|
Wbrew tytułowi, treść tego tekstu nie ma wiele wspólnego ze ZŁYM komiksem o przygodach Pabla Żeromskiego i jego ludożerczej kozy imieniem Bundz. Z góry zatem przepraszam wszystkich miłośników mrocznego metala i jego koziego ulubieńca za wszelkie niespełnione nadzieje, które być może rozbudziłem przez nadanie mojemu tekstowi takiego, a nie innego tytułu. Wybrałem go, gdyż jest, moim skromnym zdaniem, wysoce adekwatny do tematu, który chcę poruszyć. Tematu ZŁA, towarzyszącego ludzkości od zarania dziejów, przenikającego każdy aspekt ludzkiego żywota - od metafizycznych rozważań, aż po gry komputerowe. Jako, że jesteśmy zinem o tematyce komputerowej, a nie metafizycznej, daruję sobie przydługi wstęp o interpretacjach pojęcia ZŁA przez liczne kultury istniejące na naszej planecie i przejdę do analizy ZŁA w pryzmacie cyfrowej rozrywki. I nie chodzi tu o zwykłą brutalność, czy rozwiązłość seksualną, ale o elementarne, czyste ZŁO, które na grach komputerowych odcisnęło niezatarte piętno - wszak jest obecne w nich od początku ich istnienia. Od DOOM'a, poprzez Carmaggedon'a, Max'a Payne'a, aż po Manhunt'a i wiele innych tytułów... Zaraz, zaraz... przecież to zupełnie różne gry, więc i ZŁO w nich istnieejące nie może mieć jednego oblicza! Czy aby jednak na pewno?
W DOOM'ie ZŁO było spersonifikowane jakoo kupa rozpikselizowanych demonów, które odsyłaliśmy w niebyt za pomocą nie mniej rozpikselizowanego zestawu giwer. Z punktu widzenia etyki wszystko było w porządku - my gracze byliśmy dobrem, które eliminowało ZŁO, uwalniając świat od wszelkiej maści wypaczeń i nieprawości, które sa owocem ZŁA. Oczywiście, co niektórzy moraliści mogliby polemizować ze sposobem oczyszczania w DOOM'ie świata ze ZŁA, ale chyba najbardziej zagorzali zwolennicy pokojowych rozwiązań musieliby przyznać, że szarżujący z pianą na pysku imp nie pozostawia nam zbyt wielu możliwości do negocjacji i zmusza nas do podjęcia kroków wysoce adekwantnych do jego bezkompromisowej postawy. Chyba jedynie człowiek ślepy na oczywiste fakty mógłby stwierdzić, że ta gra sieje wśród młodzieży kult ZŁA. Gdyby tak było, to do zaciągania młodych ludzi do wojska służyłyby plakaty przedstawiające najgorsze aspekty służby ojczyźnie, a nie te pełne dumy i patriotycznego zapału, który dziś (na szczeście) możemy ujrzeć w podręcznikach od historii. Uch... Zagalapowałem się nieco, wiec powrócę do tematu... Reasumując - Zło w DOOM'ie zostało przedstawione, jako cel, który należy w sposób ostateczny rozpie... znaczy się - wyeliminować, aby na świecie zagościł pokój, ład i powszechna, braterska miłość rodzaju ludzkiego, itp., itd.. Walka o tak szczytny cel bez wątpienia uprawnia walczącego do stosowania najbardziej radykalnych środków w celu jego osiągnięcia - od zwykłego podpalenia istoty stojącej na drodze do powszechnego szczęścia, po rozsmarowanie jej, za pomocą pocisku wystrzelonego z rakietnicy, na całkiem sporym obszarze. Jeszcze lepiej, gdy przy wypełnianiu tych szlachetnych dążeń, mamy okazję na zesmtę za krzywdy sprzed lat.
