|
Prolog
Opowieść nasza zaczyna się w knajpie "Wąsaty Knur" w mieście Maab, w księstwie Palateku. Właśnie pół-ork, pół-człowiek, a w całości trubadur, czyli Gristel, zakończył swą przecudnej wręcz urody pieśń, a księżna Celika z Mewisu wpadła na średnio rozsądny pomysł przemarszu przez miasto, mimo usilnych nalegań jej osobistej strażniczki, nastoletniej Inrami. Celika wierzy w siłę swoich gwardzistów oraz umiejętności bojowe dziewczyny. Wesoły orszak księżnej nie zważa na przechodniów i między innymi wkopuje w błocko Sedy'ego, miejscowego dile... to znaczy handlarza szumigajem, substancją odurzającą. W knajpie spotyka Atenę, której oferuje swój towar; Atena bredzi, że musi podążać na zachód. Atena zmienia się nagle w Julię, groźną czarnowłosą psychopatkę, która rozrzuca zapas szumigaju po całym, ekhem, lokalu. Podochoceni szumigajem bywalcy zacnego przybytku rozpoczęli zabawę, która polegała na robieniu sobie krzywdy pięściami, krzesłami, stołami i ławami. Również i półork Gristel się przyłączył do tłumu, przyczyniając się do powiększenia zamieszania i wylania się rozgardiaszu na ulice Maab; wkrótce i orszak Celiki zostaje wciągnięty w bójkę. W trakcie walki Gristel ratuje Inrami od ciosu nożem; Inrami radzi Celice uciec z miasta i schronić się w pobliskim Koralowie.
Julia również udaje się - byle dalej - od miasta, ale zostaje schwytana przez wysłanników Kliniki dla umysłowo zmienionych szamana Bungdauiego. Wtem! Z krzaków, których w lesie pełno, wyskakuje rycerz, Kristo jego miano. Nosi do pasa przytroczony dziwny przedmiot, a i sam jakiś dziwny jest, na przykład często zdaje się on wsłuchiwać we własne krocze. Na stanowcze żądanie cnego rycerza wysłannicy Kliniki uwalniają Julię (tymczasowo Atenę, a może odwrotnie)... Wtem! Napada na całe towarzystwo ośmiu łowców niewolników. Wtem! Na arenę zdarzeń wkracza uchodzący z miasta orszak Celiki, a księżna wydaje rozkaz uwolnić przed sekundą schwytanych would-be niewolników. Wtem! Żołnierze z Maab, z rozkazu księcia Lestera, namiestnika miasta, zgarniając tych, którzy przeżyli (np. łowcy niewolników - nie) do loszku pod zarzutem rozpętania bójki (rzeźni) na ulicach miasta.
W loszku w celach znaleźli się Gristel, Kristo, Inrami, Atena oraz przykuta do ściany kajdanami Serubi, młoda czarodziejka - która od razu się Inrami nie spodobała. Atena zmienia się w Julię i próbuje oswobodzić Serubi, co z niechętną pomocą Inrami się udaje. Serubi uwalnia siebie, Inrami i Julię, która znika zaraz za załomem muru. Gristel - któremu udało się wnieść do celi swoją lutnię - naciska przycisk i lutnia zmienia się w topór, półork przy jego pomocy również wydostaje się z celi, gdzie przebywał razem z Kristo.
Tymczasem Lester toczy Tajemniczą i Mroczną Rozmowę z Celiką. Oni coś knują! Wojska Mewisu mają zaatakować Palatek by pomścić rzekomą śmierć Celiki, ale poniosą sromotną klęskę - a Mewisu stanie się w końcu częścią Palateku, miast być od niego zależne. Wtem! Wypada z ciemności demon czy też wampir jakowyś, a miano jego Mortimer jest. Rozprawiwszy się z Celiką i kilkoma strażnikami za pomocą kilku celnych argumentów (rozpruwając ich) i zamierza się do dokonania na Lesterze pomsty za własną matkę. Wtem! Do sali wkracza nasza dzielna gromadka niedawnych jeszcze więźniów. Inrami rzuca się na Mortimera, lecz ten powala ją jednym ciosem. Widząc jednak że już nie jest w sali tak kameralnie jak wcześniej - postanawia się oddalić w cień i to czyni. Inrami podnosi się z podłogi; w tym momencie Lester postanawia się też chyłkiem wymknąć, lecz wybrał zły moment, gdyż został dostrzeżony. Zrozpaczona po śmierci Celiki Inrami chwyta pierwszą rzecz która nawinęła jej się pod rękę i wali nią Lestera w głowę; tak się złożyło, że tą rzeczą był scimitar. Lester z rozłupaną głową osuwa się na posadzkę, a cała gromada udaje się w kierunku wyjścia (okna) i to w tempie przyśpieszonym, gdyż do sali wkraczają już hordy strażników Maab. Przybyły na miejsce masakry dowódca gwardii wydaje rozkaz ściagania mewisańskich jeńców...
