Grałem ostatnio w grę o wampirach...

Opowiem wam, drogie dzieci, o grze bardzo znanej, lubianej, wprawdzie mającej swoje latka, ale ciągle trzymającej wysoki poziom. Nie będzie to recenzja. Po prostu po krótce podzielę się z wami wrażenia z sesji z tym tytułem. Światło dzienne ujrzał on w drugiej połowie roku pańskiego 1999. Pojawił się na dwóch największych wówczas platformach do grania: PC i PSX. Nie jestem pewny czy także użytkownicy Makarona (Dreamcasta) mieli okazję zapoznać się z tą gierką. Spłodzili ją kolesie z Crystal Dynamics, którzy aktualnie robią Tomb Raider: Legends, na którego tak na marginesie, czekam z niecierpliwością, bo liczę iż zmastrują coś lepszego niż Eidos. Pewnie niektórzy z was już się domyślili o jakiej grze będzie mowa. Tak, Legacy of Kain: Soul Reaver...

Pierwszy raz zetknąłem się z tym tworem w czerwcu 2002, kilka tygodni po tym jak zamieszczony on został w pewnym piśmie jako główna atrakcja. Mała wymiana krążków z kumplem i już byłem umiarkowanie szczęśliwym posiadaczem Soul Reavera. Sprzęcik wtedy miałem kiepski, bo P266, 32 ramki i badziewną kartę graficzną. Do odpalenia tutyłu w pełni wystarczyło, ale... No właśnie. Nie pamiętam już czemu, ale po paru godzinach dałem sobie spokój. Nadeszły wakacje, a mój kumpel właśnie zaczął ostro szarpać w Soul Reavera. Długo wpatrywałem się w jego dokonania. Jak się później dowiedziałem, po kilku dniach przeszedł gierkę. Dysponował luksusem, jakim jest solucja w naszym języku. Jako, że sporo zapamiętałem z tego, co wyczyniał podczas gry, po powrocie do domu sam zainstalowałem grę ponownie i zacząłem szarpać. Był to mój drugi raz, kiedy zarwałem nockę. Po raz pierwszy podczas grania zastałem świt za oknem kiedy to graliśmy w lokajnej sieci w kilka multiplayerówek. Ten drugi raz był jednocześnie pierwszym, kiedy nockę zarwałem sam. Na zegarze widniała godzina wpół do czwartej rano. Zaliczyłem już dwóch bossów i byłem blisko kolejnego. Poszedłem jednak spać. Rozgrywkę kontynuowałem przez kilka kolejnych dni.

Przeszedłem spory kawał, lecz musiałem sobie dać spokój. Ze względu na kartę graficzną. Framerate zaliczał ogromne spadki, tak, iż gra stawała się niegrywalna. Musiałem dać sobie spokój. Zacząłem ostro szarpać w Final Fantasy VI na PS One i zapomniałem o Soul Reaverze. Niedawno jednak postanowiłem jednak przysiąść do gry ponownie. Dysponuję teraz o wiele lepszym sprzętem, choć i tak większość nowych gier mi nie odpala, ale mimo to jestem zadowolony, bo mogę pograć w tytuły nowsze niż np. z 1998 lub 1999 roku (i tak zresztą większość czasu mając starego kompa poświęcałem klasyce, grom z pierwszej połowy lat 90.). Soul Reaver wygląda i śmiga świetnie. Przesiedziałem kilka dobrych godzin, łyknąłem czterech bossów, ale niestety ponownie dałem sobie spokój. Pewnie zastanawiacie się jakie tym razem miałem powody? Otóż przerosło mnie zadanie jakie sobie postawiłem. Chciałem ukończyć tę grę. Nic jednak z tego. Ogarnęła mnie kompletna rezygnacja, gdy zdałem sobie sprawę jak wielki jest świat gry. Nie ma opcji napisów wyświetlanych na ekranie podczas dialogów, a to pomogłoby mi w zrozumieniu o czym prawią postacie. Tajemniczy głos co jakiś czas podpowiada gdzie należy się udać, a ja prawie nic z tego nie rozumiem. Nie rozumiem także zbytnio fabuły, a nie chcę grać tracąc tak wiele. Mimo to szacun dla ludków z Crystal Dynamics pozostaje.

