DUSZOŁAP

Scenariusz do systemu fantasy Przebudzenie Ziemi
Autor:  Cashtan 


1. Założenia scenariusza

Scenariusz został stworzony dla drużyny złożonej z adeptów z kręgów 1-3. Można go przeprowadzić w dowolnym momencie podróży pomiędzy dowolnymi miastami. Po prostu bohaterowie natrafiają któregoś dnia na wioskę w której wszystko się dzieje. Na początku opisane są propozycje niebezpieczeństw na jakie mogą natrafić bohaterowie podczas podróży zanim bohaterowie dotrą do wioski. MG może przeprowadzić jedno lub kilka z nich lub całkowicie z nich zrezygnować. Założyłem, że bohaterowie będą podróżować skrajem jakiejś wielkiej puszczy.

2.Wioska upiorów

Przygoda rozpoczyna się w momencie opuszczenia przez bohaterów jakiejś miejscowości i wyruszeniu do innego miasta. Podczas podróży czyhają na nich różne niebezpieczeństwa, opisane w dalszych punktach tego rozdziału

2.1 Nocne niebezpieczeństwa

Bohaterowie przez kilka dni będą podróżować skrajem dżungli.. Cały czas powinni odczuwać, że istoty go zamieszkujące nie żywią do nich przyjaznych uczuć i śledzą każdy ich krok. Dlatego nocne warty powinny napawać bohaterów lękiem. Najlepiej rozegrać co najmniej trzy warty (jeżeli masz czas rozegraj wszystkie), lecz tylko na jednej czy dwóch stanie się coś 'ciekawego'. Na pozostałych bohaterowie powinni być budzeni fałszywymi alarmami. Oto przykłady wart na których coś się wydarzyło.

2.11 Spłoszone stado

Wszystko to widzi i słyszy wartownik na pierwszej warcie.

Jest całkowicie cicho, nie wieje nawet wiatr. Nagle ciszę rozrywa niesamowite wycie wilka. Po chwili wszystko cichnie jak wcześniej. Już prawie ochłonąłeś po tamtym zdarzeniu, wycie powtarza się a do niego dołączają kolejne wilki. Słyszysz zrywające się do lotu ptaki. Na szczęście wycie dobiega z oddali, i masz nadzieję, że wilki znalazły swe ofiary. Znowu nastaje cisza, lecz ty cały czas jesteś przerażony, przypominają ci się opowieści z dzieciństwa, o wilkach wielkich jak konie, mających czerwone ślepia i potrafiących powalić człowieka jednym uderzeniem łapy. Serce bije ci jak szalone, aż wydaje ci się, że cała ziemia drży. Po chwili drżenie ziemi staje się tak wyraźne, że przestaje to wyglądać na złudzenie. Po chwili widzisz cienie małych istot uciekających z lasu. Po chwili dźwięk staje się wyraźny: głuche uderzenia o ziemię, łamane gałęzie, jakby lawina przewalała się przez las. Po chwili z przerażeniem zdajesz sobie sprawę co jest przyczyną hałasu, Jest to uciekające w waszym kierunku stado jakiś wielkich roślinożerców i są już bardzo blisko! Ledwo zdążacie spakować najważniejsze przedmioty, z lasu wbiega pierwsze zwierzę nie widzicie dokładnie kształtów lecz jest prawie tak duże jak grzmotorożec. Po sekundzie wybiegają kolejne zwierzęta, hałas narasta. Uciekacie na szczęście z obozowiska zanim stratowały je zwierzęta. Stado liczy chyba z tysiąc sztuk lecz wygląda jak szalenie płynąca rzeka kopyt, rogów i ogonów. Po kilku minutach zwierzęta znikają w mroku, lecz słyszycie je jeszcze dość długo. Powracacie do tego co było waszym obozowiskiem. Namioty, śpiwory, drwa z ogniska, wszystko zostało rozwleczone na przestrzeni wielu metrów. Wasze zapasy żywności zostały doszczętnie zniszczone.

2.12 Atak Paszczaków

Środek nocy, cisza, bezchmurne, gwiaździste niebo.

Słyszysz nagle pisk małego zwierzęcia i szum poruszanej trawy. Nagle widzisz małe czarne sylwetki lecące w twoją stronę. Zaczynają pikować.

