« poprzednia | spis treści | następna »  
Playboy: The Mansion
Soull

Trzy główne elementy średniego' filmu sensacyjnego? Strzelanie, krew i gołe dupska:P. Strzelaniem zajmowałem się w zeszłym miesiącu, krwią być może zajmę się w przyszłym, więc czym mam zająć się teraz? :D (Sprzątaniem pokoju? ;)- Ven) (Najpierw lekcje! :) - Iron Cookie)

Imprezka na całego!

Ci którzy liczyli na ostre sceny i tym podobe rzeczy będą zawiedzeni, gdyż w tej grze znacznie bliżej jest do gry typu Sim niż do takiej... hmmm... Wyspy Miłości.

Gier podejmujących podobną tematykę, w podobny sposób było naprawdę niewiele. Właściwie do głowy przychodzi mi tylko Wet: The Sexy Empire, ale i ten tytuł można powiązać z Playboy: The Mansion jedynie na przysłowiowego 'upartego'.

O co więc w tej grze chodzi, zapytacie, już tłumaczę. Generalnie rzecz biorąc mamy wydawać kolejne numery Playboya i to wszystko. Żeby jednak nie było zbyt prosto, autorzy zaserwowali nam szereg celów, które podczas kampanii musimy wypełnić. Zresztą nie tylko podczas kampanii(których są dwa rodzaje)- klasyczny sandbox- czyli gra bez ograniczeń, także stawia przed nami kilka(dziesiąt) celów. Jest to o tyle dobre, że nie musimy sami ich sobie wyznaczać. I tak na przyklad osiągnięcie odpowiedniego poziomu sprzedaży, czy też zdobycie konkretnej liczby 'dziewczyn' (bo moze nie wiecie, ale Hefner jest tak zdolnym amantem, że potrafi utrzymać kilka prywatnych panienek naraz!). To tylko podstawowe przykłady z dość szerokiego wachlarza zadań. Ktoś stwierdzi, że w przypadku gry bez ograniczeń stawianie zadań jest sztuką dla sztuki- trudno temu zaprzeczyć ale jest jeszcze jeden element, który może być sporą motywacją. Zaliczenie każdego zadania oprócz progresu daje nam punkty za które możemy odblokować okładki, zdjęcia (niektóre to prawdziwe dzieła sztuki :P) czy wywiady. Często też dostajemy dodatkowe elementy które możemy wmontować w naszą rezydencje. A właśnie- rezydencja Playboya. Legendarne miejsce owiane aurą tajemniczości, erotyzmu i tym podobnych określeń, stanie przed nami otworem.

Kolejna na koncie. :)

Cała mechanika gry do złudzenia przypomina Simsy, z tą różnicą, że tutaj potrzeby postaci okrojono do niezbędnego minimum. Mamy trzy wskaźniki reprezentujące stan ciała i trzy reprezentujące, że się tak wyraże, stan ducha. I generalnie rzecz biorąc to wszystko. Wszystkie postacie pałętające się po naszej rezydencji muszą od czasu do czasu odpocząć, coś poczytać i czasem coś przegryźć (nie potrzebują się ani kąpać, ani... ehem... wydalać :P). Potrzeby duchowe ograniczają się do potrzeby przyjaźni, miłości i szeroko pojętego biznesu (samo rozmawianie na tematy biznesowe z daną osobą poprawia tą statystykę). I generalnie do tego także ogranicza się rozmowa. Każdą postać możemy zgadać, na trzy sposoby- w celach przyjacielskich, biznesowych i łóżkowych, z tą różnicą, że to ostatnie nie dotyczy osobników tej samej płci. Złośliwi stwierdziliby, że jest to conajmniej homofobiczne podejście, ale ja od złośliwych nie należe... a przynajmniej nie dzisiaj :P.

Także przy pomocy rozmowy zlecamy ludziom różne zadania. I tak zatrudnionym 'króliczkom' możemy zlecić zabawianie gości (co często kończy się zabawianiem z gośćmi), a dziennikarzom napisanie artykułu. Tak generalnie wygląda cała interakcja z NPCami. Z kolei kupowanie nowych rzeczy, czy też dobudowanie nowych pomieszczeń przypomina Simsy.

