« poprzednia | spis treści | następna »  
Hearts of Iron II
Qbajot

Maniak. Tak tylko można określić osobę, która pocina sobie w kolejne gry strategiczne twórców Europy Universalis. Po co mają te gry do zaoferowania? Symboliczną, dwuwymiarową grafikę, muzykę klasyczną (bądź poważną) w tle i wysoki poziom komplikacji rozgrywki. W czasach, kiedy trójwymiar i zaawansowane efekty graficzne są standardem RTS, wydaje się to żałośnie mało. Jednak w tym, zdawałoby się, minusie, tkwi moc tych gier - szwedzcy programiści zamiast skupiać się na wybajerowanych efektach graficznych, które i tak po 10 latach wzbudziłyby tylko uśmieszek politowania, skupili się na jak najwierniejszym odwzorowaniu epoki, w której rozgrywa się dana gra. W wypadku Hearts of Iron II jest to okres II Wojny Światowej.

W zawierusze lat 1936 - 1948 będziemy mogli pokierować ku rozkwitowi i chwale, bądź - w razie braku wystarczających zdolności strategicznych - ku klęsce i upokorzeniu, dowolne z państw naszego globu. Od potęg pokroju Niemiec, czy USA, po malutką Albanię, czy zacofana Etiopię. Grę można zacząć w 1936, 1938, 1939, 1941 i 1944, a także wybrać jeden z szeregu pomniejszych scenariuszy. Rozgrywają się one na ograniczonym terenie (np. tylko Europa środkowa i wschodnia w wypadku "Operacji Barbarossa") i zazwyczaj sprowadzone są jedynie do prowadzenia walk zbrojnych. Prócz historycznych walk, pokroju operacji "Husky", mamy do dyspozycji również fantastyczne scenariusze bitewne - np. atak Niemiec na Czechosłowacje, która odmówiła oddania Sudetlandu. Ich ukończenie zajmuje o wiele mniej czasu, niż zwykłej kampanii. 

Gracz, niczym szara eminencja zza tronu, może dowolnie kierować polityką wewnętrzną i zagraniczną wybranego przez siebie państwa, jego gospodarką, badaniami technicznymi i siłami zbrojnymi. Najważniejszym elementem HoI 2 jest prowadzenie wojen, jednak przed rozpoczęciem jakiekolwiek konfliktu zbrojnego, trzeba się do niego solidnie przygotować. Nie tylko poprzez wyprodukowanie jak największej ilości jednostek wojskowych - taka masowa produkcja, bez jednoczesnego wzmacniania gospodarki, ulepszania technologii i zawierania korzystnych umów politycznych, jest jedną z dróg do klęski. 
Zanim jednak zajmiemy się gospodarką, czy relacjami międzypaństwowymi, to należy posprzątać na własnym podwórku, czyli innymi słowy - zająć się polityką wewnętrzną wybranego przez siebie kraju.

Polityka wewnętrzną jest ściśle związana z ustrojem państwa, który jest określany na podstawie położenia suwaków w siedmiu współczynnikach. Współczynniki te przedstawiono jako osie przeciwieństw, na końcu których umieszczono antagonistyczne zasady funkcjonowania państwa. Od naszej woli zależy, czy będziemy skłaniać się w stronę demokracji, czy autorytaryzmu, tworzyć armię zawodową, czy poborową, propagować społeczeństwo zamknięte, czy otwarte, itd. Każdy z wyborów ma swoje zalety i wady - w kraju, gdzie funkcjonuje społeczeństwo otwarte spada niezadowolenie ludności na terenach okupowanych, ale za to mamy m.in. karę do działań kontrwywiadowczych. Armia zawodowa ma lepszą organizację i szybciej się modernizuje, zaś postawienie na armię poborową powoduje przyśpieszenie tempa budowy nowych jednostek. Co roku możemy przesunąć którymś ze suwaków, zmieniając ustrój - np.. w ZSSR możemy przesuwać suwak z autorytaryzmu ku demokracji, zmieniając ustrój stalinowski na leninizm, a po kilku latach takiego przesuwania możemy dojść do socjaldemokracji. Czasem ustrój mogą też zmienić losowe wydarzenia - raz grając Wielką Brytanią, uzyskałem możliwość wprowadzenia wyższości władzy wykonawczej nad ustawodawczą. Skorzystałem z tej opcji i w efekcie Zjednoczone Królestwo stało się opiekuńczą autokracją (czyli dyktaturą), która mogła wypowiedzieć wojnę prewencyjną III Rzeszy już na przełomie 1937/38, bez oglądania się na opinię publiczną.

