| |
Czym jest Forgotten realms - cz. 2
Ziemie Hordy
Poza Thay i Rashemenem znajduje się ziemia nieskończonej pustki, przy której blednie nawet Shaar na południe
od Pól Umarłych w Zachodnich Sercowych Ziemiach. Ten pozbawiony drzew region zamieszkany przez barbarzyńskie
plemiona i bandytów jest połączeniem między Faerunem a Kara-Tur. W starych tekstach nazywany jest
Nieskończonym Pustkowiem. Tubylcy mówią na te ziemie Taan, a na samych sienie Tuiganie. Mieszkańcy Zachodu
nazywają ten region Ziemiami Hordy, gdyż stąd pochodziła armia Hordy.
Dwa lata po Czasach Kłopotów tutejsze plemiona barbarzyńców zjednoczyły się i ruszyły ku zachodowi, na Faerun.
Pokonali wszystko co znalazło się na ich drodze, nawet Czerwoni Magowie z Thay zapłacili im trybut. Pod
dowództwem Yamuna Khahana natarli na cywilizowane ziemie Niedostępnego Wschodu. Horda została odparta przez
połączone siły zachodnich państw pod dowództwem króla Cormyru, Azouna IV. Yamun Khahan został zabity, a jego
armia rozbita. Jedni powrócili do swego jałowego kraju, inni osiedlili się na zachodzie. Horda pozostawiła po
sobie ślad w postaci napływu uchodźców i imigrantów zmierzających na zachód, ku Impilturowi i Vast.
Przedostali się Morzem Spadających Gwiazd do portów i dalej. Narodzili się nowi bohaterowie i legendy. Nawet
teraz Ziemie Hordy siedzą jak czujna bestia, obserwująca zwierzynę i nikt nie wie kiedy może narodzić się nowa
Horda i czy tym razem uda się ją powstrzymać.
Kara-Tur
Za pustką Ziem Hordy leży mistyczna i magiczna ziemia znana jako Kara-Tur (Kah-rah-TOUR). Region ten różni się
bardzo od Faerunu. W przeszłości jedynie skrawki legend dotarły przez z jednej ziemi do drugiej. Wraz z Hordą
i falą uchodźców przez nią popychaną na zachód dotarło więcej faktów, legend i opowieści o tej krainie. Wiele
historii, których nie można umiejscowić gdzie indziej są "z Kara-Tur gdy świat był jeszcze młody."
Bardziej zadziwiające opowieści o śmiertelnikach przechodzących przez ściany bez magii, ziejących parą smokach
lub wojownikach o ukrytych mocach są łatwo tłumaczone lub dementowane. Jednak faktem pozostaje, że Kara-Tur
bardzo różni się od znanych Krain.
Kara-Tur jest znane ze swoich dwóch wielkich nacji, Shou Lung i Kozakury. Shou Lung może być najpotężniejszym
imperium na świecie, przewyższającym Mulhorand za jego wczesnych dni. Państwo rządzone jest z głównego miasta
przez uczonego króla, któremu doradzają duchy jego przodków. Kozakura jest sławną wyspą wojowników, gdzie
obowiązek i honor znaczą wszystko dla lojalnego samuraja czy ronina. Wpływ Kara-Tur na Faerun jest raczej
nieodczuwalny, a jeżeli tak, to w formie jakiejś tawernianej opowieści o wielkich bogactwach i mądrych smokach
lub jakimś tajemniczym artefakcie znajdującym się dworze dalekiego króla. Jednakże co jakiś czas z zachodu na
wschód i w przeciwnym kierunku wyruszają podróżnicy, zazwyczaj poszukiwacze przygód bądź kupcy.
Maztica
Za Evermeet na Morzu Bez Szlaków leży niedawno odkryty kontynent, znany jego mieszkańcom jako Maztica
(Mahz-TEE-ka), Prawdziwy Świat. Przez tysiąclecia wspominano o nim w przeróżnych opowieściach, lecz jego
istnienie zostało udowodnione dopiero w 1361 roku KD dzięki wyprawie Kapitana Cordella. Maztica jest dziką i
prawie nietkniętą krainą, zdominowaną przez ogromne dżungle i gęste lasy. Tutejsi ludzie żyją skromnie w
małych społecznościach i miastach-państwach. Ich magicy nie używają tradycyjnych mocy, ale sił piór i szponów.
