Gracze wszystkich krajów łączcie się!!!
Numer 40, Marzec 2004, Cena: 0 Rubli, www.am-gry.prv.pl, amgry@o2.pl
  ! Wstępniak
  ¤ Demo-Testy
  N OR
  Á Recenzje
   Gadanie
  Ä Kąciki
   Game Over
  h TNT
  ł Stuff
   Listy
   Redakcja
   Prenumerata
   Współpraca
  U Forum
  ű GC ON-LINE
  š amgry@o2.pl
  r Zamknij GC
 Trzecia Część Solucji Arcanum


Snejk

  Witam i pozdrawiam ponownie. Postanowiłem wreszcie ruszyć swoje leniwe dupsko do roboty i skończyć tę - jakże już zresztą długą - solucję. Tym razem nie dość, że ją skończyłem, to jeszcze dodałem na jej końcu spis i współrzędne występujących w grze lokacji :D. Co tu dużo gadać - poprzednią część tekstu zakończyłem w chwili, gdy gracz dociera do wioski jaszczurów na Mrocznych Bagnach wyruszywszy z miasta elfów, Qintarry. Lecimy zatem dalej.

Wioska Bedokan

  Zaraz po wejściu tu powinieneś pogadać z uwięzionym w dole elfem, by zorientować się nieco w zaistniałej sytuacji. Następnie udaj się do przywódcy jaszczurów - wypytaj co się tu stało i dlaczego więżą elfa. Pamiętaj by nie być przy tym nieuprzejmy. Dowiesz się, że na bedokan polować zaczęli kłusownicy, ci z kolei - w odwecie - porwali elfa, myśląc, że jest jednym zmysłiwych. Masz teraz kilka możliwości by go uratować: po pierwsze, możesz odebrać go im siłą, czego osobiście nie polecam. Po drugie możesz zaoferować pomoc w tępieniu kłusowników, po czym udać się do wskazanego przez jaszczura na mapie obozu i skopać tyłki zamieszkującym go ludziom. Mówiąc tak na marginesie - oni z kolei zaproponują nieco złota w zamian za zdradzenie lokalizacji wioski bedokan. Ja jednak wolałem pozabijać myśliwych. I jest jeszcze trzecia - nie ukrywam, że moja ulubiona możliwość - jesli obeznajesz się w perswazji - a musisz się na niej naprawdę znać - możesz przekonać wodza bedokan by wypóścił elfa, nie rozpoczynał wojny z ciepłokrwistymi i tępił jedynie kłusowników. Otrzymasz za to nieco xp a dodatkowo będziesz mógł przyłączyć do drużyny kręcącego się w pobliżu ołtarza wojownika jaszczurzego, Waromona. Jest on niezłym łucznikiem (o ile dobrze pamiętam, to posiada status eksperta) i zna kilka przydatnych zklęć, a i mieczykiem pościnać czerepy wrogów potrafi. Tyle tylko, że gdy postać gracza wykona nieco więcej zadań dla dobrych charakterów, zacznie się on denerwować. Cóż, nie można mieć wszystkiego. Zresztą gość nie może przy tym także używać tarcz i pancerzy a to in plus zdecydowanie nie przemawia.

  Pamiętaj by, zanim odejdziesz, porozmawiać z uwolnionym elfem oraz pokręcić się w pobliżu wioski - znajdziesz tu kilka sztuk kammiennych serc - kamieni szlachetnych. Jeden z nich możesz złorzyć w ofierze na pobliskim ołtarzu by otrzymać w zamian punkt do zręczności, zaś inny będzie potrzebny do poskładania żelaznego klucza, którego schemat mogłeś otrzymać od Eryka w Klanie Koła wraz z zadaniem odnalezienia Klanu Żelaza (Iron - rulzzzzzzz:D).

Rubinowa Polana

  Jeśli przyjąłeś od niziołka w Stillwater zadanie zdobycia wielkiego rubinu, udaj się tu. Podejdź ścieżką nieco na północ i - nawet jeśli potrafisz się skradać - właź jak leci w stronę ołtarza. Momentalnie pojawi się całkiem pokaźne stadko demonów - są one jednak banalne do pokonania, to i po chwili powinieneś odejść stąd z xp - kami, wielkim rubinem z ołtarza, a na dodatek przedmiotami z porzuconego obok ciała.

Quintarra

  Po ponownym przybyciu tutaj powinieneś zakończyć kilka spraw - udaj się na początek do Winda i opowiedz mu o uwolnieniu elfa - otrzymasz gustowną elfią kolczugę i parę xp. Następnie - o ile wykonałeś poprawnie zadanie z otrutym magiem i krasnoludem - udaj sie do chaty zielarki - spotkasz tam teraz Sharpa, który od teraz będzie sprzedawał Ci swoje towary poniższych cenach.

  Udaj się teraz z powrotem do Raven - opowiedz jej o wykonaniu zadania a będziesz mógł wejść do chaty jej matki - Srebrnej Pani, przywódczyni Quintarry. Wysłuchaj co ma do powiedzenia i wyjdź porozmawiać z Raven. Wypytaj ją o wszystkie wątpliwości związane z wizją jej matki - kolejnym celem Twojej podróży zdaje się teraz być Tarant, jako że musisz odnaleść wioskę mrocznych elfów. Czemu Tarant zatem - tłumaczę. Otóż należy odnaleźć Renforda A. Terwillingera, autora książki "Groza Wśród Mrocznych Elfów". Tyle tylko, że napisał ją tak dawno temu, że z pewnością już nie żyje - i właśnie dlatego musisz odwiedzić katalog publiczny w Tarancie. Zanim jednak wyruszysz, porozmawiaj z elfią panną, Swyft stojącą niedaleko wejścia - poprosi byś zabrał ją do Tarantu. Cóż, i tak tam jedziesz więc...