W zależności od posiadanego ustroju, będziemy mogli wedle własnego życzenia zmieniać ministrów rożnych resortów (o ile minister ma jakiegoś zmiennika), dowódców marynarki, floty i lotnictwa. Każdy minister przynosi różne bonusy (choć zdarzają się i tacy, co mają tylko wady), więc należy ich wybierać tak, aby byli zgodni ze sposobem rozwoju państwa, obranym przez gracza. Jeśli tworzymy armię w której dominująca rolę będą odgrywać czołgi, należy wybrać ministra zbrojeń, który przyśpiesza zarówno rozwój technologii pancernej, jak i produkcję tych stalowych maszyn. Prócz ministrów mamy też szefa rządu i głowę państwa - tych zmienić jest trudniej, gdyż możliwe jest to tylko w wyniku wydarzeń, np.. wyborów, bądź przewrotów wojskowych. 
Sumując - mamy olbrzymie możliwości rozwoju państwa - od stworzenia z niego totalitarnego reżimu, przez mniej, lub bardziej umiarkowanej dyktatury, po miłujące pokój demokracji. Od oblicza, jakie przybierze nasz kraj, zależeć będą wszystkie aspekty polityki międzynarodowej, rozwoju technologicznego i gospodarki, która jest główną siłą napędową każdej machiny wojennej.

Jeśli chcemy mieć silną gospodarkę, musimy zadbać o odpowiednie dostawy surowców - energii (Mhmh... Swoją drogą, ciekawe, jaką ją przechowują... W bateriach? W Hearts of Iron1 był zamiast energii węgiel.), stali, ropy naftowej i materiałów rzadkich. Większość prowincji produkuje dziennie określoną ilość różnych surowców (istnieją jednak prowincje nie produkujące żadne surowce). Tylko największe mocarstwa, posiadające olbrzymią ilość prowincji, są samowystarczalne w kwestii wydobycia surowców - pozostałe kraje muszą handlować tym, co mają, aby utrzymać odpowiednią ilość surowców. Handel nie odbywa się już na rynku światowym, jak w pierwszej części gry, ale opiera się na szeregu umów handlowych, zawieranych bezpośrednio pomiędzy zainteresowanymi państwami, a także na negocjacjach dyplomatycznych. Umowa handlowa polega na przekazywaniu części dziennego przychodu danego surowca w zamian za wynegocjowany urobek surowców państwa, z którym zawieramy umowę. Natomiast w wyniku negocjacji dyplomatycznych można jednorazowo zakupić za odpowiednią cenę większą ilość pożądanego przez gospodarkę naszego kraju surowca (prócz tego możemy wyhandlować prowincję, bądź wymienić się projektami konkretnej technologii, ale o tym później).

