« poprzednia | spis treści | następna »  
Metal Gear Solid 3 [PS2]
Farmah - the Big Bigos

Czy oglądając kiedyś na szklanym ekranie wyczyny dzielnego wojaka Johna Rambo, miałeś chęć zapuścić się do lasu z łukiem zrobionym z leszczyny, celem zapolowania na wiewiórki, tudzież inne leśne żyjątka? Poczuć smak prawdziwej przygody, czuć się naprawdę wyzwolonym, sprawdzenia własnych umiejętności w trudnych warunkach przedzierając się przez gęstwinę, by ubić, tak jak wspaniały John, jakiegoś wrednego Wietnamczyka? Cóż, żółtych ludzików produkujących zupki "w pięć minut" w lasach raczej nie uświadczysz, co najwyżej na stadionie X-lecia w Warszawie, a łażenie po lasach może skończyć się jedynie przytaszczeniem ze sobą różnej maści robali, kleszczy i tym podobnych insektów. Z pomocną dłonią wychodzi nam naprzeciw Hideo Kojima, który zmajstrował sobie MGS-a Trzeciego. Nie mam pojęcia, czy Kojima tworząc Pożeracza Węży zafascynowany był przygodami Sylwka w drugiej części Rambo, i prawdę mówiąc nie obchodzi mnie to wcale (żeby nie powiedzieć, że gówno mnie to obchodzi). Ważne jest to, że facet po raz kolejny udowodnił, iż w dziedzinie konsolowych skradanek oraz tworzenia "interaktywnych filmów" nie ma sobie równych.

Metal Gear to gra stara jak świat. Większość dinozaurów i ludzi z domu spokojnej starości kojarzy zapewne ten tytuł z przedpotopowego już NES-a (w Japonii ukazała się wpierw na tamtejszych MSX-ach). Prawdziwą jednak furorę zrobił Metal Gear Solid wydany na szarą konsolę Sony. W opinii wielu graczy był to jeden z killerów dostępnych na ten sprzęt. Później nastąpiła mała wpadka związana z MGS-em 2, a dokładnie z głównym bohaterem rozgrywki, Raidenem. Większość zarzuciła Kojimie, iż jest on... zniewieściały. Zniewieściały bohater ze skórą gładką jak pupa niemowlęcia faktycznie mógł nie przypaść do gustu. Jakież było szaleństwo fanów, gdy dowiedzieli się, że w najnowszej odsłonie tej kultowej serii pojawi się ponownie Snake (TEN SNAKE, aczkolwiek trochę inny :)), nie jestem sobie w stanie wyobrazić. Chwilowo także i ja dałem się ponieść fali masowej histerii, nerwowo odliczając dni do premiery. Sytuacja była o tyle nieciekawa, że PS2 wraz z grą (platforma docelowa dla tego tytułu) mogłem sobie co najwyżej nabazgrać na kartce papieru, dlatego każdy kolejny dzień upływał na codziennym biczowaniu się po plecach, byle z mego łba owy tytuł ulotnił się szybciej niż smrodek z gaci. Niestety, myśl o zeżarciu zdechłego węża i smarowania twarzy brązową pastą do polerowania butów wracała do mnie niczym bumerang. Na zdarzenia losowe pokroju "wizyta dziadka Mroza z PS2 pod pachą; szczęśliwe znalezienie sprzętu za wycieraczką samochodu" również nie miałem, co liczyć (bo nie mam samochodu), pozostał mi jeno mój największy atut, intelekt! Wielogodzinne medytacje wśród miejscowych mnichów przyniosły zamierzony efekt. Kumpel mojego brata zaoferował tymczasową wymianę swej "czarnuli" na moją "kostkę", co przyjąłem po farmersku - uciekając ze zdobytym ekwipunkiem nim gościu się rozmyśli. Będąc już sam w domu łyknąłem gierę niczym młody pelikan w niespełna 18 godzin, co chwila bijąc pokłony przed kunsztem małego, żółtego, japońskiego wizjonera H. Kojimy.