Stillwater

  Zatrzymałeś się tu jedynie po drodze, by zwrócić zdobyty na polanie rubin Gildorowi Nocnemu. Otrzymasz całkiem okrągłą sumkę zarówno kaski, jak i xp - ków.

Tarant

  Po przybyciu tu Swyft uszczęśliwiona odłączy się od grupy, podarowując Ci w nagrodę nieco monet. Otrzymasz także xp - ki oczywiście:D.

  Parę rzeczy się tu od ostatniego czasu nazmieniało - między innymi, burmistrz, pan Willoughsby wrócił już do domu i możesz go tam spotkać. Będziesz mógł tam porozmawiać także z jego kumplem, Perrimanem Smythem, magiem z miasta Tulia. Możesz go także, jeśli chcesz, przyłączyć do drużyny, co jest bardzo opłacalne, zwłaszcza ze względu na jego umiejętności zarówno bojowe, jak i magiczne. Na leczniu gość także się zna:D. Najważniejsze jednak byś rozmówił się z samym Willoughsbym - zaprosi Cię bowiem do swojego biura w ratuszu.

  Udaj się tam za nim i pogadaj z nim - możesz wypytać o parę spraw związanych ze Zjednoczonym Królestwem, najważniesze jednak, byś przyjął zadanie na mistrzostwo w sztuce perswazji - jeśli już wykonałeś zadanie związane z pomnikiem w Ashbury, będziesz miał większe szanse na to, że zostanie Ci ów quest powierzony:D. Otrzymasz teczkę z papierami i instrukcjami co należy robić, na razie je jednak zostaw, gdyż zadanie wykonywać będziesz dopiero za jakiś czas. Wypytaj za to gnoma o środki jakie podjął z związku z osławionym Kotłem. Dowiesz się o człowieku, który od jakiegoś czasu stara się tam zaprowadzić porządek - informacja nieco przydatna.

  Gdy będziesz wychodzić z biura Willoughsbiego, zaczepi Cię jakiś facio - jeśli chcesz, możesz przyjąć od niego zadanie zabicia księcia Farada z Kaladonu, jednak ja po prostu powiedziałem mu by się odpieprzył:D. Mało tego - możesz także poinformować o wszystkim ochroniarza burmistrza, za co niedoszłego zamachowca spotka wiadomy los:D.

  Jeśli udasz się pod jedną z okolicznych fabryk, natkniesz się na manifestację: wyzyskiwani orkowie zamknęli się wraz ze swoim przywódcą, Donnem Throggiem w budynku, podczas gdy ten okupywany jest teraz przez strażników Kpt. Whellera, chcącego pozabijać orków. Są tu także przedstawiciele rady z Babcokiem na czele, chcący zlegalizować związek zawodowy orków. Pogadaj z radnym i przyjmij zadanie przekazania wiadomości Throggowi o planie, jaki Babcok obmyślił. Weź od niego klucz, wejdź do fabryki, stojącemu przy wejściu orkowi powiedz, że przybyłes by im pomóc i pogadaj z Donnem Throggiem. Jeśli chcesz, możesz nakłonić go do ataku na Tarant, ja jednak wolałem (przy pomocy perswazji) przekonać go do skorzystania z pomysłu Babcoka. Po chwili wyszedłem, zebrałem podziękowania i poszedłem dalej.

  Odwiedź teraz stowarzyszenie Zoologiczne i stworzonym wcześniej żelaznym kluczem otwórz znajdujący się tam żelazny sejf. Znajdziesz trzy dziwne metalowe bębny i mapę prowadzącą do Miejsca Głosów (mówiąc prosto: do mojej głowy;D). Zabierz je i zachowaj.

  Teraz idź do spisu publicznego w ratuszu i poszukaj nekrologu tego całego pisarza. Następnie poszperaj nieco w bibliotece, zamów kartę członkowską i zapytaj o jego książkę. Niestety - okazuje się, że takowej na składzie nie mają:(, mają za to inną - książkę traktującą o tejże właśnie książce:). Przeczytnij ją - od teraz musisz znaleźć niejakiego Victora Misca z Kladonu, gdyż ponoć posiada on jedyny zachowany egzemplarz "Grozy ...". Nie ruszaj tam jednak na razie - tu jeszcze pozostało nieco do zrobienia.