Odcinek pierwszy - "Szarość i sny"
Drużyna złożona z Inrami, Serubi, Gristela i Kristo uciekła z miasta. Nastroje w żeńskiej części ekipy nie są najlepsze, gdyż Inrami rozpacza po Celice, którą miała za zadanie chronić, a Serubi śni się jej przeszłość - jak to spontanicznie wyzwalają się jej magiczne moce. Błądząc po nocy w lesie Inrami znajduje na polanie nieznajomą dziewczynę, która wspomina o jakowychś demonach plugawych. Rano Serubi budzi się i widzi, jak całe towarzystwo oporządza dziwny karzeł - sypie dziwnym proszkiem w oczy, wiąże, poi substancjami powodującymi utratę przytomności. Jest źle. Serubi wraz z resztą ekipy budzi się w jaskini, której jedyne wyjście znajdowało się wysoko w sklepieniu. Gristel, korzystając z wolnej chwili, opowiada Niesamowitą i Przerażającą Historię o Złym w lesie, do którego zwabia tajemnicza dziewczyna i o złowrogim karle, a wszystko to zasłyszał w pobliskim Koralowie. Karzeł spuszcza linę i nakazuje Inrami wspiąć się po niej; przed wyjściem Gristel rzuca dziewczynie małe ostrze.
Inrami znalazła się sali bardzo mrocznej, a część mroku była jakby mroczniejsza i była wspomnianym w opowieści Gristela Złym. Zły, jak to miał w naturze, pragnął wykorzystać (!) Inrami do urodzenia jego dziecka; w tym celu przybrał postać niezwykle urodziwego młodziana. Inrami jednak szybko otrząsnęła się z uroku i próbowała wyperswadować Cieniowi z Mroku amory za pomocą ostrza od Gristela, ten jednak zręczie argument zbił i przygwoździł dziewczynę do ziemi. Wskazał na siedzącą w rogu pomieszczenia dziewczynę, tą samą, którą znalazła w lesie i zapowiedział, że najpierw "zajmie się" (!) właśnie nią. Jednak gdy już miał zabrać się do dzieła (!) bezimienna dziewczyna okazała się być mężczyzną (!) ukrywającym się pod taką postacią. Osobnik ów nazywał się Ircaine i miał za zadanie zabić Cień, gdyż ten sprzeniewierzył się zasadom ich układu/stowarzyszenia. Wywiązała się walka, którą wygrywa Ircaine. Młodzian wyprowadza Inrami z jaskini (dziewczyna zauważa, że znajdują się na występie skalnym, na dość sporej wysokości) i pokazuje jej (!) Las Koralski, a w oddali - sunącą powoli Armię Palateku... Inrami ogląda się za siebie, ale Ircaine, łowca, już zniknął...
Atena/Julia nadal podążała na zachód.
Odcinek drugi - "Druga miłość"
Na dworze Mieura, która Palateku, faktycznie rządzi królewski doradca, Czarny Luin. Luin systematycznie ogłupia króla rozcieńczonym winem szumigajem, a sam swobodnie rozporządza królewską kasą. Właśnie sporą jej część przeznacza na zatrudnionych przez siebie tajemniczych najemników... Szumigaju regularnie dostarcza Sedy. Choć tym razem chłopak nie jest w stanie tego zrobić, gdyż cały zapas stracił wcześniej, w knajpie "Wąsaty Knur". Sedy ucieka przed Luinem, który zapowiedział mu ostre (dosłownie) kary za niedotrzymanie warunków umowy. Luin wkracza do pokoju w gospodzie, gdzie przebywał handlarz, ale oczywiście go już tam nie zastaje; w zamian królewski doradca zebrał kilka włosów Sedy'ego, w (na razie) sobie tylko znanym celu.
Sedy ma zamiar ukryć się w swojej chatce w lesie, udaje mu się wmieszać w tłum uciekinierów z terenów objętych walkami. Gdy dociera na miejsce widzi, że w jego domku urządzili sobie popas (i "popal" z szumigaju) dwaj zbójcy; wieźli ze sobą skrępowaną mocnym powrozem dziewczynę - to była Atena, chłopak rozpoznał w niej tą samą osobę, którą spotkał w "Wąsatym Knurze". Sedy - mocno wkurzony - postanawia ujaranym zbójcom mocno zaszkodzić, a czynienie wobec nich Zła zacząć pragnie od oswobodzenia ich jeńca - dziewczyny. Jednak gdy dziewczyna jest już uwolniona z więzów, nagle zmienia się w Julię - która szybko chwyta nóż, biegnie do chatki i zabija dwóch nieprzytomnych zbójców; wtedy na powrót staje się Ateną. Sedy nie zdążył zareagować, gdyż spadł na niego jakiś ogromny cień.