Są to paszczaki w ilości 2-5 na bohatera, zaatakują najpierw leżących.

2.13 Ogrowe leże

Cały dzień zapowiadało się na deszcz, lecz pierwsze krople spadły dopiero gdy rozbiliście obóz. Deszcz szybko przerodził się w ulewę. Zaczynacie pospiesznie szukać kryjówki. Wreszcie jeden z was znajduje pod wielkim głazem ni to jaskinię, ni to olbrzymią norę.

Szybko schowaliście się wewnątrz. W środku znaleźliście nawet suche drewno, pozostawione pewnie przez poprzednich podróżników, więc rozpaliliście ognisko.

Słyszy to tylko wartownik:

Ciepło i trzaski wydobywające się z ogniska działają usypiająco, a wręcz hipnotycznie. Powieki same się zamykają. Nagle z tego błogiego półsnu wyrywa cię chrapliwy oddech. Widzisz przed sobą dwie ponad dwumetrowe istoty wyglądające jak przerośnięte orki. Postanawiasz chwycić za broń, zmieniasz zdanie gdy widzisz olbrzymie maczugi trzymane w łapach wielkich jak bochny chleba. Nagle przypominasz sobie, że słyszałeś o tych istotach, są to ogry. Nagle jedna z istot odzywa się w łamanym krasnoludzkim: 'Ty odłożyć broń i nam pomóc, a reszta móc spać w nasza jaskinia'€. Ogry prowadzą cię przez las, mokra od niedawnego deszczu trawa moczy ci spodnie, aż dochodzicie do polany. Polana jest cała pokryta błyszczącymi w świetle księżyca kamieniami. Większość jest mała, wielkości pięści, lecz kilka jest olbrzymich, wielkości człowieka. O te duże stoją oparte kilofy i duże wiklinowe kosze. Ogry podchodzą i zaczynają napełniać kosze skalnymi odłamkami, Pokazując ci gestem, że masz robić to samo. Bierzesz kamień w ręce i spostrzegasz, że znaczna część kamienia poprzecinana jest srebrnymi żyłkami. Gdy kosze są już pełne każdy bierze jeden i wracacie do jaskini. Jesteś tak zmęczony że padasz na posłanie i błyskawicznie zasypiasz, nie zważając na niebezpieczeństwo. Rano budzisz się pierwszy, lecz po ograch nie ma już śladu. Już zaczynasz wierzyć że był to tyko sen lecz nagle znajdujesz sakiewkę z srebrnym kruszcem.

Sakiewka jest zapłatą za pomoc. Srebro w niej będące, warte jest około 100 srebrników, lecz bohater może nie zdawać sobie sprawy z jej wartości i być łatwo oszukany przez nieuczciwego kupca. Wszelkie testy zostawiam decyzji MG. Oczywiście wszelkie próby odnalezienia polany na własną rękę spełzną na niczym.

2.2 Złodziej dusz

Las powoli niknie za horyzontem, a droga wasza prowadzi przez łąki wyglądające na bezkresne zielone morze. Na wschodzie majaczą szczyty gór. Po dwóch dniach dochodzicie do południowych podnóży. Po następnych dwóch dniach dochodzicie do wioski zbudowanej na ruinach dawnego miasta. W wiosce panuje niesamowita cisza. Ludzie chodzą jak upiory, ubrani w łachmany, jakby na niczym im nie zależało. Wiele domów jest opuszczona, a reszta jest zamknięta, z zaryglowanymi okiennicami.

