« poprzednia | spis treści | następna »  
Unreal
defekt

Gra, którą tu zrecenzowałem, to już wielka legenda. Rewolucja pod względem oprawy, ale nie tylko. To także ciekawa opowieść o człowieku, który trafił na kompletnie nieznaną mu planetę, który musi na niej przeżyć, a uczyni to walcząc. Dodatkowo pomoże tubylcom - Nalim - nękanym przez rasę wojowników Skaarj. Mimo iż od premiery minęło już 7 lat, ciągle uważam, że Unreal jest czymś naprawdę niezwykłym, strzelanką, która zestarzała się jedynie pod względem oprawy, bowiem tak ciekawych shooterów wychodzi naprawdę skromniutka ilość. Pisaliście kiedyś recenzję na głodniaka? Ja właśnie teraz to robię. Hardkor. Wszak nie dość, żem głodny, to jeszcze mam pisać o czymś naprawdę wielkim. Hehe, łatwo nie będzie.

Przygoda zaczyna się niezwykle. Autorzy postarali się o to, by na samym wstępie zrobić świetne wrażenie. I rzec muszę, że im się to, cholera, udało! Zaczynamy poturbowani na statku, który rozbił się na niezbadanej planecie. Trzeba wiać. Przemierzamy kolejne korytarze i co widać? Jedno wielkie pobojowisko. Walające się ciała ludzi, krzyki słyszalne w oddali, unoszące się opary, przemykające dziwne postacie. Jest dobrze. Wstęp świetny. Po chwili zaczyna się jazda. Wydostajemy się na zewnątrz. Engine graficzny wymierzył mi solidnego kopa w tyłek. Nigdy nie zapomnę tego niesamowitego widoku wodospadu i rozchodzących się na powierzchni wody kręgów, kiedy to grałem w Unreala po raz pierwszy. Jak na rok 1998, było to coś niesamowitego. Ludzie nigdy czegoś takiego nie widzieli. Oczojebny engine graficzny z pewnością pozrzucał w tamtych czasach wszystkich graczy z krzesełek, klozetów czy też balkonów - w zależności od tego, gdzie aktualnie siedzieli (ci ostatnie pewnie kończyli marnie). O grafice szerzej pomówimy później, teraz natomiast zajmijmy się inną kwestią.

Omówić by się przydało przeciwników i ich AI, bo to zawsze ważny element w shooterach - bez ciekawej bandy oponentów nie ma dobrej zabawy. Otóż mamy tu wielkie chrumkające świnie w obu łapach trzymające wyrzutnie rakiet. Walka z nimi jest wielce dynamiczna, by przeżyć trzeba bowiem strzelać, biegając zakosami. Kolesie wypluwają sporo rakiet, więc należy prędko kluczyć między pociskami. W świątyni Chizra - bóstwa Nali pojawiają się wodne maszkary plujące jakimś syfem. Dla nich najlepszym miejscem do walki są zbiorniki wodne, w których sprawnie pływają. Czasem pojawią się robactwo czy to latające, czy łażące. Ciężko w cholery trafić, dlatego też potrafią sporo krwi napsuć. Bardzo rzadko pojawiają się Tytani, wielkie maszkary o ogromnej sile, ciskające całymi garściami wielkich kamieni. Zazwyczaj jeden taki kamień rozrywa bohatera na kawałki, więc trzeba mocno dbać o swoją dupę. Na pierwszy plan natomiast (specjalnie zostawiłem ich sobie na koniec) zdecydowanie wysuwają się wspomniani Skaarjowie. Wojownicy z nich doskonali, to rzec od razu trzeba. Pojawiają się "na golasa" bądź odziani w zbroje i dzierżący razorjacki lub rakietnicę. "Goli" zasuwają z ostrzami, którymi świetnie sieką. Bliskie spotkania z nimi to uczta dla masochistów. Skaarj są szybcy, wysoko skaczą, celnie strzelają. Powaliło mnie ich AI. Ich tempo działania połączone z bardzo często stosowanymi unikami czynią z nich prawdziwe wyzwanie dla niespecjalnie wprawionych w bojach graczy. Szacunek dla panów autorów!

