego. Każdy z problemów jest bardzo
logiczny i nie ma właściwie momentów w których zastanawiamy się co teraz zrobić.
Ciężko nazwać to plusem, bo tak właściwie powinno być. ;) Plusem w moim
mniemaniu jest za to sposób w jaki są te zagadki skonstruowane. Jeśli nie wiemy
jak rozwiązać dany problem, to wystarczy rozejrzeć się po okolicy za jakąś
wskazówką. ZAWSZE taka występuje. Poza tą częścią są oczywiście różnego rodzaju
łamigłówki, które musimy rozwiązać. Te są z kolei bardzo przemyślane i ciekawie
zrobione. Dobrze pamiętam ile to czasu spędziłem próbując otworzyć zamek
wytrychami, czy drzwi do kryjówki mordercy w kanałach. Satysfakcję z ich
rozwiązania też pamiętam dobrze. :) Najbardziej mnie jednak zaskoczyło...
pieczenie ciasteczek. :) Co jak co, ale tego to się nie spodziewałem. Wyobraźcie
sobie przepis na ciastka, tylko że zamiast mąka, czy jajko macie tam napisane
Romantyczność, lub Mądrość. A waszym zadaniem jest domyślenie się co jest czym.
Kucharz ze mnie żaden, ale rozwiązanie tego sprawiło mi sporo przyjemności. Kto
wie, może kiedyś sam sobie takie upiekę.

Interface? Niby przyjazny, ale point&click to to nie jest. Z tego co się
orientuję to Still Life jest wydana nie tylko na PC, więc musiało powstać
sterowanie, które da się zaimplementować na konsolowych padach. Na szczęście nie
jest tak, że jesteśmy skazani wyłącznie na klawiaturę jak w Broken Sword III,
ale sposób używania przedmiotów dalece jest od intuicyjnego. Działa to tak, że
najpierw musimy podejść w miejsce gdzie możemy coś użyć (pojawia się w rogu
odpowiednia ikona), i dopiero wtedy wchodzimy do inwentarza i wybieramy
interesujący nas przedmiot, po czym ikonę użycia tego przedmiotu. Niby proste,
ale trzeba paru minut by się przyzwyczaić. Na szczęście podnoszenie czegoś jest
już zrealizowane normalnie. Warto przy tym nadmienić, że każdy z dostępnych
przedmiotów możemy obejrzeć w inwentarzu z każdej strony. Przydatna czasami
sprawa. Także w inwentarzu mamy dziennik Victorii i Gusa, oraz spis wszystkich
rozmów - dla zapominalskich.

Pożegnania nadszedł czas
Co mogę jeszcze w kwestii gry napisać? Może rekomendację: Still Life jest
najlepszą przygodówką zeszłego roku i jedną z najlepszych w jakie miałem
przyjemność grać. Chcę też zaznaczyć (i proszę w tym miejscu o uwagę), że jest
to najlepszy kryminał w ciągu ostatnich paru lat dostępny na PC. I w tym nie ma
ani odrobiny przesady. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jest to "Milczenie
owiec" gier komputerowych. Ta gra czerpie całymi garściami z dorobku takich
dzieł jak wspominane Milczenie, czy "Siedem (Grzechów głównych)", i nie jest to
bynajmniej coś złego. Chcę prosić przeto Was, abyście dali tej grze szansę.(*) A
nuż to ona przekona Was do tego gatunku. A nawet jeśli nie przekona, to
gwarantuję, że czas z nią spędzony nie uznacie za stracony.
Mnie pozostaje tylko czekać na squel. ;)
Vigmyn
OCENA: 9+
|
|
Plusy:
+ Wyśmienita do samego końca fabuła
+ Ciężki kryminalny klimat
+ Przepiękna grafika
+ Wciągające zagadki
+ Dialogi, których chce się słuchać
+ Dobra polonizacja (dla niektórych)
|
|
|
|
Minusy:
- Że w ogóle jest polonizacja (dla mnie ;))
- Jeden feralny element zręcznościowy
- Tylko 16 godzin :P
|
|
+ Infozz:
Producent: Microids
Wydawca: Cenega Poland
Wymagania: PIII 800MHz, 128MB RAM, 32MB karta graficzna, CD-ROM 16x
Oficjalna strona: www.microids.com www.stilllife-game.com
|
|
|