RECENZJE - PECET
Still Life

  Ciężka sprawa. Mam tutaj grę, którą muszę wychwalać pod niebiosa, bo słusznie na to zasługuje, ale z drugiej strony wiem, że i tak, za przeproszeniem, gówno to da. I zadbaj człowieku w takich warunkach o natchnienie... Co tu dużo gadać - najszlachetniejszy gatunek gier nie jest należycie doceniany. Choć swoich fanów ma, to i tak nie jest przez resztę traktowany z szacunkiem. Naturalna kolej rzeczy niestety. Jak już komputery stały się na tyle proste, że obsługiwać je może i osobnik z IQ niewiele wyższym od temperatury pokojowej, to i gry muszą być robione z myślą, o tej dominującej grupie. Viva la brak myślenia! Z tej racji recenzja ta będzie spod znaku dygresji. Może parę wynurzeń natury szczególnej otworzy co niektórym oczy. Może też i nie, ale pozostaje mi próbować, albo się pochlastać z rozpaczy.

  Na Still Life czekałem dość długo (AŻ 3 tygodnie!), bo zasępiłem 5 zł na przesyłkę kurierską. Viva la Poczta Polska! Mam jednak grę przy sobie i tylko to się liczy. Pamiętam zresztą, że pierwszą rzeczą po otrzymaniu pudełka było sprawdzenie jego zawartości i rozkoszowanie się zapachem farby drukarskiej z instrukcji, którym to aromatem całe pudełko zdążyło już przesiąknąć. Takie małe zboczenie. :P Dla postronnych oczu musiałem wyglądać jak 10-ciolatek, który dostał pod choinkę kolejkę elektryczną, ale kogo to obchodzi. To był mój prezent i chciałem się nim nacieszyć po swojemu. Po pewnym czasie nawet opieszałość listonosza przestała mi przeszkadzać. Still Life złapałem na początku grudnia, co pozwoliło mi jeszcze bardziej wczuć się w klimat. W grze również mamy Boże Narodzenie. :)

Wspomnień czar

  Część z was pewnie wie, że przedmiot tej recenzji jest kontynuacją Post Mortem. Ta sama część pewnie też wie więcej niż za chwilę przekażę. Cała reszta więc niech słucha uważnie, bo też ważne rzeczy mam tu do powiedzenia. Pierwsza sprawa to to, że czas i miejsce akcji różni się znacznie od znanego nam w Post Mortem. Paryż pierwszej połowy XX wieku został zastąpiony Chicago naszego milenium (choć nie do końca ;)), a sam Gustav ustąpił nieco miejsca swojej wnuczce Victorii (jw.). Vic jest specjalnym agentem FBI (w końcu zawód detektywa ma we krwi) i właśnie jest zajęta sprawą pewnego seryjnego mordercy. Drań jest bardzo brutalny. Bije swoje ofiary, topi, okalecza, a na końcu nawet je wybebesza. Co więcej podaje wskazówki co do swoich następnych ofiar. Czyli Klasyczny Seryjny Morderca (KSM). Victorię przejmujemy w momencie gdy dochodzi do piątego już morderstwa. Biedaczka musi niestety pracować w Święta (jakby seryjni mordercy nie mogli na łowy wybierać się na wiosnę lub lato) i jest tym kapkę zmęczona, więc na chwilę odpoczynku wpadła do ojca w odwiedziny (w końcu jest gwiazdka). Na miejscu skorzystała z okazji i przejrzała stare rzeczy swojego dziadka, wśród których najbardziej zaciekawił ją raport z jego zlecenia w Pradze. Wówczas Gus badał sprawę innego KSMa, którego modus operandi było zadziwiająco podobne do kolesia, którego ściga Vic. W tym momencie narracja skupia się na nowej (a może powinienem powiedzieć "starej"?) postaci - Gustava McPhersona, prywatnego detektywa.