DOOM (i nie tylko ta gra) jest zatem przykładem gry, gdzi ZŁO jest naszą Nemezis, którą trzeba unieszkodliwić w sposób ostateczny wszelkimi dostępnymi środkami. Szczególnie tymi najbardziej efektownymi, sprawiającymi nam jak największą frajdę. Od czasów pierwszego DOOM'a przybyło co prawda grom pikselków, textur i paru innych graficznych bajerków, ale wśród większości z nich idea pozostała wciąż ta sama - celem gry jest zniszczenie ZŁA, a w im bardziej widowiskowy sposób to
|
zrobimy, tym większa satysfakcję czerpać z tego będziemy. Bohaterowie likwidujący ZŁO byli, co prawda mniej (np. Max Payne'e), lub bardziej (np. Kyle Katarn) szlachetni, ale ich chlubny cel jednako ich legitymował do oczyszczania świata ze ZŁA, bez przebierania w środkach.
Zawsze jednak można stanąć po drugiej stronie barykady i czynić ZŁO nie mniejsze, niż te, będące dziełem superłotrów z amerykańskich komiksów. Oczywiście ZŁO ZŁU nie równe i możemy dokonywac niecnych czynów na na różne sposoby. Czasami, czynienie ZŁA jest celem samym w sobie - jak ma to na przykład miejsce w Postalu i Carmagedonie (prawda, jest tam niby meta i start, ale kto się takimi błahostkami przejmuje?). Bywa i tak, że kroczenie ścieżką ZŁA służy jedynie osiągnięciu określonych celów głównego bohatera, którego prowadzimy; ekonomicznych, jak w Hitmanie (choć Łysol nie zawsze morduje wyłącznie dla pieniędzy - ale o tym cicho sza! Wszak nie chcemy zdradzać fabuły ;), zamiaru zdobycia władzy - co ma miejsce w Blood Omenie, czy zwyczajnej chęci przetrwania kosztem innych, jak to ma miejsce w Manhunt'cie. Celów w grach, w których kroczymy mroczną ścieżką zła jest sporo, ale są jedynie wariacjami na tematy już wymienione (dochodzi jeszcze oczywiście motyw zemsty, ale zazwyczaj jest on sprzężony z innym celem, podobnie, jak w grach, w których niszczymy ZŁO).
Swoje dążenia, źli bohaterowie motywują mniej, lub bardziej, logicznymi powodami, ale właściwie wszystko sprowadza się jedynie do pretekstu, aby dobrze bawić się w ZŁY sposób. Czyli postępowanie "ZŁYCH" bohaterów jest w sumie podobne do działań "dobrych", tyle że ci drudzy potrzebują poprzez swoje działania jakąś moralizatorską gadką. W dodatku rzadko się zdarza, aby gryzło ich sumienie za te wszystkie ZŁE istoty, które odesłali z tego świata.
To wszystko. Czy kojarzycie jakieś inne role ZŁA w fabułach gier komputerowych? Przychodzą wam do głowy jakieś inne różnice pomiędzy postępowaniem "ZŁYCH", a dobrych bohaterów gier? No, może znajdzie się parę rodzynków - ale znalezienie ich zmusi nas do niezłego wysilenia mózgownicy, jeśli nie siedzi się w branży od lat i śledzi z uwagą większość wiadomości o pojawiających się tytułach. Smutne jest to, że role ZŁA są banalne, a postępowanie herosów walczących po jedynej słusznej i szlachetnej stronie jest takie płytkie. Rzadko można się natknąć na subtelnie kuszenie przez ZŁO, czy trudne do moralnego ocenienia postępowanie głównych bohaterów gry. Twórcy gier rzadko grzeszą oryginalnością w tej dziedzinie. Świat gier jest wyraźnie podzielony na biel i czerń. ZŁO jest prawie zawsze dobitnie przedstawione jako destruktywna siła, działająca z subtelnością walca drogowego i często obdarza się ją pomyślunkiem typowego stadionowego kibola po kilku "głębszych". Brakuje gier, w których trudno określić granice, gdzie zaczyna się ZŁO, albo takich, gdzie główna postać ma chociaż wyrzuty sumienia z powodu sposobów, którymi rozprawia się ze ZŁEM.
Jak jednak jest, każdy wie. Cóż zatem robić? Ja osobiście, nie mogąc zagłębić sie w świat, gdzie granice pomiędzy ZŁEM a dobrem zacierają się, jak w sadze o Wiedźminie, wolę czynić ZŁO. Przynajmniej nie będę musiał wsłuchiwać się w moralizatorskie dialogi, przed zlikwidowaniem kolejnego bossa...
|