Nordowie


       Tego wieczora morze było wyjątkowo niespokojne. Lodowaty północny wiatr z opętańczym wyciem hulał pośród wzburzonych fal, na wiele metrów unosząc brudnoszare grzywy morskich bałwanów, które raz po raz uderzały o podnóże wysokiego klifu. Chmury szaleńczo pędziły po mrocznym niebie, wypluwając z siebie snopy świetlistych błyskawic. Przenikliwe zimno wdzierało się w każdy zakamarek skalistego brzegu, jakby chcąc zdusić wszelkie przejawy życia. Ale klif i bez tego zdawał się być zupełnie wymarły...



       Morze Północne jest rozległym zbiornikiem wodnym graniczącym z północno - wschodnim krańcem kontynentu, jakieś 3 dni lotu statkiem powietrznym od Przyczółka.
Niemal zawsze jest wzburzone, ale czasem zamienia się w prawdziwe piekło. Brzegi morza są wysokie i skaliste, tylko gdzieniegdzie w kontynent wrzynają się fiordy. Klimat tego obszaru jest dość surowy i tylko najlepiej przystosowanym stworzeniom udaje się przetrwać w takich warunkach. Tę część kontynentu porastają wielkie puszcze iglaste i mieszane, od zachodu graniczące z legendarną obsydiańską Doliną Starszych i pradawnymi królestwami elfów.



       Na zachód od brzegu znajdował się wąski pas górzystej ziemi, gdzie rosły tylko najbardziej odporne mchy i porosty, z rzadka tylko poprzetykane kępami karłowatej brzozy
. Miejsce to od dawien dawna było nieugiętym bastionem, powstrzymującym mroźne podmuchy północnego wiatru przed wtargnięciem w głąb lądu.Za tą granicą zaczynał się Las Myrkvid, największy na Północy ocean zieleni, niezgłębiona knieja ciągnąca się na przestrzeni niezliczonych kilometrów. Pod koronami prastarych drzew świat pogrążony był w wiecznym półmroku. Tylko niekiedy pojedyncze promienie życiodajnego światła przebijały się przez gąszcz liści i padały na leśne poszycie, rozmywając się wśród rosnących tu z rzadka krzewów i niknąc w wilgotnej ściółce, pełnej drobnych gałązek, zbutwiałych liści i pachnących żywicą sosnowych igieł.
       Ale tym razem do mrocznej puszczy nie zawitał ani jeden mieszkaniec słonecznego królestwa.Za to często trafiały tu zabłąkane płomienne demony, roznosząc w morderczym szale słupy ognia, którym żaden mieszkaniec lasu nie mógł się oprzeć. Między pniami leśnych olbrzymów, niczym kolumnami starożytnej świątyni podtrzymującymi sklepienie świata, przemykały z krzykiem przerażenia całe tabuny niewielkich, włochatych stworzeń, których jedynym celem stała się ucieczka przed śmiercią. W powietrzu unosił się ostry zapach ozonu, palonego drewna i zwęglonych ciał...



       Pogoda na północno-wschodniej krawędzi kontynentu jest bardzo zmienna, a w okresie letnim występują tu burze i huragany o niespotykanej nigdzie indziej sile. Rzadko jednak zdarza się, aby wdzierały się one głębiej w ląd. Z tego też powodu między Lasem Myrkvid a Morzem Północnym w zamierzchłych czasach chętnie osiedlały się różne plemiona nawykłych do trudnych warunków ludzi, a także, choć w dużo mniejszym stopniu, orków, trolli i krasnoludów. Jednak tylko ludziom udało się opanować skaliste wybrzeże i wyspy na Morzu Północnym, gdzie założyli oni swoje miasta i wioski. Ludzie ci nazywali siebie Nordami, tzn. 'ludźmi Północy', ale pośród nich można było wyróżnić kilka pomniejszych plemion, z których każde żyło oddzielnie w niewielkich wspólnotach. Nieliczne wzmianki barsawiańskich uczonych żyjących na długo przed Pogromem wskazują, że pierwsze organizmy państwowe powstały na tym terenie już około 370 TH. Ze znalezionych w Wielkiej Bibliotece Throalu palimpsestów wynika, że na przełomie IV i V wieku na brzegach Morza Północnego istniały cztery państwa: Skaane, Fryyseland, Norveghr i Uppland, a oprócz tego za kołem podbiegunowym żył lud Lappów, nawet pośród Nordów uważany za dziwny i niebezpieczny, władający potężnymi magicznymi mocami. Z braku innych wrogów ludzie Północy chętnie walczyli między sobą, oddając w ten sposób cześć swojemu patronowi, Pasji wojny, Thystoniusowi. Około 700 TH Nordowie zaczęli dostrzegać korzyści płynące ze zjednoczenia, kiedy to na tym obszarze pojawiły się pierwsze Horrory. Wiadomo, że także na Północ dotarły therańskie Rytuały ochrony i przetrwania i w 780 TH rozpoczęła się era budowania kaerów i cytadel. Późniejsze wydarzenia utonęły jednak mrokach historii i obecnie żyje tu niewielu Dawców Imion, ale być może nie wszystkie schronienia zostały otwarte...



