Inkarnacja szaleństwa

Autor: Włodek
Email: wayreth@interia.pl

Help me to escape from this existence
I yearn for an answer... can you help me?
I'm drowning in a sea of abused visions and shattered dreams
In somnolent illusion... I'm paralyzed
Anathema, „Shroud of Frost”



               Maruderzy – esencja dynamiki, przeciwieństwo statyki, uosobienie chaosu i przypadkowości. Ci indywidualistyczni Magowie rozrywający tkaninę rzeczywistości, tak pieczołowicie tkaną przez Technokratów, będący potencjalnie najgroźniejszym elementem przypadkowym zasługują na odrobinę uwagę.
               Ze względu na olbrzymi indywidualizm tych chaotycznych Magów, ich szaleństwo będzie przyjmowało różne formy: od nadzwyczaj ekscentrycznego stylu bycia i zachowania, znajdującego jednak swe miejsce w co bardziej wypaczonych dekadenckich i nihilistycznych kulturach, poprzez obce, nieludzkie zachowanie noszące znamiona początkowych stadiów choroby psychicznej, aż po totalnie psychotyczne odruchy, stanowiące ekstremalne zagrożenie dla otoczenia, jak również dla samego Maga. W każdym ze stadiów obłędu występować będzie jednak wspólna cecha: zagubienie i niemożność zrozumienia paradygmatu nakreślonego przez jakąkolwiek frakcję Wojny Wstąpienia, a tym samym pojęcie podstawowych praw rzeczywistości panujących w Tellurii, całokształcie świata widzianego oczami Śpiących. Trudno jednoznacznie określić genezę tego szaleństwa; przypuszczalnie rodzi się ono poprzez zbyt szybki i gwałtowny proces Przebudzenia, słabego, nieprzygotowanego na wielką zmianę, wrażliwego umysłu Maga, rodzaj odruchowej reakcji przed wielką ilością zmian jakie musi przyjąć do wiadomości potencjalny Przebudzony. Inną przyczyną obłędu może być silne wyładowanie Paradoksu, manifestujące się w postaci Ciszy pozostawiającej trwałe zmiany w psychice pechowego Maga. Bardzo trudno jednoznacznie dowieść jest przyczyny owej psychotycznej przemiany, gdyż Marudera niezwykle ciężko jest pojmać, próby nawiązania z nim bliższego kontaktu najczęściej kończą się fiaskiem i tylko osobnik będący w stanie pojąć wypaczony tok myślenia szaleńców mógłby podjąć próbę studiów nad umysłami skażonymi skrajną psychozą.
               Podobnie ciężko jest ustalić cel istnienia tych skrajnie dynamicznych Przebudzonych. Maruderzy cechują się wielkim indywidualizmem, a więc cele jakie sobie stawiają, jakkolwiek abstrakcyjne, będą równie indywidualne. W perspektywie Wojny Wstąpienia Magowie ci raczej nie próbują narzucić swojej wizji rzeczywistości poprzez regularne i planowe działania – ich działania będą zmierzać w kierunku chaotycznej próby wprowadzenia świata w drugą Erę Mityczną, znacznie bardziej nieuporządkowaną i tolerancyjną dla Magyi czynionej przez psychotyków, niż statyczne i jasno określone ramy rzeczywistości kreowane przez Technokrację. Oczywiście nie można jednoznacznie stwierdzić co jest właściwym celem Maruderów, jednakże efekty Magyi przez nich czynionej, takie jak sprowadzanie mitycznych bestii spoza Bariery, przywoływanie destrukcyjnej siły żywiołów, masowe zakrzywianie czasu i przestrzeni, będą w jakimś sensie potwierdzeniem powyższej tezy. Samo Wstąpienie, przynajmniej w ujęciu postulowanym przez mistyczne Tradycje, zdecydowanie nie będzie celem największych wrogów Technokracji, choć oczywiście mogą znaleźć się jednostki w szaleństwie usiłujące szukać oświecenia.