Inrami, Serubi, Gristel i Kristo spędzają kolejną noc w lesie; zastanawiają się, co robić dalej. Wszędzie zaczyna toczyć się wojna, a oni są ścigani. Kristo proponuje dotrzeć najpierw do miasta Zaris; ekipę czeka około trzech dni marszu. Podczas noclegu na polanie drużynę niepokoi jakaś dziwna istota w krzakach; podejmują oni za nią pościg i odkrywają, iż jest to ów tajemniczy i złowrogi karzeł, którego spotkali wcześniej; w dodatku karzeł ów - gdy go znaleźli - zajmował się czynnością tak zbereźną, że aż niegodną wspominki (jak to podsumował tajemniczy głos dobiegający z okolic krocza Kristo: "kurduple w kubrakach walą po krzakach") w tym zacnym streszczeniu. Ekipa postanawia kurdupla związać i zabrać ze sobą, gdyż mógł on stanowić cenne żródło informacji o okolicy.
Całe towarzystwo dociera do miasteczka Zaris, które jest w tej chwili bardzo ludne i gwarne - a to z powodu uchodźców z terenów ogarniętych walkami. Kristo całkiem miło wspomina Zaris, gdyż tu spotkał swoją drugą (i ostatnią) miłość. Jakowymś nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności Kristo spotyka brata swej niedoszłej oblubienicy - osobnika postury może nie imponującej, ale za to niewątpliwie potężnego (choćby z tego powodu, że bez żadnego wysiłku dzierżył on na plecach nadludzko ciężki oręż), który przybył do Zaris wraz ze swoim towarzyszem, również niezwykłym, mianowicie liczem - nieumarłym magiem. Osobnik z mieczem ma do Kristo wyraźne "ale" o sprawy z przeszłości... chwilę się kłócą, ale dzięki spokojnej interwencji licza - obchodzi się bez rękoczynów. Reszta ekipy słucha zdumiona ciekawą i emocjonującą przeszłością swojego - jak sądzili - spokojnego i trochę gapowatego towarzysza podróży...
Kristo snuje ekipie opowieść jak to udał się za zleceniem aż do Zaris - i spotkał tutaj cud-dziewoję... siostrę spotkanego niedawno dziwnego osobnika. Kristo dzięki swej wytrwałości zdołał jakoś podbić serce panny... I w "punkcie kulminacyjnym" wkroczył do akcji braciszek, który zrobił dość sporą awanturę i tylko dzięki interwencji licza Kristo wyszedł cało z tej przygody. Na szczęście ocalała najcenniejsza - jak podkreślił - rzecz z jego dobytku, czyli pas z przytroczoną pękatą sakwą, z którą Kristo dość często prowadził komunikację, co coraz bardziej wszystkich zastanawiało, ale jakoś byli niechętni, by spytać. Jednak znowu rozległ się złośliwy komentarz z sakwy Kristo i pytanie już miało paść, gdy wielkie metalowe coś zasłoniło słońce i wylądowało na środku placu targowego miasta Zaris.
Tymczasem Czarny Luin korzysta z magicznego wynalazku - smoka nieba - który jest dla niego bardzo szybkim i dyskretnym (gdyż smok stapia się kolorystycznie z niebem) środkiem transportu. Udaje się on na (w inny sposób niedostępne) szczyty górskie z wizytą do Mertena, osobnika dziwnego wielce. Merten ukazuje Luinowi dzieło, którego wykonanie zostało mu zlecone - czyli gigantyczny konstrukt, humanoidalny twór. Wykonanie tego było możliwe dzięki pracy karłów podobnych temu, który napastował (i gorszył) drużynę. Sterować owym mechanicznym tworem miał niejaki Jonas - również postać niezwykła, ubrana między innymi w kowbojski kapelusz i uzbrojona w dwa rewolwery. Luin podaje Jonasowi włos Sedy'ego; ten wsiada do kabiny w łbie konstruktu, Merten i królewski doradca lokują się w kabinach po bokach szyi metalowego tworu. Konstrunkt wznoszony na platformie wyłania się spośród szczytów górskich i udaje się na poszukiwania Sedy'ego. Konstrukt chwyta handlarza szumigajem w momencie, gdy ten ma zamiar gonić Julię/Atenę - przy okazji depcząc jego chatkę, wraz z ostatnimi zapasami szumigaju. Luin mimo wszystko zabiera Sedy'ego do siedziby Mertena.
