Gracze wszystkich krajów łšczcie się!!!
Numer 41, Kwiecień 2004, Cena: 0 Rubli, www.am-gry.prv.pl, amgry@o2.pl
  ! Wstępniak
  ¤ Demo-Testy
  N OR
  Á Recenzje
  – Gadanie
  Ä Kšciki
  ’ Game Over
  h TNT
  ł Stuff
  › Listy
  ” Redakcja
  ™ Prenumerata
  … Współpraca
  U Forum
  ű GC ON-LINE
  š amgry@o2.pl
  r Zamknij GC
 The The Elder Scrolls III: Morrowind


zeo_pl

  Chyba tylko nieliczni, najstarsi górale pamiętajš wczeœniejszš częœć tej serii Daggerfalla, albo jeszcze starszš Arenę (swojš drogš ta pierwsza miała chyba najwięcej bug'ów w historii elektronicznej rozrywki). Ciekawš rzeczš były tam olbrzymie obszary do zwiedzenia, a także mnogoœć generowanych losowo miast. Od razu muszę przyznać, że w Morrowindzie uœwiadczymy również olbrzymich przestrzeni oraz miast, tym razem bardzo odmiennych.

  Morrowind to cRPG w TPP, z możliwoœciš gry w FPP, czasami przypomina nawet FPS, ale akurat nie ma elementów RTS. Fajne skróty, daj to nie-graczowi, to ci powie, że korzystasz z jakiegoœ szyfru. Co najlepsze, to nawet ma sens. Mamy bowiem rzeczywiœcie do czynienia z rolplejem, a widok można ustawić zależnie od sytuacji - zza pleców (TPP), bšdŸ z oczu (FPP), a postrzelać też można, np. łukiem bšdŸ fireballem (stšd FPS, ale trochę na siłę).

  Na poczštku gry, w bardzo sprytny sposób tworzymy postać: wybieramy imię (wprost niesamowite!), współczynniki, umiejętnoœci, rasę, klasę, płeć, wyglšd i znak zodiaku. Raczej standardowo, choć niezły patent był z wyborem klasy. Otóż można wybrać jednš z gotowych, stworzyć własnš, bšdŸ odpowiadać na pytania, które zadaje nam notariusz. Zależnie od podanych odpowiedzi przydzielona zostaje nam najodpowiedniejsza klasa. Ogólnie możliwoœci jest sporo i nie ma na co narzekać.

  Jak to bywa na poczštku gier tego typu, nasz przyszły hiro jest słabiakiem bojšcym się byle zwierzaka, a jako pancerz nosi stare, ciężkie i zardzewiałe napierœniki itp. Przysyłajš nas na wyspę z jakiegoœ więzienia, ponieważ dziwnym trafem sam cesarz nas ułaskawił. Nie jesteœ jednak żadnym ważniakiem, wszyscy mówiš na ciebie obcy, nawet pod koniec gry, kiedy to jesteœ grubš rybš. Po utworzeniu postaci dostajemy paczkę, którš mamy zanieœ do pewnego agenta. Krótkie zapoznanie z interfacem i gra życzy nam powodzenia w karierze na Morowind i zostawia samego. Od tego momentu jesteœmy zdani tylko na siebie i możemy robić co tylko dusza zapragnie. Ja np. znam goœcia, który na samym poczštku opchnšł w/w paczkę i robił zadania poboczne. Zdobył coœ około 20 poziomu i chciał wreszcie przejœć głównš przygodę. No i mały problem- paczka przepadła, a bez niej ani rusz. No i przepadło mu parę tygodni grania... Także uważajcie co sprzedajecie, bo mogš być nieprzyjemnoœci. Dalej fabuła prowadzi nas do samego końca jak po sznurku. Nie mamy tu możliwoœci wyboru jakiegoœ alternatywnego sposobu przejœcia gry, jak to miało miejsce choćby w Gothicu. Wprawdzie można wybierać tematy rozmów z BNC, ale i tak wszystko sprowadza się do jednego. Jeœli nie mamy ochoty robić głównych zadań, to nie zabraknie nam innych zajęć. Możemy bowiem wstšpić do wielu organizacji, które zapewniš nam robotę, bšdŸ też wykonywać zadania od pojedynczych postaci. Fabuła jest œredniej jakoœci, nie zaœwiadczymy nagłych, zaskakujšcych zwrotów akcji, choć ogólnie jest nie tak Ÿle (a już na pewno lepiej niż w Gothic'u 2). W całej grze rozmawiamy z miliardami ludzi i nie-ludzi, czytamy ksišżki, a wszystko to ukazuje nam los prowincji Morrowind. Uznanie wzbudza we mnie 5000 stron maszynopisu.