  Między innymi to jedno zadanko w Kotle. Udaj się do speluny Caleba i pogadaj z przesiadującym tam Sebastianem. Przyjmij od niego zadanie zabicia przywódcy Klanu Mauga i udaj się do budynku na północy. Dobrze by było mieć tu psa w drużynie i zarzyć dodatkowo eliksiry kamiennej skóry oraz szybkości. Nie od rzeczy jest także kilka mikstur regenujących siły życiowe i manę, gdyż orkowi strażnicy ochraniający melinę potrafią być naprawdę trudni do pokonania. Wszystkie pomieszczenia w budynku łączą się właściwie w jeden korzytarz pełen wrogów. Na końcu spotkasz samego Damiana Mauga, który bez namysłu zaatakuje Cię wraz z dwoma swymi przydupasami. Przydatne okazuje się tu zaklęcie rozbrojenia, gdyż wrogowie ci nie są na nie w żadnym stopniu odporni - po rzuceniu go na nich można bez trudu wygrać walkę. Jeśli jednak go nie posiadasz, możesz ominąć kilku strażników, przedostając się tu włazem kanałowym, znajdującym się w małym pomieszczeniu obok korytarza. Jeśli już przy tym jesteśmy, to załatwiłem także cały gang Pollocka i ich przywódcę - zrób to również, inaczej Tarant czeka w przyszłości zguba.

  W nagrodę za wykonanie zadania Sebastian przyłączył się do mnie. Jest całkiem niezłym wojakiem i zna się na kilku dziedzinach technologii, co całkiem się przydało. Poza tym jest także świetnym ślusarzem, więc od tej pory zamknięte drzwi nie stanowią już przeszkody na drodze (choć w zasadzie i tak nie stanowiły - wszystkie po prostu zwykle niszczyłem:P). Teraz - o ile wszystko wykonałeś za moja radą - udaj się do Miejsca Głosów.

Miejsce Zagubionych Głosów

  Wejdź do jaskini i udaj się na koniec cholernie długiego korytarza. Znajdziesz tam osobliwą machinę, do której musisz w odpowiedniej kolejności powkładać znalezione z sejfie bębny. Zabij mnie, ale nie pamiętam, jaka to była kolejność. Całe szczęście kombinacji wiele nie ma, na wszelki wypadek zapisz jednak grę. Kiedy już wszystko zacznie działać, jak należy dowiesz się, że by odnaleźć Klan Żelaza, musisz wpierw zdobyć Księgę Durina. A to już niedługo...

Klan Kamiennego Ostrza

  Jak zapewne pamiętasz, odwiedzasz to miejsce w poszukiwaniu zaginionego brata jednego z krasnoludów z Klanu Koła. Pakuj się zatem do środka, pozabijaj wszystkie zombiaki w głównym hallu i przeszukaj korytarz na zachodzie. Na jego końcu znajdziesz zamknięte pomieszczenie. Rozwal drzwi (w trybie walki przytrzymaj Alt) i uwolnij zamknięte w środku krasnoludy. Jeden z nich to ten, którego poszukujesz - wypytaj go co się stało opowiedz, że jego brat go szuka, zabierz od niego klucz do laboratorium i wróć do głównego hallu. Otwórz zamknięte drzwi na północy pomieszczenia i udaj się na koniec korytarza. W laboratorium pozabijaj wszystko (w tym wielkiego paker monstera z mieczem:D) i przeszukaj stół. Znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów, oraz najważniejsze: dziennik Kerghana, pierwszego z Czarnych Nekromantów. Lektura obowiązkowa:D.

  Możesz teraz właściwie udać się do brata uwolnionego krasnoluda w Klanie Koła, jednak osobiście uważam to za stratę czasu - nic za to nie otrzymasz, nawet xp - ków. Powinieneś za to udać się do Derholmu.

Derholm, stolica Kambrii

  Po ponownym przybyciu tutaj pogadaj z Lianną Pel Dar i opowiedz jej o losie Maksymiliana z Wyspy Rozpaczy. Następnie udaj się do króla Pretora - przyjmij zadanie odszukania jego zbiegłej córki, po czym udaj się do dokera i wypytaj o całą sprawę - dowiesz się, że wypłynęła statkiem do księcia Farada z Kaladonu. Udaj się teraz by ją odszukać do Ostrza Brzytwy (lokalizację podałem w sekcji 5 solucji).

Ostrze Brzytwy

  Po mieliźnie, mijając kolejne rozrzucone tam beczki, dojdź do wraku statku - zabierz stamtąd wszystkie kosztowności oraz medalio ze zwłok księżniczki. Pamiętaj, by go nie zgubić - będzie potrzebny! Teraz wróć na ląd (to konieczne bowiem, inaczej mapa świata nie będzie dostępna) i zasuwaj do Derholmu.

Derholm, stolica Kambrii

  Opowiedz o tym, co znalazłeś królowi - otrzymasz nieco xp - ków i kasy. Możesz przy tym powiedzieć, że księżniczkę zabił Farad, co będzie w takim razie łączyło się z zadaniem zabicia go, jakie mogłeś wcześniej otrzymać w Tarancie - ja jednak tego nie polecam. Po raz kolejny przypominam byś nie pozbywał sie medalionu księżniczki - to ważne.

Zamglone Wzgórza

  O ile na początku gry sprzedałeś Ristezzowi znaleziony na miejscu katastrofy fotoaparat, odkup go teraz - będzie przydatny. Następnie udaj się do Czarnokorzenia i drogą morską odbądź podróż do Kaladonu.

Kaladon

  Po pierwsze Kaladon jest niezłym miejscem dla członków Gildii Złodziei, gdyż mają oni tutaj swoją filię. Nie ma jednak co się rozpisywać na temat zadań, jakie od nich można tu otrzymać - zwykle polegają na tym samym. Przejdę zatem od razu do pozostałych, bardziej istotnych zadań.

