« poprzednia | spis treści | następna »  
The Elder Scrolls: Morrowind
Qbajot

"Tydzień temu w jakimś programie telewizyjnym zobaczyłem refleksy światła na powierzchni jeziora. Pomyślałem: "woda, jak w Morrowindzie". Dopiero po chwili zreflektowałem się się "przecież przed chwilą po raz pierwszy w życiu porównałem świat rzeczywisty do gry komputerowej!"*

Tak, woda w Morrowidzie jest naprawdę ładnie wygląda. Zresztą nie tylko woda- cały świat tej gry wygląda, jakby ktoś przeniósł w trzeci wymiar kilka pięknych obrazów malarza, który przeczytał zbyt wiele książek fantastycznych. Od wypalonych, targanych piaskowymi burzami, wulkanicznych pustkowi, przez pełne monumentalnych gmachów egzotyczne miasta, po ciągnące się aż po horyzont, malownicze plantacje i farmy ciepłego Południa. Wielki i zróźnicowany świat Morrowinda zachwyca swoim wyglądem pod każdym względem. Nie jest zatem dziwne, że autor cytowanego tekstu (swoją droga- bardzo dobrego) porównał świat rzeczywisty do tego wykreowanego w Morrowindzie. Dochodzę czasem do wniosku, że głównym celem grania w Morrowinda jest pykanie panoramicznych screenów, które trudno czasem odrożnić od od zdjęć z, nafaszerowanych efektami specjalnymi, filmowych superprodukcji Świętego Gaju**. Szczególnie w smutne, deszczowe i błotniste dni włączam sobie Morrowinda, aby obejrzeć wschodzące nad Cesarską prowincją słońce, którego tak brakuje za oknem.

No dobrze, ale ile można wpatrywać się w rozgwieżdzone niebo, bądź przyglądać się falom, tworzonym przez gracza na wodzie? Są przecież bardziej emocjonujące sposoby spędzania wolnego czasu! A Morrowind oferuje tych sposobów naprawdę wiele... Jak na porządnego cRPGa przystało. Jednak zanim wyruszymy na trakt w poszukiwaniu sławy, łupów i przygody, musimy okreslić nasze alter ego w grze...

Jest pewna rzecz, bez której nie może obyć się żadna gra RPG***, a rzeczą tą jest fabuła. Nie może być to fabuła jasna i prosta, ale długa niczym wyprute jelita, niejednoznaczna, pełna zwrotów akcji i wątków pobocznych fabuła. Najlepiej jeszcze, żeby główny bohater zaczynał jako słabowity na ciele i umyśle chojrak, którego byle szczur może ubić, a u jej końca zbawił świat (albo chociaż tę jego część, w której zawarta jest jego skromna osoba). Czy taką fabułę mamy w TES:M? Jak najbardziej! Zaczynamy jako więzień Cesarstwa Tarmiel na przewożącym podobnych nam skazańców statku, który przybywa właśnie do prowincji Morrowind. Z nieznanych nam (na początku) powodów gracz zostaje z więzienia zwolniony i... Chwila moment, a co z kreacją bohatera? Przecież w każdym typowym RPGu, przed właściwą rozgrywką, tworzyliśmy postać gracza. Tyle, że dzieło Bethesdy Softworks nie jest typowym RPGiem. Na początku gry, który jest swoistym połączeniem interaktywnego intra i samouczka, tworzymy naszą postać, odpowiadając na pytania współwięźniów i pilnujących nas strażników. Jest to ciekawy pomysł- ale kiedy tworzysz swoje pierwsze postacie. W trakcie kreacji piećdziesiątego bohatera to rozwiązanie jednak nuży.
Postać opisują współczynniki fizyczne (np. siła, zręczność), psychiczne (np. osobowosć), oraz umiejętności (np. walka długimi ostrzami, płatnerstwo, itp.). W przeciwieństwie do typowego RPGa, w Morrowindzie nie istnieją klasy postaci, które ograniczałyby rozwój postaci. Precz ze sztywnym podziałem na wymachujących mieczmi oburęcznymi i myślących mięśniami barbarzyńców, cherlawych złodziei likwidujących pułapki w grobowcach, sakramencko inteligentnych bardów, wciskających z powodzeniem sprzedawcom bezużyteczny złom, jako rzadki artefakt, czy leczącego kapłana, który zawsze trzyma się za placami walczących wojów. Można stworzyć herosa, który będzie równie dobrze machał mieczami oburęcznymi, jak i rozbrajał pułapki, czy handlował, a gdy zostanie pokiereszowany, będzie w stanie sam się podleczyć odpowiednimi czarami. Samo kształtowanie alter ego gracza daje wielką frajdę, gdyż możliwości rozwoju jest m n ó s t w o, a prócz tego fani tworzą liczne mody dadające coraz to bardziej niezwykłe rasy.