  Mała dygresja w tym miejscu. Zauważyliście jakie gry są filmowane? Doom, BloodRayne, Resident Evil, Alone in the Dark, Mortal Kombat... Wspólny mianownik - Akcja. Nie to, że mam coś przeciw tego typu filmom, ale czy to tylko takie gry są warte zwrócenia na nie uwagi? Czemu reżyserzy, producenci boją się sięgnąć po coś ambitniejszego? Boją się porażki? Że ich dzieło nie zostanie dostrzeżone? Szczerze, to nie dziwię im się zbytnio. Gry, niestety, nie są już rozrywką dla elity i uruchomić je może każdy z telewizorem i przyłączoną odpowiednio konsolą. PC-ty też za skomplikowane pod tym względem nie są. I ktoś w tym momencie wychodzi z założenia, że jak grać może byle kto, to i byle czym się zadowoli. Tak, wiem. Narzekam jak zwykle. Wiem jednak też (Bez prowadzenia sondy. Mam już takie paranormalne zdolności.), że nie tylko ja mam dość traktowania mnie jak głupka, który nie potrafi sam wybierać, nie rozumie słów dłuższych niż dwusylabowe, i nie zrozumie filmu, którego conajmniej połowa nie jest naparzaniem się po mordach. Still Life ma piękną i wyjątkową fabułę. Zrealizowaną po mistrzowsku. Brak luk, niedociągnięć, wszystko ma swoje miejsce w całości, do tego zero sztuczności, a bohaterowie sprawiają wrażenie żywych. Nie starano się nawet "ugrzecznić" gry, przez co okrucieństwo naszego mordercy jest pokazane bardzo wyraźnie. Może nawet, aż za bardzo. Mi dostarczyła ona sporo emocji i trzymała w napięciu do samego końca. I za to będę ją wielbił. Dlaczego zatem ekranizowane są gry pokroju Dooma, a nie przygodówki, które zasłużyły na to może i 100x bardziej? Ze smutkiem to muszę przyznać, ale gry takie jak The Longest Journey, czy Still Life, będą adaptowane nie prędzej niż za paręnaście lat, gdy w końcu ludzie dostrzegą w grach coś więcej niż chwilową rozrywkę. A to i tak optymistyczna prognoza. :( Gdzie upatrywać taki stan rzeczy? W większości. Viva la odpowiedzialność zbiorowa!

Co huczy i świeci

  Przepraszam za ten mały wyskok, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Wróćmy teraz do gry. Po uruchomieniu pierwszą rzeczą jaką się rzuca w oczy jest przepiękne intro. Taka już chyba tradycja ówczesnych przygodówek, że każda musi posiadać przyciągające oko filmiki. Tym razem ludzie z Microids przeszli samych siebie. Każdą z animacji możnaby odtwarzać w nieskończoność. Mają w sobie coś co urzeka. Ten sposób ukazania akcji, czy retrospekcji, przeskoki z Victorii do Gusa i odwrotnie, widzenia jakie miewa Gus... Samo intro oglądałem paręnaście razy. Przekonajcie się zresztą sami, że jest na czym oko zawiesić.

  Reszta grafiki też jest niczego sobie. Jak niektórzy pamiętają w Post Mortem oglądaliśmy świat z oczu postaci, tutaj natomiast widok przywodzi na myśl inną grę Microids - Syberię. Grafika w Still Life jest właśnie połączeniem tych dwóch. Zachowany został ciężki klimat lokacji, tyle że jest ukazany w typowym dla przygodówek widoku. W akcji prezentuje się to znakomicie. Zaprawdę brak mi słów podziwu dla dzieła grafików. Dość powiedzieć, że musieli napracować się podwójnie tworząc dwie odmienne czasowo scenerie. A odwiedzimy miejsca zbrodni, praskie kanały, akademik studencji, złomowisko, dom uciech zakazanych, pełen ciepła dom rodzinny Victorii, czy też biuro FBI. Każda z lokacji została przygotowana z niezwykłą starannością i dbałością o szczegóły. To jest coś co trudno oddać słowami. Spójrzcie na obrazki, choć nawet one nie uchwycą tej iskry. W kwestii grafiki nie mogę też pominąć postaci. Wszystkie zostały bardzo dobrze wymodelowane, a animacja jest bez zarzutu. Ich wygląd też jest niczego sobie. Sama Victoria, czy Ida prezentują się nadzwyczaj... interesująco. ;) Są to osoby tej urody, że mijając je na ulicy odruchowo podążamy za nimi wzrokiem. Ktoś tu dobrze wie co lubią gracze. :P Warto również zwrócić uwagę na malowidła Marka Akermana (kim jest dowiecie się z gry). Ktoś się naprawdę w tym miejscu postarał. "Beatrycze", czy "Handel w blasku księżyca" są przepięknymi obrazami. Aż trudno uwierzyć, że powstały specjalnie na potrzeby gry. Grafika jako całość zasługuje na swoistego Nobla.

