« poprzednia | spis treści | następna »  
Tony Hawk Pro Skater 4 [GBA]
Varmack

Historia wirtualnej deski sięga zamierzchłych czasów PSX-a. Wtedy to też pierwszy raz spotkałem się z tą grą. Oczywiście kumpel razem ze swoim bratem wymiatali, a ja ledwo co jeździłem. Wtedy znienawidziłem tę grę. Później, już jako dumny posiadacz blaszaka, trafiłem na demko części drugiej. Wciągnęło mnie ono bardzo. Było niesamowite. Słyszał ktoś kiedyś, żeby zrobić turniej z dość sporymi nagrodami pieniężnymi na podstawie samego dema? A później już THPS3 na PC. Jedna z moich ulubionych gier (odkryłem Doom playera i wszystkie bonusy bez cheatów). I wreszcie na jednej ze stronek dowiaduję się, że czwarta część ma wyjść tylko na GBA. W głowie kołatała się jedna myśl: "muszę zdobyć GBA..."

Na początku wita nas coś jakby intro - jest to logo firmy "Vicarius Vision inc.", dookoła którego skacze sobie jakiś skater, prawdopodobnie jest to sam Tony Hawk. Skacze tak sobie i robi jakiegoś kombosa, pokazując nam przy okazji kilka dość efektownych specjali. Wygląda to bardzo widowiskowo i świetnie zaostrza apetyt na grę. Nagle Tony odjeżdża i pojawia się na ułamek sekundy logo THPS4 z jakimś kolem na rampie, po czym włącza się menu główne. Na tym obrazku widzianym przez chwilę ukryty jest zapewne jakiś przekaz podprogowy, ale nie wnikam w to.

Przed naszymi oczami ukazuje się menu. Nie jest ono jakoś specjalnie rozbudowane. Powiedzmy, że jest skąpe, ale tylko na pierwszy rzut oka. Po zagłębieniu się weń okazuje się, że jest ono nie tyle proste i intuicyjne, to jeszcze bardzo funkcjonalne. Bez zbędnych posunięć od razu wybrałem Rodneya Mullena i przystąpiłem do gry.

I tu pierwsza, a zarazem największa zmiana w porównaniu do poprzednich części. Prawdę mówiąc wiedziałem o tym jeszcze przed tym, jak zagrałem, ale mniejsza z tym. Wracając do poprzedniej myśli - tą największą zmianą jest brak limitu czasowego. Ot, jeździmy sobie niby w freeride, a po okolicy kręcą się ludzie, którzy zlecają nam różnorakie zadania. Wystarczy do takiego podjechać, nacisnąć [L] i już mamy jakieś zadanie do wykonania. Z początku przeraziłem się nieco, bo w trójce lubiłem ścigać się z czasem (w Canadzie potrafiłem zrobić 9 na 10 zadań podczas jednego przejazdu, ale to tak przy okazji, nie chwaląc się ;P), a tu zabrano mi tę możliwość. Można jednak szybko się do tego przyzwyczaić. W końcu, jak by nie było, jest to jakiś krok naprzód i niby taka interaktywność i swoboda. Jeśli już o interaktywności mowa, to miała być możliwość łapania się samochodów (w ogóle niepotrzebna i bezsensowna wydaje mi się), ale to tak się tylko czepiam, bo pecetowcy dostali taką możliwość (mi na moim gruchocie tony 4 nie chce nawet ruszyć :().