Skoro już przy rozpierdzielu jesteśmy, to zajmijmy się rozpylaczami, bowiem ciekawy arsenał często jest znakiem rozpoznawczym danych gier bądź serii i warto o nim trochę opowiedzieć. W nasze śmierdzące, owłosione, brudne, pokrzywione, tłuste, spocone, zdeformowane, jednym słowem nieestetyczne łapska wpadnie aż dziesięć maleństw. Zaczynami z gnacikiem (Dispersion Gun czy coś takiego) słabym, którego amunicja odnawia się sama, choć wolno. Z czasem przyjdzie graczowi moduły gnata owego rozbudowujące odnaleźć (Yoda wuz here :P), ale i tak sprzęcik ciągle pozostaje mało skuteczny - używać tylko wtedy, gdy już naprawdę nic nie pozostało (a takie momenty z rzadka się pojawiają). Druga giwerka to taki sobie pistolecik. Dalej mamy gnata z ogromną prędkością miotającego amunicją zwaną Tarydium Shards, pukawkę wypluwającą wiązki energii, rakietnicę, którą wypuszczać może nawet pięć rakiet naraz (!), Flak Cannon walący ostrymi kawałkami blachy, snajperkę, potężnego Miniguna, Skaarjowego RazorJacka strzelającego odbijającymi się od twardych powierzchni ostrymi krążkami i coś, co przypomina rozpylacz środków owadobójczych (nawet amunicja sugeruje, że to tego właśnie rodzaju rozpylacz). Także na koniec tego akapitu zostawiłem sobie coś ciekawego. Otóż każda maszynka ma drugi tryb działania. O nich opowiadał nie będę, bo a) nie chce mi się, b) nie chcę psuć wam zabawy (niepotrzebnych nie skreślać, bo takowych nie ma, hehehe :)).

Opowiedzieć ogromną ochotę mam o otoczeniu i o tym, jak prezentuję się strona wizualna. To, że obraz w dzisiejszych czasach zadka nie kopie, jest chyba oczywiste. Przez te siedem lat gry zyskały na ilości polygonów i różnych niesamowitych efektach, których tutaj z oczywistych względów nie uświadczymy. Mimo to grafika Unreala urzekła mnie. Prawdopodobnie dlatego, iż jestem fanem starych gier (ale przez przesady - druga połowa lat 90. to tak w sam raz), ale nie wykluczam, że także oryginalny design mocno przyczynił się do wywartej na mnie impresji. Pomykamy po wielkich, otwartych przestrzeniach, gdzie znajdziemy drzewka, zbiorniki wodne, a także dziwne, niegroźne zwierzaki. Zasuwamy także w pozamykanych budynkach pełnych elektroniki, metalowych konstrukcji, skrzyń. Zdecydowanie najbardziej klimatyczne są miejsca zbudowane przez Nali, jak chociażby ich zamek, wioski i (te najpiękniejsze) świątynie i im podobne. Wrażenie robi niesamowite jak na 1998 rok oświetlenie i efekty (np. świetna mgła). Fani klasyki piękno zwiedzanych przez gracza miejsc na pewno zauważą i docenią.

Naszym uszom także coś się dostanie podczas zabawy. Wierzcie lub nie, ale Unreal posiada jeden z najpiękniejszych growych soundtracków. Oddałbym połowę moich CD-Actionów (a mam ich pewnie ponad 20) w zamian za płytkę z tą muzyką i jeszcze dorzucił kilka pełnych wersji z tego pisma (czytaj: pełnych wersji, w które nigdy nie grałem i chętnie się ich pozbędę, a mam tu na myśli RPG, strategie, shootery taktyczne). Wszystkie kawałki są elektroniczne, ale urzekły mnie NIESAMOWICIE! Cudowne, pięknie dopasowane do akcji oraz miejsc. Gdy tylko zaczyna się ostra jatka, muzyczka nabiera tempa i mocno zagrzewa do boju, natomiast reszta, czyli utwory spokojniejsze, świetnie nadają się do posłuchania celem zrelaksowania się bądź też do poduszki. Niestety format plików z muzyką (*.umx) skutecznie utrudnia posłuchania muzyki bez grania w Unreala, ale są na to sposoby. Ponoć istnieje player otwierający ten format. Sam kiedyś miałem linka do strony z programikiem do pobrania rozmiarów mikroskopijnych umożliwiającego konwersję *.umx na *.xm (ten drugi bez problemów otwiera Winamp). Link niestety był w gazecie, która poszła na makulaturę i dupa blada. Najbardziej to przydałby się konwerter na *.wav bądź na *.mp3 (chyba wiadomo czemu), ale zadowolę się jakimkolwiek. Hm, ja tu trochę nie do końca na temat prawić zacząłem. W każdym razie, ludziska, soundtrack z tej gry moim zdaniem przebija nawet ten z THPS2. W moim prywatnym rankingu jest mniej więcej tak dobry jak ten z Freedom Fighters czy Mafii bądź Soul Reaver (choć gdybym się tak mocno zastanowił, to kto wie, czy nie jest od nich lepszy). Nic tylko słuchać!

