WIZJE ALTERNATYWNE
CZYLI MISTRZ GRY VERSUS MISTRZ LOVECRAFT

Osoby prowadzące "Zew Cthulhu" podzielić można na dwie podstawowe grupy: te ściśle przestrzegające lovecraftowskiej mrocznej wizji świata i te, nie zwracające na nią większej uwagi. Istnieje oczywiście trzecia, będąca hybrydą obu wymienionych i "złotym środkiem" pomiędzy dwoma skrajnościami. Jako Strażnik prowadzący "ZC" już ładnych parę lat, często zastanawiałem się, poglądy i sposób prowadzenia której z tych grup MG są zgodniejsze z założeniami gry, szczerze mówiąc, dość w tej sprawie niesprecyzowanymi. Nie można oczywiście w tej chwili przyjąć, że wizja autorów systemu jest tożsama z wizją samego Lovecrafta. Pamiętajmy, że pisarz z Providence był, delikatnie mówiąc, do wszelkich gier i rozrywki w ogóle, usposobiony niespecjalnie przyjaźnie. Samo więc stworzenie systemu RPG na podstawie książek Lovecrafta jest w stosunku do ojca horroru pewnym nietaktem. Dodajmy jeszcze do tego założenie, że postacie graczy mają być podobne do jego literackich bohaterów... Pierwsza z wymienionych grup MG to osoby prezentujące świat przedstawiony niezwykle poważnie, czy wręcz groźnie. Ich celem jest stworzenie jak najlepszej intrygi, w którą można wplątać niczego nie podejrzewających Badaczy, a później, z ich udziałem, jak najbardziej realistyczne odegranie horroru. Jeżeli możemy w ogóle mówić o realizmie w wypadku spotkania z takim na przykład Shoggothem, Cthonianem, czy innym Czarnym Dzieckiem Nocy. Dobry Strażnik tak opisze wspomniane istoty, że gracze będą święcie przekonani, że ich postacie w swoim jakże zwykłym i prozaicznym świecie rzeczywiście spotkały stworzenia rodem z Mitów. Po takim spotkaniu większość Badaczy pewnie straci odpowiednią ilość PP i popadnie w obłęd. No i tu zaczynają się schody. Problemy z opisywaniem lovecraftowskich bestii oraz dobrym odgrywaniem choroby psychicznej to temat na osobny, dużo dłuższy tekst, tutaj jednak problem tkwi w czymś innym - mechanice, a konkretniej w Punktach Poczytalności. Po zaznaczeniu odpowiednio zmniejszonej wartości na karcie typowy gracz próbuje dotrwać do końca przygody w jednym kawałku, a jeśli mu się to uda, chce otrzymać nagrodę, którą najczęściej jest przyznanie określonej w scenariuszu liczby PP. Autorzy gry nie tylko dopuszczają, a nawet pochwalają taką praktykę (koniec każdej podręcznikowej przygody zawiera informacje o nagrodach w postaci PP), więc niby wszystko jest w porządku. Ale niektórzy co bardziej ortodoksyjni przedstawiciele omawianej grupy Strażników nie dają Badaczom żadnej szansy na zwiększenie ilości PP, nawet po dość znacznej uprzedniej ich utracie. Kłóci się to bowiem z literacką wizją Lovecrafta. Większość jego bohaterów przepadała bez wieści, ginęła na miejscu bądź popadała w obłęd i kończyła życie samodzielnie w szpitalu, np. skacząc z okna ("Dagon"). Optymistyczne? Raczej nie. Lovecraft nie dawał swoim bohaterom najmniejszych szans w starciu z Nieznanym. Tylko Carterowi udało się wrócić zza Bramy Srebrnego Klucza, ale w końcu i tak wyniósł się tam na stałe. Cała reszta zaś, postacie występujące w takich utworach jak "Bogowie Zewnętrzni", "Droga Irannona", czy w moim ulubionym "Obcym" kończą marnie. No i czyją wizję przyjąć? Pana Lovecrafta czy panów Petersena i Willisa? Wybór pozostaje oczywiście w osobistej gestii każdego prowadzącego. Należy zadać sobie pytanie o cel mistrzowania, czy też gry w ogóle. W RPG chodzi o fajne spędzanie czasu ze znajomymi, co to tego nie ma wątpliwości. Dla MG reprezentujących pierwszy obóz jest to równoznaczne ze stworzeniem podniosłego, mrocznego klimatu i radykalnym wystraszeniem graczy., tak jak czynił to Lovecraft w swoich książkach. No i niby mamy zgodność z wizją autorów systemu, ale czy do końca? Mistrz z Providence wyraźnie dawał do zrozumienia, że uratowanie świata jest niemożliwe, a pojedyncze zwycięstwa pozorne. Tymczasem Petersen i Willis każą nam ten świat uratować! Drugą grupa Mistrzów są tacy, którzy nie bardzo przejmują się literackimi podstawami systemu i prowadzą "ZC" niczym pierwszy lepszy system heroic fantasy z dużą liczbą potworów do wyrżnięcia i skarbów do zebrania (niczego nie ujmując "D&D", oczywiście J). Absolutnie nie uważam tego stylu mistrzowania za gorszy, jest on po prostu niezgodny z założeniami samego Lovecrafta, a neutralny w stosunku do założeń autorów gry. Dopuszcza żarty i tzw. teksty