« poprzednia | spis treści | następna »  
The Elder Scrolls III: Morrowind - BloodMoon
Qbajot

Wędrowiec z trudem szedł w śnieżnej zamieci. Jego dreughowy kirys świadczył, że jest obcym w tej skutej mrozem i zasypanej śniegem, dzikiej krainie. Przedzierający się przez zaspy, zmęczony wojownik niewiele zważał na otoczenie. Myślami był już w ciepłej karczmie, przy kuflu miodu. Jego postępowanie było kolejnym dowodem niezrozumienia realiów wyspy Solstheim. Taka ignoracja jest z reguły śmiertelna dla żółtodziobów. Czyżby w tym przypadku też?
-GIŃ! - okrzyk ubranego jedynie w przepaskę biodrową i niedźwiedzi hełm beserkera uprzedził jego atak o sekundy. To jednak wystarczyło.
Z zaskakującą dla tak ciężko opancerzonej osoby gracją, Wędrowiec usunął się z drogi szarzującego szaleńca i wyciągnął długi, roztaczający złowróżbny zielony blask, srebny miecz.
Niemalże nagi barbarzyńca nie zwolnił ani na moment. Zawrócił i z pełną szybkością zaatakował znów, wznosząc kamienne ostrze topora. Nie chcąć ryzykować złamania reki, przy blokowaniu ciosu tarczą, opancerzony wojownik znów powtórzył unik. Nie docenił jednak swego przeciwnika. Przygotowany na ten manewr barbarzyńca wyprowadził cios prosto na głowę Wędrowca.
Hełm obcego i topór dzikusa pęknęły z trzaskiem, miecz wypadł z rąk wojownika, a on sam stoczył się z wzgórza na brzeg zamarzniętej rzeki. Barbarzyńca wydobył z siebie ryk tryumfu i zaczął zbiegać ze wzgórza, aby dobić wroga własnoręcznie. Zajęło mu to jednak zbyt wiele czasu. Wojownik, a właściwie wojowniczka, gdyż spod rozbitego hełmu wyjrzała twarz krótko obszczyżonej kobiety, która byłaby ładną, gdyby czasem zadbała o siebie (albo chociaż umyła twarz), z trudem wstała. Pomimo straszliwego bólu głowy, udało jej się skupić na tyle myśli, aby pojąć, że straciła swój miecz i jeśli zaraz czegoś nie wymyśli, to w najlepszym wypadku zginie gwałtowną śmiercią, a jej zwłoki nie zostaną potraktowane z szacunkiem należnym zmarłym.. Olśnienie przyszło jednak w samą porę - sięgnęła do jednej z sakw przy pasie, i wyciągnęła niewielki, mieniący się srebrem przedmiot. Zaczekała, aż nieprzyjaciel zbliży się na odpowiednią odległość. Gdy dzieliło ich mniej, niż kilkanaście kroków, zużyła wszystkie swe siły na skoncentrowanie wzroku i zamachnęła się. Srebna gwiazda wbija się w ramie szarżującego, zadając niewielką ranę. Po raz kolejny, to wystarczyło.
Ruchy wroga spowolniały, aż w końcu zamarł. Nie stracił jednak świadomości. Niespiesznym krokiem wojowniczka podeszła ku niemu, wyciągając sztylet, który przed kilkoma godzinami wyrwała z sztywniejących palców jednej z pałętających się po lasach Solstheim czarownic. Jej upiorny uśmiech potęgowała krew ściekająca na twarz. Źrenice nieulękłego barbarzyńcy rozszerzyły się z przerażenia.

...

Rzeka otrzymała nowy dopływ o czerwonej barwie. Wojowniczka, z opatrzoną już raną, odnalazła swój oręż i zdarła z trupa hełm w kształcie niedźwiedziego łba - chodzenie z odkrytą głową o tej porze roku jest mniej rozsądne, niż zyskanie małych pasażerów na gapę poprzedniego właściciela hełmu. Wiatr przestał wiać z dawną siła, a śnieg przerzedził się. Wojowniczka rozejrzała sie po okolicy i serce jej zamarło z przerażenie. Ujrzała trójkę groteskowych istot o długich niebieskich włosach i skórze tego samego koloru, siegających jej ledwie do pasa. Jedna z nich ujeżdzała... Wielką dziką świnię.
Na szczeście jej jednak nie zauważyli. Jeszcze. Wyciągnęła z salwy niewielką miksturę, wypiła ją, odczekała chwilę i w pełnym pancerzu pomknęła z nieludzką prędkością, jak najdalej od grupki pokracznych stworów.
Pobiegła w kierunku obozu Najeźdców...