  Z reguły w RPG występujš różne współczynniki. Tu również tak jest. Naszego bohatera opisuje osiem atrybutów: siła, inteligencja, siła woli, zwinnoœć, szybkoœć, wytrzymałoœć, osobowoœć, szczęœcie. Umiejętnoœci podzielono na trzy kategorie: główne, dodatkowe i poboczne. Wzrost poziomu następuje po wzroœcie łšcznie o 10 punktów umiejętnoœci, i daje nam możliwoœć rozdzielenia trzech punktów do atrybutów. Umiejętnoœci zwiększamy po prostu używajšc ich z powodzeniem, czyli aby podnieœć "Długie Ostrze" musimy coœ posiekać długim mieczem, a aby zwiększyć "Handel" musimy się targować ze sprzedawcami. Może i to skomplikowanie brzmi, ale w praktyce sprawuje się bardzo dobrze.

  Interface jest łatwy w obsłudze, i przejrzysty. Pod lewym przyciskiem myszy ukryte sš cztery okna (można zmienić to w opcjach): współczynniki, mapa, magia i ekwipunek, kiedy tego używamy, czas się zatrzymuje . Bohatera uzbrajamy i ubieramy, przecišgajšc wybrany przedmiot na wizerunek herosa, po prostu drag&drop. Jeœli chodzi o interakcję i "pogaduszki", robimy to spacjš. Rozmowę prowadzimy wybierajšc dostępne tematy z menu po prawej, bšdŸ też klikajšc odnoœniki. Pod klawiszami funkcyjnymi (wszystkimi F-ami) możemy umieœcić skróty do magii bšdŸ ekwipunku, baaardzo przydaje się też dziennik, w którym zapisywane sš wszystkie ważne informacje odnoœnie zadań, a także niektóre rozmowy. Zdarzyło się też kilka wpadek, zwłaszcza przy handlu. Jeœli mamy sporo kasy, to nieraz ciężko wybrać małš sumę, co przy większych trade'ach jest ucišżliwe. Przydałaby się też opcja jednorazowego wyboru kilku rzeczy- często mamy na sprzedaż masę œmieci, i wybieranie wszystkiego pojedynczo troszkę przedłuża grę.

  Jednš z nowoœci wprowadzonych w trzeciej częœci serii The Elder Scrolls jest system magii. Jak to zwykle bywa możemy sobie najzwyczajniej poczarować. Istniej kilka szkół: Zniszczenie, Przywrócenie, Mistycyzm, Przywołanie. Zniszczenia chyba przedstawiać nie trzeba, czary ofensywne, typu kula ognia, porażenie piorunem. Przywrócenie zajmuje się przywracaniem parametrów oraz leczeniem chorób i wszelkimi bonusami. Przywołanie pozwala nam zmaterializować magiczne przedmioty, bšdŸ też bronišce nas potwory. Mistyzm pomaga nam w przeistaczaniu œwiata, lub siebie, dzięki niemu korzystamy z lewitacji, szybszego pływania, nurkowania, itp. Ale rzeczš innowacyjnš jest system zaklinania. Każdy przedmiot można zaklšć, zależnie od pojemnoœci (czyli materiału, z jakiego jest wykonany) magicznej przedmiotu, posiadanego Kamienia Duszy, oraz umiejętnoœci osoby zaklinajšcej (możemy robić to samem, bšdŸ powierzyć to specjaliœcie) może mieć różne właœciwoœci.

  Walkę w Morrowindzie potraktowano nieco po macoszemu. Ogranicza się ona do wciskania lewego przycisku myszy, czyli do ataku, oraz "dopalaniu się" odpowiednimi czarami, zwojami, przedmiotami bšdŸ miksturami (nierzadko alkoholowymi :). Czasem zrobi się jakiœ zwód, ale to się raczej nie opłaca. Obrona przebiega samoistnie, zależnie od umiejętnoœci posługiwania się tarczš, oraz unikania ciosów. W sumie wynik walki zależy tylko od parametrów naszego wojaka i jakoœci jego sprzętu.