Po stworzeniu przyszłego zbawcy Morrowind, wyruszamy na trakt, mając na sobie lichą odzież i dzierżąc w ręku oręż, który bardziej nadaje się do smarowania masłem chleba, niż do ukatrupiania niemliców. Oczywiste jest zatem, że pierwszym celem gracza będzie zdobycie jakiegoś wdzianka, które zwiększy szansę przeżycia i broni, na widok której wrogowie nie umrą ze śmiechu. I tu czeka na nas kolejne miłe zaskoczenie. Zbroja jest podzielona na kilka cześci (rękawice, hełmy, kirysy, buty, natramiennki, itd.), dzięki czemu można łączyć kilka zbroi i tworzyć pancerz, który będzie w pełni nam odpowiadał, zarówno pod względem estetyki i jakości. Co do broni, to powiem jedno- jest ich OLBRZYMIA ilość i GIGANTYCZNA różnorodność. Każdy miłośnik broni białej i dystansowej winien być usatysfakcjonowany, szczególnie, że istnieje wiele modów, które zwiększają realizm użytkowania już istniejącego oręża, a także te, które dodają zgoła już ekstrawaganckie bronie- np. większe niż postać, mangowe miecze, rodem z serii Final Fantasy.

Kiedy już jesteśmy jako tako wyekwipowani, możemy ruszać na poszukiwanie przygód. Całe Morrowind stoi przed nami otworem, ale zanim wyruszysz na plądrowanie grobowców, lepiej zwiększ umiejętności swojej postaci. W Morrowindzie swoje zdolności zwiększamy przez ich używanie- np. aby wskoczyć z 77 na 78 poziom umiejętności "Długie Ostrza", trzeba odpowiednią ilość razy trafić bronią należąca do długich ostrzy we wrogów- oraz przez odpłatną naukę u odpowiednich mistrzów danego fachu. Kiedy awansujesz w dziesięciu umiejętnościach, otrzymujesz nowy poziom, podczas którego rozdajesz punkty na wybrane przez siebie współczynniki. Jest to bardziej naturalny i prostszy system od tych wykorzystujących punkty doświadczenia. Jest on z pewnością bardziej przyswajalny dla przeciętnego odbiorcy, który z RPGami nie miał dotychczas do czynienia.

Zarówno na nowy ekwipunek, jak i na naukę, potrzebne jest złoto, które na ziemi zazwyczaj nie leży. Istnieją jednak liczne sposoby jego zarobienia. Najłatwiej jest wstąpić w szeregi jakieś organizacji, dla której praca daje przyzwoite zarobki i dodatkowe profity, np. darmowe wyposażenie. Wachlarz organizacji do których możemy sie przyłączyć jest szeroki; od organizacji jawnych, jak armia (właściwa nazwa do Legion Cesarski), przez gildie magów i wojowników, przez tajne służby cesarskie, po organizacje zgoła nielegalne- gildie złodziei i im podobne. Dla tych organizacji będziemy zabijać, kraść, eskortować, poszukiwać cennych surowców/przedmiotów, grabić i kupować. Misję są dosyć powtarzalne, ale opłacalne.
Odpowiednio wyposażeni i wyćwiczeni, rozpoczynamy zdwiedzanie/ograbianie cesarskiej prowincji. Czekają na nas pełne rozsypujących się trupów, skarbów i tychże skarbów strażników grobowce, bogate wille do złupienia,

kryjówki przemytników i rabusiów do przeczesania, czy świątynie czcicieli plugawych daedr do oczyszczenia z ich przeklętych wyznawców (a ofiary przeznaczone daedrom, z pewnością bardziej się nam przydadzą). Wędrować zresztą możemy nie tylko pieszo- dzięki czarom możemy latać, oddychać pod wodą, czy chodzić po niej. A jeśli cel naszej wedrówki jest naprawdę daleko, to możemy skorzystać z publicznych środków transportu- gigantycznych robaków, robiących za autobusy, łodzi i teleportów. A kiedy obciążeni łupami, okrawieni i osiniaczeni będziemy kierować się do najbliższej osady, aby upłynnić zdobycze, możemy nagle natknąc się na rozbity na skałach wrak statku, czy inną ciekawostkę, którą twórcy urozmaicili świat...
A, jeszcze słówko o muzyce. Jest świetnie dobrana, podkreśla nastrój miejsc, gdzie sie znajdujemy, podczas walk zagrzewa nas do boju, ale nigdy nie wysuwa się na pierwszy plan. Jest po prostu idealnym, niewybijającycm sie nad geniusz grafiki uzupełnieniem, podobnie jak dopasowane do sytuacji dźwięki. Trzask krzyżujących się ostrzy, czy świst strzał jest świetnie dobrany.

