eRPeGie

Nie mogłem sobie tego odpuścić, po prostu nie mogłem. ;-) Jako że jestem wielkim fanem RPGów komputerowych, jaki i tych tradycyjnych, papierowych, po prostu nie mogłem sobie odpuścić skomentowania tekstu Dead Eye'a. W ogóle sam się dziwię, że jeszcze na ten pomysł nie wpadłem. Po krótkiej chwili zastanowienia w mojej głowie pojawił się pomysł - jak może wyglądać BlooodRayne eRPeGie? ;-)

ZAŁOŻENIA OGÓLNE

Pierwsza myśl, jaka mi się nasunęła to to, że BloodRayne RPG przypominałaby bardziej znaną wszystkim fanom RPG grę Gothic, a nie jak to proponował Dead Eye KOTORa (nie żebym miał coś przeciwko tej grze - jest to jeden z najlepszych RPGów, w jakie grałem). Po prostu według mnie założenia, jakie przyjęli twórcy Gothic'a bardziej pasują do BloodRayne. "Czemu?" Już śpieszę z wyjaśnieniami.

Chodzi mi o to, aby gracz miał pełną swobodę podczas walki, czyli o to, aby walczył "sam" a ingerencja gracza nie sprowadzałaby się (jak to ma miejsce w KOTORże) do zatrzymania czasu i wybrania ataku. Faktem jest, że Gothic ma maksymalnie skopane sterowanie, ale to nie czas i miejsce na roztrząsanie tego tematu. Stworzenie BloodRayne, RPG na wzór KOTORa zabiłoby jedną z najprzyjemniejszych rzeczy, jaka przyciąga ludzi do tej gry - możliwości SAMODZELNEGO wyrżnięcia setek przeciwników.

STATYSTYKI I TAKIE TAM DUPERELE

Teraz przechodzimy do kwintesencji wszystkich RPGów, czyli statystyk. Na karcie postaci znaleźć by można takie pozycje jak siła (wiadomo), zręczność (odpowiadającą za umiejętność otwierania zamków, blok i unik), wytrzymałość (jak długo można biec sprintem, poza tym każde wyprowadzone uderzenie zużywałoby ileś tam punktów wytrzymałości. Oczywiście mam jeszcze kilka innych pomysłów odnośnie tej statystyki, ale na ich opisanie potrzebny by był na to osobny artykuł. ;-), zwinność (bloki, uniki, i akrobacje)[Zwinność, zręczność... What's the difference? - ubz], inteligencja (szybkość uczenia i dialogi) no i charyzma (przekonywanie innych, okłamywanie, wykorzystywanie itp.) Nie należy zapomnieć oczywiście o wskaźniku krwi.

To nie wszystko rzecz jasna. Rayne zdobywałby doświadczenie i z czasem mogłaby się nauczyć jakiejś nowej umiejętności. I tak np. samych stylów walki bez użycia broni byłoby z 5 (chodzi mi o te ogólnie znane). Tak samo z walką z użyciem broni białej (każdemu rodzajowi broni przyporządkowany by był osobny styl), broń palna (w sytuacjach krytycznych można by jej używać jako broń białą). Dostępne będą także te bardziej typowe jak np. otwieranie zamków. Każdą z umiejętności można by było podnieść do maksymalnie 5 poziomu. [Proponuję do szóstego;) - ubz]

Jeśli chodzi o specjalne wampirze umiejętności Rayne, można byłoby je potraktować tak, jak opisałem wyżej, z tym że jeśli chciałoby się ich nauczyć trzeba by spełnić bardzo duże wymagania... Właśnie, wymagania. Jeśli Rayne chciałaby nauczyć jakiejś umiejętności musiałaby najpierw spełnić pewne wymagania (np. chcąc rozpocząć naukę walki za pomocą dwóch ostrzy zamontowanych na rękach musi mieć siłę na poziomie 14, zręczność na 16 a zwinność na 12. Myślę, że rozumiecie, o co mi chodzi). [Ja rozumnem to łoni nie rozumnom? Buj śje Boga, Fatal. ;) - ubz]

Jeśli chodzi o zbieranie doświadczenia to mam mały dylemat. Można by było doświadczenie zbierać tradycyjnie w postaci punktów. Po zgromadzeniu odpowiedniej ich ilości następowałby awans na wyższy poziom, a wraz z nim gracz otrzymywałby punkty, które mógłby rozdzielać na siłę, zręczność itp. a także na umiejętności.

Druga możliwość to zwiększanie się samoczynnie umiejętności, gdy się z nich korzysta (np. dużo nosisz to rośnie ci siła, dużo otwierasz zamków to stajesz się w tym coraz lepszy). Ta metoda sprawdza się w grach, w których mamy wiele profesji do wyboru. Często bowiem dochodziło wręcz do kuriozalnych sytuacji, gdy złodziej musiał zabić smoka, aby wskoczyć na wyższy poziom. Tutaj tego problemu nie mamy i według mnie ten system w tym jednym przypadku by się nie sprawdził. Najbardziej pasowałaby chyba mieszanka opisanych tu przez mnie sposobów.

Chodzi mi mianowicie o to, że za zabitych przeciwników, wykonane zadania itp. otrzymujemy punkty doświadczenia a gdy dojedzie do awansu na wyższy poziom dostajemy punkty, które możemy wydać na statystyki, ale już nie na rozwój umiejętności. Te z kolei rozwijają się niejako "same" pod warunkiem, że ich używamy. To by było tyle, jeśli chodzi o system rozwoju postaci...

ŚWIAT

Tutaj twórcy mają spore pole do popisu. Rayne jest nieśmiertelna, więc akcję można umieścić zarówno chwilę po tym jak "Rudzielec" odkrywa swoje nadnaturalne umiejętności, lecz nic nie stoi na drodze, aby umieścić akcję gry 100 czy 200 lat po zakończeniu drugiej części BR. Grunt to oczywiści odpowiednio zbudowany świat, fabuła a przede wszystkim nieliniowość.

W świecie gry nie istniałoby coś takiego jak pancerze (znaczy będą istnieć, ale Rayne nie będzie mogła ich nosić). Ten element będą zastępować różnego rodzaju ubrania o specjalnych właściwościach. Niezależnie od tego, w jakim okresie będzie osadzona akcja tego moda (bo raczej ciężko mówić o pełnej wersji), dostępne byłyby podwójne ostrza, które (tak jak pozostałe części ekwipunku) można byłoby unowocześniać.

Można by jeszcze długo tak wymieniać tylko po co? Resztę dopiszcie sobie sami. Małe są szanse na powstanie takiej modyfikacji, ale gdyby komuś się mimo wszystko zachciało to niech się do mnie zgłosi. Grafik czy programista ze mnie żaden, ale mam sporo ciekawych pomysłów odnośnie BloodRayne RPG. ;-)