  Ryan Sanders w barze Pod Płaczącą Cebulą chce śmierci swego ojca, mieszkającego niedaleko. Można podjąć się zadania zlikwidowania go, jednak jest to zdecydowanie zadanie dla czarnych charakterów. Ja się więc za nie nie brałem.

  Zanim podejmiesz się głównego tutaj zadania polecam odwiedzić kilka miejsc, jak choćby miejscowe zoo, czy muzeum. Ponadto godny uwagi jest okoliczny park, w którym napotkasz dwóch kłócących się gnomów. Jak widać, są wspólnikami a jeden z nich popełnił fatalną transakcję, kupując za krocie tak zwane zaczarowane fasolki. Możesz je od nich odkupić za dość sowitą cenę, dzięki czemu obaj pogodzą się. Zaś same fasolki są wcale niezgorszym środkiem leczniczym.

  Jeśli wcześniej w Tarancie przyjąłeś od Willoughsbiego zadanie na mistrzostwo perswazji, udaj się teraz pod pałac królewski, przeczytaj otrzymane od gnoma instrukcje, pogadaj ze stojącym przed wejściem człowiekiem i wejdź do środka. Idąc za radą owego osobnika, nie rozmawiaj z nikim po drodze. Idź do końca korytarza i kliknij na mównice. Teraz zaczynają się negocjacje. Jeśli tylko możesz, staraj się jak najbardziej wycyckać Kaladon - jeśli masz wystarczająco wiele charyzmy, zgodzą się na tych spartańskich warunkach przystąpić do Unii.. Ops, przepraszam - do Zjednoczonego Królestwa;D. Po otrzymaniu od nich kolejnych papierów, udaj się na zewnątrz i pogadaj z panem Willoughsbym. Otrzymałeś właśnie szkolenie na mistrza perswazji.

  Pogadaj także z księciem Faradem, poinformuj go o śmierci księżniczki i pogarój mu jej medalion znaleziony wcześniej we wraku statku.

  W mieście miało miejsce ostatnio kilka szczególnie okrutnych zabójstw. Możesz poszukać kilku domów, w których zostały popełnione i pogadać ze strażnikami przed drzwiami. Zaproponuj pomoc w rozwiązaniu sprawy a następnie udaj się na posterunek, w południowej części miasta i porozmawiaj z komisarzem. Ten, po rozmowie z dziwką na zapleczu, wyśle Cię z powrotem do owych domostw byś przebadał zwłoki. Uczyń to, rozejrzyj się po mieszkaniach, zwracając przy tym uwagę na włazy umiejscowione na podłodze, a jeśli posiadasz takowe umiejętności, porozmawiaj z duszami zmarłych. Wróć do komisarza i opowiedz, co znalazłeś - zostaniesz wysłany do kolejnego budynku, tym razem znajdującego się w gospodzie Pod Grzybkiem. Idź tam, przeszukaj pomieszczenie, obakaj napis na podłodze i wracaj znów zameldować o wszystkim na komisariat. Tym razem dowiesz się, że na podłodze wymazane było imię wyjątkowo groźnego demona. A wszakże najsławniejszym w Arcanum demonologiem jest psorek z Tarantu. Udaj się zatem do urzędu telegraficznego i wyślij mu wiadomość, odczekaj dzień i odbierz odpowiedź. Okazuje się, że aby ubić bestyję, należy odnaleźć starożytne ostrze Xerxesa, znajdujące się w Dołach Ognia. Pogadaj zatem ponownie z komisarzem i udaj się tam. Możesz - aby nie tracić wiele czasu - skorzystać z przełęczy Gorgotha, której lokalizację podaję w sekcji 5 solucji, lub po prostu urzyć zaklęcia teleportacji.

Doły Ognia

  Przed wejściem do jaskini napotkasz grupę poszukiwaczy przygód - jak widać również przybyli tu po ostrze. Jeśli nie masz zamiaru przebijać się przez korytarze pełne żywiołaków, na których straszliwie niszczą się zarówno pancerz jak i broń, to możesz pogadać z wojakami, i z pomocą perswazji, przekonać ich, że ostrze jest Ci bardzo potrzebne do pokonania straszliwego demona, który zagraża światu - dzięki temu sami wejdą do jaskiń i zdobędą dla Ciebie sztylet - to się nazywa kompleksowa obsługa:D.

Kaladon

  Od razu udaj się do komisarza, a następnie każ poczekać tu wszystkim towarzyszom i zejdź włazem na końcu ulicy do wcześniej niedostępnej sekcji kanałów. Tam przebij się przez stada kręgów aż znajdziesz się w pomieszczeniu z elfem. Zaatakuj go (konieczne jest by towarzysze zostali na powierzchni), jednak pamiętaj, że unicestwić tkwiącego w nim demona można jedynie ostrzem Xerxesa, jeśli zaatakujesz inną bronią, monstrum ucieknie. Po walce wróć na powierzchnię, zabierz z powrotem wszystkich towarzyszy i pogadaj z komisarzem - sprawa rozwiązana, Ty zaś otrzymujesz xp - ki, pieniądze oraz nową reputację. Swoją drogą cała ta sprawa dziwnie przypominała mi historię z Kubą Rozpruwaczem...