Choć surowce są niezbędne, aby skutecznie rozwijać gospodarkę kraju, to nie są jedyną rzeczą, o którą musimy dbać. Bez odpowiedniej ilości gotówki, zapasów, potencjału przemysłowego i ludzkiego, niewiele zdziałamy. Potencjał przemysłowy (PP) to podstawowy "surowiec", odzwierciedla ilość fabryk w naszym kraju, potencjał ludzki (PL), to ilość mężczyzn zdolnych to służby wojskowej, a zapasy, to sprzęt/zaopatrzenie dla wojska. Ilość potencjału przemysłowego rozdzielamy pomiędzy: wytwarzaniem dóbr konsumpcyjnych, produkcją nowych jednostek, modernizacją i zaopatrzeniem dla już istniejących dywizji, oraz uzupełnianiem strat wykrwawionych w walkach jednostek. Zapewnienie odpowiedniej ilości dóbr konsumpcyjnych jest gwarantem spokoju w społeczeństwie i stałego dopływu gotówki (niezbędnej do prowadzenia polityki zagranicznej i opłacania naukowców), ich brak spowoduje wzrost niezadowolenia wśród obywateli, a w efekcie - spadek wydajności przemysłu. Historia była już świadkiem upadków państw, które choć nie przegrały jeszcze wojny na froncie, to straciły szanse na zwycięstwo z powodu niezadowolenia ludności cywilnej - doskonałym przykładem tego jest II Rzesza w trakcie I Wojny Światowej. Do produkcji nowych jednostek, prócz PP, musimy skierować odpowiednią ilość rekrutów, czyli poświęcać PL.

O ile do produkcji jednostek i brygad wzmacniających dywizje (np. przeciwpancernych, artylerii, saperów, itd.) nie mam zastrzeżeń, to do ich modernizacji i uzupełnień mam pewne wątpliwości. Otóż nie możemy wybierać, które jednostki zostaną w pierwszej kolejności zmodernizowane. Ba, pojęcia nie mam, co decyduje o kolejności modernizacji - najwyraźniej jest to losowe... Na dodatek modernizowane są jednostki będące na lini frontu (sic!). O wiele lepiej rozwiązano to w pierwszej części, gdzie wyznaczało się dywizje, które chcieliśmy uzupełnić, wycofując je na pewien czas ze służby.
Co do uzupełnień, to również nie mamy wpływu, które oddziały pierwsze otrzymają rekrutów i sprzęt - wszystkie dywizje jednocześnie odzyskują swoje siły stopniowo (w zależności, ile zapasów na to zużywamy), najwyraźniej nie otrzymując większych ujemnych modyfikatorów z tego powodu - po raz kolejny lepiej to rozwiązano w poprzedniej części, gdzie wybieraliśmy, które oddziały uzupełnią swe straty, jednocześnie tracąc całą organizacje - zmuszało to chwilowego ich wyłączenia z walk.