Kojima odsłania karty, czyli: MGS 4

Spekulacji na temat odejścia Hideo Kojimy, i powierzenia pałeczki komuś innemu było już swego czasu, co niemiara, tuż po wydaniu MGS-a 2. Hideo wszem i wobec głosił, iż chce skończyć z grami i zająć się pracą w ogródku. No i tak mu ta robota w ogródku szła, że powstał MGS 3. Zaraz po tym zapowiedział, że to definitywny koniec jego przygody z elektroniczną rozrywką. Była to swego rodzaju zasłona dymna. Nowe światło na tą sprawę rzucił trailer podczas E3 w LA, gdzie japoński guru oficjalnie (mniej lub bardziej, poprzez owy filmik) potwierdził pracę nad kolejną częścią. Kulminacyjnym punktem był ostatni TGS, na którym zaprezentowano trailer najnowszej odsłony słynnego amatora fajek. Więc co dokładnie wiadomo po obejrzeniu 8 minutowego filmiku? Dokładnie, to niewiadomo nic, hyhy. Trailer zaczyna się dość oklepaną grą słów. Widzimy koleżkę dzierżącego w dłoniach pukawkę z ujęcia FPS. Wszystko przeplatane jest krótkimi planszami, na których skrót FPS, nabiera nowych znaczeń. Ziomek prze uważnie przed siebie, by po chwili zostać w elegancki sposób powalonym na glebę przez Snejka (CQC). Na czarnym tle widzimy: " This is no FPS. This is MGS". Miło. Od początku po gałach uderza nowy image naszego herosa. Facet jest... starym dziadem. Przybyło mu lat i to całkiem sporo. Jego makówkę zdobią srebrne włosy, na twarzy zaroiło się od zmarszczek, a pod nochalem wyrosło coś, co się wąsem nazywa. Również siwym. Normalnie szok! Drugie zaskoczenie jest mniej powalające, tego raczej należało się spodziewać. Otóż "Wężu" na misję ubrał jakieś czarne, gumowe wdzianko, czym bardzo przypomina pewnego Rybaka. Dodatkowo jego lewe oko przesłania elektroniczna opaska! Po zrobieniu sobie zimnych okładów na czoło, zaparzeniu ziółek i otrząśnięciu się z lekkiego szoku, rzuciłem okiem na grafikę. Ta, mimo mizernej jakości filmiku, przedstawia się całkiem apetycznie. Cieszy fakt, że nie jest to żaden śmierdzący render jak Killzone, a przynajmniej na takiego nie wygląda. Widać wykorzystanie shaderów oraz innych dupereli, aczkolwiek z pewną rezerwą (jakość filmiku) mogę stwierdzić, że konsola Billa ze swoim Gears of War prezentuje podobne możliwości. Kolejne minuty upływają i kolejne części układanki zostają odkryte. Wiadomo już, że akcja będzie dziać się 10 lat po wydarzeniach z Big Shell (choć nie wiem do końca jak mam interpretować owo "X". Czy jako cyfrę rzymską, czy też pewnego rodzaju niewiadomą. Tak czy kwak gra będzie kontynuacją dwójki). Kolejne info dotyczy przeciwników. Solid Snejk po rozbrojeniu wcześniej wspomnianego żołnierzyka, wpada do zdewastowanej chałupy, w której obserwuje bliżej mi nieznaną armię. Całe stada komandosów to standard. Wielkie, opancerzone transportery to już taki standard nie jest. A dwunożne, kroczące mechy już w ogóle mieszają tutaj równo. Wyłapać też można "zabawę w lekarza", gdzie podczas jednej ze scen "Szejk" aplikuje sobie pewien antybiotyk(?). Starość daje mu się po prostu we znaki. Nie zabrakło naturalnie Otacona, który zjawia się po chwili pod postacią zmyślnego robocika, będącego swego rodzaju "Product Placement", bo działającego w oparciu o The Cell. Po nieco przegadanej scence, uzbrojeniu się po zęby (robot Otacona był wyposażony w dodatkowe magazynki) i odpaleniu fajury, Snejk w towarzystwie kupy blachy wybiega naprzeciw gromadzie popaprańców. Pojawiają się napisy i jakaś głowa Japończyka, który wszedł w kadr, hue hue. No i koniec. Cóż, na chwilę obecną po obejrzeniu tego trailera wiele na temat fabuły powiedzieć nie można. Wiadomo, że będziemy sterować Solid Snejkiem. Tryb CQC jak i opcja "dr Lubicz" powinny zostać odpowiednio dopasione. Zapewne jakąś większą rolę odegra robot Otacona. Może będzie wspomagał Snejka amunicją, lub kładł ogień zaporowy (tylko jak?), bądź służył za skauta. Jedno jest na razie pewne. Na nowe przygody pana z opaską na czole przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Oby tylko nie okazały się one wtopą, bo na dzień dzisiejszy MGS wygląda jak NIE-MGS. A może o to chodziło?