  Właœnie, sprzętu w Morrowindzie nie brakuje. Z broni mamy krótkie ostrza, długie ostrza jedno- i dwu-ręczne, włócznie, broń obuchowš, łuki. Każdego kilka rodzajów np. żelazny, stalowy, szklany, ebonowy... Odziać się też jest w co: buty, spodnie, koszule, suknie, płaszcze, pasy, pierœcienie, amulety, rękawice, no i zbroję składajšcš się z napierœnika, naramienników, nagolenników, butów, karwaszy, rękawic, hełmów i tarcz. Oczywiœcie też sš różne rodzaje. W grze występujš też tony innych przedmiotów: roœlinek, mazideł, żarcia, magicznych substancji, kamieni szlachetnych (diamenty, szmaragdy), pereł, i innych, które można łšczyć ze sobš, aby otrzymać miksturę. Aby tego dokonać, potrzeba umiejętnoœci "Alchemia", oraz odpowiednich urzšdzeń: retorty, moŸdzierza, alembika i misurki. Nie zbrakło też typowego złomu: poduszek, butelek, złomu (dosłownie), œwieczek, sztućcy, naczyń... Aaa, zapomniałbym o ksišżkach. Można się z nich dowiedzieć wielu informacji o historii Morrowind, ale też nauczyć paru rzeczy. Po przeczytaniu niektórych ksišżek wzrasta nam dana umiejętnoœć, więc warto czytać (Ja tš radę wzišłem sobie do serca i obrobiłem wszystkie biblioteki w Vivec, po czym przeniosłem ksišżki do Balmory, gdzie urzšdziłem własnš, prywatnš bibliotekę, w domu jakiegoœ zabitego przeze mnie kolesia).

  Œwiat Morrowind rzšdzi się własnymi prawami. Istnieje tu kilka współżyjšcych ras, nie zawsze przyjaŸnie do siebie usposobionych. Pierwotni mieszkańcy- Dunmerowie, czyli mroczne elfy, skupiajš się w trzech wielkich rodach, inni zaœ w organizacjach min. Legionach, gildii wojowników, gildii magów, gildii złodziei, Morag Tang, czy kult Tamriel. Nasz bohater może wstšpić prawie do każdej z nich. Również prawo oficjalne jest tu przestrzegane, nasze czyny kontrolujš legioniœci. Jeœli kradniemy, bšdŸ zabijamy, na oczach innych prędzej czy póŸniej będziemy musieli za to odpowiedzieć: walczyć, zapłacić karę i oddać skradzione przedmioty, bšdŸ iœć do więzienia.

  Na końcu chciałbym wspomnieć o terenie, po jakim się poruszamy. Morrowind jest niekwestionowanym królem otwartych przestrzeni. Do eksplorowania mamy dosłownie setki kilometrów, przejœcie na piechotę całej wyspy wzdłuż to niemały wyczyn. Spotkamy różne krajobrazy: bagna, lasy, góry, plaże, pustkowia wokół Czerwonej Góry, oraz miasta. Tych ostatnich jest bardzo dużo. Od małej wioski Seyda Neen, gdzie jest zaledwie kilka chat, po moloch zwany Vivec, składajšcy się z siedmiu dzielnic, z których każda mogłaby by㠜redniej wielkoœci miastem. Wyspa jest tak rozległa, a osad jest tak wiele, że aby się między nimi przemieszczać, trzeba korzystać ze œrodków (publicznego) transportu, czyli łazika, łodzi oraz teleportujšcych magów. Niekiedy trzeba się nawet przesiadać i jeszcze zasuwać na piechotę. Ale opłaca się, gdyż każde miasto jest niepowtarzalne- ma własne, niespotykane gdzie indziej przybytki. Nawet style budowli sš różne, mamy aż trzy style budynków: cesarskie, telvanińskie, i takie ze skorup zwierzšt Skaarów. Oprócz otwartych przestrzeni i miast znajdziemy również groty, jaskinie (nawet podwodne!), kopalnie, ruiny, fortece, itp. Jak ktoœ odkrył 100% planszy, to gratuluję.