Jednak ich prawdziwe umiejętności ani bogów Prawdziweg Świata nie są znane. Odkrycie Maztici miało mały wpływ
na Faerun, gdyż jest tam więcej niż dosyć nowych miejsc do zwiedzenia i potworów, z którymi można walczyć, bez
odbywania długiej, morskiej podróży. Odmiennie sytuacja ma się w Imperiach Piasku i wyspiarskim królestwie
Lantan, które roszczą sobie prawa do ziem na nowym lądzie (bez konsultowania się z tymi, którzy mieszkali tam
przed odkryciem). Sześć lat po odkryciu, dalej niewiele wiadomo o tym dalekim lądzie. Pojedyncze osoby z
Maztici i artefakty napływające do Krain , są obiektem zaciekawienia i plotek. Dziwna magia piór (pluma) i
szponów (hishna) ciekawi czarodziejów, nowe warzywa pojawiły się w Faerunie, a wojownicy z Maztici, jak
wszyscy na całym świecie, osądzani są według siły ich ramion i charakteru.
Zakhara
Na dalekim południu, za osławioną Halruaa i Luiren, Durpar i Złotym Var znajduje się zupełnie inny świat, tak
odmienny jak Maztica czy potężne Kara-Tur. Leżący nad Wielkim Morzem, jest gorącą, suchą krainą pustyń i
kamienistych gór. Jej miasta rozciągają się wzdłuż wybrzeży dla handlu i wody. To kraina magii nieznanej na
północy, potężnych potworów i potężniejszych władców. Jest znana jako Zakhara (Zah-KARR-ah), Płonący Świat,
Ziemia Przeznaczenia. Na pierwszy rzut oka kultura Zakharan zdaje się być spokrewniona z tą z Imperiów
Piasków lub plemion z Anauroch. W rzeczywistości istnieją dalekie powiązania, lecz Ziemia Przeznaczenia jest
solidną, zunifikowaną kulturą izolującą się od tego co tutejsi mieszkańcy nazywają Barbarzyńską Północą.
Bogowie zorganizowani są w jeden panteon, a władcy mogą wzywać dżiny, by radzić się ich w szczególnie ciężkich
sprawach. Przedmioty takie jak pierścienie dżinów i latające dywany, rzadko spotykane w innych częściach
Krain, są ponoć sprzedawane na targach w Zakharze. Nie potwierdzono jednak prawdziwości tych opowieści.
Zakhara, jak Kara-Tur jest odseparowana od Faerunu przez ogromny, pusty obszar. Dzięki temu jedynymi osobami
tutaj docierającymi są poszukiwacze przygód i kupcy szukający nowych wrażeń i rynków zbytu. Podróżnik powinien
jednak wiedzieć, że tubylcy uważają, że są o wiele bardziej cywilizowani od innych ludzi i wszystkich obcych
traktują odpowiednio do tego twierdzenia.
JĘZYKI NA TORILU
Tak jak wiele jest w Krainach ras, władców, bogów i kalendarzy, tak samo wiele istnieje języków. Istnieją
języki rasowe i ich regionalne odmiany, profesjonalne symbole i tajemne języki. Jest pięć
"uniwersalnych" języków pisanych i tak wiele mówionych ile jest tych, co się nimi posługują.
Większość ludzi na północ i zachód od Morza Upadłych Gwiazd umie czytać i pisać na średnim poziomie, tzn.
wystarcza im to do codziennego życia. Fakt, że język pisany nie jest rozumiany wszędzie jest spowodowany
wielką różnorodnością znaków i runów w całych Krainach. Piśmiennictwo jest bardziej popularne wśród wyższych
klas społecznych. Jest także popularne wśród poszukiwaczy przygód i traktowane jako umiejętność pomagającą
przeżyć jak pływanie czy wspinaczka. Westgate, południowa Sembia, Hillsfar i Waterdeep to regiony o najwyższym
wskaźniku piśmiennictwa. Gdziekolwiek indziej musisz "wierzyć własnemu językowi" jak mawiają
podróżnicy.
W grze, MG może zdecydować, że postać umie czytać i pisać w każdym języku sobie znanym - jest to najprostszy
sposób ale nie do końca rzeczywisty. W istocie, czytanie albo pisanie w jednym z języków powinno być
traktowane jako osobna umiejętność.
