|
spis treści | poprzednia strona | następna strona
|
|
Star Wars CCG jest kolekcjonerską grą karcianą osadzoną w świecie Gwiezdnych Wojen, stworzonym przez George'a Lucasa. Wydawcą karcianki jest firma, Decipher,znana również z produkcji innych gier opartych na filmach, takich jak : Star Trek i Lords of the Rings. Historia SW CCG sięga 1995 roku. Po ogromnym sukcesie artystycznym Gwiezdnych Wojen, Lucasarts postanowił zarobić na jego popularności. Stworzył tzw. Expanded Universe, czyli Rozbudowany Wszechświat, który nie tylko podtrzymywał zainteresowanie sagą Lucasa, ale też przynosił ogromne zyski ich twórcom. Z czasem zwrócono uwagę na świat gier karcianych. W tamtych czasach, bezkonkurencyjnie rządził Magic The Gathering firmy Wizards of the Coast. LA zachwycony zyskami, jakie przynosił MTG wpadł na pomysł stworzenie gry karcianej osadzonej w uniwersum swego filmu. Prawa do produkcji przekazał mało wówczas znanej firmie, Decipherowi. Na początku 1996 roku ukazał się Premiere - pierwsze rozszerzenie do SW CCG. Jego wydanie wywołało swoisty przełom w branży gier karcianych. Karcianka Deciphera stała się bardzo popularna, nie tylko wśród miłośników sagi Lucasa ale też zwykłych zapaleńców tego typu gier. Zdetronizowała też popularność Magica {tutaj kłóciłbym się... - dop. G.}, zajmując drugie miejsce w rankingu sprzedaży w USA. Olbrzymi sukces spowodował, że Decipher zyskał nie tylko renomę, ale też fundusze na dalszą publikację dodatków do SW CCG. Wydano już takie rozszerzenie jak : Nowa Nadzieja, Hoth, Dagobah, Cloud City, Jabba's Palace, Special Edition, Endor,Death Star II, Tatooine, Coruscant oraz Theed Palace. Większość z nich skupiona jest na epizodach IV, V, VI, ale ostatnie z trzech dotyczą I epizodu Gwiezdnych Wojen - Mrocznego Widma. Niektóre przedstawiają postacie zaczerpnięte z książek i komiksów. Decipher wydał też szereg specjalnych zestawów takich jak Enhanced - Premiere, Cloud City, Jabba's Palace (4 sztuki danego dodatku plus premierowe karty), Reflections I - III (mieszanka kart z różnych dodatków plus "warte" foliowe karty), Antologię (pokaźny zbiór kart plus kolejne premierowe bonusy) oraz Official Tournament Deck (gotowe talie przeznaczone do turniejów). Oczywiście karty SW CCG służą nie tylko do gry,ale mają również aspekt kolekcjonerski. Z tego względu,podobnie jak inne karcianki, dzielą się na powszechne (common), niepowszechne (uncommon),rzadkie (rare), premierowe (premium) i tzw. Fixy czyli identyczny zestaw kart występujący okazyjnie w niektórych dodatkach. Każdy rodzaj różni się częstotliwością i liczebnością występowania. Najdroższe karty pochodzą z dodatku Death Star II. Jest to Luke Skywalker, Jedi Knight i Emperor Palpatine. Karty są losowo pakowane w taliach po 60 kart i paczkach po 9,11 lub 15 kart czyli tzw. Boosterach. Dodatki są wydawane w wersji limitowanej (czarna obwódka kart, więcej warte) i nielimitowanej (biała obwódka, mniej warte). Wśród wymienionych powyżej rozszerzeń, dotychczas w wersji nielimitowanej ukazały się Premiere, New Hope, Hoth i Dagobah. Jak wiadomo nawet wielcy mistrzowie popełniają błędy,dlatego Decipher wydał Revised Edition niektórych dodatków, w których poprawiono bugi występujące na niektórych kartach. Zastanawiając się w czym tkwi popularność SW CCG, można wymienić kilka czynników. Po pierwsze, oparta jest na klasyce kina science-fiction, ogromnie popularnym świecie Gwiezdnych Wojen. Samo zainteresowanie filmem i "popyt" na niego ułatwił karciance Deciphera zdobycie tak licznego grona miłośników. Po drugie, bardzo dobre opracowanie graficzne i przede wszystkim zdjęcia pochodzące z filmów (również zawierające sceny wycięte czy też zupełnie nowe, stworzone wyłącznie na potrzeby karcianki) zadowoliły każdego fana SW. Po trzecie, ma skomplikowane (choć pasjonujące) i co ważniejsze zupełnie nowe zasady, które na tamte czasy okazały się wielkim przełomem (każda powstała karcianka po MTG kopiowała zasady potentata). Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. W skrócie reguły przedstawiają się następująco: każdy z graczy składa swoją 60-kartową talię. Dzieli się ona na kolejne cztery: Reserve Deck (Rezerwową talię), Force Pile (stos Mocy), Used Pile (Użyty Stos) i w przypadku straty Lost Pile (Utracony stos). Pierwsze trzy stanowią tzw. Life Force (Żywą Moc),reprezentującą Moc gracza dostępna w grze. Każda z kart reprezentuje 1 jednostkę Mocy. Celem gry jest wyczerpanie Life Force przeciwnika za pomocą kart dostępnych w swojej talii. Brak kart w Reserve Deck, Force i Used Pile oznacza definitywną przegraną gracza. Akcja karcianki toczy się na lokacjach umieszczonych na powierzchni planet, statków oraz w kosmosie wokół systemów lub sektorów (chmur, asteroid). Miejsca te służą wystawianiu postaci, wehikułów i statków, które uczestniczą w bitwach i poruszają się między lokacjami. Karty tego typu posiadają tzw. Koszt Wystawienia, który oznacza ile Mocy należy użyć, aby wprowadzić jednostkę do gry. Zdobywanie Mocy niezbędnej do prowadzenia rozgrywki jest możliwe dzięki tzw. Force Icons (Ikonom Mocy) umieszczonym na lokacjach po stronie każdego z graczy. Ikony te oprócz generowania Mocy zapewniają grającemu Force Drain czyli zużycie Mocy, polegające na stracie liczbie jednostek Mocy (czyli kart) równej liczbie Force Icons na lokacji po stronie gracza. Strata Mocy może też nastąpić w wyniku bitwy toczonej między dwoma graczami lub wskutek działania kart takich jak : Efekty i Przerwania. Zdolności bojowe i defensywne naszych jednostek (postaci, statków itp.) można zwiększyć wykładając na nie bronie, urządzenia, efekty itd. Ważnym czynnikiem każdej postaci jest ability - zdolność do posługiwania się Mocą. Pełni ona rolę obrony postaci przed atakiem ze strony przeciwnika (w przypadku statków, wehikułów i niektórych postaci rolę tą odgrywa Maneuver i/lub Armor) oraz zapewnia tzw. Presence (Obecność Duchową) umożliwiającą Force Drain i prowadzenie walki. Oprócz ability istnieje kilka innych współczynników takich jak: siła, koszt poświęcenia (forfeit value), przeznaczenie (destiny), wbudowana broń, zdolność wojownika, pilota. Każda karta ma oczywiście Tekst Gry, wyjaśniający jej zastosowanie i użyteczność. Gra jest zazwyczaj długa, może trwać nawet 60 minut, a to z powodu podziału tury. Tura składa się z sześciu faz: Aktywacji, Kontroli, Wystawienia, Bitwy, Ruchu i Dobrania. Poniżej skrócony opis każdej z faz. Faza Aktywacji - tutaj aktywujemy Moc z Rezerwowej Talii do Stosu Mocy. Jest to tzw. Force generation. Równa się on liczbie Ikon Mocy na wszystkich lokacjach po stronie gracza plus jeden. Gracz nie musi aktywować całej Mocy. Może to zrobić z własnej woli albo gdy nie istnieje możliwość aktywacji (brak kart w Rezerwowej Talii lub brak cy na lokacjach). Faza Kontroli - tu dochodzi do stwierdzenia obecności na lokacjach. O obecności decyduje ability postaci. Ten gracz, który ma większe ability na lokacji niż przeciwnik sprawuje kontrolę nad tym miejscem. Dzięki temu może zapoczątkować Force Drain (patrz wyżej). W przypadku miejsc w kosmosie o ability decydują piloci obecni na pokładach statków (większość statków posiada Permanent Pilot czyli wbudowanego pilota dającego ability). Faza Wystawienia - prosta faza, wystawiamy co chcemy i ile chcemy,pod warunkiem,że mamy wystarczającą ilość Mocy w stosie Mocy. Lokacje wystawiamy za darmo, jednostki mają koszt wystawienia w lewym dolnym rogu (biały kwadracik),a inne karty mogą mieć koszt wystawienia w tekście