Na placu miasta Zaris wylądowała na moment wielka, stalowa stopa konstruktu; fakt ten wywołał wielkie poruszenie i niepokój, więc nasza ekipa postanawia z miasta się oddalić. Wędrują już paręnaście dni skrajem lasu, a właściwie zboczem góry. W końcu napotykają na wejście do kopalni krasnoludów; postanawiają poprosić o tymczasowe schronienie, choćby na jedną noc. Wkraczają do hali, gdzie widzą, jak krasnoludy toczą walkę z oddziałem karłów (podobnych temu, którego Gristel wlókł uwiązanego na sznurku przez całą drogę). Czworo bohaterów pomaga odeprzeć atak karłów, Serubi ma w to zwycięstwo istotny wkład, posługując się magią żywiołów (a konkretniej - ognia). Wraz z królem kopalni postanawiają wyprowadzić szybki kontratak; podczas krótkiego krasnoludzkiego nabożeństwa tuż przed bitwą kapłan wykrywa u Kristo zło, zagrażające krasnoludom, a znajdujące się w sakiewce przytroczonej do pasa rycerza. W końcu wyjaśnia się tajemnica - Kristo nosi zamkniętego w magicznej szklanej kuli beholdera, Xethonara, który udziela mu porad w stosownych (i niestosownych) momentach. Po wyjaśnieniu tej kwestii - zaczyna się kontratak na siedlisko karłów. Akurat było to pomieszczenie, w którym budowano konstrukt na zlecenie Luina. Rozgorzała walka; Jonas dzielnie zniknął z placu boju. Za nim podążyli Kristo i Gristel. Docierają do pomieszczenia wyżej na rusztowaniu, w pobliżu głowy konstruktu; jest tam też więziony Sedy. Jonas korzysta ze swych rewolwerów i postrzeliwuje Gristela w ramię; z innego wejścia do pokoju wyłania się Merten i chce porazić Kristo jakimś potężnym czarem. Zamiar ten krzyżuje mu... pojawiający się nagle brat niedoszłej oblubienicy Kristo, wraz ze swoim towarzyszem. Na tą nagłą zmianę sytuacji Merten ucieka przejściem, z którego się wyłonił, a dwaj nowi aktorzy na arenie podejmują za nim pościg; Jonas w tempie przyśpieszonym udaje się do konstruktu nie wiedząc, że Kristo podążył za nim. Kristo, przy pomocy Xethonara, wygrywa starcie z Jonasem - i ten zmuszony jest użyć konstruktu do ucieczki. Tymczasem Inrami i Serubi docierają na miejsce (szala zwycięstwa przechyliła się na stronę krasnoludów), podnoszą Gristela i uwalniają Sedy'ego; podążają korytarzem, którym uciekł Merten. Ten próbuje uciec jakimś dziwnym pojazdem, ale brat niedoszłej miłości Kristo wybija w owym środku transportu dziurę, wywleka Mertena i wyrzuca go przez otwór w skale. Serubi, powodowana ciekawością, wsiada do pojazdu; reszta ekipy też rzuca okiem na wnętrze. W tym momencie pojazd wystrzelił w niebo. Inrami, Serubi, Gristel i Sedy, lecący pojazdem widzą, jak sterowany przez Jonasa konstrukt wyłania się ze szczytu góry i zaczyna biec na zachód. Serubi, która nieco opanowała sterowanie pojazdem rusza za nimi, podobnie jak i Czarny Luin na smoku nieba, pragnący odzyskać konstrukt; Luin nie wie, że na grzbiet smoka zakradł się Kristo.
Wszyscy zbliżają się do Morza Zachodniego; smok nieba atakuje konstrukt. Serubi traci nieco kontrolę nad pojazdem; w chwili gdy konstrukt ma już zmiażdżyć smoka nieba, latająca łódź (gdyż taki był kształt pojazdu) uderza w głowę tworu. Ta połowa, w której siedział Jonas, odrywa się od reszty i spada na plażę; reszta ciała, pozbawiona kontroli, wbiega w głębiny Morza Zachodniego. Pojazd Mertena ląduje w wodzie, Kristo ląduje w wodzie, a Luin na smoku nieba szykuje się do okrutnej pomsty na naszej drużynie za zniszczenie konstruktu, który właśnie całkowicie zanurzył się w czarnych wodach Morza Zachodniego. Serubi nieświadomie wykorzystuje za pomocą swych czarów czuły punkt smoka nieba, którego zwęglony zezwłok wkrótce spada do wody. Drużyna w komplecie (po wyłowieniu Kristo) dryfuje w uszkodzonym pojeździe Mertena, Jonas (żywy) wyczołguje się z rozbitej głowy konstruktu na plażę, a w głębinach Morza Zachodniego... coś się czai...