Wszystko zaczyna się od klimatycznego wprowadzenia, wzorowanego na filmowo - bondowskich "wejściówkach". Obraz puszczony w negatywie z pomykającym szkieletem węża w tle, plus wspaniały wokal Cynthii Harrell w tytułowym utworze Snake Eater zapowiadają jedynie przedsmak tego, co nas czeka. Sama koncepcja i wykonanie/podkład muzyczny intra nie są tu bez znaczenia, jak wszyscy bowiem już wiedzą, akcja Pożeracza Węży dzieje się w czasach Zimnej Wojny, dokładnie rzecz ujmując połowie lat sześćdziesiątych. Tym razem "Solidny Snejk" ze zrozumiałych przyczyn poszedł w odstawkę (na świat przyjdzie dopiero w 1972r.) ustępując miejsca swemu "ojcu", Jackowi. Jacek to wzorowy, genetycznie zmodyfikowany żołnierz, pełen ideałów, gotów poświęcić własne życie w imię ojczyzny. Przynajmniej na początku, bo później standardowo wszystko zaczyna się pieprzyć. Misja prosta z pozoru, odbicia naukowca Sokolova, powoduje całą lawinę zdarzeń, których Naked Snake (kryptonim Jacka) w harmonogramie zapisanych nie miał. Priorytetem na starcie zostaje, obok ratowania tyłka radzieckiego jajogłowego, przeżycie w dżungli, najeżonej różnorakimi "niespodziewajkami", a w dżungli, jak to w dżungli, jest ciekawie (hue hue, uwielbiam takie rozbudowane porównania :)). Zmienna aura oraz bogata flora i fauna zaimplementowana w środowisko gry daje namiastkę "żyjącego" lasu, co otwiera przed graczem sporo nowych możliwości. Widać to już podczas pierwszego, krótkiego rekonesansu. Okazuje się bowiem, iż najsłynniejszy palacz fajek na wyprawę nie mógł wziąć ze sobą lodówki, więc pozostaje mu skorzystać z tego, co oferuje Matka Natura. Kozy, węże, myszy, króliki. Ba! Nawet na kajmana możemy ochoczo rzucić się z nożykiem, a jest tego znacznie więcej. Dla wegetarian przygotowano owoce oraz grzybki. Żarło to ważna sprawa, bo z pustym żołądkiem (obok standardowego paska z życiem pojawił się dodatkowy wskaźnik obrazujący sytość/kondycję) spada nam celność, zawęża się pole widzenia, można nawet paść z wyczerpania. Polowanie natomiast jest banalnie proste. Wystarczy podejść do ofiary i dziabnąć ją kilka razy scyzorykiem, po czym zgarnąć puszkę z żarciem. Może i sprawa wygląda na błahostkę, niemniej ganianie za królikiem z shotgunem w łapskach to patent całkiem mile się sprawdzający. Dla graczy-obiboków przygotowano nawet pułapkę na myszy! O zabawie w Makłowicza naturalnie można zapomnieć, bo sprawa jest mocno umowna (wspomniane puszki). Warto zaznaczyć, że zależnie od tego, co najczęściej będziemy jedli, Snejkowi jedne "potrawy" będą smakować lepiej, tym samym zwiększając dość znacznie poziom kondycji, a inne wręcz przeciwnie. Im dalej brniemy w las, tym więcej nieoczekiwanych zdarzeń nam się przytrafia. Jak powszechnie wiadomo w dzikiej puszczy łatwo podłapać jakieś choróbstwo, na ten przykład zjadając nie te grzybki, co trzeba, "łapiąc" jadowite ukąszenia od węża czy też odnieść poważniejsze obrażenia podczas utarczki z kajmanem.