gry. Faza Bitwy - najważniejsza faza gry, której wynik daje często stratę Mocy lub kart gracza. Dzieli się na trzy segmenty (Segment Broni, Segment Siły i Segment Zniszczenia). W pierwszym zadajemy straty kartom przeciwnika za pomocą broni lub urządzeń. W drugiej sumujemy siłę jednostek i porównujemy je z siłami przeciwnika. Decydujemy też czy chcemy dobrać Przeznaczenie Bitewne (można gdy suma ability na lokacji równa się lub przekracza 4). Ten kto ma większą siłę wygrywa bitwę. Trzeci Segment to podsumowanie bitwy. W tym momencie poświęcamy (odkładamy do Utraconego Stosu) jednostki trafione z broni itp. i tracimy Moc. Stratę Mocy można zmniejszyć poświęcając kartę (współczynnik poświęcenia na jednostce równoważy ilość straty Mocy - czarny kwadracik) lub zagrywając karty typu Przerwania itp. Jeśli dojdzie do straty musimy odłożyć karty z Life Force i/lub ręki. Drugi przypadek jest lepszy, ponieważ wiemy co tracimy. Równowagę w bitwie zapewnia attrition, czyli zużycie. Ma ono miejsce, niezależnie kto wygra lub przegra, a straty ponoszą jeden lub obaj gracza Jeśli dobierzemy Przeznaczenie Bitewne to musimy poświęcić kartę/y, których koszt poświęcenia równoważy liczbę Przeznaczenia Bitewnego. Czym jest owe przeznaczenie (destiny)? Jest to liczba umieszczona w prawym górnym roku każdej karty (z wyjątkiem lokacji - gdzie destiny = 0). Jest ona elementem losowym odgrywającym ważna rolę w grze. Istnieje kilka rodzajów destiny - Przeznaczenie Broni (decyduje czy trafimy jednostkę przeciwnika z broni - trafiona jeśli destiny > ability i/lub maneuver/armor), Przeznaczenie Bitewne (wyjaśnione wyżej), Przeznaczenie Testowe (używane do kart typu Jedi Test), Przeznaczenie Asteroidy (decyduje, czy jednostka zostanie uderzona przez asteroidę w sektorze asteroidy) itp. Faza Ruchu - tu poruszamy naszymi jednostkami między lokacjami. Na powierzchni ważny jest czynnik jednostek zwany Lanspeed (szybkość lądowa, u postaci równa 1) a u statków Hyperspeed (szybkość przestrzenna). Landspeed = liczbie lokacji,do których możemy dojść. Hyperspeed = równy liczbie parseków potrzebnych do podróży między systemami (każdy system ma liczbę parseków, różnica między parsekami równa się drodze potrzebnej do przebycia. Jeśli droga jest < bądź = szybkości przestrzennej statku to możemy przenieść się do danego systemu w tej turze, jeśli nie czekamy do następnej). Oprócz tego typu ruchów wyróżniamy też shuttling (ruch między statkami, a lokacjami na powierzchni planety), docking bay transit (ruch między dokami ), landing or taking off (lądowanie lub startowanie z powierzchni planety do systemu), embarking/disembarkin (wchodzenie / wychodzenie postaci z wehikułów i myśliwców ze statków), transferring (transport postaci/wehikułów między statkami). Faza Dobierania - dobieramy karty jakie pozostały nam w Stosie Mocy . Nie jest to obowiązkowe,a dobieramy ile chcemy, pod warunkiem, że mamy wystarczającą ilość w stosie Mocy. W tej fazie kładziemy pod spód Rezerwowej Talii,Użyty Stos. Powyższe zasady mają tylko charakter informacyjny, w żadnym razie nie mogą być wyznacznikiem gry,ani stanowić kompendium wiedzy o SW CCG. Polskie zasady znajdziecie na www.selonia.prv.pl. Mam nadzieję,że uświadomiłem wam jak ważna częścią SW jest ta wspaniała karcianka. Sam stałem się jej zapalonym miłośnikiem i kolekcjonerem. SW CCG cieszy się popularnością nie tylko na świecie, ale i w Polsce. Niestety, wydawca Decipher stracił niedawno licencję, a pałeczkę po nim przejęła firma Wizards of the Coast, o której karciance za wiele dobrego nie można powiedzieć. Na szczęście komitet graczy w SW CCG tworzy tzw. Wirtualne Karty, które powodują, że SW CCG żyje i żyć będzie w sercach wszystkich zagorzałych fanów. Dawidos |
|
|