  Osobną sprawą jest oprawa dźwiękowa. W kwestii tylko formalnej: Jaką wolicie w grach muzykę? Wolicie gdy jest ona głośna i komponuje się z dźwiękami wystrzeliwanych wielogodzinnych serii z karabina, czy może wolicie ciche dudnienie, z którym po chwili scala się bicie waszego serca? Ja preferuję ten drugi rodzaj. Zwyczajnie uważam, że muzyka powinna pełnić rolę tła, komponować się z daną chwilą, podsycać klimat, a nie stawać się jego wyznacznikiem, oraz niezwykle rzadko wychodzić na pierwszy plan. Taka właśnie tutaj występuje. Za pierwszym razem się jej nie zauważa. Dopiero po chwili, jak się wsłuchamy, orientujemy się czemu w tym miejscu czujemy się nieswojo. Sama muzyka wyrwana ze swego otoczenia jest oczywiście niewiele warta, ale zapewniam, że nie chcielibyście jej słyszeć przechadzając się w nocy po podejrzanej dzielnicy. Ponad to skorzystano w grze także z pomocy Mozarta (To chyba on. Jestem pewien, że słyszałem ten konkretny utwór w "Amadeuszu" :P) Słychać go podczas intra. Prawdziwe cudo. Reszta dźwięków natomiast jest w moim odczuciu taka jak muzyka - ich obecność jest mało odczuwalna. Nie wiem jak wy, ale ja nie zauważam kroków pod moimi stopami. Przyjmuję je za oczywiste, ale gdyby ich zabrakło to z pewnością bym się zdziwił. Tutaj było podobnie. Nie zauważa się niczego szczególnego, co dla mnie jest bardzo dobrym znakiem. Dialogi natomiast to osobna kwestia...

Dwa słowa o polonizacji

  Albo nawet i trzy. Lecz najpierw mała dygresja. Sam siebie uważam za przeciwnika wszelkiej maści lokalizacji i kiedy mam okazję to przeważnie wybieram czytanie w oryginale (jeśli znam język, of corse). Bo język już to ma do siebie, że zwykle ciężko jest przetłumaczyć cały tekst, bez zgubienia jakiejś części przekazu. Nie da się napisać książki tak, by we wszystkich językach brzmiała tak samo i przekazywała te same treści. Pewne różnice będą występować zawsze. Oczywiste w takim razie jest, że by najlepiej odebrać intencje autora wypada nauczyć się jego mowy ojczystej. Proste prawda? Niestety nie zawsze jest to możliwe... Bardzo dobrze rozumiem, że nie każdy ma czas i możliwości by nauczyć się kilkunastu języków, więc rozumiem też jak wielką rolę odgrywają lokalizacje. W przypadku książek wydaje się to dość oczywiste, ale gdy mówimy o filmach czy grach sytuacja nie jest tak różowa. Obok przekazu słownego występuje tu jeszcze przekaz niewerbalny. Kto choć zahaczył o temat bezsłownej komunikacji doskonale będzie wiedział o czym mówię. Barwa i natężenie głosu ma nawet większe znaczenie od samych słów, dlatego też jedyne polonizacje jakie toleruję ograniczają się do napisów. Zbyt wiele razy się zawiodłem by mieć do lektorów zaufanie. Wyobraźcie sobie teraz wyraz mojej twarzy gdy dowiedziałem się, że Still Life posiada pełną polonizację. No, za wesoła, to ona nie była. Jeszcze gorzej się czuję gdy uświadamiam sobie co zaraz napiszę. Recenzencki obowiązek każe mi się jednak przemóc. Uwaga, próbuję. Bardzo... dobra... polonizacja... Uf, udało się. Z ciężkim sercem to przyznaję. Głosy są dobrze dobrane i pasują do postaci, zamiast lektorów zatrudniono aktorów, a tekst jest przetłumaczony bardzo dobrze i praktycznie bez błędów. Nawet tekstury na przedmiotach i otoczeniu zostały zastąpione polskimi, co bardzo mnie zaskoczyło. Dbałość o szczegóły jest wyjątkową cnotą. A jedyny zauważony w tym wszystkim burak - w dwóch-trzech miejscach znalazłem pomyłkę względem płci. Poza tym wszystko przetłumaczono bezbłędnie. Nawet wszystkie przekleństwa zostały zamienione na nasze. Jestem ciekaw co o tym powiedzą panowie czepiający się wulgaryzmów w TLJ. :) Cóż mogę rzec w takim względzie? Dla mnie będzie to zawsze psująca klimat polonizacja zasługująca na może 7, dla innych natomiast argument przekonujący do zakupu. Niech ci wiedzą, że Cenega (a ponoć kiepskie polonizacje robią :P) spisała się na 9+. Czemu nie 10? Gus w polskiej wersji Post Mortem miał lepiej dopasowany głos. Jakby nie patrzeć jest to krok w tył. :P