Zadania dostajemy bardzo różne. Tradycyjnie mamy trzy bariery punktowe. Według mnie poprzeczka, przynajmniej w tym aspekcie gry, została ustawiona zbyt nisko. Sami powiedzcie, co to jest dla prawdziwego skatero-gracza w dwie minuty skleić np. 200000 punktów? No właśnie, nie jest to wcale trudne (jest banalne). Jak już wspomniałem, nie mamy jakiegoś limitu czasu, ale tylko do momentu, kiedy przyjmiemy niektóre zadania, jak na przykład te dotyczące punktów. Podobnie jest też z zbieraniem literek S-K-A-T-E czy szukaniem Secret Tape. W reszcie zadań przeważnie nie mamy limitów czasowych. Znajdziemy wśród nich zadania polegające na zrobieniu jakiegoś konkretnego triku w jakimś konkretnym miejscu. Mamy także sporo zadań dostępnych tylko na odpowiednim levelu/planszy, jak np. złapanie kilku pingwinów lub małp, które postanowiły zasmakować życia na wolności. Niektóre zadania polegają na zdobyciu brązowego, srebrnego lub złotego medalu na zawodach w jakimś konkretnym zakątku planszy. Tak, nie ma tu już formuły znanej z wszystkich poprzednich części, że kilka leveli, konkurs, kilka leveli, konkurs itd. Tu konkursy są rozgrywane bezpośrednio na planszach. Z ciekawych questów mamy jeszcze za zadanie zdobyć jakąś liczbę punktów w jednym tylko kombosie (jeden z moich ulubionych questów) lub zdobyć napis C-O-M-B-O robiąc tylko jednego kombosa. Jeśli staniemy w trakcie zbierania na czterech kołach, to możemy pożegnać się z zadaniem. Takie zbieranie literek jeżdżąc na samych manualach i grindach może wyglądać na bardzo trudne i takie właśnie jest, zwłaszcza jak level jest dość rozległy, a literki umieszczone dość daleko od siebie, ale to właśnie ten typ questów przypadł mi najbardziej do gustu, bo dostarcza bardzo dużo wrażeń, satysfakcji i radości po zebraniu wszystkich literek. Co innego, jak po przejechaniu całej planszy i zebraniu czterech literek upadniemy tuż przed ostatnią. Wtedy to naprawdę człowiek ma ochotę rozwalić konsolę na kolanie, albo monitor potylicą. Jeszcze ostatni quest, o jakim nie wspomniałem - polega on na robieniu trików, które losowo generowane są na ekraniku. To właśnie najbardziej mi się nie podobało. Ile się musiałem napocić, żeby to zaliczyć. Może wydawać się to proste, ale zapewniam, że jest najtrudniejszym elementem do wykonania. Oczywiście nie muszę mówić, jaki szał ogarnia człowieka, gdy uda mu się zrobić 19 na 20 trików i czas się skończy...

Projektantom leveli należą się brawa. Levele są świetnie zaprojektowane, i, co najważniejsze, bardzo rozległe. Jest tak, że jak ktoś woli rampy, to spokojnie znajdzie kilka miejscówek na nabijanie licznika, zwłaszcza jeśli będzie wykorzystywał switcha, jeśli zaś woli grindować, to nie ma problemu, spokojnie znajdzie miejscówy, na których można czesać kilkumilionowe kombosy. Co więcej, wszystko to jest tak zaprojektowane, że spokojnie możesz odwiedzić cały level ciągle grindując i manualując :). Niektóre levele zostały zaprojektowane z ogromnym rozmachem, taki Alcatraz na przykład. Wskakujemy na dach więzienia i odpowiednio się wybijając, możemy przelecieć przez wszystkie poziomy tego kompleksu aż do doków! Naprawdę robi wrażenie, a to nie wszystko. Alcatraz jest, jak już wspomniałem, ogromny, zwiedzamy kilka kondygnacji dookoła budynku więzienia i jeszcze ogromne doki, a jeśli komuś jeszcze mało, to można się dostać do wnętrza (secret place), a tam to już jest raj dla halfpipe'owców. Oczywiście ludzie wolący pogrindować także znajdą coś dla siebie. Wszystkie poziomy są utrzymane w tym stylu - rozległe, pomysłowe, aż chce się jeździć...

Pora przejść do sedna sprawy - do trików. Ech, triki istota tej gry. Jak zwykle zostały nam oddane do dyspozycji wszystkie triki znane z poprzednich części. Jest taki zwyczaj, że do każdej nowej części dodawany jest jakiś nowatorski element. Do drugiej części dodane zostały manuale, coś, czego najbardziej brakowało mi w jedynce, w trójce tzw. switch - polegało to na tym, że robiąc kombosa grindując można było skoczyć na manuala i wyskoczyć z rampy, po czym korzystając ze switcha i manuala kontynuować kombosa. Dało to ogromne możliwości do podbijania wyników. Co w czwartej części? Nie wiem :D. Chyba nic, nie licząc tego, że nie ma limitów czasu... No i jeszcze pojawiły się flatland tricks. Wszystkie te triki sprowadzają się do ulepszania manuali. Nie ma sensu ich tutaj opisywać, bo po co?