Mieszkańcy są normalnymi Dawcami Imion, ich obojętność i zrezygnowanie spowodowana jest tym co ukrywa piwnica jednego z domów. Żył w nim jeszcze przed pogromem pewien ksenomanta. Nie znał on jeszcze matryc, przez co zwrócił na siebie uwagę przybywającego właśnie do świata horrora. Horror ten żywił się szaleństwem spowodowanym, oddzieleniem duszy od ciała. Natchnął on ksenomantę do stworzenia przedmiotu mogącego przechowywać dusze. Przedmiot ten, wielki czerwony kryształ, zwany kryształem dusz, zaczął pochłaniać dusze mieszkańców. Coraz więcej osób w mieście stawało się bezmyślnymi istotami, przejawiającymi jedynie pierwotne instynkty. Ksenomanta przebywający w swym laboratorium od wielu tygodni, nie zauważył zmian zachodzących w mieszkańcach, myślał, że dusze pochodzą od zmarłych, a nie żyjących istot. Sami mieszkańcy myśleli, że dziwne zachowanie spowodowane jest jakąś dziwną chorobą, przez co część z nich wyjechała z miasta. Ksenomanta zaś gdy zobaczył co dzieje się z mieszkańcami, zrozumiał, że to dzieło kryształu i postanowił go zniszczyć, lecz horror nie pozwolił mu na to. Dusza maga została pochłonięta przez kryształ, a ciało zostało popchnięte przez horrora do samobójstwa. Kryształ z czasem pochłonął dusze wszystkich mieszkańców, którzy zginęli z głodu, lub podczas napadu banitów. Później nastał Pogrom, a miasto zostało zapomniane. Teraz nowi mieszkańcy osiedlili się w jego ruinach. Co prawda horror odszedł kilka wieków temu, lecz kryształ pozostał i zaczyna się budzić by zacząć znowu kraść dusze.

2.3 Opis wioski

Wioska powstała na ruinach starożytnego miasta, co nadaje jej dość niecodzienny wygląd. Często domy powstały przez dobudowanie ścian i dachów do ścian dawnych budynków. Mniej więcej na środku wioski znajduje się niedawno wykopana studnia.

2.31 Karczma pod trzema kłosami

Nad szerokimi drzwiami odrapanego budynku widzicie nieudolnie namalowany szyld przedstawiający trzy żółte kłosy. Drzwi są zaryglowane. Pukacie do drzwi. Dopiero po dłuższej chwili słyszycie kroki. Słyszycie szczęk kluczy, drzwi otwierają się, stoi w nich krasnolud. Odzywa się: Goście? Dawno nie mieliśmy gości! Wchodźcie proszę! Wchodzicie do środka, krasnolud zaprasza was do stołu: Musicie być bardzo zmęczeni i głodni. Proszę usiądźcie i rozgośćcie się, a ja zaraz przyniosę jadło i napitek. Zapytany o dziwne zachowanie mieszkańców powie: Ja tam nic nie wiem, lecz według mnie to wina tego nowego felczera. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej, to idźcie do Gorma, starszego wioski.

2.32 Starszy wioski

Dom starszego znajduje się na wschodnim krańcu wioski. Jest to jedyny dom w wiosce posiadający poddasze i wygląda na zbudowany całkowicie od początku. Gorm jest niemłodym już krasnoludem, nosi długą, żółtą brodę zatkniętą za pas. Mimo wieku głowę jego zdobią bujne włosy. Jest bardzo serdeczny, zaprasza was do środka, sadza was w pokoju na obszernej kanapie okrytej niedźwiedzią skórą. Wychodzi by po chwili powrócić z dzbankiem aromatycznej herbaty i kompletem filiżanek. Siada naprzeciwko upija łyk herbaty i mówi: 'więc mili państwo, powiedzcie czego sobie życzycie i co słychać w wielkim świecie'. Zapytany o dziwne zachowanie mieszkańców odpowie: Wszystko zaczęło się jakieś 7 miesięcy temu. Jeden z synów Eleny nie powrócił z pola do domu. Gdy poszliśmy zobaczyć co się stało, znaleźliśmy go siedzącego bezmyślnie wśród zboża. Żuł przy tym bezrozumnie kłosy zboża nieustannie się śliniąc. Od tego czasu jeszcze 11 osób przeszło taką metamorfozę. Wszyscy obwiniają nowoprzybyłego lekarza, lecz ja nie wiem co myśleć, choć on naprawdę zachowuje się dość dziwnie i wychodzi gdzieś nocą.

 

2.33 Studnia

Stojąca na środku wioski studnia jest głównym źródłem wody w wiosce.

Zapytani o nią mieszkańcy powiedzą, że ze studni czasami wydobywają dziwne dźwięki, jakby jęki. Bohaterowie sami mogą je usłyszeć. Jednak w studni nic nie ma, a hałasy są spowodowane kształtem studni tak, że wiatr powoduje te dziwne jęki.