  Same dialogi natomiast są dziełem prawdziwego mistrza. Scenarzyście nie tylko z racji historii należy się szacunek. Już o tym wspominałem, ale na wszelki wypadek powtórzę jeszcze raz: Dialogi nie posiadają w ŻADNYM miejscu sztuczności. I chodzi mi w tym miejscu wyłącznie o ich treść. Osobowość każdej postaci się wręcz czuje. Widać to doskonale po sposobie wyrażania emocji, doboru słów, a nawet swobodnie puszczanych żartów. Wbrew temu co można by sądzić po tematyce, Still Life nie jest grą sztywną. Dialogi nie ograniczają się tylko do prowadzonego śledztwa, a bohaterowie lubią zelżyć za plecami szefa, czy pośmiać się z otoczenia lub siebie nawzajem. Pozwolono tu na dość sporo luzu, za co chwała scenarzyście. Mała rada dla tych co zdecydują się na grę: przy pierwszej wizycie w akademickim mieszkaniu Kovlara nie spieszcie się z szukaniem, tylko sprawdźcie plakat na drzwiach. Świetna aluzja do Syberii. :) Zawsze ceniłem tego typu poczucie humoru i cieszę się, że nie zabrakło go autorom.



To co tygrysy lubią najbardziej

  Czyli zagadki. :) Oś całego gatunku. Na sam początek, chyba trochę ponarzekam. Otóż jeśli kiedyś spiszę własne przykazania, które będę chciał przekazać growemu światku, to na pierwszym miejscu umieszczę "Nie będziesz w przygodówkach elementów zręcznościowych umieszczał". Jak kupuję strategię, to nie chcę mieć tam krótkiego etapu wyścigowego, a symulator lotu nie powinien być poprzetykany rozbudową lotniska. Jak chcę grę przygodową to oczekuję rozrywki, która nie będzie ode mnie wymagała nic poza wysiłkiem intelektualnym. Jasne, że pewne urozmaicacze potrafią dobrze wpłynąć na grywalność tytułu, ale muszą być też umiejętnie wprowadzone. Nic na siłę. W moim ulubionym gatunku takimi momentami są zwykle łamigłówki logiczne i jako takie spisują się świetnie. Natomiast nic tak nie może zepsuć klimatu dobrej gry przygodowej, jak niezapowiedziane elementy zręcznościowe. Jasne, że Broken Sword III miało ich znacznie więcej, ale tam zabawa w Indianę Johnsa, była uzasadniona konsolowym rodowodem, a poza tym było to tak wprowadzone, że komponowało się z ogólną mechaniką i stylem gry. No i za trudne też nie było. ;) Still Life jest jednak bardzo różne od tamtej produkcji, więc inaczej się do niej podchodzi. Tu jak doszedłem do tego konkretnego momentu w grze, to ostatnią rzeczą jaką czułem było zadowolenie. Etap definitywnie wepchany na siłę. Że sparafrazuję byłego premiera Rosji - Chcieli jak najlepiej a wyszło jak krew z nosa. Chcąc nie chcąc jednak, udało mi się ten etap przejść, co nie znaczy, że będę pobłażliwy. Zbrodnia, zbrodnią pozostaje. Viva la oryginalność! A poza tym jednym momentem? Uświadczymy tu zagadki nieco innego pokroju niż w Post Mortem. Tam, musieliśmy przede wszystkim prowadzić śledztwo. Przesłuchania, zbieranie dowodów i te sprawy. Tutaj za to mamy do czynienia z nieco bardziej klasyczną rozgrywką. Zbieranie przedmiotów, łączenie ich i szukanie zastosowania jest na porządku dziennym. Nie jest to według mnie coś złego. Każdy z problemów jest bardzo logiczny i nie ma właściwie momentów w których zastanawiamy się co teraz zrobić. Ciężko nazwać to plusem, bo tak właściwie powinno być. ;) Plusem w moim mniemaniu jest za to sposób w jaki są te zagadki skonstruowane. Jeśli nie wiemy jak rozwiązać dany problem, to wystarczy rozejrzeć się po okolicy za jakąś wskazówką. ZAWSZE taka występuje. Poza tą częścią są oczywiście różnego rodzaju łamigłówki, które musimy rozwiązać. Te są z kolei bardzo przemyślane i ciekawie zrobione. Dobrze pamiętam ile to czasu spędziłem próbując otworzyć zamek wytrychami, czy drzwi do kryjówki mordercy w kanałach. Satysfakcję z ich rozwiązania też pamiętam dobrze. :) Najbardziej mnie jednak zaskoczyło... pieczenie ciasteczek. :) Co jak co, ale tego to się nie spodziewałem. Wyobraźcie sobie przepis na ciastka, tylko że zamiast mąka, czy jajko macie tam napisane Romantyczność, lub Mądrość. A waszym zadaniem jest domyślenie się co jest czym. Kucharz ze mnie żaden, ale rozwiązanie tego sprawiło mi sporo przyjemności. Kto wie, może kiedyś sam sobie takie upiekę.



