Czym jest Forgotten realms - cz. 2

Ziemie Hordy

Poza Thay i Rashemenem znajduje się ziemia nieskończonej pustki, przy której blednie nawet Shaar na południe od Pól Umarłych w Zachodnich Sercowych Ziemiach. Ten pozbawiony drzew region zamieszkany przez barbarzyńskie plemiona i bandytów jest połączeniem między Faerunem a Kara-Tur. W starych tekstach nazywany jest Nieskończonym Pustkowiem. Tubylcy mówią na te ziemie Taan, a na samych sienie Tuiganie. Mieszkańcy Zachodu nazywają ten region Ziemiami Hordy, gdyż stąd pochodziła armia Hordy.
Dwa lata po Czasach Kłopotów tutejsze plemiona barbarzyńców zjednoczyły się i ruszyły ku zachodowi, na Faerun. Pokonali wszystko co znalazło się na ich drodze, nawet Czerwoni Magowie z Thay zapłacili im trybut. Pod dowództwem Yamuna Khahana natarli na cywilizowane ziemie Niedostępnego Wschodu. Horda została odparta przez połączone siły zachodnich państw pod dowództwem króla Cormyru, Azouna IV. Yamun Khahan został zabity, a jego armia rozbita. Jedni powrócili do swego jałowego kraju, inni osiedlili się na zachodzie. Horda pozostawiła po sobie ślad w postaci napływu uchodźców i imigrantów zmierzających na zachód, ku Impilturowi i Vast. Przedostali się Morzem Spadających Gwiazd do portów i dalej. Narodzili się nowi bohaterowie i legendy. Nawet teraz Ziemie Hordy siedzą jak czujna bestia, obserwująca zwierzynę i nikt nie wie kiedy może narodzić się nowa Horda i czy tym razem uda się ją powstrzymać.

Kara-Tur

Za pustką Ziem Hordy leży mistyczna i magiczna ziemia znana jako Kara-Tur (Kah-rah-TOUR). Region ten różni się bardzo od Faerunu. W przeszłości jedynie skrawki legend dotarły przez z jednej ziemi do drugiej. Wraz z Hordą i falą uchodźców przez nią popychaną na zachód dotarło więcej faktów, legend i opowieści o tej krainie. Wiele historii, których nie można umiejscowić gdzie indziej są "z Kara-Tur gdy świat był jeszcze młody." Bardziej zadziwiające opowieści o śmiertelnikach przechodzących przez ściany bez magii, ziejących parą smokach lub wojownikach o ukrytych mocach są łatwo tłumaczone lub dementowane. Jednak faktem pozostaje, że Kara-Tur bardzo różni się od znanych Krain.
Kara-Tur jest znane ze swoich dwóch wielkich nacji, Shou Lung i Kozakury. Shou Lung może być najpotężniejszym imperium na świecie, przewyższającym Mulhorand za jego wczesnych dni. Państwo rządzone jest z głównego miasta przez uczonego króla, któremu doradzają duchy jego przodków. Kozakura jest sławną wyspą wojowników, gdzie obowiązek i honor znaczą wszystko dla lojalnego samuraja czy ronina. Wpływ Kara-Tur na Faerun jest raczej nieodczuwalny, a jeżeli tak, to w formie jakiejś tawernianej opowieści o wielkich bogactwach i mądrych smokach lub jakimś tajemniczym artefakcie znajdującym się dworze dalekiego króla. Jednakże co jakiś czas z zachodu na wschód i w przeciwnym kierunku wyruszają podróżnicy, zazwyczaj poszukiwacze przygód bądź kupcy.