Przeciwnicy również napsują nam sporo krwi. Poparzenia, rany postrzałowe, cięte, złamane kończyny, powodują, że ogólny stan zdrowia będzie jedynie regenerował się do pewnego momentu (czerwony pasek na wskaźniku). I tu przydaje się podręczna apteczka, którą ze sobą taszczymy. Gdy zostaliśmy pokąsani przez węża, zażywamy specjalne antidotum. Gdy przeciwnik wbije nam kulkę między żebra, wyjmujemy ją nożem, ranę efektownie przypalamy fajurą, dezynfekujemy, a na koniec owijamy bandażem. Naturalnie nie trzeba być znajomym doktora Lubicza z Klanu, by uporać się z ranami. Można wpierw zabandażować ranę, wyjąć kulę, przypalić, zdezynfekować, albo użyć wszystkich dostępnych pierdółek, jeżeli ktoś nie ma pojęcia, co zastosować. Dla gry nie ma to większej różnicy. Ze złymi panami wymachującymi Ak-47 i ich ołowianymi przyjaciółmi lepiej się bliżej nie zaprzyjaźniać, bo dłubanie nożem w cyfrowym ciałku na pewno się Snejkowi nie podoba. Na uwadze trzeba mieć również fakt, iż nasz bohater nie jest chodzącym ambulansem i przybory do pierwszej pomocy w końcu się wyczerpią. Co należy więc robić? Unikać przebrzydłych rzezimieszków stosując wypaśny system kamuflaży!

By nie zostać zauważonym malujemy mordę oraz zmieniamy łachy tak, aby jak najlepiej wtopić się w otoczenie. Przy odrobinie wprawy uda się uzyskać nawet 95% niewidoczności. W ten sposób nawet z kilku centymetrów, czyhając gdzieś w krzakach, Snejk wącha skarpety niczego nie podejrzewającego żołnierzyka! A jakie emocje (pomijając odór w/w skarpetek, noszonych zapewne przez 2 tygodnie), we wnętrzu istny kocioł, serce skacze niczym oszalały osioł, a my próbując okiełznać strach/podniecenie (pełen wachlarz doznań jednym słowem, choć jak ktoś się nie wczuje w klimacik, co jest zresztą bardzo trudne,

to może i swawolnie dłubać w nosie popierdując zarazem) cierpliwie czekamy, aż delikwencik się oddali. Nieziemska sprawa, a jeśli doliczyć wcześniej wspomniane atrakcje, mamy pełny wypasik, survival pełną gębą, że się tak wyrażę.

Samych natomiast ziomków możemy mijać na wiele sposobów, kryjąc się gdzieś w trawie (świetnie zobrazowane uginające się kępy zielska pod ciężarem "wężojada"), wdrapując się na drzewo i wisząc na jednej ręce, a z gnatem w drugiej, likwidując po cichu potencjalnych denatów, czy też wdać się w otwartą konfrontację, przy czym ta ostatnia metoda na wyższych stopniach trudności nie zdaje egzaminu, chyba że facet jest blisko, wówczas szansa na szybkie oraz ciche zlikwidowanie wzrasta. Jakim cudem, zapytacie zapewne?! Już spieszę, niemal przewracając się o własne niedomyte nogi, z wyjaśnieniami. Otóż dzięki wykorzystaniu nowego patenciku Snejka, co się CQC zowie. Ha, proste prawda? CQC, czyli Close Quarters Combat (walka w zwarciu) pozwala na błyskawiczne obezwładnienie przeciwnika przy użyciu pewnych rodzajów broni. Najlepiej sprawdza się tutaj gnat wraz z nożem. Jednym szybkim ruchem powalamy gościa na ziemię w międzyczasie mierząc do niego z pukawki. Przyjemniaczek zaczyna wówczas sra... defekować w portki, vide MGS 2, lub robimy z niego ludzką tarczę. Patent jest przedni i ma większy zakres ruchów niż wspomniałem (rzucanie gościa o glebę tak by stracił przytomność, podrzynanie gardła itp.). Co prawda u mnie CQC to była zazwyczaj loteria, bowiem wymachując analogami na wszystkie strony nigdy nie wiedziałem, co też kierowany przeze mnie pupilek wymyśli. Zapewne można to zrzucić na karb mego nikłego obycia z DualShockowym padem, jak i nieco roztrzepanej natury. Autorzy postawili na bardziej otwarty system niż ten ze Splinter Cella. Czy to dobrze, czy źle, ciężko powiedzieć, wszak wszystko zależy od upodobań i gustów każdego z nas, aczkolwiek ja jestem na tak.