Z dotychczasowego opisu wynika, że Morrowind jest grą jeśli nie idealną, to chociaż bliską ideałowi. Tak jednak nie jest. Ten olbrzymi, piękny, szczegółowy i pełen ciekawostek świat gry, jest w istocie sztuczny i martwy. Już w Gothicu można było zauważyć walczące nie tylko z graczem, ale i między sobą, zwierzęta i ludzi. W Morrowindzie możesz się dowiedzieć o wielu konfliktach wstrząsających kontynentem, ale nie uświadczysz żadnych skutków tych waśni- nigdy nie spotkasz walczących ze sobą wrogów (chyba, że twórcy stworzyli specjalny quest), czy polujących na siebie zwierząt. Na dodatek wszystkie osoby zamieszkujace prowincje nie mają własnego życia- nieustannie stoją w jednym, wyznaczonym przez programistów miejscu. Nie śpią, nie jedzą, niektórzy tylko chodzą bez celu po mieście. Po raz kolejny przywołam Gothica, w którym mogłeś oglądać żyjące miasto, którego mieszkańcy kładli się w nocy spać, jedli przy ognisku udka ścierwojada, ostrzyli oręż, pracowali, czy palili bagienne ziele. Tego w Morrowindzie brakuje i brak ten bardzo razi.
Kolejnym mankamentem są bezpłuciowe dialogi. Czekaj, to nie są dialogi! To monologi napotykanych postaci, bo cała rozmowa ogranicza się do wybrania tematu rozmowy, po czym NPC**** zaczyna nawijać swoje. Z rzadka jedynie możemy odpowiedzieć im jednym zdaniem, które zazwyczaj ogranicza się do odrzucenia/zaakceptowanie propozycji. Już leciwy Fallout ma o wiele bardziej realistyczne i żywe dialogi, niż Morrowind.
Czekajcie, jeszcze nie skończyłem wymieniać wad! Wiele do życzenia pozostawia animacja postaci. O ile chodzą one jeszcze w miarę porządnie, to bardziej skomplikowane ewolucje wykonują, jakby kij od szczotki połknęły. A jeszcze ten ich wygląd... Czasem mają po prostu totalnie zryte ryje. Rozumiem, że nie każdy może być piękny, ale widząc niektóre postacie odnoszę wrażenie, że po stworzeniu świata, nie starczyło autorom już inwencji na wygląd NPCów...
Właśnie, co do NPCów- nie grzeszą oni inteligencją- podczas walki wręcz atakają poprzez frontalną szarżę, zacinając się czasem podczas biegu na różnych przeszkodach terenowych. O braku jakielkolwiek taktyki chyba nie muszę wspominać... Nieco lepiej zachowują się postacie strzelające- starają się utrzymać od nas dystans, aby mogły do nas szyć z łuku/kuszy/szurikenów, ale czasem nie patrzą gdzie sie cofają i łatwo można ich przycisnąć do ściany. Podobne zachowanie spotykamy u wrogów rzucających czary.
A teraz mały coup de grace - nie można mieć w Morrowindzie drużyny. Czasem dołączy się chwilowo jakaś postać, ale o towarzyszu dzielącym dolę i niedolę zapomnij, chyba, ze ściągniesz sobie moda odpowiedniego.

Te wszystkie błędy jednak nie są w stanie przyćmić zalet Morrowinda. Zresztą, istnieją mody, które poprawiają niektóre niedoróbki i dodają różne ciekawostki. Ot, chociażby granie Nocnymi Elfami z Warcrafta, czy mod urealniający zachowanie zwierząt (które dotychczas atakowały bohatera, niezależnie od swoich szans w boju).
Gra bez wątpienia wybija się ponad przeciętność grafiką, udźwiękowieniem i kompleksowością. Niestety wymienione przeze mnie wady są łyżką dziegdziu w beczce przedniego miodu. Mimo wszystko czas spędzony przed tą grą nie bedzie zmarnowany, szczególnie, że jej częściowe chociaż poznanie zajmie kilka miesięcy...

*"Tydzień[...]komputerowej!" - fragment felietonu "Granica", niejakiego edena, CD-Action 11/2003
**Święty Gaj - Hollywood ;).
***RPG - Role Playing Game, nazwę można przetłumaczyć jako gra fabularna... Albo jako (R)ąbanina (P)o (G)odzinach ;).
****NPC - Non Player Character - napotykane w grze postacie, niekontrolowane przez gracza.



woda w Morrowindzie wciąż ładnie wygląda...
olbrzymi i piękny świat do zdwiedzenia....
setki potworów do exterminacji...
gra na setki godzin grania...
niezliczone lochy i jaskinie do splądrowania...
ciekawie rozwiązany sposób kreacji i rozwoju postaci...
mnóstwo fanowskich modów do tej gry...
zbroje i oręż...
świat wielki, ale sztuczny...
wątek główny jest taki sobie...
bezpłuciowe rozmowy...
NPC nie grzeszą inteligencją...
animacja postaci...
niektóre twarze postaci sa naprawde zryte ;)...
nie ma drużyny z prawdziwego zdarzenia...
Gatunek: cRPG
Producent: Bethesda Softworks
Dystrybutor: CD Projekt
Cena: 19.99
Procesor: 500 MHz
Pamięć RAM: 128 MB
Karta graficzna: 32 MB
System: Win 98/Me/2000/XP

« poprzednia | spis treści | następna »