Odcinek trzeci - "Rządzącym się nie odmawia"
Drużyna dalej dryfuje; Gristel stara się umilić wszystkim czas opowiadając historię o szalonym wynalazcy, który ponoć stworzył maszynę do zamiany szczyn w wino. Jednak nie jest mu dane skończyć, gdyż Serubi dostrzega statek (który, o dziwo, porusza się mimo braku wiatru). Serubi wyczarowuje jasną, widoczną z daleka smugę; kapitan statku decyduje się wziąść rozbitków na pokład. Do rozmów z marynarzami wyznaczony został Gristel; pół-ork rozpoznaje w kapitanie Ertyna Solgeina, mającego reputację człowieka bardzo (wielkiego) chciwego (skurwysyna). Formą zapłaty za ratunek jest wieczorny występ Gristela; gdy bard wraca do kajuty widzi, że jego towarzysze są zawieszeni na linach za burtą. Do kajuty wkracza kapitan i oznajmia pół-orkowi że wie, kim są; mówi też, że na lądzie drużyna została uznana za bojowników o wolność... ale to jest nieistotne w danej sytuacji - w zamian za wolność dla drużyny Ertyn chce pojazd Mertena. Ork nie ma wyboru i się zgadza; w zamian kapitan pozwala mu w miarę nienaruszonym stanie wyskoczyć za burtę, dotrzeć do spuszczonej szalupy i wyłowić odciętych z lin towarzyszy. A musiało się to stać nadzwyczaj szybko, bo w okolicy grasowały sharkiny, stwory Wielkie, Głodne & Nieprzyjemne. Po pewnych nieprzyjemnościach jednak ekipie udało się dotrzeć do Marinoru na zachodzie, ze stolicą w Wyrtten. Drużyna, w celach bezpieczeństwa, dobija do brzegu w rybackiej (czytaj: skrajnie biednej) części stolicy.
Po wejściu w posiadanie pewnej ilości środków pieniężnych ekipa poprawia sobie humor w gospodzie "Pod skapcaniałą syreną". Od szynkarza dowiadują się o konkursie śpiewania mówionego i namawiają Gristela do wzięcia w nim udziału, gdyż kasa na długo nie starczy. Jednak przy zapisach wynika pewien problem - nie ma już wolnych miejsc...
Bard Rodarti odpoczywał po występie, gdy na pustą scenę wkroczył ktoś mu nieznany; był to Kristo, który wykonuje słynną (i już kultową), rzewną pieśń o przemijaniu. Rodarti niekontent z poziomu artyzmu rzuca się w pościg za Kristo; wpada on (wraz ze swymi ochroniarzami) w pułapkę, gdzie zostają zabici, a Rotardi dodatkowo zmasakrowany przez Gristela, który był wpadł w zwierzęcą furię. Gristel budzi się rano, przywiązany do łóżka przez swoich towarzyszy; opowiada im, iż często odzywa się w nim głód i furia, którą odziedziczył po ojcu-orku. A nienawidził Rotardiego dodatkowo za to, iż to przez niego musiał wyruszyć na tułaczkę - więc ów szał dodatkowo był spowodowany żądzą zemsty. Drużyna nie do końca ufa Gristelowi, ale uwalnia go.
Gristel przystępuje do konkursu (pod fałszywym mianem), gdyż miejsce zajmowane przez Rotardiego "zwolniło się". Po pełnym wrażeń konkursie wygrywa oczywiście Gristel; ekipa ma wreszcie funduszy pod dostatkiem na dalszą podróż. Na następny dzień odwiedza naszą drużynę posłaniec królewski, który zaprasza wszystich do władcy Wyrtten, Sorekhara... Okazuje się że na dworze władcy doskonale wiadomo, kim oni są, że są podejrzewani o zabójstwo Celiki, że rozerwali na strzępy Rotardiego... Władca proponuje im układ - puści ich wolno, ale w zamian pomogą w obławie na smoka Groula, który panoszy się w okolicy. Sorekhar oferuje również cały osprzęt... ekipa, nie mając wyboru, przystaje na propozycję.
Na miejscu, przed jaskinią smoka, leży wiele trupów - znak, że obowiązku zgładzenia smoka drużyna musi dokonać samodzielnie. Smok okazał się wielki, zionący ogniem, gadający i zielony. Rozgorzała intensywna walka, podczas której Kristo i Gristelowi udało się podziurawić skrzydła smoka, uniemożliwiając mu lot. Gristel już miał się rzucić na smoka, gdy Inrami powstrzymała go celnym argumentem, a sama zaczęła podchodzić do smoka. Groul, jak to smok - chciał ją spopielić swoim płomieniem, lecz choć odzienie Inrami uległo zwęgleniu, to jej ciało pozostało nienaruszone. Okazało się, że Inrami jest potomkinią Przyjaciela Smoków - Meariona, ku zaskoczeniu głównej zainteresowanej. Po dłuższej rozmowie okazuje się, że Groul ściśle współpracuje z ludźmi, a konkretniej z Sorekharem. Groul miał za zadanie zgładzić naszą drużynę (jak i wielu poprzednich, którzy zostali przysłani tu przez władcę) - i oznajmił posłańcom władcy, że tego dokonał, tak więc praktycznie dla świata drużyna jest martwa. Smok, którego skrzydła już się zrosły, proponuje Inrami i reszcie podróż... wystarczy tylko wskazać mu cel...