2.34 Lekarz

Lekarz mieszka na północno-wschodnim krańcu wioski. Jego dom jest oddalony od reszty. Jest to wysoki elf, o trudnym do określenia wieku, może mieć zarówno 50, jak i 150 lat. Otwiera wam dopiero po dłuższym czasie i nieśmiało zaprasza was do środka. Następnie wygląda na ulicę i szybko zamyka drzwi. Cały czas sprawia wrażenie wystraszonego. Odwraca się pośpiesznie w waszą stronę, jakby bał się, że coś mu chcecie zrobić gdy on zamykał drzwi. Spuszcza wzrok na ziemię i gestem zaprasza was do pokoju. Siadacie na krzesłach, przy dużej ławie, lecz gospodarz siada na fotelu w pewnej odległości od was. Wyciąga fajkę, podpala i mocno zaciąga się dymem. Widzicie jak zaczyna się uspokajać i odprężać. ' Wybaczcie, -odzywa się- ostatnio nie jestem zbyt popularny w wiosce. To przez tą dziwną chorobę, a dokładnie przez przypadkową zbieżność daty mojego przyjazdu i pierwszego zachorowania. Przyjechałem tu z polecenia mojego nauczyciela który zna Gorma i wiedział, że tej wiosce przyda się lekarz, a mi praktyka. Lecz dość już o mnie, czemu zawdzięczam wasze odwiedziny? Czy któryś z was jest ranny lub chory?

Warto w tym momencie coś dodać. Wszystko co powiedział właściwie jest prawdą, lecz trzeba coś dodać by sytuacja się wyjaśniła. Meltior, bo tak ma na imię, podczas nauki zainteresował się szczególnie ziołami odurzającymi. Tworzył przeróżne mieszanki a z braku królików doświadczalnych, wszystko testował na sobie i z biegiem czasu uzależnił się od pewnej mieszanki ziół powodujących euforię i spokój. Jego nauczyciel przyłapał go podczas palenia kolejnej działki, i postanowił pozbyć się niewygodnego ucznia, by zapobiec kompromitacji szkoły. Znał on rzeczywiście Gorma, lecz żywił do niego dawną urazę i postanowił wysłać Meltiora do tej zapomnianej przez wszystkich wioski. Meltiorowi udało się przemycić nasiona i na ukrytej w lesie polanie założył małą plantację narkotyków. Od tamtego czasu wyrusza on w nocy by pielęgnować i zbierać swoje 'ziółka'. Jak zapewne wszyscy się domyślają, to co pali w fajce to też nie jest tytoń, a długotrwałe narkotyzowanie i nocne wymykania się w strachu przed wykryciem, wywołało w nim manię prześladowczą. Zapytany o swoje nocne wypady, chrząknie coś niewyraźnie i powie, że wieśniacy musieli pomylić go z kimś innym. Meltior nic nie wie o krysztale, a zapytany odpowie: 'Badałem chorych, lecz nie mogę powiedzieć nic więcej niż widać na pierwszy rzut oka: ci ludzie stracili rozum a może nawet więcej, medycyna nie słyszała o tej chorobie i nikt, a przynajmniej ja nie wiem jak ją leczyć. Jeżeli gracze postanowią go śledzić, pamiętać należy o jego chorobie. Powoduje ona przesadną wręcz ostrożność (stopień Percepcji 8). Jeżeli zauważy kogoś, uda że nie widzi swego prześladowcy, przeciągnie się i powie po cichu (lecz tak by śledzący mógł usłyszeć): 'Jaka piękna noc. Lecz pora już wracać bo robi się zimno'€ następnie owinie się płaszczem i powróci do domu. By bohater połapał się, został zauważony musi zdać test Percepcji o trudności 14 Przyłapany na polanie, będzie tłumaczył się, że są to zioła lecznicze, lecz przyparty do muru przyzna się do wszystkiego i będzie błagał, by bohaterowie zachowali to dla siebie.

2.35 Inni mieszkańcy

Wieśniacy dzielą się właściwie na zwykłych i tych ze skradzioną duszą. Z tymi drugimi nie można się dogadać. Większość wieśniaków za dziwny stan ich pobratymców obwinia lekarza i umiejętnie podjudzeni posunęli by się nawet do linczu. Nie byłoby to jednak korzystne dla bohaterów, gdyż część mieszkańców obwinia na równi wszystkich obcych, więc i nasi herosi podczas takich zamieszek mogli by ucierpieć.