Podobało się? Jeśli tak, to pewnie ucieszycie, się, że i was podobne przypadki moga dotknąć ;) - to nieco podkoloryzowany obraz tego, co może spotkać gracza w BloodMoonie. W poprzednim numerze GC możecie znaleźć reckę Morrowinda, autorstwa mojej skromnej osoby. BloodMoon jest niesamodzielnym (to jest działającym tylko z podstawową grą) dodatkiem do tego tytułu. Drugim już zresztą, bo pierwszym był Tribunal, w niego jednak nie zagrałem, gdyż rozgrywał się głównie w licznych podziemiach, za którymi nie przepadam. A co oferuje nam BloodMoon? Sporo godzin dobrej zabawy w iście skandynawskim stylu...

Fabuła

Na mroźnej wyspie Solstheim (położonej na północ od samego Morrowind) odkryto złoża cennych surowców, co doprowadziło w krótkim czasie do założenia tam osiedla górniczego i cesarskiego fortu. W dalszej konsekwencji, do ziemi zamieszkanej przez czczących naturę tubylców, napłynęło wielu obcych, którzy ową nature mają w głebokim poważaniu. Oczywiste jest zatem, że dochodzi do konfliktów między miejscowymi i osadnikami. Zresztą i wśród osadników nietrudno o waśnie. Trudno się zresztą temu dziwić, bo załoga fortu to zwykli kryminaliści, którzy mieli wybór między zesłaniem na tę skutą mrozem placówkę, a więzieniem. Na dodatek osady atakują podobni do wikingów Najeźdcy, że o agresywnych zwierzętach i magicznych stworach zamieszkujących wyspę nie opowiem... Czy wspomniałem o plotkach, mówiących o ożywionych drzewach atakujących podróżnych, czy o znacznie potężniejszych i mroczniejszych stworach czających się w głębinie? A o wyzyskując pracowników kopalń szefach spółek górniczych? Nie? No to mówię...



Fabuła jest świetna. Wątek główny w Morrowindzie nie wciąga i zaczyna sie nader nudnawo, zaś w BloodMoonie błyskawicznie zostaniemy wciągnięci w wir wydarzeń, które bez mała można ikreslić mianem epickich. Zadania wątku głównego, które przypadną nam do wykonania przypominają połaczenie sag plemion germańskich zamieszkujących Skandynawię i dobrego heroic fantasy. Spora ilośc questów w Morrowindzie ograniczała się do przyniesienia bardziej, lub mniej ważnego przedmiotu, zabicia trudniejszego, bądź też łatwiejszego wroga, czy też eskortowania osobę na większą, lub mniejszą odległość.

Wyzwania, przed akimi staniemy w Solstheim, są podobne, ale wykonano je w o wiele lepszym stylu, niż podstawce - tak jakby na urodziny dano nam podobny (czyli równie dobry) prezent do tego, jaki otrzymaliśmy w zeszłym reku, ale w detalach znacznie lepiej wykonany.