       Na szczycie niebotycznego klifu stał niewzruszenie olbrzymi mężczyzna o długich, rudych włosach, otulony w ciemnozielony płaszcz z naszytymi nań złotymi ornamentami, bez lęku spoglądający w otchłań wzburzonego morza. Jasne błyskawice raz po raz oświetlały jego raczej brutalną, lecz nie pozbawioną inteligencji, pokrytą rzadkim zarostem twarz, ale żadna z nich nie ośmieliła się z bliska spojrzeć w płonące morderczym blaskiem jasnobłękitne oczy. I chociaż wokół szalał piekielny sztorm, wokół mężczyzny było sucho i spokojnie. Nawet żywioły bały się rzucić wyzwanie posępnemu olbrzymowi, który zapewne władał o wiele potężniejszym orężem niż tylko wystający znad jego lewego ramienia miecz. Głownia broni zdawała się tonąć w płomiennym blasku piorunów, ale szmaragdy w niej osadzone pulsowały także własnym, upiornie bladym, zgniłozielonym światłem.



       Potomkowie dawnych Nordów nie różnią się pod względem fizycznym od swych przodków, jednakże Pogrom odcisnął niezatarte piętno na ich psychice. Są raczej posępnym i małomównym ludem, z trudem próbującym odnaleźć równowagę duchową. Masywną budową ciała przypominają nieco orków, i chociaż rzadko osiągają ponad 190 cm wzrostu, to jednak siłą i wytrzymałością nie ustępują tej rasie. W mechanice gry objawia się to premią +1 do Siły Fizycznej i +2 do Żywotności. Ludzie z Północy mają zazwyczaj blond włosy i jasną skórę, czasem zdarzają się wśród nich osobnicy obdarzeni rudym owłosieniem.
        Nordowie najczęściej wybierają dyscypliny związane z walką i aktywnością fizyczną. Zwykle zostają Wojownikami lub Powietrznymi Łupieżcami, rzadziej Fechtmistrzami, Łucznikami i Władcami Zwierząt. (Oczywiście nie ma przeciwwskazań, aby gracz wybrał jakąkolwiek inną dyscyplinę dostępną dla ludzi).



       Pełne godności spojrzenie wojownika powędrowało ponad morskim odmętem, ku wyspom Noatun, gdzie znajdowała się starożytna świątynia Thystoniusa, jedyna pozostałość po dawnej stolicy państwa Nordów, Urdheimie. Mężczyzna pogrążył się we własnych, mrocznych myślach, przypominając sobie legendy o Noatun, gdzie na podążających ścieżką Thystoniusa spływało czasem oświecenie Berserksgangr, pozwalające wojownikom wyzwolić całą ukrytą w nich moc. Jednak niewielu spróbowało popłynąć na wyspy, a jeszcze mniej dostąpiło łaski oświecenia. Olbrzym był jednak zdecydowany podjąć to szalone ryzyko, a determinacja dodawała mu sił. Musiał użyć wszelkich dostępnych mu środków, jeśli chciał zrealizować swe złowieszcze plany...



       Jedna z legend Północy mówi o starożytnej świątyni Thystoniusa, leżącej na wyspach Noatun. To jedyne miejsce na świecie, gdzie Pasja wojny obdarza najgorliwszych wyznawców oświeceniem Berserksgangr. Błogosławieństwo to działa jak moce Głosicieli (poziom zależny od Aktów Wiary), wyzwalając w wojownikach ukryty potencjał. Aby aktywować zdolność, w czasie walki należy poświęcić pierwszą rundę na modlitwę do Thystoniusa i wykonać udany test SW, którego stopień ustala Mistrz Gry (w zależności od postawy bohatera). Moc trwa [poziom x 5] minut. W tym czasie do testów opartych na Zr i SF dodaje się poziom Oświecenia, a bohater zmienia swój wygląd w zależności od poziomu (ciało wydaje się potężniejsze, stopniowo wydłużają się włosy, w końcu pojawiają się wilcze kły i pazury). Po upływie określonej ilości minut wojownik traci przytomność na okres dwukrotnie dłuższy, w czasie którego jego ciało wraca do normalnej postaci. Uwaga: mocy można użyć tylko raz dziennie!



       Wtem mężczyzna poczuł na szorstkim policzku przyjemny dotyk ciepła, który niczym świetlisty anioł rozproszył na chwilę mroki jego duszy. Wzrok olbrzyma odszukał na horyzoncie miejsce, gdzie jeden ze słonecznych posłańców przebił się przez zasłonę chmur, przynosząc światu odrobinę wiary w lepsze jutro. Na ten krótki moment na niebie ukazała się wielobarwna tęcza, uzdrawiając skołatane duchy udręczonych życiem. Po chwili jednak słońce zupełnie schowało się za linią widnokręgu i świat stracił swe kolory, a Dawcy Imion resztki swojej nadziei.
       Wojownik szczelniej otulił się płaszczem i zaśmiał głosem tak donośnym, że dało się go usłyszeć nawet wśród wtórujących mu grzmotów. I gdyby ktoś usłyszał ten szyderczy śmiech, już nigdy w życiu nie zasnąłby spokojnie. W upiornym wyciu potępieńca nie było bowiem choćby cienia radości, ale nienawiść i smutek. Czarne serce Nieśmiertelnego od bardzo dawna nie zaznało innych uczuć, a teraz postanowiło wspaniałomyślnie podzielić się rozpaczą z każdą napotkaną istotą.
        Nie będzie już więcej świtu.
       Kane powrócił...



Kane