Na szczęście są to jedyne uwstecznienia wobec poprzedniej części Hearts of Iron, zaś najważniejszy element gry, jakim jest prowadzenie działań zbrojnych, znacznie poprawiono. Zresztą nie tylko to - także nienajlepiej przedstawiona polityka zagraniczna i rozwój technologiczny uległy znacznej poprawie względem prequela. Tym razem nie będziemy musieli się męczyć z topornym systemem walk, rodem z Europy Universalis, gdzie do starcia pomiędzy wojskami dochodziło dopiero wtedy, gdy wrogie sobie oddziały spotkały się w prowincji, po dłuższym, lub krótszym, marszu do niej. Może pasowało to do czasów pomiędzy XV, a XIX wiekiem, ale nie przystawało do czasów ostatniej wojny światowej. W HoI2 walka zaczyna się już po wydaniu ataku na prowincję - jeśli zwyciężamy bitwę, wdzieramy się na terytorium wroga, jeśli zaś siły obrońców są wystarczające do odparcia naszego ataku, jesteśmy odrzucani do miejsca skąd przyszliśmy. Jednak przewagę wroga można zniwelować, jeśli w pobliżu prowincji, gdzie toczy się bitwa, mamy niezwiązane walką oddziały. Wystarczy im wydać rozkaz wspierania ataku - nie przemieszczają się wtedy do atakowanej prowincji, lecz wzmacniają już odbywający się atak. Znacznie lepiej oddaje to realia IIWŚ, co w połączeniu z zróżnicowanym terenem, zmieniającymi się warunkami klimatycznymi i wielką różnorodnością jednostek daje ogromne pole popisu dla domorosłych strategów. Największy konflikt ludzkości będziemy toczyć, między innymi, na nizinach, bagnach, w lasach, górach, w akwenach morskich i w powietrzu, przy najróżniejszej pogodzie - od słonecznej przez pochmurną po burze deszczowe i śnieżne. Zmieniające się warunki i różne fronty będą zmuszały nas do stosowania właściwych jednostek, odpowiednich dowódców i rozsądnej taktyki. Do obrony górskich prowincji należy przeznaczać strzelców górskich, którzy w przeciwieństwie do reszty jednostek nie posiadają minusów podczas walk w takich rejonach. Jeśli wiemy, że czeka na nas natarcie wrogich dywizji pancernych, a nasze brygady przeciwpancerne znajdują sie na froncie, gdzie wróg walczy za pomocą piechoty, to należy owe brygady przerzucić na zagrożony przez pancerne zagony wroga odcinek. Gdy stoimy przed zadaniem zdobycia nieprzyjacielskiej twierdzy, nad naszymi oddziałami dowództwo musi przejąć oficer z cechą "zdobywca twierdz", który jest idealny do tego typu wyzwań. W czas burzy śnieżnych lepiej nie wysyłać lotnictwa w misje bojowe, bo ich skuteczność będzie minimalna. Kiedy będziemy wróg posiada silną flotę, a nam brak możliwości stworzenia równie potężnych sił morskich, musimy rozwijać lotnictwo morskie, które będzie dziesiątkować wrogie statki. A skoro o lotnictwie mowa - sterowanie nim nie jest tak upierdliwe, jak w HoI - nie musimy ich nieustannie niańczyć - wystarczy wyznaczyć im misję, n.p. bombardowanie wrogich lotnisk, czas i miejsce trwania tej misji, ewentualne wycofanie z niej, jeśli straty będą zbyt duże i możemy spokojnie już zająć planowaniem innych operacji wojennych. Opisałem wam zaledwie niewielką część z dostępnych możliwości prowadzenia wojny i czynników decydujących o zwycięstwie - wierzcie mi, ze gdybym próbował napisać o wszystkim, skończyłoby się to przepisaniem instrukcji gry i części postów z forów internetowych miłośników tej gry.

Przejdźmy zatem do rozwoju technologicznego, o którym już napomknąłem, lecz szerzej go nie omówiłem. W HoI przeznaczało się część PP na badania. Inaczej jest w sequelu - w zależności od ilość PP i punktów zwycięstwa (który znajdują się w najbardziej wartościowych prowincjach - o takie prowincje należy zatem walczyć) mamy do dyspozycji kilka slotów badań, w których umieszczamy zespoły naukowe wyspecjalizowane w różnych dziedzinach (rozwój piechoty, przemysły, itp.) - dobieramy odpowiedni zespół do projektu, który chcemy uzyskać. Od tego momentu musimy pamiętać jedynie o odpowiednim poziomie produkcji dóbr konsumpcyjnych, aby naukowcy mieli zapewnione wynagrodzenie. O wiele wygodniejszy, w stosunku do prequela, jest też ekran badań - z łatwością można się dowiedzieć, jakie technologie trzeba wcześniej, aby móc w końcu wyprodukować ukochanego przez wielu Königstiger'a, czy inną wartą inwestycji machinę. Wspomniałem już wcześniej o wymianach odkryć pomiędzy państwami - wbrew pozorom zawarcie takiej umowy nie daje nam automatycznie pożądanej technologii, lecz jedynie plany, przyspieszą jej wynajdywanie przez naukowców. 