  Jeśli wcześniej w Tarancie zdobyłeś dla Matta de Casara czaszki bliźniąt, i masz je przy sobie, możesz udać się do domu Arthura Tyrona, znajdującego się w północno - wschodniej części miasta. Pokaż mu czaszki i wysłuchaj co ma do opowiedzenia. Następnie udaj się do pierwszego lepszego kapitana statku w porcie i poproś o transport na Wyspę Półogrów.

Wyspa Półogrów

  Nie ma tu wiele do roboty. Po prostu udajs się ścieżką na wschód, przeszukaj stojące tam laboratorium i zabierz z sejfu dziennik. Uważaj przy tym na pułapkę tam zamontowaną. Wracaj do Kaladonu.

Kaladon

  Wróć teraz do domu Tyrona - jak się okazuje, nie ma go tam już. Pogadaj zatem z przebywającym tu niziołem - wytłumaczy Ci wszystkie niejasności związane ze sprawą. Niestety, okaże się także, że masz zamknięte usta i nie można tego wszystkiego wydać. Wprawdzie możesz odsprzedać dziennik pismakowi z Kuriera, ale okaże się on oszustem a dziennik przepadnie:(.

  Jeśli wcześniej w Czarnokorzeniu gadałeś z mistrzem łucznictwa, teraz możesz go spotkać Pod Płaczącą Cebulą i opowiedzieć mu o miejscu pobytu jego ucznia. Możesz także przyjąć zadanie na mistrzostwo, jednak jego opis znajdziesz w innej sekcji tej solucji.

  Teraz wreszcie czas zająć się głównym tu zadaniem - udaj się do domu Victora Misca i pogadaj z jego żoną. Wypytaj o jej męża a dowiesz się, że nie żyje i, że ktoś sprzedał zabójcy informacje o posiadaczu Grozy Wśród Mrocznych Elfów. Zaproponuj pomoc w ujęciu tej osoby i pogadaj z kamerdynerem. Następnie poszukaj jego paszportu leżącego pod sofą, sprawdź adres, udaj się tam, zabierz notatkę z komody, przeczytaj wypisane tam nazwisko i wróć wypytać o nie kamerdynera. Niestety nie będzie chciał nic zdradzić. Udaj się więc do Tarantu.

Tarant

  Udaj się do spisu powszechnego mieszkańców Arcanum i wypytaj o nazwisko z notatki. Dowiesz się, że ów osobnik mieszka w Ashbury. Zanim jednak się tam udasz wstąp na uniwersytet i odsprzedaj profowi Benjaminowi czaszki bliźniąt.

Ashbury

  Udaj się pod adres Qualis 12 - to mieszkanie tego gnomiego pisarza. Po wejściu napotkasz mrocznego elfa, teleportującego się gdzieś w nieznane oraz umierającego pismaka. Pogadaj z nim - okazuje się, że to on jest sprawcą wszystklich tych nieszczęść związanych z książką. Nasyłał na jej posiadaczy zabójców, by potwierdzić tezy zawarte w swojej książce o klątwie. Cóż, teraz jednak umiera a przed śmiercią zdradzi Ci całą sprawę. Wracaj teraz do Kaladonu.

Kaladon

  Wprawdzie znany nam skąd nikąd kamerdyner już gdzieś wsiąknął, jednak nie przeszkadza to w opowiedzeniu Lillian Misc o całej sprawie. Otrzymasz za to nieco xp - ków i, jeśli chcesz, możesz ją nieco pocieszyć w wiadomy sposób;D. Ponadto zapytaj o księgę w gablocie - okazuje się, że to poszukiwana przez Ciebie Księga Durina. Możesz odkupić ją za 2000, lub po prostu ukraść, jednak koniecznie musisz ją mieć, gdyż znajduje się w niej mapa do siedziby Klanu Żelaza.

  Teraz idź na cmentarz - tu Virgil odłączy się na moment by udać się pod grób przyjaciela. Wypytaj go o niego - wprawdzie nie będzie chętny do rozmowy, jednak masz nazwisko tego kolesia i możesz poszukać czegoś na jego temat w Spisie Powszechnym w Tarancie. Po krótkiej rozmowie Virgil wróci do drużyny.

  Przede jednak wszystkim pogadaj z krasnoludzkim grabarzem. Będzie się zaklinał, że jest krewnym Magnusa, co - mimo, iż Magnus zaprzeczy - wcale nie mija się z prawdą. Wypytaj gostka o grób Victora Misca, poproś go o dyskrecję, by pozwolił Ci rozkopać jego grób - zgodzi się, ba, nawet otrzymasz jego łopatę. Odczekaj zatem do nocy i, tak by strażnicy nic nie zauważyli, przeszukaj grób. Następnie przeczytaj książkę w nim znalezioną - nie jest to wprawdzie ta, której poszukujesz ale naprowadza ona na kolejny trop - miasteczko Roserburg. Wypytaj o jego położenie Malcolma, jednak na razie jeszcze się tam nie udawaj - jest jeszcze nieco do zrobienia tutaj.

  Powinieneś pogadać z farmerem Davidem Wittem, mającym hodowlę królików w południowej części miasta. Zapytaj o jego problem a dowiesz się, że jakaś potwora zabija mu zwierzaki po nocach. Zgódź się rozwiązać ten problem, odczekaj do nocy i obejrzyj scenkę, w której jego córka przemienia się w wilkołaka i zabija królika. Wróć do Davida i opowiedz mu o wszystkim, po czym zobowiąż się zdobyć dla niej lekarstwo.