z offu podczas sesji oraz jest w ogóle optymistyczny, jeśli chodzi o szansy Badaczy wobec Kosmicznego Zła (czyli dopuszcza zwiększanie PP i nie kończy każdej przygody śmiercią bądź szaleństwem). Na sesjach prowadzonych przez osoby zaliczające się do omawianej grupy panuje luźna atmosfera (w przeciwieństwie do śmiertelnej powagi na sesjach grupy pierwszej), gracze nie są w swoim zachowaniu ograniczeni sztywnymi ramami, mają przez to większą radość z odgrywania własnych postaci. Oczywiście humor na sesjach nie jest wyznacznikiem tego stylu, chodzi bardziej o ogólnie optymistyczną atmosferę podczas gry (szczególnie na końcu przygody), która odróżnia sesje MG drugiej grupy od rozgrywek MG grupy pierwszej, którzy nawet po pomyślnie zakończonym scenariuszu utwierdzają swoich graczy w poczuciu beznadziejności ich działań. Na takie same jak wyżej omówione obozy podzielić można zarówno Mistrzów, jak i oczywiście graczy. Jedni przychodzą na sesje "ZC" nastawieni na odegranie horroru i działania swych własnych postaci podporządkowują często stworzeniu odpowiedniej atmosfery, inni grają na wyżej wymienionej zasadzie "potworów i skarbów", nic nie robiąc sobie z siódmych potów MG, ratującego resztki klimatu grozy. Celowo obrazuję to na przykładzie MG, bo sam prowadzę "ZC", a gram raczej rzadko. Najbardziej lubię postacie zupełnie "zielone", graczy nie znających literatury Lovecrafta i nie spodziewających się zagrożenia. Wtedy prowadzenie ma sens, bo po wyczerpującym dziesięciominutowym opisie przerażającej mitycznej istoty, gracze nie mówią znudzeni: "Gwiezdny Pomiot, znowu?" Pewna drużyna grająca u mnie w miarę regularnie już dłuższy czas należy do graczy typu drugiego - wesołych, więc, siłą rzeczy nie forsuję z nimi ekstremalnie "lovecraftowskiego" stylu prowadzenia. Dochodzimy tu do tego, o czym pisałem na samym początku - typu trzeciego, hybrydy. Strażnicy oraz Badacze z tego obozu starają się zachować powagę i klimat grozy na swoich sesjach, nie pozbawiają się jednak pierwiastków humorystycznych w grze. Nie wszystko jest u nich bluźniercze i z gruntu złe. Co więcej, nieraz potrafią zagrać przygodę zupełnie pozbawioną elementów ponadnaturalnych i w dalszym ciągu jest to "Zew Cthulhu". Stosują podręcznikowe zasady bez ich radykalnego zmieniania (radykalnego, czyli nie twierdzę, że nie zmieniają ich w ogóle. Zresztą, w "ZC" mechanika, oprócz wymienionych już PP, nie ma większego wpływu na sam przebieg i klimat fabuły), przez co są chyba w swojej wizji najbardziej zgodni z twórcami gry. Mechanika to oczywiście nie wszystko. Podstawa, czyli wizja świata przedstawionego, jest u tej grupy MG wyważona i mniej więcej zgodna z założeniem autorów systemu. Narrację prowadzą w sposób tajemniczy (czyli tak, jak zalecają autorzy), jednak nie popadają w przesadny "lovecraftyzm" i zakończenia mają zwykle optymistyczne (pod warunkiem pomyślnie zakończonej przygody, rzecz jasna). Nie chcę autorytatywnie oceniać która z opisanych postaw jest najlepsza, bo nie da się tego jednoznacznie uczynić. W mojej subiektywnej opinii trzecia jest najrozsądniejsza, bo stanowiąca pewien kompromis. Ale wiadomo, ilu Mistrzów Gry, tyle sposobów prowadzenia. Oczywiście, te typy nie odnoszą się wyłącznie do "ZC", analogiczne znaleźć można w większości systemów RPG, tylko że w "Cthulhu" jest ten problem chyba najbardziej widoczny. Tu bowiem wizje świata tworzone przez MG mają literacki pierwowzór, z którym nader często się nie zgadzają. Czy powinny? Według autorów systemu, tak. Ale czy całkowicie i bezkrytycznie? Czy sesje "Zewu Cthulhu" winny być czymś na kształt teatru kosmicznej grozy czy raczej spotkaniem kumpli przy piwie i pizzy? A może da się to jakoś połączyć? Czy dawać graczom nadzieję na uratowanie świata, czy utwierdzać ich w przekonaniu o bezsensie walki z bogami Mitów? No i, w końcu, czy przyznawać te cholerne Punkty Poczytalności?

Żucho

P.S. Pierwsza wersja tekstu powstała prawie rok temu, jednak, mimo zapowiedzi, nie doczekała się nigdzie publikacji. Oparta na niej prelekcja na konwencie Dragon 2003 spotkała się z ostrą krytyką niewątpliwego autorytetu w dziedzinie mistrzowania, Michała "Puszkina" Marszalika, oraz dość ciepłym przyjęciem innych słuchaczy. Celem, ani pierwotnej, ani tej, poprawionej, wersji nie było wartościowanie danych sposobów prowadzenia, a jedynie zaznaczenie ich obecności i krótka prezentacja.