Odcinek czwarty - "Przepowiednia Meariona"
Smok zabiera naszą ekipę gdzieś na wschód, gdzieś na Uroczyska - do miejsca, gdzie ponoć żyje mnóstwo magicznych stworzeń. Groul wyjawia Inrami, że ruch na całym świecie, wszystkie małe konflikty są zapowiedzią Wojny Końca, w której stawką jest Przeżycie (daję słowo! tak!), a i to nie koniec nieszczęść - nadchodzi koniunkcja sfer...
Akcja przenosi się do Ircaine'a, znanego nam z odcinka "Szarość i sny". Znajduje się on w Wartowni... jak się dowiadujemy, jest podporządkowany celom Kapituły (ponoć to za jej sprawką zginęła Celika, gdyż nie zgadzała się z jej postanowieniami). Rozmawia z niejaką Zilą; ich celem jest przeżycie jakowejś zagłady, zapisanej w Przepowiedni Meariona - a pomóc ma w tym dziecko z łona Dziewicy Ognia, czyli Inrami, choć dziewicą ona jest zaiste tylko z nazwy. W owej przepowiedni autorstwa Maeglira Meariona zapisane jest, że dziecko Dziewicy Ognia jest Bardzo Ważne, tak. Z kolejnego akapitu dowiemy się, że Zila wraz z niejaką Etin tworzy odłam w Kapitule i planuje zdradę. Udaje się to w przeciągu kilkunastu wyrazów i Zila zostaje Mistrzynią Kapituły; wyczuwa ona, że Groul przekazuje istotne informacje Inrami i postanawia działać.
Wedle przepowiedni i tego co mówi Groul, Inrami ma być Mścicielem, topiącym świat we krwi, ale główna zainteresowana mocno w to powątpiewa; zmęczona opowieścią dołącza do reszty drużyny i pogrąża się we śnie. Serubi ma Proroczy Sen, w którym przyjdzie jej bronić Inrami... obie młode kobiety zasypiają obok siebie.
Nad ranem krajobraz się zmienił - polana gdzie spał Groul jest spopielona, a Serubi zakłada opatrunki umierającej Inrami... przez noc stało się Złe. Z krótkiego i cokolwiek niejasnego przebłysku dowiadujemy się, że za zabiciem Groula stoi Zila, ale Dziewica (sic!) Ognia w osobie Inrami nadal żyje, za wiedzą i zgodą Zili, choć już nic nie pamięta z tego, co opowiedział jej Groul... Kolejnego, nieco bardziej już jasnego przebłysku wiemy, że Ircaine opuścił teren Kapituły, czym zdradził Zilę, ku wielkiemu niezadowoleniu Mistrzyni. Na pożegnanie zostawił jej manuskrypt z fragmentem przepowiedni Meariona: "Zwierzchnik Magii zawierzy Dziewicy Ognia. Krew Smoków połączy Dwie Moce, które dadzą początek nowemu Życiu. Tak wypełni się przepowiednia, która będzie początkiem Odrodzenia." Można wywnioskować, że Ircaine ma niecne zamiary wobec
Inrami...
Odcinek piąty - "Garść Koszmarów"
W kapliczce ukrytej gdzieś w lesie, postawionej na grobie paladyna, leży ranna Inrami. Majaczy; gdy na chwilę się przebudza, niejasno sobie przypomina swoich towarzyszy podróży, którzy niespodziewanie zniknęli z jej pola widzenia.
Mniej więcej w tym samym czasie niejaki Mordred, początkujący rycerz, w przyszłości niewątpliwie heros, rusza na swoją pierwszą wyprawę. Ma on przy sobie pergamin, za pomocą którego Sorekhar powiadamia chętnych, że poszukuje zaginionej księżniczki; portret na pergaminie przedstawia Inrami... Wraz z przygodami na szlaku Mordreda przeplatają się opisy wojny, jaka przetacza się przez kontynent.
Zila odwiedza dom państwa Elbar... dom rodzinny Serubi. Celem zlokalizowania czarodziejki przymusza matkę do oddania jej swojej młodszej córki, Arubi. Zila śpieszy się, gdyż w mieście wybuchła zaraza... Poszukiwania Inrami i jej towarzyszy trwają.
W podziemiach pałacu obudził się niejaki Bezgłowy - potwór, który zaczyna masakrę w Mewisu, choć więcej szczegółów o tym zdarzeniu nie podano.
Rywal Sorekhara, szakaryjski Emir wysłał za Inrami swoich łapaczy - jednak do kapliczki, gdzie przebywa dziewczyna pierwszy trafił... młody rycerz Mordred. Postanawia uleczyć Inrami przy pomocy posiadanych przez siebie ziół...