Realia, w jakich została osadzona gra, również mają swoje odzwierciedlenie w noszonym ekwipunku. Cały osprzęt jest wielki i nieporęczny. Codec nie jest malutkim, niewidocznym implantem, lecz sporym radyjkiem przyczepionym do szelek ze słuchawką wetkniętą w ucho. Pukawki z kolei mają swoją wagę i nie można ich bezkarnie ładować do plecaka, żarcie także waży określoną ilość kilogramów. Satelitarna mapa (swoisty GPS) został zastąpiony radarem, opcjonalnie sonarem, a wszystko działa na baterie. W tym momencie wychodzi na jaw jedna z największych bolączek gry - KAMERA! Nowe urządzonka wykrywające ruch są słabo odświeżane (co jest w pełni zrozumiałe - lata 60 = technika rodem z Bangladeszu), a świetny wizerunek gry nieco psuje, utrudniając rozgrywkę zarazem, wyżej wspomniana, archaiczna kamera. Ten babol już wcześniej był twórcom wytykany, jednak w pierwszym jak i drugim eMGeeSie dało się to jeszcze przeżyć z racji tego, że akcja gry odbywała się na terenach zamkniętych. Teraz, gdy większość gry spędzimy na terenie otwartym, kamerka po prostu jest "posrana" (czyt. irytuje) i zmusza do stosowania kombinacji "5 kroków do przodu i rozeznanie w terenie z trybu fpp" i tak na okrągło. Poszerzanie widoku prawą gałką analogową to zwykła ściema, tak na dobrą sprawę mało kiedy pomaga. Do czasu wydania wersji Subsistence, w której ma to być poprawione, nie pozostaje nam nic innego, jak zacisnąć zębiska, postawić świeczkę w kościele oraz odszukać w sobie wewnętrznej siły Chi, by - jak buddyjscy mnisi - z czystym umysłem i niezmąconym spokojem dobrać się do dupska panoszącej się po lesie hałastrze, a będzie się do kogo dobierać i niejednemu z was wyda się, że jest o wiele ciekawiej, niż na wesołym ranczu Michaela Jacksona. Zapewniam, hue hue. Tym razem przyjdzie nam się zmierzyć z elitarnym oddziałem Cobra. W jego skład wchodzą najlepsi żołnierze skompletowani przez samą The Boss.