Równie dobrze poprawiono politykę międzynarodową - już nie trzeba walczyć z wrogiem do aneksji, można zawrzeć pokój, zabierając tylko te najbardziej wartościowe prowincje od przeciwnika. Wszak sąsiedzi nieźle się mogą zdenerwować, jak zacznie się podbijać jedno państwo, po drugim... Właśnie, sąsiedzi - warto z nimi utrzymywać dobre stosunki, poprzez wpływanie na ich politykę (co kosztuje sporo pieniędzy), czy zawieranie umów handlowych (również wymagających funduszy). Dzięki takim działaniom łatwiej jest wymieniać się technologiami i surowcami, zawierać sojusze (prócz tych wielkich - Oś, Komitern i Aliantów, mogą istnieć mniejsze), czy podpisywać pakty o nieagresji, które zabezpieczają nasze granice, dzięki czemu możemy skierować uwagę na sąsiada, którego chcemy podbić. Przy wypowiadaniu wojny należy jednak uważać, aby czasem jakieś mocarstwo nie gwarantowało mu niepodległości - w takim wypadku akcja zbrojna jest wysoce nie zalecana. Uogólniając - za pomocą działań politycznych możemy sobie spore pole manewru w świecie i zdobywać nowe ziemi, bez konfliktowania się ze światowymi mocarstwami... Oczywiście, gdy będziemy już na tyle silni, aby rzucić świat na kolana, nie będziemy już musieli się cackać z polityką - jest ona jedynie preludium do starć zbrojnych, ale preludium niesłychanie ważnym.

Cóż więcej dodać? Chyba tym kilkunastokilobajtowym monologiem wystarczająco wystarczająco udowodniłem, że Hearts of Iron II jest obecnie najbardziej złożoną i najlepiej odwzorowaną grą oddająca realia globalnej rzezi, jaką była IIWŚ. Jest znacznie ulepszona w stosunku do poprzedniej części cyklu - widać to nie tylko przez pryzmat tych novum, ale także AI komputerowego przeciwnika. Od czasów pierwszej części nauczył się przeprowadzać porządne operacje powietrzno- i morsko-desantowe, nie zapominając przy tym o starych, niezbyt finezyjnych, sposobach prowadzenia masowych ofensyw na froncie i wykorzystywania każdej luki w obronie gracza. Zresztą, jeśli znudzi się pojedynkowanie z komputerem, możemy zagrać przez sieć. 
Warto też wspomnieć o interfejsie, opartym na zakładkach, który pozwala dotrzeć do wszystkich możliwości ofiarowywanych przez grę w góra dwa kliknięcia. Jest znacznie bardziej przejrzysty, niż w HoI - dla maniaków nie będzie to znacząca zmiana, ale przeciętnego gracza może skłonić do zagrania w tą grę, gdyż interfejs nie jest już równie wielkim wrogiem gracza, jak zagony pancerne przeciwnika. Prócz tych błędów, o których wspomniałem, gra ma również parę drobniejszych bugów, np.. złe zasięgi niektórych typów statków, czy samolotów, większy zasięg jednostek komputera, niż gracza, znikome znaczenie radarów... Nie są to jednak minusy, które w zasadniczy sposób wpływają na grę. Gra ta, choć przeznaczona głównie dla wąskiego grona maniaków, dzięki licznym ulepszeniom może skłonić do siebie również tych graczy, którzy od produkcji Paradoxu trzymali się dotychczas z daleka. 


jest to najwierniejsze odwzorowanie realiów II WŚ w dziedzinie gier komputerowych obecnie
sposób prowadzenia walk
dyplomacja
rozwój technologiczny
lepsze AI
ulepszony interfejs
pomimo wszystkich plusów, jest to gra tylko dla maniaków
sposób modernizacji jednostek
sposób uzupełniania strat jednostek
nie lepiej byłoby z powrotem wprowadzić węgiel, zamiast energii?
drobne bugi
Gatunek: RTS
Producent: Paradox Entertaintment
Dystrybutor: Cenega
Cena: 99.00 zł

« poprzednia | spis treści | następna »