Język Wspólny
Prawie wszystkie inteligentne kreatury potrafią porozumiewać się w języku wspólnym (jest to język handlowy
ludzi) choć nie zawsze mają na to ochotę. Od regionu do regionu akcent języka zmienia się pod wpływem różnych
kultur. I tak mieszkaniec Thay dogada się bez problemów z mieszkańcem Bramy Baldura ale obydwaj będą
rozśmieszeni akcentem drugiego. Podobnie jest z językami nieludzi wywodzącymi się z jednej gałęzi języków,
wiec elfy z Evereski, Evermeet i Elfiego Dworu spokojnie się zrozumieją (rozbawieni obcymi akcentami). Dla
ludzi elficki wspólny jest znany po prostu jako elficki a krasnoludzki wspólny jako krasnoludzki. Język
wspólny pisany wywodzi się z języka Thorass, który jest oryginalnym językiem handlowym. Większość osobników
używa jednak runów do przekazywania informacji.
Thorass (zwany również Handlowym)
Thorass jest starożytnym pisanym językiem, który przez długi czas był uniwersalny dla całych Krain. Można go
często spotkać w grobowcach czy podziemiach, jest także wciąż używany w pismach urzędowych w południowych
krajach. Język ten był przeważnie używany w dokumentach i handlowych pismach, dlatego też nie wszedł do
powszechnego użytku. Inskrypcja zapisana w Thorassie jest łatwo przetłumaczalna na wspólny choć przeważnie
używana jest stylizowana i archaiczna forma budowy zdań i słownictwa.
Espruar
Jest to alfabet księżycowych elfów, w którym większość elfów wysyła wieści. Przepiękny styl elfickiego
alfabetu często pokrywa elficką biżuterię i jest motywem ozdabiania szat. Espruar rzadko jest przenoszony na
papier a jeśli już trzeba to jest ryty na metalowych tabliczkach na modłę krasnoludzką. Spisane historie elfów
są rzadkie ze względu na to, iż większość elfów, które brały udział w jakimś historycznym wydarzeniu wciąż
żyje.
Dethek (Pismo runiczne)
Krasnoludy rzadko piszą na materiale, który łatwo zniszczyć. Kiedy już piszą używają metalowych tabliczek, na
których ryją swoje pismo runiczne następnie wiążą je i powstaje księga. Jednak ich podstawą dla pisania jest
kamień : kamienne ściany, kamienne budynki, kolumny na tym wszystkim piszą z lubością. Częściej jednak piszą
na tabliczkach zwanych we wspólnym Kamieniami Runicznymi. Typowy kamień runiczny jest płaski, o kształcie
diamentu i grubości jednego cala, wykonany z granitu lub innej twardej skały. Przód tabliczki zawiera
inskrypcję runiczną zapisaną na obwodzie koła, środek zaś zawiera rysunek. Niektóre kamienie runiczne są
wykonane jako płaskorzeźba i są używane jako pieczęcie lub mogą zostać odbite w błocie by zaznaczyć jakieś
podziemne przejście. Dla krasnoluda, każdy kamień runiczny zawiera jakąś wiadomość. Większość jest pokryta
krasnoludzkimi runami, które da się prosto przetłumaczyć na wspólny czy krasnoludzki. Runy są proste, wykonane
z prostych linii dla ułatwienia ich wyrycia. Nie istnieje interpunkcja a zdania są zwykle oddzielone slashem,
wyrazy odstępem a wielkie litery mają nad sobą prostą linie. Cyfry, które są wpisane w okrąg to daty, najpierw
dzień, później rok. Istnieją osobne symbole do identyfikowania ludzi (klanów czy plemion) albo ras. Runy mogą
mieć dwa kolory, kolorem czerwonym oznaczane są imiona i nazwy miejsc, podczas gdy reszta tekstu jest czarna
albo w ogóle nie kolorowa.
Ruathlek
Ruathlek, "tajemny język" albo magiczny skrypt iluzjonistów, jest rzadko spotykany w Krainach.
Iluzjoniści są w ogóle rzadcy - choć w Waterdeep jest jedna biblioteka, w której wszystkie księgi są napisane
w tym języku. Przypuszcza się, że ten język pozwala iluzjonistom zastępować magiczne runy. Iluzjoniści mają do
niego dostęp tylko wybierając tą klasę. Języka tego można sie nauczyć, lecz nie da on wtedy możliwości
rzucania czarów.
Sir Lukas
|
|