Smaczku dodaje fakt, że The Boss jest dobrą przyjaciółką Snake'a, i że to właśnie ona przekazała mu wszystkie tajniki sztuki wojennej. Do końca też niewiadomo, po której jest stronie (a ja nic nie powiem, choćbyście mnie przypalali rozgrzanym żelazem). Prawie wszyscy przeciwnicy poszli w stronę Psycho Mantisa (MGS 1) i Vampa (MGS 2), prezentując swoje paranormalne zdolności. Walki z nimi są dość zacięte oraz mają swój koncept i artyzm. Nie jest to co prawda klasa, jaką prezentuje RE4, ale spotkanie z The Fury, The Sorrow i The End na długo wryły mi się w pamięć. Samych sposobów na ich pokonanie jest co najmniej dwa, a niektóre z nich są dość nietypowe. Co powiecie na to, że podczas walki z The End facet może najzwyczajniej w świecie wykorkować... ze starości! Staruch ma coś około 100 lat i cały wolny czas przeznacza na sen, także podczas walki zdarza mu się zdrzemnąć! Normalnie nie wiem, co powiedzieć. Przez ekran przewinie się również młody Ocelot, któremu Snejk udzieli kilku cennych wskazówek (m.in. to, że jego zdolności manualne idealnie nadają się do... hmm "obsługi" rewolweru). Takich smaczków jest tu zresztą cała masa. Na przykład możemy się dowiedzieć, iż to właśnie Jack pierwszy na świecie wykonał "Halo Jump", lub to, że użył jako pierwszy nazwy Hind dla radzieckiego śmigłowca. Z "brzydkich i paskudnych" jest także Volgin, obleśny radziecki typ o posturze Pudziana, który często i gęsto potrząsa szabelką w postaci Shagohoda (pierwszy metal gear), a wrodzonym wdziękiem mógłby konkurować co najwyżej z Romanem Giertychem. Na każdym kroku da się również zauważyć wielkie przywiązanie panocków "Japońcycków" do detalów. Przykład? Proszę bardzo, trawa to nie są wielkie kępy, tylko pojedyncze źdźbła, które uginają się pod naszym ciężarem tak, że przedzierając się przezeń na ekran spadają nam liście zasłaniając widok, albo po wejściu do bagna Snejk jest cały ubłocony, albo gdy zabijemy jakiegoś żołnierzyka, do jego zwłok zlatują się sępy, które my z kolei możemy zabić i wszamać, albo... jest tego multum. Nie sposób tego wszystkiego ogarnąć grając raz. Abstrahując od tych wszystkich wprowadzonych nowinek, Metal Gear Solid 3 to świetnie opowiedziana historia. Historia człowieka, który przeszedł prawdziwe piekło. Nie chodzi już o same obrażenia fizyczne, lecz to, co odbiło się na jego psychice. Można w końcu zrozumieć, co takiego facet przeżył, że w kilka lat później stał się tym, z kim tak zaciekle walczył. I powiem Wam, że rozumiem go, to, co przeszedł, ból, cierpienie, to, że był tylko zwykłym pionkiem w rękach ludzi, którym zależało na własnym interesie. Gra daje porządnego kopniaka w kuper i strzela piąchą po ryju w tym aspekcie. Standardowo połowy gierki nie zrozumiałem (my inglisz bad... erm), lecz widać względem poprzedniej części mniej przegadanych scenek i smutów różnej maści. Fabuła jest również mniej zagmatwana, co przemawia tylko i wyłącznie na korzyść "wężożercy". Co poniektórzy idioci przyczepią się zapewne do samego typu rozgrywki: "50% cut-scenkek - 50% właściwej gry", ale już taki urok tej serii. Kojima zresztą nigdy nie krył swych reżyserskich zapędów, co dość wydatnie widać w grze. Od siebie dodam, że nawet gdyby mój udział sprowadzałby się do naciśnięcia przycisku Start, resztę natomiast stanowiłby real-time'owy filmik, to i tak cieszyłbym japę. Po cichu marzy mi się historyjka z Shenmue, gdzie ludki z Japonii wydali film, w którym "gra przechodzi się sama", tzn. film zmontowany wyłącznie z filmików z gry.