Interludium - "Portret matki" (streszczenie) by NoNamemaN
I tak oto, cny czytelniku, nagle, ni stąd, ni zowąd, rzucony zostajesz w miejsce i sytuację, która zdaje się mieć tyle wspólnego z dotychczasowym wątkiem, co przysłowiowy piernik z wiatrakiem. Jednakże tak, jak da się wytłumaczyć jaki związek z piernikiem ma wiatrak (bo w końcu to dzięki wiatrakowi powstaje mąka, jeden z głównych budulców piernika!), tak i tutaj wszystko okazuje się mieć swój sens...
Tyle nieco oderwanego od kontekstu wstępu, wszak nie po to czytasz teraz to streszczenie, by zajmować się rozmyślaniami o tak błachych sprawach jak wiatraki, mąka i pierniki, jeno chcesz dowiedzieć się w skrócie o tym, co też się dzieje w Interludium.
A rzecz trzeba, że dzieje się sporo...
Główną postacią tej historii jest Mortimer, którego to już, cny czytelniku, powinieneś kojarzyć z początku całej Empatii 2, jako tajemniczego "ktosia", przez którego brutalne czyny nasza drużyna śmiałków zostaja posądzona o masakrę w pałacu w Maab. Wtedy było o nim wiadomo bardzo niewiele - teraz odkrywa on swoje karty z przeszłości.
Zastajemy go w jakimś nieokreślonym, mrocznym miejscu, gdzie leży z podciętymi żyłami, rozmyślając na życiowe tematy. Jednakże nie one są głównym celem chlastania nadgarsków przez Mortimera - są nimi wizje, wspomnienia, które nasz bohater może przeżywać ponownie balansując na granicy życia i śmierci...
I tak oto w jednym z przebłysków dowiadujemy się, że pewnej nocy do domu Mortimera wpadła grupa niezbyt przyjemnych mężczyzn, działających na zlecenie jakiejś ważnej persony, którą później okazuje sie być książę Lester (czy Lestat, cholera już go tam wie), władca Maab i następca tronu królewsta Palateku. Gdy Mortimer i jego matka leżą obezwładnieni na podłodze, do domu wkracza Siger, potężny wampir, działający na zlecenie Lestera. Zbóje są odsyłani z miejsca zdarzenia, a Lester brutalnie zabija matkę młodzieńca (pomińmy tutaj sprawę, w jaki sposób się to stało, w końcu trzeba mieć szacunek dla zmarłych! a jak mimo to jesteś tym zainteresowany, czytelniku, odsyłam cię do "pełnej wersji" tejże historii), przed tym jednak Mortimer zostaje czymś zaintrygowany...
Moment potem Siger rzuica się na niego i świat zalewa ciemność.
W kolejnym przebłysku widzimy, że młodzieniec budzi się w jakiejś dziwnej sali, czując się... no, osobliwie. Od Sigera dowiaduje się, że został przez niego przywołany z martwych i jest teraz wampirem. Co prawda z początku trudno mu zaakceptować ten fakt, jednakże z czasem zaczyna rozumieć istotę swego daru i podejmuje szkolenie, mające na celu wzmocnić jego umiejętności w korzystaniu z niego.
Jedną z pierwszy lekcji jest zabicie Putasona Pricksy'ego, niziołka, który zdradził Mortimera, uprzednio przez przypadek podsłuchawszy rozmowę zbirów w karczmie "Pod kurwim kwiatem", dzięki której dowiedział się, że poszukują oni młodzieńca odpowiadającego opisowi jego wypaczonego przez naturę sąsiada. Bo trzeba ci wiedzieć, czytelniku, że Mortimer ma mocno zniekształcone dłonie, opodabniające je bardziej do szponów bestii niż ludzkich rąk, i owija je w bandarze. Wskazał zbójom Kemoha (tak zwał się herszt bandy) Mortimera, za co otrzymał sakiewkę pełną brzdęku. I już miał iść ulotnić nieco z jej zawartości, gdy coś czającego się w cieniu go obezwładniło i... obudził się przykuty do stołu. Wyznał Mortimerowi prawdę, po czym stracił nieco krwi, wyssanej przez oszalałego młodzieńca. Wtedy też nasz bohater poznał kilka tajników jak uzyskiwać różne przydatne substancje z różnych przydatnych organów wewnętrznych.
Później Mortimer wspomina swój pobyt w Azylu, ukrytej twierdzy wampirów, gdzie szkoli się w walce, skradaniu, anatomii i jeszcze kilku przydatnych dziedzinach, aż pewnego wieczora Siger wzywa go do siebie, by wyznaczyć mu zadanie. Nagrodą ma być poznanie faktów z niejasnej przeszłości Mortimera, misją zaś jest zamordowanie księcia Lestera i spiskującej z nim królowej Mewisu, Celiki, będącej obecnie przejazdem w Maab. Siger składa jednak dodatkową ofertę - stwarza Mortimerowi możliwość zemszczenia się na bandzie, która tego pamiętnego wieczora wtargnęła do jego domu... No dobra, Mortimer właściwie nie może odegrać się na całej tej bandzie, gdyż jej członkom poprzytrafiały się różne dziwne, śmiertelne "wypadki", więc pozostaje mu tylko herszt ekipy, Kemoh.