  Następnie odwiedź fabrykę maszyn latających Maxima - to nieco na północny - zachód od domu Davida. Wypytaj właściciela co się stało a otrzymasz odpowiedzi na wszelkie wątpliwości związane z maszynami latającymi, które zestrzeliły Zefira. Teraz wynalazca stara się jakoś udowodnić, że jego wynalazek działał, jednak nie ma na to dowodów. Podaruj mu zatem fotoaparat znaleziony na miejscu katastrofy - otrzymasz w nagrodę nieco xp - ków oraz mechanicznego pajęczaka medycznego - jeśli chcesz go uruchomić, po prostu RZUĆ nim o ziemię. Poza tym od tej pory Maxim może zrobić dla Ciebie kilka innych interesujących urządzeń, jeśli dostarczysz mu odpowiednie części. Czas teraz udać się do Roserburga, po drodze tylko odwiedź Jaskinie Złodziei, których współrzędne podaję niżej.

Jaskinie Złodziei (1549 W, 1535 S)

  Aby dostać się do jaskiń, musisz grać albo przedstawicielem jednej z mniejszych ras, lub użyć zaklęcia pomniejszenia. Pamiętaj przy tym, by kazać wszystkim towarzyszom, by poczekali na zewnątrz. W środku pogadaj z przywódcą niziołków i odbierz od niego zadanie wsypania glinom ich "znajomego". Otrzymasz przy tym kradzioną statuetkę, którą należy pokazać komisarzowi w Roserburgu. Udaj się tam więc.

Roserburg

  Od razu udaj się na posterunek i nakapuj na owego typa. Oddaj komisarzowi posążek i po sprawie. Teraz możesz jeszcze wrócić do jaskiń by poinformować niziołków o wykonaniu zadania, w zamian za punkty doświadczenia.

  Wpierw powinieneś odwiedzić miejscową karczmę, pokazać barmance paczkę zapałek, znalezioną na początku gry w ciele umierającego gnoma, za co otrzymasz nieco informacji, które rzucą trochę światła na całą fabułę.

  Następnie pogadaj ze stojącym nieopodal Jasonem - opowie Ci nieco więcej niż można by się normalnie dowiedzieć o technologii i magii. Wypytaj także Trevora, wysłannika Kuriera Taranckiego, co tu robi - okaże się, że ma sfotografować rzadko występującą letawiwernę, jednak zadanie to jest ponad jego siły. Zaproponuj zatem pomoc i zabierz jego aparat. Ponadto Trevor zaznaczy na mapie położenie obszaru pojawiania się potwory.

  Teraz odczekaj na noc, weź w garść łopatę i rozkop grób ojca Victora - Phillipa Misca. Wewnątrz znajdziesz książkę "T'sen Ang: Groza Wśród Mrocznych Elfów", a w niej mapę z położeniem wioski mrocznych elfów. Weź jednak pod uwagę fakt, że nie dostaniesz się tam dzięki zaklęciu teleportacji - coś je niestety blokuje. Druga przykra wiadomość to to, że by tam wejść, musisz posiadać Amulet Ręki Molochańskiej. Jeśli takowego nie posiadasz, po prostu pokręć się nieco po Równinach Morbichanu, lub pozaczepiaj niektórych osobników w karczmach - w większości - tego możesz być pewien - znajdziesz jakiegoś zabójcę Ręki. Po drodze do T'sen Ang dobrze jest odwiedzić jeszcze kilka lokacji.

Stara Laguna (1694 W, 1318 S)

  Tutaj możesz bez problemu znaleźć od cholery esencji błędnych ogników volara, której potrzebowała Vesper z Quintarry. Zabierz więc jedną tego sztukę i przeszukaj znajdujący się tu kuferek z magicznymi przedmiotami.

Obszar pojawiania się wiwerny

  Miejsce to oczywiście wskazał Ci Trevor, gdyż tu znaleźć można osławioną letawiwernę. Weź zatem aparat w dłoń i pokręć się nieco po okolicy - w istocie natkniesz się tu na owego monstera. Zanim go eksterminujesz, użyj na nim aparatu - zadanie wykonane. Udaj się też nieco na północ - znajdziesz most, dzięki któremu będziesz mógł przeprawić się przez rzekę.

Quintarra

  Wpadłeś tu tylko na chwilkę - właź na górę i oddaj Vesper esencję ognika volara - otrzymasz nieco xp - ków, oraz zwój wsparcia bestii. Nic przesadnie ciekawego, jeśli mam być szczery. Ruszaj w dalszą drogę.

T'sen Ang

  Mroczne, wkurzające miejsce, pełne cholerstwa, brudu i zła. Masz tu jednak zadanie do wykonania. No i jeszcze kilka innych rzeczy do roboty, jak np. rozmowa ze stojącą obok wejścia mroczną elfką, Z'an Al'urin. Może okazać się nieco opryskliwa, jednak postaraj się być miły a opowie Ci o sobie... o mrocznych elfach i o swoich wątpliwościach względem postępowania własnej rasy. Może nawet się do Ciebie przyłączyć, jednak tylko wówczas, gdy jesteś postacią o negatywnym charakterze, lub posiadasz tytuł mistrza perswazji. Z'an Al'urin jest wcale niezłą czarodziejką, jednak podczas walki jest wręcz żenująca.