  O grafice i dŸwięku pisać wiele nie będę, gdyż sš takie, jakie majš być. Efekty pogodowe, architektura miast, podziemi, ruin i lasów jest wręcz niesamowita. Wnętrza domów również sš dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Wspaniale wyglšdajš burze piaskowe w okolicach Ald'ruchn, nasz bohater zasłania się rękš przed wiatrem. Wrogowie sš stworzeni z finezjš, zresztš tak samo jak inne postacie. DŸwięk jest w porzšdku. Muzyka w tle zmienia się zależnie od sytuacji i co najważniejsze nie męczy. BNC nie majš kwestii mówionych, ale przechodzšc obok nich można coœ usłyszeć. Wszelkie odgłosy walki sš poprawnie zrealizowane. Oprawa audiowizualna nie odbiega więc jakoœciš od reszty gry.

  Niestety, każda gra ma mniej lub bardziej widoczne wady. Także ludzie z Bethesda Software nie ustrzegli się błędów. Bardzo denerwuje AI potworów, po wkroczeniu na nowy teren, kiedy gra się chwilkę wczytuje, żaden stwór cię nie pogoni dalej. Taka magiczna bariera dla nich. Kolejnym błędem jest zachowanie strażników. Kiedy chcesz zapłacić za przewinienia, zabierajš prawie cały ekwipunek- no bo niby kradziony. Powoduje to, że widzšc podbiegajšcego strażnika, od razu wywalamy cały sprzęt na ziemię, a po zapłaceniu znów go zbieramy, lub zwyczajnie walimy w łeb strażnika - trochę to denerwuje. Sš jeszcze drobne niedocišgnięcia, ale one nie majš wielkiego wpływu na rozgrywkę.

  Firma CDProject stanowi gwarant jakoœci tłumaczenia. Morrowind to było prawdziwe wyzwanie- wspomniałem już o 5000 stron maszynopisu. Wszystko zostało spolszczone wręcz idealnie, ze dwa raz spotkałem tekst w j. angielskim. Mamy oczywiœcie wersję kinowš- polskie napisy i teksty mówione po angielsku. Naprawdę, CDProject wykonało kawał dobrej roboty.. Dodatkowo, razem z grš dostajemy edytor TES: Constuction Set, pozwalajšcy na tworzenie modów i dodatków, których w sieci jest zatrzęsienie. Obecnie (10.01.04) cena tej gry to zaledwie ok. 60 zł- naprawdę warto, zwłaszcza, że sš już dostępne da dodatki: Bloodmoon i Tribunal (Trójca).

  Ale się rozpisałem. Na szczęœcie już kończę. Warto stracić kilka tygodni życia dla tej gry i wypełnić swoje przeznaczenie. Mody, oficjalne i nie dodatki z pewnoœciš przedłużš znacznie żywot tej wspaniałej gry. Teraz Morrowind stanowi klasę sam w sobie, może z nim konkurować co najwyżej Gothic 2, ale w nim fabuła jest jeszcze gorsza. Nie wiem, czy, a jeœli tak to kiedy doczekamy się premiery kolejnej odsłony serii. Wystarczyłoby zlikwidowanie bugów, oraz bardziej wcišgajšca fabuła, a mielibyœmy grę więcej niż wspaniałš. No, pozostaje czekać, oraz kupować oficjalne dodatki, które niektóre błędy likwidujš. Morrowind może stanowić doskonały wstęp do gier typu RPG, system rozwoju postaci nie jest przekombinowany, chwała za to autorom. Kto jeszcze nie ma ten gapa i niech biegnie do sklepu ;)

˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
  9/10  
P
L
U
S
Y
+ Gigantyczny œwiat
+ Grafika otwartych przestrzni
+ System rozwoju postaci
M
I
N
U
S
Y
- Liniowa fabuła
- IQ przeciwników
- Strażnicy
- Poziom trudnoœci (pod koniec)
Autor nie podał
I
N
F
O
O
P
I
N
I
A
Morrowind, spadkobierca [nie]sławnego Daggerfall'a. Niektórzy mówiš, że to jeden z najlepszych RPG'ów. Ja powiem, że to nie moje klimaty - musicie wesprzeć się opiniš niektórych :P
Souljah a.k.a. Soull


© 2004 Copyright by Games Corner. Design by Gordon Freeman. All rights reserved!!!