|
Liczyłem. Liczyłem na tę grę. Miałem ku temu podstawy, bo twórcy zapowiadali świetną grafikę, dźwięk, wysokie Al oddziałów, a przede wszystkim ogromną grywalność, która charakteryzowała poprzednią część gry.
No właśnie, poprzednią część gry. Warto by ją przypomnieć, gdyż jest co wspominać. Tak więc "Twierdza 1" ujrzała światło dzienne w 2001 roku i z miejsca stała się jedną z najpopularniejszych strategii osadzonych w średniowieczu. Co zatem było w niej aż tak dobrego? Przyjemna (co nie znaczy bardzo dobra) grafika 2D, miła dla ucha muzyka, kilka ciekawych rozwiązań, możliwość wybudowania prawdziwego (a raczej wirtualnego), tętniącego życiem królestwa i luźne połączenie typowego RTS-a z innymi gatunkami. To samo można powiedzieć o samodzielnym dodatku do tejże gry, czyli Twierdzy Krzyżowcu. No i teraz Twierdza 2 - sequel z prawdziwego zdarzenia.
Fabuła
Zawsze wydawało mi się, iż fabuła gry niezależnie od jej gatunku (pomijam te oczywiste, np. sportowe) winna stać na wysokim poziomie. Niestety, twórcy Twierdzy 2 ten aspekt (żeby tylko ten...) mają głęboko w dupie i zaserwowali nam coś, co fabułą jest tylko z nazwy. Nie wiadomo, w jakim kraju, nie wiadomo gdzie ani kiedy (prócz tego, że w średniowieczu) panuje wojna. Z królem owych ziem nie wiadomo co się stało i albo zginął, albo uciekł (oczywiście nie wiadomo gdzie). My, jako Mathew Steele, musimy powstrzymać najeźdźcę (jakiego?) i zaprowadzić ład i porządek teraz już na naszych ziemiach. Jak widać fabuła to jedna wielka, głupia i bezsensowna niewiadoma. Szkoda na ten temat słów i miejsca w Games Corner...
Kampania i tryby gry
Z drugiej strony fabuła to nie wszystko. W RTS-ach ważne są też na przykład tryby gry, a w tym najważniejszy, czyli kampania. Tutaj została ona podzielona na wojenną oraz ekonomiczną (Path of War i Path of Peace). Jest to niewątpliwie plus, gdyż zazwyczaj w strategiach różnej maści musimy zajmować się jednym i drugim w obrębie jednej kampanii. Teoretycznie tu także dbamy o ekonomię, grając misje wojenne (i na odwrót), jednak w takim wypadku element ten jest mało znaczący, szczątkowy. Niezależnie od kampanii, którą wybierzemy czeka nas 12 misji ułożonych chronologicznie i w rosnącym stopniu trudności.
W kampanii wkurzyło mnie, że każdą kolejną misję rozpoczynam z dorobkiem poprzedniej, czyli przykładowo zamek i umocnienia oraz farmy wybudowane w misji 8 przechodzą do 9 itp. Co w tym złego? Ano to, że we wcześniejszej misji trzeba mi było postawić małą twierdzę, która w zupełności wystarczała. No, ale obecna misja wymaga utworzenia ogromnych palisad, wielu budynków, a co za tym idzie, sporej ilości miejsca. I co teraz? Wszystko burzę, buduję od nowa, w konsekwencji tracę tyle czasu i zapału, że etap, który przechodzę, staje się trudny, nużący i skomplikowany. Jednak do tego błędu nietrudno przywyknąć i na kolejnych poziomach w ogóle o nim nie pamiętać.
OK, teraz pozostałe tryby. Prócz wspomnianej kampanii możemy zagrać historyczną bitwę (jest ich 10), "wolną" bitwę albo spokojne budowanie królestwa. Ciekawy i warty uwagi jest edytor map - prosty i intuicyjny, założę się, iż w necie wkrótce znajdzie się sporo map stworzonych przez graczy.

Mechanika
Generalnie mechanika gry jest dobrze pomyślana. Wygląda to tak: budujemy zamek, spichlerz, domy, magazyn, koszary, farmy, sady, chaty myśliwskie, kuźnię itd., zaś jedno napędza drugie, co jest niezłym wyjściem i fajnie wygląda, bo całe "miasto" żyje własnym życiem, każdy ma swoje zajęcie i pracuje w pocie czoła. Problem w tym, że na bezrobotny plebs siedzący przy słynnym już ognisku i czekający na pracę nie mamy wpływu. To znaczy wszystko jest automatyczne: wybudujemy młyn - bezrobotny nagle staje się młynarzem. Notabene każdy budynek też wznosi się sam. Nie potrzeba żadnego budowniczego (wystarczą same materiały) - po prostu PSTRYK! I już!
