Tekst ten jest integralną częścią zinu ALTAR - http://altar.rpg.info.pl

Żałość Rantara

Ten przeciętnych rozmiarów miecz półtoraręczny wykuty został w szczególnych okolicznościach i ze szczególnego materiału. Z wyglądu nie różni się zbytnio od zwyczajnych ostrzy. Ba, wyraźnie widać w nim typowy dla orków brak finezji. Kiepską ornamentykę rekompensują jednak walory bojowe. Broń doskonale leży w dłoni i jest równie dobrze wyważona, co odzwierciedla początkowy stopień obrażeń-SF+6.

To stosunkowo "młody" artefakt, ponieważ powstał podczas wojny Therańskiej. Jego twórca, Rantar, był orkiem Kawalerzystą-Zbrojmistrzem, któremu jako jedynemu w Barsawii udało się ujarzmić jednorożca i uczynić go swym wierzchowcem.

Mimo iż początki były trudne, wkrótce Rantar oraz jego niezwykły rumak - Ardius zostali najlepszymi przyjaciółmi. Do dziś krążą legendy o bohaterskich czynach, jakich razem dokonali i o potyczkach, jakie stoczyli ze swym znienawidzonym wrogiem - Therą. Tym większa była tragedia Rantara, gdy podczas jednej z bitew Ardius został śmiertelnie ranny przez jednego z therańskich siepaczy.

Mimo iż starcie zakończyło się sukcesem, a wojska Imperium rzuciły się do ucieczki, nie przyćmiło to rozmiaru nieszczęścia kawalerzysty, który utracił swego wierzchowca. Rantar pragnąc uwiecznić pamięć swego przyjaciela wykorzystał swe umiejętności Zbrojmistrza i wykuł miecz, w którego ostrzu zatopił sproszkowany róg Ardiusa. To właśnie tym orężem pragnął dokonać zemsty na osobie, która pozbawiła życia jego rumaka i uciekła tak tchórzliwie.

Był to therański kapitan Grimgaw.
Wieść niesie, że Rantar samotnie udał się do okupowanego Vivane i tam na oczach całego miasta ściął głowę zabójcy Ardiusa, po czym samemu zginął z rak jego gwardii. Co stało się z mieczem, nie wiadomo. Jednak ostatnio, pojawiły się plotki o rozgromionej przez orkowych nomadów grupie łowców niewolników, której dowódca był w posiadaniu "Żałości Rantara". Pozwala to wierzyć, iż artefakt w dalszym ciągu znajduje się w Barsawii.

Maksymalna liczba wątków:2
Obrona magiczna:20

Poziom 1
Koszt:300
Tajnik: Bohater musi poznać Imię przedmiotu.
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem sF+7

Poziom2
Koszt:500
Tajnik: Bohater musi dowiedzieć się, że twórcą i pierwszym właścicielem miecza był Rantar Kawalerzysta-Zbrojmistrz.
Efekt: Miecz pozwala dodać właścicielowi +1 do talentu woltyżerka. Jeśli postać nie posiada tego talentu, nabywa go na poziomie pierwszym.
Miecz zadaje obrażenia ze stopniem SF+8.

Poziom 3
Koszt:800
Tajnik: Bohater musi poznać imię jednorożca, wierzchowca Rantara - Ardius.
Efekt: Miecz pozwala dodać + 2 do talentu woltyżerka. Zawarte w " Żałości Rantara " drobinki rogu jednorożca zaczynają emanować błękitnym blaskiem za każdym razem, gdy właściciel broni wypowie imię - Ardius. To duch jednorożca zaklęty w "Żałości Rantara" manifestuje swą obecność.

Poziom 4
Koszt:1300
Tajnik: Bohater musi dowiedzieć się, kiedy i w jakich okolicznościach Ardius po raz pierwszy uratował Rantarowi życie.
Efekt: Świecące ostrze przytknięte do ciała pozwala dodać +3 stopnie do Żywotności, przy próbach oparcia się truciznom.

Poziom 5
Koszt:2100
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem SF+10.Przy próbach oparcia się truciznom można zwiększyć stopień żywotności o +4.

Poziom 6
Koszt:3400
Tajnik: Bohater musi dowiedzieć się jak nazywał się kapitan therański, który pozbawił Ardiusa życia.
Efekt: Bohater może zwiększyć stopień talentu szarża o +2. Jeśli postać nie posiada tego talentu, nabywa go na poziomie drugim.

Poziom 7
Koszt:5500
Tajnik: Bohater musi dowiedzieć się, z jakiego stada pochodził Ardius.
Czyn: Bohater musi udać się na terytorium stada Ardiusa i wypowiadając jego Imię uwolnić ducha jednorożca, zaklętego w ostrzu. Następnie musi go okiełznać. Aby to uczynić należy wygrać z nim pojedynek woli (stopień SW ducha = 9). Jeśli zakończy się to sukcesem, bohater i duch Ardiusa zawierają braterstwo krwi. Czyn wart jest 5500PL.W wypadku porażki postać może spróbować ponownie dopiero po upływie roku i jednego dnia.
Efekt: Właściciel "Żałości Rantara" może raz dziennie, poświęcając dwa punkty wyczerpania, przyzwać ducha Ardiusa, który objawia się w fizycznym świecie na maksymalnie trzy godziny. Statystyki Ardiusa są takie same, jak zwykłego jednorożca, za wyjątkiem SW, której stopień wynosi 9 (str.38 "Stwory Barsawii"). W przypadku, gdy obrażenia przekroczą próg życia magicznego wierzchowca, będzie on mógł być normalnie przyzwany następnego dnia.

Radosław 'w3ndigo' Scheller