  Udaj się teraz do chaty w północnej części wioski. Znajduje się tam siedziba imć M'in Gorad, przywódczyni mrocznych elfów. Trzeba Ci wyciągnąć z niej informacje dotyczące pobytu Klanu Czarnej Góry, co jest zadaniem dość łatwym. Po pierwsze, możesz wkręcić gadkę, że jestes z Ręki i potrzebujesz informacji na ten temat, by przewidzieć sposób myślenia ofiary, czyli - prawdę mówią - Ciebie:D. Jest też druga możliwość - zabić elfkę i zabrać ze zwłok notatkę z potrzebnymi informacjami. Możesz ją także ukraść. Ja wolałem użyć najpierw daru perswazji, po czym zrobić rzeź. Tak, czy siak - okazuje się, że krasnoludy zastały wygnane do Otchłani, i są zmuszone do pracy tam nad czymś - nad czym jednak - tego się dowiesz później.

  Po wyjściu z budynku natkniesz się na przywódcę Ręki Molochańskiej, Gideona. Podczas rozmowy nie próbuj nawet pyskować - opowiedz mu o książce otrzymanej od Joachima i o planach mrocznych elfów, a zostaniesz mianowany przyjacielem Ręki. Oczywiście od tej pory zaprzestanie się polowania na Ciebie.

   Inną rzeczą do zrobienia tutaj jest pomoc dla ogrów - niewolników, w północnej części wioski. Udaj się tam, zaproponuj nieszczęśnikom pomoc w odzystkaniu wolności, odwiedź chatę na zachodzie i zabij rezydującego tam czarodzieja. Następnie wróć do ogrów, które teraz mianują Cię swoim przyjacielem. Inna sprawa to to, że mroczne elfy mianują Cię swoim wrogiem i teraz zacznie się jatka nie z tej ziemi. Postaraj się jednak wyczesać z tej okazji jak najwięcej xp -ków i zabij wszystkie elfy w wiosce - pomagając tym samym ogrom - ponownie.

  Walka po zejściu na ziemię, na zewnątrz będzie wyjątkowo trudna. Dobrze jednak, że pomagają Ci teraz także ogrowie. Mimo jednak, iż potyczka to ciężka - warto ją stoczyć, i to nie tylko dla xp - ków, gdyż jeśli opóścisz to miejsce bez wszczynania walki, Virgil odłączy się od grupy, mówiąc, że ma coś do załatwienia w Kaladonie. Tam jednak, mimo usilnych prób - również wielokrotnych - nigdy nie udało mi się go znaleźć:(. Być może kluczem jest gazeta z artykułem o nim, którą otrzymałem w Spisie Powszechnym w Tarancie...

Quintarra

  Musisz wiedzieć, że jesli masz w grupie Z'an Al'urin, będziesz musiał kazać jej poczekać przed wejściem, gdyż nie zostanie ona wpuszczona do wioski. Cóż, wrócisz po nią najwyżej po załatwieniu spraw Cię tu czekających.

  Udaj się od razu do Raven. Jeśli Twoja postać jest elfem lub półelfem - Raven zakocha się w Tobie i wyleczy Ci rany po przybyciu do niej;D. Opowiedz jej o wszystkim, po czym wejdź ponownie do chaty jej matki i wysłuchaj co ma do powiedzenia. Okazuje się, że "musisz znaleźć Nasrudina". Cóż, byłoby znacznie łatwiej, gdyby nie był on martwy od 2000 lat... To jednak tylko śladowa przeszkoda:D, zwłaszcza, że do uratowania jest świat. Bądź, co bądź, Arronax, wcześniej wygnany do Otchłani przez Nasrudina ma zamiar wrócić. Porozmawiaj ponownie z Raven - ta chętnie dołączy teraz do drużyny, jednak związane jest z nią kilka bugów. Przede wszystkim używa ona czasem zaklęcia przemiany w żywiołaka wody, a czasem odmienić się z powrotem nie może:/. Jeśli jednak jej się to uda, zmienia się jej wygląd na faceta:[. Bug ten można ominąć, dając jej zbroję płytową - tyle dobrego chociaż. A sama Raven to genialna wprost łuczniczka - naprawdę polecam zabrać ją ze sobą. Udaj się teraz ponownie do Klanu Koła.

Klan Koła

  Z miejsca idź pogadać z królem Loghairem - po opowiedzeniu mu całej historii o wygnaniu Klanu Czarnej Góry do Otchłani, zdecyduje się on naprawić swoje błędy pomagając Ci w Twojej misji i przyłączając się do Ciebie. A warto się na to zgodzić - Loghaire jest świetnym wojownikiem, zwłaszca, jeśli dozbroisz go w krasnoludzką zbroję płytową oraz ciężkie ostrze barbarzyńcy. Oba te przedmioty możesz kupić u kowala w kwaterach mieszkalnych klanu.

Tarant

  Niewiele pozostało tu już do zrobienia - po prostu udaj się do Gillberta Batesa (pewnie już zdążyłeś o nim zapomnieć, co?:D) i opowiedz mu o wygnaniu krasnoludów do Otchłani. Ten oczywiście obdaruje Cię odrobiną złota. I to tyle jeśli chodzi o niego...