2.36 Pozbawieni dusz

Ofiary kryształu dusz zachowują się jak zwierzęta. Zostały im tylko pierwotne instynkty, takie jak: chęć zaspokojenia głodu i pragnienia, Instynkt samozachowawczy, itp. Nie poznają nawet najbliższych krewnych i zdolni są do zabicia swej rodziny w celu zdobycia pożywienia. Dlatego normalni mieszkańcy w obawie przed napaścią ryglują swe drzwi. Jednak wieśniacy starają się nie zabijać żadnego z przemienionych, nawet w obronie własnej, gdyż mają ciągle nadzieję na wyzdrowienie swych bliskich.

2.37 Niesamowity dom

Znajduje się on na zachodzie wioski, praktycznie już poza nią. Jest najdziwniejszą z ruin, gdyż prawie nie jest zniszczony. Co prawda tynk już dawno odpadł lecz wszystkie ściany i dach pozostały nienaruszone. Zapytana o niego osoba powie, żeby tam nie iść bo tam straszy. W chwili gdy ktoś wejdzie do domu musi zdać test percepcji o trudności 7. Każdy kto zda test poczuje się nieswojo, najpierw jakby był obserwowany przez setkę osób, później jakby słyszał jęki potępionych. Jeżeli wypadnie wyjątkowy sukces, osoba wyczuje że jęki pochodzą z ziemi. W budynku znajduje się 5 pomieszczeń. Pierwsze wygląda na obszerną sień, dalej prowadzi korytarz z którego można dostać się do wszystkich pomieszczeń. Są to kuchnia, sypialnia, gabinet. W gabinecie w jednej ze ścian znajduje się skrytka (trudność wykrycia - 15) chroniona pułapką:

Trudność wykrycia: 10

Obrona magiczna: 10

Trudność unieszkodliwienia: 10

Rzucanie Czarów: 20

Warunki uruchomienia: Test rzucania czarów przeciw obronie magicznej ofiary. Jeżeli zdany - następuje uruchomienie.

Inicjatywa: 25

Działanie: Należy wykonać test rzucania czarów przeciw obronie magicznej ofiar(y). Jeżeli test zakończy się sukcesem, wkoło ofiary zaczynają latać duchy uzbrojone w widmowe miecze raniąc postać i upiornie się śmiejąc. Zadają obrażenia ze stopniem 10 przez 1k6 rund. W żaden sposób nie można uniknąć obrażeń, a chroni przed nimi pancerz duchowy. Ofiara musi co rundę zdawać test Siły Woli o trudności równej sumie wszystkich obrażeń zadanych przez pułapkę. Jeżeli nie zakończy się sukcesem, ofiara wpada w panikę, musi jak najszybciej opuścić dom i ze strachu nie będzie mogła powrócić przez liczbę dni, o ile nie udał się test. Cięcia zadane przez duchy, pojawiają się bezpośrednio na ciele. Bez uszkodzenia odzieży i pancerza, przez które miecze po prostu przenikają.

W skrytce znajdują się notatki ksenomanty, eliksir zdrowienia, eliksir ostatniej szansy, sztylet przebicia, księga z czarami: kościany krąg, duchowy sługa, leczenie.

SZTYLET PRZEBICIA

Jest to srebrny sztylet z kościaną rękojeścią. Ostrze wydaje się falować, jakby nie było w pełni materialne.

Maksymalna liczba wątków: 1

Obrona magiczna: 10

Poziomy dostrojenia

Poziom 1 Koszt: 200

Tajnik: Postać musi wiedzieć, że ma do czynienia ze sztyletem przebicia.

Efekt: Sztylet zadaje obrażenia równe Siła Fizyczna +2. Sztylet automatycznie przebija zbroje skórzane i naturalny pancerz dający nie więcej niż 3 Pancerza Fizycznego.

Poziom 2 Koszt: 300

Efekt: Sztylet automatycznie przebija skórzane zbroje i naturalny pancerz dający nie więcej niż 5 Pancerza Fizycznego.

Poziom 3 Koszt: 500

Tajnik: Postać musi się dowiedzieć, z kości jakiego zwierzęcia powstała rękojeść ( olbrzymiego dzika).

