Stalowy wiatr
Zbroja podniebnych zwiadowców
Projektant:
Cashtan
Modyfikacja: Tsalarioth
Obrona Magiczna: 14
Maksymalna liczba wątków: 2
Pancerz Fizyczny: 5
Pancerz Duchowy: 4
Modyfikator Inicjatywy: 2
Ciężar: 2.5 kg
Stopień trudności dostrzeżenia noszącego zbroję w przestrzeni astralnej, jak i testów talentów umożliwiających oddziaływanie poprzez przestrzeń astralną wzrasta o 4.
Stalowy wiatr wygląda naprawdę dziwnie. Jest to wietrzniacka zbroja wyglądająca jak połączenie różnych pancerzy: składa się z kilku płyt połączonych elementami kolczymi, część kółek jest zrobiona z kryształu, jak i również wzory na płytach zrobionych z nieznanego, niezwykle twardego i lekkiego stopu. Nikt obecnie nie jest w stanie stworzyć takiej zbroi i bardzo prawdopodobne jest, że została stworzona, podobnie jak pancerz Venny, jeszcze przed poprzednim Pogromem. Zbroja zakłóca przestrzeń astralną w promieniu 5m. od noszącego. Uniemożliwia mu to korzystanie z talentu rzucanie czarów, lecz utrudnia zobaczenie go w przestrzeni astralnej.
Poziomy dostrojenia
Poziom 1
Koszt: 300
Tajnik: Bohater musi poznać Imię zbroi.
Efekt:
Modyfikator Inicjatywy spada do 1.
Poziom 2
Koszt: 500
Efekt: Zbroja przybiera kolor nieba. Na jego tle postać staje się trudna do zauważenia. Stopień trudności testów skradania itp. Spada o 3. Obrona Fizyczna w wypadku broni strzeleckiej wzrasta o 3.
Poziom 3
Koszt: 800
Tajnik: Należy poznać imię pierwszego posiadacza zbroi.
Efekt:
Zbroja nie modyfikuje inicjatywy. Pancerz fizyczny: 6.
Poziom 4
Koszt: 1300
Tajnik: Należy się dowiedzieć w jakiej bitwie Stalowy Wiatr został uszkodzony.
Efekt:
Pancerz Duchowy wynosi teraz 5. Postać może wykorzystać magię krwi do ulepszenia zbroi. Kosztuje to 2 stałe obrażenia. Od tego czasu zbroję można przebić uzyskując wyjątkowy sukces.
Poziom 5
Koszt: 2100
Czyn: Należy wymienić 10 uszkodzonych kółek zrobionych ze stopu stali z esencją powietrza i ziemi ( każde kółko kosztuje 100 sztuk srebra). Czyn ten jest warty 3400 punktów legend. Jeżeli zostanie to wykonane własnoręcznie (stopień trudności 14, jeżeli nieudany kółka zostają zniszczone, jeżeli wypadnie pech, to oprócz zniszczenia kółek nastąpi zerwanie wszystkich wątków dostrojonych do zbroi) to postać otrzymuje 5500 punktów legend.
Efekt: Pancerz Fizyczny wynosi teraz 7
Poziom 6
Koszt: 3400
Efekt: Kosztem 4 punktów wyczerpania noszący zbroję może stać się przezroczysty, co bardzo utrudnia dostrzeżenie go. Stopień trudności ukrycia się itp., spada o 5, Obrona Fizyczna wzrasta o 2 podczas walki bezpośredniej i o 4 podczas walki dystansowej. Osoby takiej nie można trafić z broni strzeleckiej, jeżeli znajduje się ona 80m. lub więcej od strzelca. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund równą 2 razy poziom dostrojenia.
Poziom 7
Koszt: 5500
Efekt:Kosztem 1 punktu wyczerpania Pancerz Duchowy wzrasta o 3 na 3 rundy.
Można poświęcić dowolną liczbę punktów wyczerpania (np. poświęcenie 10 punktów powoduje zwiększenie pancerza duchowego o 30!), jeżeli jednak w wyniku wyczerpania postać otrzyma ranę, 1 obrażenia nie da się wyleczyć (należy je dopisać do magii krwi).
Poziom 8
Koszt: 8900
Tajnik: Zbroja została wykonana ze stopu stali, orchialiku, esencji powietrza i srebra. Została ona wykonana z fragmentu normalnych rozmiarów zbroi uzupełnionych o elementy kryształowej kolczugi i kółka ze stopu stali i esencji powietrza i ziemi. Postać musi dowiedzieć się do jakiej rasy należała osoba która nosiła zbroję z której powstał Stalowy Wiatr.
Czyn: Postać musi złożyć przysięgę krwi (2 stałe obrażenia), że nigdy nie zaatakuje, ani nie zrani osoby rasy do której należał właściciel pancerza z którego powstał Stalowy Wiatr, chyba że ona zaatakuje go pierwsza. Czyn ten wart jest 14400 punktów legend.
Efekt: Obrona Fizyczna i Magiczna wzrastają o 1.
Poziom 9
Koszt: 14400
Efekt:
Kosztem 1 punktu karmy i 1 punktu wyczerpania zbroja może na krótko rozbłysnąć oślepiającym blaskiem. Wszyscy w promieniu 6 metrów, z niższą inicjatywą od posiadacza zbroi zostaną oślepieni. Dla każdej osoby należy rzucić K6 aby określić liczbę rund przez którą będzie oślepiona. Jeżeli wypadnie 6, należy wykonać test percepcji o stopniu trudności 12. Jeżeli będzie on udany, osoba taka zostanie oślepiona na K6 dni, jeżeli wypadnie wyjątkowy sukces, ślepota będzie trwała.
Poziom 10
Koszt: 23300
Tajnik: Należy poznać imię ostatniego posiadacza zbroi.
Efekt:
Kosztem liczby punktów wyczerpania równej poziomowi ran (i w związku z tym 1 rany) można przenieść się do przestrzeni astralnej a następnie wyjść do 100 km dalej. Jest to niestety dość niebezpieczne, ponieważ osoba przebywająca w przestrzeni astralnej może otrzymać obrażenia od spaczonej energii, jak i zostać zauważonym przez Horrora i zostać przez niego naznaczonym. Należy postępować tak jakby osoba ta rzuciła czar z surowej magii. Obrażenia są zmniejszane o Pancerz Duchowy, który daje zbroja, lecz w przestrzeni astralnej nie można wykorzystywać mocy z poziomu 7.