Świat gry jest przeogromny, o tym już wspomniałem. Lecz nie powiedziałem, że pomykamy po nim bez przerw w postaci loadingów! Wszystko dotyczytywane jest na bierząco i nie ma nawet chwili na podłubanie w nosie podczas chwili wytchnienia jaką daje loading. Ów ogrom jest wręcz przytłączający. Potrzeba długich godzin by poznać ten świat. Jakby tego było mało, przemierzamy masę naprawdę zróżnicowanych miejsc pełnych odmiennych przeciwników. Przychodzi nam rozwiązywać masę zagadek. Szkoda jeno, że większość opiera się na dopasowywaniu kamiennych kloców do wnęk w ścianach. Są także przeróżne dźwigienki i masa innych wihajstrów, które wręcz proszą o to, by je pociągnąć...

Do tego dochodzi jeszcze świetny mroczny, przygnębiający klimat, w sam pasujący do opowiastki o wampirze, który chce zemścić się na swoim zazdrosnym panu (Razielowi, głównemu bohaterowi, wyrosły skrzydła, przewyższył w rozwoju swego pana, Kaina, a ten w akcie zazdrości wyszarpnął mu je i kazał wrzucić go w otchłań, gdzie ten przeżywał męki i miał zginąć, jednak ktoś chciał by odrodził się i dokonał zemsty). Budują go te same co zwykle: design miejscówek i przeciwników oraz muzyka. Ten drugi element jest wręcz świetny i aż chciałoby się go słuchać do poduszki, przed snem. Wprawia człowieka w niesamowity nastrój. Coś niesamowitego. Co z designem? Cóż, napotykamy na naszej drodze dużo maszkar wydających z siebie przeróżne charkoty i wyglądających naprawdę paskudnie (na czele z pierwszym maksymalnie wykręconym i obleśnym bossem). A miejscówki? Projektanci także w tej kwestii dali ostro do pieca. Masa dużych przestrzeni na powietrzu, ale także i ogromne wnętrza, wielkie mechanizmy, długie, ciemne koryarze, zróżnicowane tekstury... Widać ogrom włożonej w to pracy.

Tyle powiedziałem o grze, a co z samym bohaterem? Jegomość niegdyś był wampirem, lubował się w ssaniu... krwi. Po "odrodzeniu" wygląda paskudnie. Stracił szczękę, barwa ciała zmieniła się na inny, jest strasznie chudy i nosi wielki, hmm, szal(?). Na cóż mu on? Otóż Raziel karmi się teraz nie krwią, a duszami. Pochłania je odsłaniając swoją twarz. Wtedy te znajdujące się w pobliżu natychmiast lecą w jego stronę i zostają pochłaniane. Na plecach natomiast ma strzępy skrzydeł, przy pomocy których wprawdzie nie polata, ale może powoli szybować w dół, bądź unieść się w górę przy dobrym nawiewie. W świetny sposób została rozwiązania kwestia walki z przeciwnikami. Wystarczy wcisnąć klawisz "autoface" i już Raziel skupia się na najbliższym przeciwniku. Walki są szybkie i widowiskowe. Nasz wampir jak i jego przeciwnik coraz robią uniki, nacierają na siebie. Kiedy przeciwnik wyraźnie jest nie do końca przytomny pozostaje zrobić tylko jedno - dokonać fatality. Raziel noszoną aktualnie bronią przebija przeciwnika, unosi go do góry i upuszcza. Dusza opuszcza ciało oponenta i dopóki ten jest przebity, nic nam nie grozi. Jeśli wyjmiemy z niego ostrze dusza po chwili wróci do jego ciała i trzeba ponownie powtarzać walkę. Dlatego lepiej od razu łykać duszyczkę. Są także inne metody wykańczania. Można złowrogie bestyje wrzucać do ognia, wystawiać na światło dzienne, wrzucić do wody bądź na ostre elementy wiszące na ścianie. Wtedy dusza do ciała nie powróci na pewno, bowiem w większości tych metod już nic z niego nie pozostaje.

Oryginalne podejście do tematu walki, wielki, ciekawy świat, paskudni przeciwnicy, rozbudowana fabuła pełna długich dialogów (których notabene nie można przerwać), masa świetnych doznań. To jest właśnie Soul Reaver. Nie trzeba ukończyć tej gry by poczuć je power. Zdecydowanie jeden z najlpszych tytułów wszechczasów. Stwierdzam to bez wahania. Obcowałem z SR naprawdę sporo i wiem co mówię. Niedawno zacząłem grać w Soul Reaver 2. Nie obcuję z nowymi, pięknymi tytułami i pewnie dlatego m.in. uważam, że SR2 wygląda przecudnie. Z zapodanym anty-aliasingiem nawet nie myśli zwalniać. Fani mrocznych klimatów i gier o wampirach, powiadam wam, grajcie do upadłego w tytuły z tej serii. OGIEŃ Z DUPY!