Czyn: Należy zabić tym sztyletem olbrzymiego dzika, bez pomocy czarów i bez użycia zbroi (dzik powinien być naprawdę potężny). Czyn ten jest warty 800 punktów legend.

Efekt: Przy rzucaniu zasięg wynosi teraz: 2-20 (bliski); 21-50 (średni); 51-90 (daleki). Sztylet na życzenie może zniknąć i pojawić się w ręce właściciela, kosztuje to 2 punkty Wyczerpania.

Poziom 4 Koszt: 800

Efekt: Kosztem 2 punktów Wyczerpania można przebić dowolny niemagiczny pancerz uzyskując jedynie duży sukces. Punkty wyczerpania należy przed rzutem ataku.

Poziom 5 Koszt: 1300

Tajnik: Postać musi poznać imię zbrojmistrza który stworzył ten sztylet.

Efekt: Sztylet zadaje teraz obrażenia równe Siła Fizyczna +3. Każdy niemagiczny pancerz przebity przez sztylet, zostaje uszkodzony (pancerz fizyczny -1).

Poziom 6 Koszt: 2100

Efekt: W sztylecie można zmagazynować do 3 punktów karmy. Załadowanie każdego punktu wymaga akcji i punktu Wyczerpania. W rundzie można zużyć 1 zmagazynowany punkt karmy, wydając punkt Wyczerpania. Można zużyć go na jedną z 3 czynności:

- przebić każdy niemagiczny i kryształowy pancerz.

- zwiększyć obrażenia o kostkę karmy.

- wywołać błysk na ostrzu mogący oślepić (przeciwnik zdaje test percepcji na trudność 11- poziom dostrojenia, jeżeli zdany - przeciwnik jest oślepiony na k4 rundy)

Poziom 7 Koszt: 3400

Tajnik: Postać musi poznać drugi, oprócz srebra, składnik stopu z którego stworzony jest sztylet.

Efekt: Dzięki magii krwi szansa przebicia pancerza zwiększa się (by przebić pancerz wystarczy wykonać test o klasę niższy, np.: z ogromnego na duży, z wyjątkowego na ogromny) kosztuje to 2 punkty krwi i trwa przez rok i jeden dzień, po którym to czasie można wyleczyć obrażenia lub przedłużyć działanie na kolejny rok.

Poziom 8 Koszt: 5500

Efekt: Sztylet może zniknąć, a następnie pojawić się w ciele ofiary, kosztuje to 3 punkty Wyczerpania. Zadaje wtedy obrażenia ze stopniem 15. Aby atak się powiódł należy zdać test rzucania czarów lub Percepcji przeciw obronie magicznej ofiary. Wyciągnąć sztylet można najłatwiej korzystając z mocy z poziomu 3.

W nocy w gabinecie, przez szparę między dwoma płytami tworzącymi podłogę, prześwieca czerwony blask bijący od kryształu ukrytego w tajnej komnacie, co umożliwia jej wykrycie. W dzień trudność wykrycia wynosi 20. Komnata chroniona jest dość złośliwą pułapką. Schody prowadzące do pomieszczenia naprawdę są iluzją (trudność przejrzenia - 15), każdy kto na nie wejdzie, spadnie na ostrza znajdujące się pod schodami (stopień obrażeń - 12). Właściciel wchodził do tego pomieszczenia dzięki amuletowi lewitacji. W pomieszczeniu znajduje się szkielet ksenomanty, wciąż ściskający sztylet tkwiący w jego klatce piersiowej. Leży tam również kryształ dusz.

Po przeczytaniu pamiętnika gracze powinni zrozumieć, że ksenomancie nie udało się zniszczyć kryształu, który dalej pochłania dusze. Żeby gra stała się bardziej dramatyczna, kryształ może odebrać duszę jednemu z bohaterów lub umieścić w wiosce krewnego jednego z bohaterów. Zapewne bohaterowie postanowią udać się na cmentarz po kość dziecka.

2.4 Wyprawa na cmentarz

Cmentarz pochodzi, tak samo jak ruiny miasta, jeszcze z przed pogromu. Również i cmentarz tak jak ruiny, wykorzystywany jest przez mieszkańców wioski. Gdy zajęci byliście wykopywaniem kości, jeden z was zauważa światełko przy wejściu na cmentarz, które po chwili gaśnie.