Przedstawione scenki w MGS budują filmowy klimacik (świetne ujęcia kamery), jakiego próżno szukać w innej pozycji. W tej materii kapitalnie przedstawia się udźwiękowienie, które odpowiednio nakręca klimat. Muza to po prostu klasa światowa. Dziwić nie ma się czemu, bo za całością stoi Harry Gregson-Williams. Facet dłubał m.in. przy " Twierdzy" i " Team America" (polecam!), co momentami daje się wyczuć. Kapitalnie brzmi zremiksowany "Metal Gear Solid Main Theme", część kawałków jest dość dynamiczna, z kolei niektóre można śmiało postawić na półce razem z kawałkami Thomasa Newmana (Shawshank Redemption, American Beauty). Harry'emu dość dobrze wtóruje Norihiko Hibino (autorka (?) słów do utworu Snake Eater). Jest czego posłuchać, a OST z gry polecam przesłuchać każdemu. Wyśmienicie i profesjonalnie brzmi dubbing. W zasadzie, żadna nowość, ale chyba każdy lubi posłuchać wygłaszanych przez Snake'a kwestii, wypowiadanych zachrypniętym głosem przez Davida Haytera. Przyczepić się można jedynie do niemrawego dziamolenia gębą podczas rozmów. Mimika wypada przyzwoicie, jednak, kiedy postać zaczyna coś mówić, wygląda jakby gumę żuła. Obok starawej kamery to chyba jedyna skaza na tym diamenciku, dalej jest tylko i wyłącznie lepiej. Grafika... wiecie, jak się widziało na oczy RE4 to raczej nic was nie ruszy. Przynajmniej tak mi się wydawało, bowiem intro MGS-a 3 po prostu mnie powaliło, a moja sztuczna szczęka wpadła z wrażenia sąsiadowi do zupy. Oprawa wizualna ciśnie z bebechów PS2 ostatnie poty i to widać. Dynamiczne cienie leniwie przemieszczające się po podłożu, światło wdzierające się przez stosy liści zawieszonych na gałęziach... jest pięknie i klimatycznie. Czasem coś chrupnie ( na mokradłach to może trochę nawet za bardzo), ale taką cenę płaci się za ładne widoki. W samej zawartości gry doszukać się można pewnych analogii, jak mniemam celowo zawartych. Grupa Cobra to nic innego jak oddział Fox Hound z MGS 1, mamy też ucieczkę na motocyklu naparzając z pukawek do badgajów (ponownie nawiązanie do MGS 1), jest również scena tortur... ale panowie! Zapomnijcie o zabawie z "bioprądami". Atmosfera podczas tortur jest gęsta, mroczna, wręcz okrutna. Koleś dostał nieźle wpi3rdol, choć jak na rasowego agenta przystało nie puścił farby z ust. Zaraz po tym, gdy wyrwał się z karceru, rozmawiając z Evą o ponownej próbie wykonania zadania, Jacuś mi dosłownie zaimponował. A przecież to "gupi" ciąg 0 i 1. Podobne, cholerne wewnętrzne rozdarcie i uczucie miałem podczas finałowej walki, do samych napisów końcowych... Niech Cię szlag Hideo! Zwątpiłem w swoją męskość, płacząc jak małe dziecko (elo LOV). Całości dopełnił kawałek " Way to Fall" brytyjskiej grupy Starsailor (ponownie polecam obadać). Nie miałem siły nawet odpalić bonusowego trybu "Snake vs Monkey", bo popadłem w depresję.

Przybity chodziłem chyba ze 2 dni. Ten tytuł gra na emocjach jak żaden inny. Chylę czoła przed autorami tego produktu, w pełni zasłużyli, czy to pięknie opowiedzianą historią niestroniącą od nagłych zwrotów akcji, czy też oprawą AV, jak i głównym bohaterem. Przyznać się muszę, iż Snejka darzę wielką sympatią. Cholera, nawet do tego stopnia, że gdyby bonzo Snejk występował w grze poświęconej pracy na działce i tak bym to kupił. Dla samego Snejka. Tak przy okazji warto wspomnieć, że Hideo przyznał się do błędu! "Poprzedni bohater za bardzo mi nie wyszedł. To była pomyłka" - to jego słowa, które przekazał mi telepatycznie, poprzez opakowanie po płatkach owsianych (joke). Tak moi drodzy, Raiden okazał się drugim wcieleniem ponętnej Miriam, człekiem, na którego bojówki LPR-u polują z widłami, hyhy. Oczywiście nie przedstawił tego dosłownie, lecz podrzucił kilka intrygujących niedomówień i dwuznacznych scen. Raiden w czarniutkich stringach? Nie możesz takiej okazji przegapić! Na koniec polecam grę każdemu, no może poza Andrzejem Leppiejem, bo jeszcze by chłop jakieś głupoty w lesie wyprawiał. MGS 3 to gra z głębią, przesłaniem. Grając weń, tak naprawdę nie grasz, tylko ją przeżywasz. Pamiętaj! Zagraj zanim zadzwoni świstak.


Ps. Testowana wersja NTSC


oprawa AV
zabawa w survival
Snejk, Snejk, Snejk!!!
wszystko, prócz...
kamery!
Producent: Konami
Rok produkcji: 2004
Platforma: PS 2
Gatunek: skradanka
Język: angielski
Ilość płytek: 1 DVD

« poprzednia | spis treści | następna »