Gra, czy raczej twierdza, opiera się głównie na zadowoleniu plebsu nam podwładnego. Gdy są zadowoleni i banan nie schodzi im z ryjów, jest świetnie. Niestety, czasem coś im przestaje pasować i masowo wynoszą się z zamku lub pracują mniej wydajnie. Można wtedy przydzielić im większe racje żywnościowe lub po prostu skarcić, a naprawdę jest czym: począwszy od prostych stryczków i szubienic, aż po wymyślne madejowe łoża. Z maszynami do torturowania lepiej jednak nie przesadzać, bo to także nie przynosi naszemu królestwu chwały. Najlepszym rozwiązaniem jest wyśrodkowanie - postawienie szubienicy przy ogródku, albo stryczka przy jednoczesnym zwiększeniu racji żywnościowych. Ważne, by mieć umiar, potrafić dobrze zarządzać i nie stracić panowania nad szybko ewoluującym królestwem. To droga do sukcesu.
|
AI i bitwy
Ha! O czym tu mówić?! Bitwy same w sobie nie prezentują wysokiego poziomu, lecz to, co wyczynia sztuczna inteligencja, jest tragiczne! Zero taktyki, sprytu, jakiegokolwiek pomysłu - przeciwnicy po prostu idą przed siebie, gdy atakują, i stoją w miejscu, gdy się bronią. Zero własnej inwencji, ale jak tu mówić o samodzielnym "myśleniu" komputera, skoro wszystko opiera się na skryptach! Kiedy nasze wojska dochodzą do pewnego punktu mapy, skrypt z góry ustalony przez twórców nakazuje armiom przeciwnika zmienić ustawienie bądź zaatakować, lecz tylko w sposób, jaki twórcy to zaplanowali. Dzięki temu cała gra robi się wielce przewidywalna. Ogromnie mi smutno z tego powodu, bo jak przypomnę sobie radość z toczenia bitew w Twierdzy pierwszej, to mam dość tego sequela. Firefly Studios hucznie zapowiadało możliwość walk w wieżach. No, nie powiem, pomysł całkiem, całkiem, ale wykonanie - tak jak cała reszta... Nic nie widać, a walka odbywa się na chybił trafił. A miało być tak pięknie...

Błędy, błędy, błędy...
Niestety, błędów jest bez liku. Poza tymi, o jakich wspominałem wcześniej, jest też ogromna ilość większych bądź mniejszych baboli, które - wydaje mi się - zostały nie poprawione od wersji beta gry. Zresztą właśnie to jest w Stronghold 2 najgorsze - całość pomimo niezłych pomysłów wygląda, jakby w żadnym wypadku nie była wersją ostateczną. Składa się na to m.in. kiepściutka kolizja obiektów, a raczej jej całkowity brak! Ludzie chodzą po sobie, wchodzą w skały i drzewa. Strasznie to wygląda. A co powiecie na przycisk myszy, który chwilę wcześniej odpowiadał za jedną funkcję, a potem za inną? Super, nieprawdaż? To też się zdarza, a żeby nie było aż tak pięknie, dodam tylko, iż to początek góry lodowej. Góry lodowej tak wielkiej, jak ta, o którą "zawadził" Titanic.
Grafika i dźwięk
Za grafikę odpowiedzialny jest autorski silnik twórców, czyli DragonFly. Niestety w akcji on też wygląda gorzej niż na przedpremierowych screenach, może nie tragicznie, ale wszystko jest jakieś szarobure i mało kształtne, nie mówiąc już o bardzo niewyraźnych jednostkach i samych tytułowych twierdzach. Na domiar złego cały silnik graficzny zapowiadany jako bardzo wydajny tnie się nawet na solidnym sprzęcie z dużą ilością RAM-u, mocną kartą graficzną i na niskich detalach, co jest sporym przegięciem.
Dźwięk stoi na wysokim poziomie. To jeden z tych elementów gry, na który nie ma za bardzo co psioczyć. Dobre odgłosy z pola bitwy i jeszcze lepsze spod maszyn do tortur - straszne jęki i kwiki, co najmniej jakby świnie ze skóry obdzierali (cóż za specyficznie dzikie porównanie, no nie?). Muzyka też jest przyjemna. Brakuje jej trochę rozmachu i daleko mu do takiego Rome, ale trzyma niezły poziom i, co najważniejsze, po dłuższym słuchaniu nie ma się ochoty jej wyłączyć.
A miało być tak pięknie...
Miało, ale... trudno. Nie ma co rozpaczać nad rozlanym mlekiem (a jak ktoś nie lubi mleka, to wodą - nie ma co płakać nad rozlaną wodą, wodę wszyscy lubią!), tym bardziej, że po kilku patchach (które już wyszły) gra staje się coraz bardziej grywalna i mniej frustrująca. Niesmak jednak pozostaje, a rany będą się goić dniami, tygodniami, latami... Nie ma co - oczekiwania były dużo większe i programiści nie zrobili Twierdzy 2, jakiej wszyscy oczekiwali. Mimo to ocena końcowa jest całkiem przyzwoita, sam nawet nie wiem dlaczego... może dlatego, że Stronghold 2 wcale nie jest taka zła? A może po prostu z sentymentu do części poprzedniej?
|
|
|
niezła mechanika gry
tętniąca życiem twierdza
łatki niwelujące błędy
przyjemne dźwięki
edytor map
|
niewydajna grafika
bitwy
AI
kolizja obiektów
miało być dużo, dużo lepiej
|
Producent: Firefly Studio
Dystrybutor: Cenega
WWW: www.fireflyworlds.com
Rok produkcji: 2005
Gatunek: RTS
|
Procesor: 1 GHz
Pamięć RAM: 256 MB
Karta graficzna: 64 MB
System: Windows 98/2000/XP
|
|