Maztica

Za Evermeet na Morzu Bez Szlaków leży niedawno odkryty kontynent, znany jego mieszkańcom jako Maztica (Mahz-TEE-ka), Prawdziwy Świat. Przez tysiąclecia wspominano o nim w przeróżnych opowieściach, lecz jego istnienie zostało udowodnione dopiero w 1361 roku KD dzięki wyprawie Kapitana Cordella. Maztica jest dziką i prawie nietkniętą krainą, zdominowaną przez ogromne dżungle i gęste lasy. Tutejsi ludzie żyją skromnie w małych społecznościach i miastach-państwach. Ich magicy nie używają tradycyjnych mocy, ale sił piór i szponów. Jednak ich prawdziwe umiejętności ani bogów Prawdziweg Świata nie są znane. Odkrycie Maztici miało mały wpływ na Faerun, gdyż jest tam więcej niż dosyć nowych miejsc do zwiedzenia i potworów, z którymi można walczyć, bez odbywania długiej, morskiej podróży. Odmiennie sytuacja ma się w Imperiach Piasku i wyspiarskim królestwie Lantan, które roszczą sobie prawa do ziem na nowym lądzie (bez konsultowania się z tymi, którzy mieszkali tam przed odkryciem). Sześć lat po odkryciu, dalej niewiele wiadomo o tym dalekim lądzie. Pojedyncze osoby z Maztici i artefakty napływające do Krain , są obiektem zaciekawienia i plotek. Dziwna magia piór (pluma) i szponów (hishna) ciekawi czarodziejów, nowe warzywa pojawiły się w Faerunie, a wojownicy z Maztici, jak wszyscy na całym świecie, osądzani są według siły ich ramion i charakteru.

Zakhara

Na dalekim południu, za osławioną Halruaa i Luiren, Durpar i Złotym Var znajduje się zupełnie inny świat, tak odmienny jak Maztica czy potężne Kara-Tur. Leżący nad Wielkim Morzem, jest gorącą, suchą krainą pustyń i kamienistych gór. Jej miasta rozciągają się wzdłuż wybrzeży dla handlu i wody. To kraina magii nieznanej na północy, potężnych potworów i potężniejszych władców. Jest znana jako Zakhara (Zah-KARR-ah), Płonący Świat, Ziemia Przeznaczenia. Na pierwszy rzut oka kultura Zakharan zdaje się być spokrewniona z tą z Imperiów Piasków lub plemion z Anauroch. W rzeczywistości istnieją dalekie powiązania, lecz Ziemia Przeznaczenia jest solidną, zunifikowaną kulturą izolującą się od tego co tutejsi mieszkańcy nazywają Barbarzyńską Północą. Bogowie zorganizowani są w jeden panteon, a władcy mogą wzywać dżiny, by radzić się ich w szczególnie ciężkich sprawach. Przedmioty takie jak pierścienie dżinów i latające dywany, rzadko spotykane w innych częściach Krain, są ponoć sprzedawane na targach w Zakharze. Nie potwierdzono jednak prawdziwości tych opowieści. Zakhara, jak Kara-Tur jest odseparowana od Faerunu przez ogromny, pusty obszar. Dzięki temu jedynymi osobami tutaj docierającymi są poszukiwacze przygód i kupcy szukający nowych wrażeń i rynków zbytu. Podróżnik powinien jednak wiedzieć, że tubylcy uważają, że są o wiele bardziej cywilizowani od innych ludzi i wszystkich obcych traktują odpowiednio do tego twierdzenia.

JĘZYKI NA TORILU

Tak jak wiele jest w Krainach ras, władców, bogów i kalendarzy, tak samo wiele istnieje języków. Istnieją języki rasowe i ich regionalne odmiany, profesjonalne symbole i tajemne języki. Jest pięć "uniwersalnych" języków pisanych i tak wiele mówionych ile jest tych, co się nimi posługują.

Większość ludzi na północ i zachód od Morza Upadłych Gwiazd umie czytać i pisać na średnim poziomie, tzn. wystarcza im to do codziennego życia. Fakt, że język pisany nie jest rozumiany wszędzie jest spowodowany wielką różnorodnością znaków i runów w całych Krainach. Piśmiennictwo jest bardziej popularne wśród wyższych klas społecznych. Jest także popularne wśród poszukiwaczy przygód i traktowane jako umiejętność pomagającą przeżyć jak pływanie czy wspinaczka. Westgate, południowa Sembia, Hillsfar i Waterdeep to regiony o najwyższym wskaźniku piśmiennictwa. Gdziekolwiek indziej musisz "wierzyć własnemu językowi" jak mawiają podróżnicy.
W grze, MG może zdecydować, że postać umie czytać i pisać w każdym języku sobie znanym - jest to najprostszy sposób ale nie do końca rzeczywisty. W istocie, czytanie albo pisanie w jednym z języków powinno być traktowane jako osobna umiejętność.