Jak nietrudno się domyślić, Mortimer korzysta z okazji i odnajduje Kemoha w ekskluzywnym burdelu, akurat w momencie, gdy ten realizuje swe najskrytsze fantazje seksualne. Mortimer katuje go chwilę, po czym przywiązuje do łóżka i wprowadza do jego organizmu dwa mocno rozrywkowe owady, które na dodatek za bardzo za sobą nie przedają, w skutek czego ciało Kemoha staje się ich polem bitwy - efektów tego zaś nie śmiem tutaj opisywać, pozostawiając tę kwestię Twej wyobraźni.
Mortimer w tym czasie udaje się do twierdzy Tholemac, by tam pozbyć się swych dwóch głównych celów - Celiki i Lestera. Przez moment podsłuchuje ich rozmowę, po czym wyłania się z cienia i po zdawkowej wymianie zdań z zaskoczonym księciem Maab, zaczyna krwawą łaźnię, zabijając Celikę i rozrywając na strzępy całą zgromadzoną w pomieszczeniu straż. Już ma się zabrać za Lestera, gdy do pomieszczenia wpada banda cudaków (czyli nasza drużyna!) z wyraźną desperacją i determinacją w oczach, a także zamiarem zaatakowania go. Mortimer postanawia więc usunąć się w cień i popatrzyć na dalszy rozwój wypadków.
A widzi on, jak pewna młoda dziewczyna, rozpaczająca po Celice, dopada Lestera i doraźnie modyfikuje układ wnętrza jego czaszki za pomocą zdobycznego scimitara. Chwilę potem ona i jej towarzysze zmuszeni są uciekać za okno,gdyż do pomieszczenia wpada straż, najwyraźniej już od jakiegoś czasu za nimi goniąca. Gdy wszystko cichnie i sala pustoszeje, wampir ponownie wyłania się z cienia, by pobrać z resztek czerepu Lestera dowody na to, iż książę nie żyje, po czym wyrusza w drogę powrotną do Azylu.
Niestety, nie jest mu dane tam dotrzeć, gdyż drogę zastępuje mu grupa wampirów, informując go, że nie może wrócić do Azylu, po czym prosi o dowody na śmierć Lestera. Co prawda z początku Mortimer się waha czy to uczynić, ale w końcu to robi, w zamian za co otrzymuje obiecaną nagrodę - list i tajemniczą tubę.
Z treści listu wynika, że Mortimer jest, hmmm, jakby to rzec... podwójnym bękartem Mieura, króla Palateku. Dlaczego? Bo Mieur na jakiejśtam wyprawie wojenne dobrał sie do pewnej księżniczki, Dodhy, która w jakiś czas potem powiła mu córkę, Larissę. Księżniczka ta jednak nie wiedziała czyje to dziecko, gdyż jej tryb życia trudno byłoby nazwać monogamicznym. W każdy razie gdy dziewczyna podrosła, Dodha posłała swą córkę na dwór Mieura, by tam pobierała nauki. Tam też król się do niej dobrał, nie wiedząc, że spółkuje z własną córką, ona zaś nie wiedziała, że szaleje z ojcem pod kołderką. Finał był zaś taki, że Larissa zasza w ciążę, a król, by mieć spokój, kupił jej milczenie i posłał na mieszkanie do Rynsztokowni. Wtedy to Mortimer zrozumiał, że Lester chciał go zlikwidować, by pozbyć się ewentualnych pretendentów do tronu, nie mógł on jednak uwierzyć, że jest potomkiem kazirodczego związku. W tubie miał dowód - portret Larissy, jeszcze z młodzieńczych lat. Bez zwłoki rzucił się, by go obejrzeć i...
...patrzył na niego, leżąc w swej krypcie, gdy wspomnienia przychodziły i odchodziły. Chciał za ich pomocą znów powrócić do szczęsliwych lat dzieciństwa, ale tak się nie stało. Zamiast tego zobaczył... No własnie, co? Tego jeszcze nie wiadomo, ale wiadomo, że wraz z tym zaszła pewna drobna zmiana w portrecie matki Mortimera, a on sam poczuł konieczność spełnienia objawionej mu misji. Z tym to silnym poczuciem Mortimer wybiega w objęcia nocy, pozostawiając nas pełnymi domysłów co też on może kombinować...
Mariusz Saint [mariuszsaint@interia.pl]
NoNamemaN [nonameman@tlen.pl]
|