  Interface? Niby przyjazny, ale point&click to to nie jest. Z tego co się orientuję to Still Life jest wydana nie tylko na PC, więc musiało powstać sterowanie, które da się zaimplementować na konsolowych padach. Na szczęście nie jest tak, że jesteśmy skazani wyłącznie na klawiaturę jak w Broken Sword III, ale sposób używania przedmiotów dalece jest od intuicyjnego. Działa to tak, że najpierw musimy podejść w miejsce gdzie możemy coś użyć (pojawia się w rogu odpowiednia ikona), i dopiero wtedy wchodzimy do inwentarza i wybieramy interesujący nas przedmiot, po czym ikonę użycia tego przedmiotu. Niby proste, ale trzeba paru minut by się przyzwyczaić. Na szczęście podnoszenie czegoś jest już zrealizowane normalnie. Warto przy tym nadmienić, że każdy z dostępnych przedmiotów możemy obejrzeć w inwentarzu z każdej strony. Przydatna czasami sprawa. Także w inwentarzu mamy dziennik Victorii i Gusa, oraz spis wszystkich rozmów - dla zapominalskich.



Pożegnania nadszedł czas

  Co mogę jeszcze w kwestii gry napisać? Może rekomendację: Still Life jest najlepszą przygodówką zeszłego roku i jedną z najlepszych w jakie miałem przyjemność grać. Chcę też zaznaczyć (i proszę w tym miejscu o uwagę), że jest to najlepszy kryminał w ciągu ostatnich paru lat dostępny na PC. I w tym nie ma ani odrobiny przesady. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jest to "Milczenie owiec" gier komputerowych. Ta gra czerpie całymi garściami z dorobku takich dzieł jak wspominane Milczenie, czy "Siedem (Grzechów głównych)", i nie jest to bynajmniej coś złego. Chcę prosić przeto Was, abyście dali tej grze szansę.(*) A nuż to ona przekona Was do tego gatunku. A nawet jeśli nie przekona, to gwarantuję, że czas z nią spędzony nie uznacie za stracony.

Mnie pozostaje tylko czekać na squel. ;)

Vigmyn

OCENA: 9+

Plusy:
+ Wyśmienita do samego końca fabuła
+ Ciężki kryminalny klimat
+ Przepiękna grafika
+ Wciągające zagadki
+ Dialogi, których chce się słuchać
+ Dobra polonizacja (dla niektórych)



Minusy:
- Że w ogóle jest polonizacja (dla mnie ;))
- Jeden feralny element zręcznościowy
- Tylko 16 godzin :P

+ Infozz:
Producent: Microids
Wydawca: Cenega Poland
Wymagania: PIII 800MHz, 128MB RAM, 32MB karta graficzna, CD-ROM 16x
Oficjalna strona: www.microids.com www.stilllife-game.com