Język Wspólny

Prawie wszystkie inteligentne kreatury potrafią porozumiewać się w języku wspólnym (jest to język handlowy ludzi) choć nie zawsze mają na to ochotę. Od regionu do regionu akcent języka zmienia się pod wpływem różnych kultur. I tak mieszkaniec Thay dogada się bez problemów z mieszkańcem Bramy Baldura ale obydwaj będą rozśmieszeni akcentem drugiego. Podobnie jest z językami nieludzi wywodzącymi się z jednej gałęzi języków, wiec elfy z Evereski, Evermeet i Elfiego Dworu spokojnie się zrozumieją (rozbawieni obcymi akcentami). Dla ludzi elficki wspólny jest znany po prostu jako elficki a krasnoludzki wspólny jako krasnoludzki. Język wspólny pisany wywodzi się z języka Thorass, który jest oryginalnym językiem handlowym. Większość osobników używa jednak runów do przekazywania informacji.

Thorass (zwany również Handlowym)

Thorass jest starożytnym pisanym językiem, który przez długi czas był uniwersalny dla całych Krain. Można go często spotkać w grobowcach czy podziemiach, jest także wciąż używany w pismach urzędowych w południowych krajach. Język ten był przeważnie używany w dokumentach i handlowych pismach, dlatego też nie wszedł do powszechnego użytku. Inskrypcja zapisana w Thorassie jest łatwo przetłumaczalna na wspólny choć przeważnie używana jest stylizowana i archaiczna forma budowy zdań i słownictwa.

Espruar

Jest to alfabet księżycowych elfów, w którym większość elfów wysyła wieści. Przepiękny styl elfickiego alfabetu często pokrywa elficką biżuterię i jest motywem ozdabiania szat. Espruar rzadko jest przenoszony na papier a jeśli już trzeba to jest ryty na metalowych tabliczkach na modłę krasnoludzką. Spisane historie elfów są rzadkie ze względu na to, iż większość elfów, które brały udział w jakimś historycznym wydarzeniu wciąż żyje.

Dethek (Pismo runiczne)

Krasnoludy rzadko piszą na materiale, który łatwo zniszczyć. Kiedy już piszą używają metalowych tabliczek, na których ryją swoje pismo runiczne następnie wiążą je i powstaje księga. Jednak ich podstawą dla pisania jest kamień : kamienne ściany, kamienne budynki, kolumny na tym wszystkim piszą z lubością. Częściej jednak piszą na tabliczkach zwanych we wspólnym Kamieniami Runicznymi. Typowy kamień runiczny jest płaski, o kształcie diamentu i grubości jednego cala, wykonany z granitu lub innej twardej skały. Przód tabliczki zawiera inskrypcję runiczną zapisaną na obwodzie koła, środek zaś zawiera rysunek. Niektóre kamienie runiczne są wykonane jako płaskorzeźba i są używane jako pieczęcie lub mogą zostać odbite w błocie by zaznaczyć jakieś podziemne przejście. Dla krasnoluda, każdy kamień runiczny zawiera jakąś wiadomość. Większość jest pokryta krasnoludzkimi runami, które da się prosto przetłumaczyć na wspólny czy krasnoludzki. Runy są proste, wykonane z prostych linii dla ułatwienia ich wyrycia. Nie istnieje interpunkcja a zdania są zwykle oddzielone slashem, wyrazy odstępem a wielkie litery mają nad sobą prostą linie. Cyfry, które są wpisane w okrąg to daty, najpierw dzień, później rok. Istnieją osobne symbole do identyfikowania ludzi (klanów czy plemion) albo ras. Runy mogą mieć dwa kolory, kolorem czerwonym oznaczane są imiona i nazwy miejsc, podczas gdy reszta tekstu jest czarna albo w ogóle nie kolorowa.

Ruathlek

Ruathlek, "tajemny język" albo magiczny skrypt iluzjonistów, jest rzadko spotykany w Krainach. Iluzjoniści są w ogóle rzadcy - choć w Waterdeep jest jedna biblioteka, w której wszystkie księgi są napisane w tym języku. Przypuszcza się, że ten język pozwala iluzjonistom zastępować magiczne runy. Iluzjoniści mają do niego dostęp tylko wybierając tą klasę. Języka tego można sie nauczyć, lecz nie da on wtedy możliwości rzucania czarów.

Sir Lukas