               Magya której używać będą Maruderzy będzie, jak powiedziano wcześniej, skrajnie wulgarna, obejmująca wszystkie sfery oraz oczywiście powodująca olbrzymie wyładowania Paradoksu, który jednak będzie dotykał ofiary Magyi Marudera, nie zaś nieodpowiedzialnego przestępcę rzeczywistości. Zarówno Magowie Tradycji (w szczególności Zakon Hermesa), jak i Technokraci próbowali zgłębić tę zagadkę, jednak materiał badawczy okazywał się często zbyt niebezpieczny dla otoczenia by dokonywać na nim szeregu badań. Jedna z hipotez dotycząca tej niezwykłej odporności na Paradoks mówi o wytworzeniu przez umysł Maga własnego, zrozumiałego tylko przez niego samego świata, w którym rzeczywistość podporządkowuje się znacznie innym regułom. Ta projekcja złudzeń mistyka okazuje się być niezwykle silna, stając się niejako lokalnym, przyjaznym wyłącznie Maruderowi paradygmatem, tym samym chroniąc Maga przed ewentualnymi Wyładowaniami i wciąż nie oszczędzając otoczenia. Oczywiście nie jest to pełna ochrona i szaleniec nadal przyciąga do siebie Paradoks, który jednak często nie czyni mu większej szkody, w najgorszym wypadku wyrzucając go poza Horyzont.
               I to właśnie poza Horyzontem mieszczą się siedziby Maruderów. Setki lat działań Zakonu Rozumu, później Technokracji doprowadziły do wygnania psychotyków poza Tellurię. Nadaktywni Przebudzeni znacznie szerzej występowali w Erze Mitycznej, kiedy to wizerunek szalonego wieszcza niosącego objawienie, bądź religijnego mistyka czyniącego cuda był znacznie bardziej zakorzeniony w rzeczywistości niż dziś, a ponadto setki lat temu ludzie będący naznaczeni obłędem traktowani byli nieco inaczej – jeżeli nie z szacunkiem, to przynajmniej z respektem, wierząc że szaleńcy są naznaczeni w jakiś sposób przez Boga. Dziś Maruderzy zamieszkują głównie Głęboką Umbrę, która wydaje się posiadać jedyny tolerancyjny dla skrajnie dynamicznej Magyi paradygmat. Rzeczywistość żadnej innej z dziedzin umbralnych nie będzie tolerować wybryków nieodpowiedzialnych mistyków. Mimo działań prowadzonych przez Inżynierów Próżni, zmierzających do wzmocnienia Bariery, na Ziemię wciąż przedostają się jednostki bądź grupy Maruderów, czyniące wielkie zamieszanie w fizycznej rzeczywistości. Winą za ten stan rzeczy można obarczyć Magów przyzywających byty spoza Tellurii, otwierających Portale i Bramy, osłabiających Rękawicę, a wraz z każdym takim działaniem stwarzającym szansę na przeniknięcie Marudera na Ziemię.
               Odgrywanie takiego Mystyka to niezwykle trudne zadanie dla gracza i osobiście nie znam osób które potrafiłyby w pełni sprostać temu zadaniu. W każdym z nas tkwi cząstka szaleństwa, ale tylko nieliczni potrafią całkowicie przestawić sposób myślenia, zmienić wnioskowanie na całkowicie abstrakcyjne, oderwane od rzeczywistości i postępować zgodnie z tokiem myślenia wytyczonym przez psychozę. Podobnie trudne zadanie stoi przed Narratorem przedstawiającym graczowi surrealistyczne obrazy przewijające się w umyśle Marudera, będące jego własną, wypaczoną wersją rzeczywistości. Postaci Przebudzonych pogrążonych w nieskończonej Ciszy powinny zasadniczo pozostać Bohaterami Niezależnymi, potężnymi, chaotycznymi i niosącymi olbrzymie zagrożenie, ale także tragicznie niezrozumianymi, pogrążonymi w swym szaleństwie i zagubionymi w labiryntach własnego umysłu.





©RPG Chamber 2003