Jak ich nie zobaczysz, to na nic ci moje opisy, prawda? No dobra, jeden opiszę, bo mi się bardzo spodobał:). Stajemy na nose manualu, zaczynamy obracać się w lewo i wciskamy [R] odpowiedzialny za obrót w prawo z nose manuala na zwykłego manuala. Obracamy się jeszcze raz [R] i przechodzimy z powrotem na nose manuala. Skater od tej chwili przechodzi (jeśli będziemy się dalej obracać) na nose pivot, obracamy się dalej, przechodzimy na pivot, a po jeszcze jednym obrocie powstaje swichfoot pogo. Najpierw skater ustawia deskę pionowo, staje na dolnych trakach i jakby biegnie w miejscu, by po chwili wziąć deskę między nogi i skakać na niej. Świetnie to wygląda i właśnie to jest jeden z flatland tricków. Jak widzisz, nie jest to prosty manewr, ale warto trochę się pomęczyć, żeby go zobaczyć. Jest to tak wspaniałe, że nawet nagrałem filmik, żebyście mogli także to podziwiać, ale po maksymalnym skompresowaniu ma ponad 800 kB (a i jakość pozostawia wiele do życzenia), więc nawet nie będę Calowi podsuwał pomysłu zamieszczenia go, bo jeszcze się zdenerwuje i mnie wywali, a ja naprawdę lubię dostawać te czeki za recenzje...

Muzyka nie jest tak wspaniała jak w wersji na inne next geny czy peceta. No niestety, 32 mega na grę i jeszcze wypasioną muzykę to niezbyt wiele. Do tego możliwości GBA pod względem audio najlepsze nie są. Mamy wprawdzie jakieś muzyczki, nawet fajne, ale pozostawiają pewien niedosyt. W THPS zawsze muzyka była wielkim plusem, tu jednak jest inaczej. No ale cóż, w kolejnej wersji na DS-a pewnie uda się kilka piosenek wcisnąć. Za to odgłosy dobiegające do nas ze świata gry są dobre. Świetnie brzmi, jak zwykle, dźwięk dobiegający spod deski zależny od podłoża, po którym się poruszamy. Świetnie brzmią także dźwięki towarzyszące upadkom i mimo że nie ma prawdziwej muzyki, to i tak audio możemy zaliczyć na plus.

Grafika prezentuje się świetnie. Wszystko jest takie, jakie powinno być. Pamiętam, jak się wszyscy jarali, widząc THPS-a 2 na GBA. Dziś z perspektywy czasu widać, że było jednak dość marnie. W trójce było bardzo dobrze, ale to, co widzimy w czwórce, po prostu wymiata. Wszystkie kolory, kształty, są po prostu ekstra. Tak samo wygląd naszego skatera jest na podobnym poziomie co reszta grafiki, czyli bardzo dobrym. Nie jest to jakiś zlepek pikseli, tylko zwykły człowiek.

Trochę się rozpłynąłem nad grafiką, a jest jeszcze jeden element, który bije wszystko na głowę, coś, co powoduje opad szczęki do samej ziemi - animacja. Została ona mistrzowsko wykonana. Na takim małym ekraniku, jaki posiada GBA, wszystkie ruchy deską wyglądają wyśmienicie. Kiedy w górze ostatkiem sił obracamy się tuż nad samą rampą, to od razu widać, że to było 720. Animacje wszystkich trików wyglądają wyśmienicie, czy to jakiś zwykły airwalk, czy jakiś bardziej skomplikowany trik. Wszystko wygląda genialnie, te przełożenia deski, obroty, wszystkie ruchy deską, tego się po prostu nie da opisać, a specjale to już małe dzieła sztuki. Jak można było osiągnąć takie efekty na takim małym ekraniku? Taki np. half cab impossible normalnie kopie w zad, nie mówiąc już o swichfoot pogo wspominanym już wcześniej, no comply 360 shove it czy innym remo slide (koleś sunie jak po lodzie). Podobnie, jeśli nie okazalej, prezentują sie animacje air specjali takich jak kickflip superman, specjali, które wykonujemy na krawędzi rampy, np. russian boneless, w której skater stojąc na jednej nodze przeskakuje nad deską tam i z powrotem, czy przewspaniałych specjali wykonywanych grindując. Animacja po prostu wymiata. Wielkie brawa dla twórców. Szkoda tylko, że zniknęła gdzieś animacja caspera, którą Rodney wykonywał gdy my wykonywaliśmy ten trik w miejscu (nieco zagmatwane, ale mam nadzieję, że wszyscy wiedzą, o co chodzi).

Oto przed wami najlepsza symulacja deskorolki na GBA. Wysoki poziom trzyma tu praktycznie każdy element rozgrywki. Świetne nowe tryby, triki, levele, grafika i wymiatająca animacja. Obok tego tytułu nie można przejść obojętnie.


+ niezła grafika
świetna animacja
sporo zadań
grywalność
flatlandy
hmmm......
Producent: Activision
Rok produkcji: 2004
Platforma: Game Boy Advance
Gatunek: deskorolkowa
Język: angielski

« poprzednia | spis treści | następna »