Światełko to jest blaskiem jaki daje latarnia pewnej wieśniaczki która przyszła opłakiwać niedawno pochowanego męża, widząc bohaterów kopiących grób, pomyślała, że odprawiają oni jakieś mroczne obrzędy. Kobieta zgasiła latarnie i pospiesznie wróciła do wioski by opowiedzieć o tym innym.

2.5 Zniszczenie kryształu

Mieszkańcy po dowiedzeniu się o nocnej wyprawie bohaterów na cmentarz, postanowią ich wypędzić z wioski lub nawet zlinczować. Gdy bohaterowie wrócą do wioski, zobaczą dziesiątki światełek, będących pochodniami niesionymi przez wieśniaków. Usłyszą krzyki: 'tam są! Nie pozwólcie im uciec! Bardzo szybko zostaną otoczeni i jedyną możliwością ucieczki jest schronienie się w przeklętym budynku. Można również przekonać tłum, że kość służy do zniszczenia kryształu, przyczyny choroby. Jest to jednak barrrdzo trudne (test charyzmy lub odpowiedniego talentu na trudność około 20 i odpowiednie tego odegranie).

Dobiegacie do drzwi upiornego domu. Wbiegacie do środka. Widzicie jak wieśniacy zatrzymują się jakieś 5 metrów od wejścia, wykrzykują gniewnie, lecz boją się podejść. Trafiacie do gabinetu. Zauważacie na podłodze linię purpurowego światła. To musi przeświecać światło z pomieszczenia pod wami! Podchodzicie bliżej, teraz widzicie dokładnie szparę między płytami. Jedna z płyt musi więc być klapą. Kucacie w poszukiwaniu jakiegoś uchwytu, nagle jeden z was dostrzega prawie całkowicie zatarty wzór, wyżłobiony w jednej z płyt. Instynktownie przesuwa palec wzdłuż linii tworzących wzór. Naglę wzór zaczyna świecić słabym fioletowym światłem, a szpara zaczyna robić się coraz większa. Po chwili zejście do ukrytego pomieszczenia stoi otworem.

Teraz bohaterowie muszą poradzić sobie ze schodami - pułapką.

Jesteście na dole. Dostrzegacie źródło światła: jest to olbrzymi, prawie półmetrowej średnicy czerwony kryształ. Stoi on na kamiennym postumencie, pod którym widzicie szkielet ściskający sztylet tkwiący w jego piersi. Ze strzępek ubrania domyślacie się, że są to zwłoki maga, którego pamiętnik przeczytaliście. Na jego szyi znajduje się złoty amulet, który po wzięciu do ręki wydaje się lżejszy niż powinien (ponieważ został zrobiony ze złota z dużą domieszką esencji powietrza). Jest to amulet lewitacji: trzy razy dziennie można kosztem 2 punktów wyczerpania przenieść się maksymalnie o 6 metrów w górę lub w dół i o 2 metry na boki. Obrona Magiczna amuletu wynosi 8.

Kość dziecka jest jedynym przedmiotem którym można zniszczyć kryształ. Pierwsza osoba która uderzy kością kamień, musi zdać test mocy woli o trudności 12. Jeżeli test będzie nieudany, to dusza bohatera zostaje wessana przez kryształ. Przy następnym uderzeniu należy zdać test na trudność 10, następnie na 8 i na 6. Po każdym uderzeniu na krysztale pojawiają się pęknięcia, a po czwartym uderzeniu, kryształ rozpada się na tysiące kawałków, uwalniając więzione dusze. Wszyscy powracają do normalnego stanu. Wieśniacy widząc to porzucą pomysł zlinczowania bohaterów i zaczną ich strasznie przepraszać i wiwatować na ich cześć. Na tym kończy się scenariusz. Można jednak ubarwić nieco to zakończenie. Istnieje niewielka szansa, że do ciała nie powróciła właściwa dusza. Bohater stanie się całkiem inną osobą, może pamiętać rzeczy z przed pogromu. Będzie zapewne zdziwiony widząc swe nowe ciało (być może należał do innej rasy lub odmiennej płci). Odegranie takiej postaci jest dość dużym wyzwaniem dla gracza i mistrz gry powinien zastanowić się przed kim je stawia.

enjoy!