Ale co czyni Unreala grą ciekawą, wciągającą? Na pewno ludzie całego świata nie szarpali w ten tytuł tylko dla fajnych giwerek, muzyki, grafiki... Otóż Unreal ma w sobie coś, czego przed nim nie miał raczej żaden shooter. Tutaj popracowano nad Klimatem przez ogromne "K". Tutaj popracowano także nad fabułą, lecz przedstawiona została w taki sposób, by się nikomu nie narzucać. Jeśli ktoś nie chce zagłębiać się w opowiedzianą tu historię, to wcale nie musi i jedyne, czym może się zająć grając w tę grę, to wesoły rozpierdziel. W Unrealu na każdym kroku napotykamy na jakieś zapiski, czy to naszych oponentów, czy martwych już ludzi, czy nawet Nalich. Gra nabiera poprzez to głębi. Czytamy cudze przemyślenia, dowiadujemy się o ich nadziejach, obawach, złościach, ale to nie wszystko, ponieważ by ukończyć grę często będziemy musieli wczytywać się w teksty zapisane na ścianach lub komunikaty wyświetlane przez maszynerię, której w grze spotkamy sporo. W sumie to "musieli wczytywać się" tak trochę na wyrost tu się pojawiło, ale pewne jest jednak to, iż czytając owe ścienne napisy i komunikaty dowiemy się, co jest naszym celem, co musimy zrobić. W przeciwnym razie najczęściej całkiem długo graczowi pozostanie bezcelowe błąkanie się po okolicy i rzucanie przekleństw w stronę monitora. Wniosek do wyciągnięcia łatwy. Czytajcie wszystko, bo warto.

W kilku akapitach zostawiałem sobie najciekawsze rzeczy na koniec. Postanowiłem także na sam koniec recki coś sobie pozostawić. Wiedzieć wam trzeba, że to nic innego jak... podsumowanie! Ilość komercyjnych gier, jakie zostały wyplute na blachę (PC, znaczy się) można z pewnością liczyć w dziesiątkach tysięcy, ludzie wszak szarpią na tym sprzęcie od ponad 20 lat. Od lat zalewani jesteśmy tonami pecetowej kichy, gier wtórnych, nudnych, brzydkich lub nie tyle złych, co po prostu przeciętnych, o których zapominamy w kilka dni po ukończeniu. Wydaje mi się, że wybić się na tym rynku ponad przeciętność łatwo nie jest. Ja szarpię na piecu od prawie siedmiu lat, jestem fanem single playerowych shooterów (czyli taki Quake 3 lub UT odpada) i wydaje mi się, że naprawdę dobrych strzelanek, które zapadły mi w pamięć, jest niewiele. Ludzie z Epic dali czadu, pojechali, zarządzili, pozamiatali, zniszczyli konkurencję. Stworzyli coś wielkiego, czym można się delektować długimi godzinami i kilka razy z nie mniejszym entuzjazmem tę zabawę powtarzać. Unreala ukończyłem dwa razy i jestem niesamowicie z tego powodu zadowolony. Za każdym razem spędziłem z tym tytułem niesamowite chwile i brałem udział we wciągającej, długiej przygodzie. I pomyśleć, że oryginał zdobyłem za 2 złote (sic!), tyle bowiem dałem kolesiowi, który opchnął mi CDA z tą grą. Grze wystawiam taką ocenę, jaką dałbym jej w 1998 roku, a więc zasłużoną dziewiątkę z plusem.


grafika[śmiem mieć inne zdanie... choć może autor porównywał ją do standardu z tamtych lat - Iron Cookie], giwery, przeciwnicy, ich AI, muzyka, fabuła, design miejscówek, KLIMAT! (...) (korekta - zostawić wszystkie plusy!) [Jaaaaasne :P - Scooter Fox]
nie ma w tej grze niczego, do czego można byłoby się przyczepić
Gatunek: coś więcej niż zwykły FPP[pewno FPS :P - Iron Cookie]
Rok wydania: 1998

« poprzednia | spis treści | następna »