Miejsce

Solstheim jest położony na północ od Morrowind, można się tam dostać łodzią, przepłynąć wpław, czy też przelecieć nad morzem do niej. Taką podróż można odbyć w każdej chwili i w każdej chwili można z wyspy wrócić. Ten skuty kawałek lądu porośnięty jest zasypanym śniegiem, sosnowym lasem, pełnym gór i wyposażony w jeziora (w większości zamrożone). Szwendają się po nim wilki, niedźwiedzie, walczący na golasa berserkerzy, wrogo nastawione do każdego żywego obiektu czarownice, ożywieńcy i chodzące drzewa. Miluśkie twarzystwo, nie powiem. Na wyspie rozsiane są domostwa mieszkańców, kurhany, grobowce.... Nie uświadczysz tam zbyt wiele cywilizacji. Dzicz panie, dzicz. Jest jednak kilka w miarę cywilizowanych miejsc - cesarski fort, górnicze osiedle, wioska miejscowych, oberża (bo jak to inaczej nazwać?) w środku tajgi... Wystarcza to, do szybkiego upłyniania łupów, przy jednoczesnym utrzymaniu nieskażonego, miejscami morderczego, piękna Natury... Niech nie martwią sie jednak ci, co upodobali sobie w Morrowindzie zawód hieny cmentarnej - znajdzie się całkiem sporo kurhanów czekających tylko na oczyszczenie z przedmiotów, która na pewno bardziej przydadzą sie żywym, niż zmarłym. Oczywiście, miejsca te nie sa pozostawione bez nalezytej ochrony... A jeśli nie starczy wam już miejsc pochówków, to pod Solstheim istnieje spora ilość jaskiń, które warto zbadać...

A co nowego?

Nowości jest sporo. Prócz tych, które wymieniłem, mamy nowe zestawy klimatycznych pancerzy, a'la średniowieczna Skandynawia. Doszły też nowe toporki, mieczyki i inne zabawki dla dużych chłopców. Szczególnie przypadł mi do gustu hełm z czaszki niedźwiedzia - może nie chronie jakoś nadzwyczajnie, ale jak wygląda... No i są nowe trunki ;D. A masie potworów wspomniałem już, prawda? Nie bedę się zatem powtarzał. Wspomnę tylko o głównej atrakcji - wilkołakach. Z wilkołakami można nie tylko walczyć, można też sie do nich dolączyć... Wszak likantropia jest zaraźliwa, czyż nie? Wystarczy wystawić sie na ukąszenie wilkołaka, a już w najlbliższym czasie będziemy mogli się cieszyć darmowym futerkiem, sporą zdolnością regeneracji, poprawionymi statystykami - i bądź, co bądź - zapuszczonymi paznokciami i zrośniętymi brwiami. Przemiana nastepuje w nocy, więc jesli będzimy ostrożni, nie podzielimy losy wampira z podstawowego Morrowinda, który już nie mógł chodzić po przemianie miedzy istotami cywilizowanymi.

A co starego?

Z przykrościa stwierdzam, ze gra, pomimo odpowiedniego klimatu, lepiej wykonanych zadań, dużej ilości nowego ekwipunku, poprawionego dziennika i reszty nowości, MA TE SAME MINUSY, CO MORROWIND. Przede wszytkim, nie ulepszono AI - wciaż jest ono kiepskie. Rozmowy nadal odbywają się w typowy dla Morrowinda sposób - monolog napotkanych postaci + zdawkowe i rzadkie odpowiedzi gracza. Nade wszystko - NPC są wciąż żywymi słupami ogłoszeniowymi i stoją we wskazanym prze twórców gry miejscu po wsze czasy - nie jedzac, nie rozmawiając, nie śpiąc, nie przemieszczając się - a to wszystko było juz w leciwym Gothicu.

Werdykt

Mhm... BloodMoon jest świetnym dodatkiem, w którym poprawiono parę detali (notki na mapie, poukładane questy w dzienniku), dorzucono sporo ekwipunku i lokacji, jednak nie poprawiono minusów podstawki, o których wspomniałem. Na dodatek nie pojawiły się nowe rasy, czy znaki zodiaki - nic nowego w procesie tworzenia postaci nie uświadczycie. Nie ma nowej muzyki (a szkoda, bo chętnie usłyszałbym jakieś nawiązyjące do średniowiecznych Skandynawów utwory).
BloodMoon, pomimo świetnego klimatu, jest zatem nieznacznie lepszy od Morrowinda - miłośnicy tej gry z pewnością ją kupią, zaś nielubiących Morrowinda i tak ten dodatek nie przekona.


KLIMAT!
FABUŁA!
GRAFA!
PANCERZE!
BRONIE!
Ma wszystkie minusy podstawki: bezpłuciowe romowy, kiepskie AI, sztuczny świat... akcji
Producent:Bethesda Softworks
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: cRPG
Premiera: 2003
Procesor: 500 MHz
Pamięć RAM: 128 MB
Karta graficzna: 32 MB
System: Windows 98/ME/200/XP

« poprzednia | spis treści | następna »