Każdy numer Playboya składa się z okładki, rozkładówki, wywiadu, artykułu i tym podobnych rzeczy. Wszystkie te materiały musimy zodbyć sami rozwijając znajomości. A jak najlepiej przyciągnąć ludzi do naszej rezydencji? Wystarczy rozkręcić imprezkę. Co prawda na początku mozemy spotkać się z odmową przyjęcia zaproszenia, ale po pomyślnym wydaniu kilku numerów pisma,

ludzie będą się zabijali, żeby wejść do rezydencji Playboya:D.

Z kolei na jakość danego materiału składa się kilka czynników- podstawowy to ilość 'gwiazdek' decydująca o zdolnościach danej osoby. Dalej należy zwrócić uwagę na samopoczucie delikwenta/delikwentki. Zrobienie takiego wywiadu wymaga przede wszystkim zgody danej osoby, to z kolei wiąże się z nastawieniem do Hefa. Dalej ważnym elementem jest nastawienie do osoby przeprowadzajacej wywiad, a na koniec jeszcze samopoczucie. Ta zasada tyczy się zdobywania większości materiałów.

Ciekawostką jest tworzenie rozkładówek, czy strony tytułowej. Zlecamy panience wykonanie rozkładówki, wybieramy miejsce (oraz zatrudnionego fotografa), a potem pstrykamy fotki. Możemy jej rozkazać zmienić pozę, co może skutkować skorzystaniem z okolicznych przedmiotów (czyli rozciąganie się na kanapie i tym podobne sceny). Niesety o jakości końcowego efektu decydują statystyki, a nie to co faktycznie uchwycimy w obiektyw.

Ciapu, chlapu, och!, chlapu, och!, ciapu. ;)

Trzeba przyznać, że autorzy podeszli do temtu w oryginalny sposób, ale niestety na dłuższą metę staje się to bardzo monotonne. I nawet odblokowywanie zdjęć pięknych pań w kuszących pozach nie ratuje gry. Odnoszę wrażenie, że mimo wszystko autorzy nie zorbili do końca tego tak jak chcieli. Niemały wpływ na efekt końcowy miał zapewne fakt, iż gra miała docelowo trafić także na konsole- a to zaowocowało, delikatnie mówiąc, zacofaniem technologicznym. Postacie są kanciate, a teksturki słabe. Jedynie efekty świetlne robią dobre wrażenie. Podobnie sprawa ma się z udźwiękowieniem. Rozmowy zastąpione zostały niezrozumiałym bełkotem- inne dźwięki także nie robią najlepszego wrażenia. Jedynie jeszcze muzyka potrafi przyciągnąć, chociaż niektóre kawałki działały na mnie wręcz odwrotnie. Przekonany jestem jednak, ze piosenka tytułowa przypadnie do gustu większości graczy.

Co otrzymaliśmy w efekcie? Przecientną oprawę i ograniczone możliwości, a mimo wszystko w grę gra się całkiem przyjemnie- najważniejsze jednak, żeby nie przesadzać gdyż może to się skończyć znużeniem. Szkoda też, że autorzy nie rozwinęli do końca skrzydeł, bo wtedy gra może byłaby w stanie zagrozić popularności Simsów (wiem- pobożne życzenia :P). A tak, mamy dobrą grę... i niestety nic więcej.


pomysł
oryginalne podejście
dodatkowe materiały
oprawa mogłaby być lepsza
mało możliwości
po jakimś czasie robi się monotonne
Gatunek: Sim
Producent: Arush Entertainment
Dystrybutor: UbiSoft
Internet: http://www.playhef.com/
Rok produkcji: 2005
Procesor: 1000 MHz
Pamięć RAM: 256 MB
Karta graficzna: 64 MB
System: Win 98/2000/ME/XP




« poprzednia | spis treści | następna »