  Koniecznie przed wyjściem wstąp do miejscowej świątyni Panarii i ze skrzyni przy wejściu zabierz szaty pielgrzyma - później się przydadzą. Wracaj do Kaladonu.

Kaladon

  Po przybyciu tu udaj się do Pierwszej Świątyni Panarii (znajduje się obok cmentarza) i przeczytaj znajdujący się obok wejścia egzemplarz księgi Archeonu. Pogadaj z Aleksandrem Akolitą, który niedawno wrócił do Kaladonu. Od razu rozpozna Cię jako rzekome wcielenie Nasrudina. Wypytaj go o wszystko o co się da, a głównie o komnaty za nim - otworzy dla Ciebie drzwi do nich prowadzące. Tam pogadaj z historykiem Gunther - opowie Ci o nieścisłościach, jakie udało mu się znaleźć w Archeonie. Ponadto wypytaj o grób Nasrudina znajdujący się pod świątynią i o szczątki. Następnie udaj się do komnaty obok i porozmawiaj z archeologiem Hardinem. Jego także zagadnij o szczątki Nasrudina i zaproponuj, że dostaniesz się do krypty i przyniesiesz czaszkę a on ją będzie mógł zbadać. Wprawdzie nie będzie początkowo chciał na to przystanąć, jednak po chwili zdecyduje się.

  Ubierz zatem na siebie znalezione w Tarancie szaty pielgrzyma, karz wszystkim towarzyszom poczekać w pomieszczeniu z Aleksandrem i udaj się na koniec korytarza. Pogadaj ze strażnikiem krypty i wstaw gadkę, że jesteś pielgrzymem - zostaniesz wpuszczony.

  Do krypty możesz także dostać się innym sposobem - jeśli nie masz przy sobie stroju pielgrzyma - wejdź do kanałów włazem znajdującym się przed wejściem do świątyni i połaź trochę po tych korytarzach - gdzieś w południowo - zachodnim rejonie kanalizacji znajduje się przejście do krypty.

  Wewnątrz grobowca odchyl pokrywę sarkofagu, obejrzyj symbole na niej wyrysowane i zabierz z trumny czaszkę. Wróć teraz do Hardina i pokaż mu ją. Wspomnij przy tym, że szkielet nie miał jednaego palca - wszystko się wyjaśni - to nie Nasrudin został tam pochowany, lecz św. Mannoks. Cóż, wypadki chodzą po ludziach:D. Powiedz o wszystkim Guntherowi - otrzymasz od niego notatkę z paroma informacjami i usłyszysz ważne słowo, potrzebne później: "prawda". Porozmawiaj o wszystkim z Aleksandrem. Wychodzi na to, że Nasrudin nie został pochowany w Kaladonie, lecz na Wyspie Thanatos. Udasz się tam już niedługo jednak teraz ruszaj ponownie do Roserborga.

Roserburg

  Idź porozmawiać ponownie z dziennikarzem Trevorem i za parę drobniaków i xp - ków oddaj mu fotoaparat z wykonanym zdjęciem letawiwerny.

  Następnie udaj się przed karczmę i obejrzyj osobliwy kamień tam postawiony oraz wypisane na nim współrzędne. Następnie udaj się drogą na zachód aż dotrzesz do kamiennego kręgu. Następnie podążaj dalej na zachód, aż natkniesz się na linię brzegu. Idź wzdłuż niej ciągle w tym samym kierunku, bacznie rozglądając się przy tym po okolicy - po pewnym czasie powinieneś trafić na wejście do pustelni św. Mannoksa. By otworzyć właz, musisz znać odpowiednie słowo. Jeśli gadałeś z Guntherem po wyjściu z krypty Nasrudina, znasz je: "prawda".Wewnątrz znajdziesz miecz św. Mannoksa oraz jego dziennik, który powinien rzucić światło na niektóre tajemnice związane z Panarii. Zabierz te rzeczy i wróć do Kaladonu.

Kaladon

  Pogadaj ponownie z Aleksandrem i opowiedz mu o tym, co znalazłeś. Oddaj mu także jego rodzinny miecz. Następnie poinformuj o znaleziskach Hardina - podaruje Ci trzy przedmioty z gablot za nim. I o ile palec św. Mannoksa to świetny amulet, a przeznaczenie szklanego klucza także obce mi od samego początku nie było, to już z okiem Kraka - Tura za cholerę nie wiedziałem co należy zrobić. A propos szklanego klucza...

Wejście do siedziby Żelaznego Klanu

  Po przybyciu tutaj użyj szklanego klucza na sterczącym z ziemi urządzeniu - to umiejscowione obok otworzy się, zaś Ty możesz wejść do środka.

  Wewnątrz Magnus zaczepi Cię zafascynowany dziwnymi symbolami na ścianch - są takie same jak na jego bransolecie i rękawicach. Okazuje się, że naprawdę jest on ostatnim krasnoludem z Klanu Żelaza! Rozpocznie małą pogawędkę z Logheirem a już po chwili wyjdzie z tego unia Klanu Koła i Klanu Żelaza:D.

  Przejdź do następnego pomieszczenia, porozwalaj wihajstry, przez które zostaniesz tam zaatakowany i przeszukaj wszystkie znajdujące się tam kamienne bloki. Znajdziesz najlepszy pancerz w grze. Wprawdzie pasuje tylko na niziołki, gnomy i krasnoludy, ale co go sobie będziesz przywłaszcał? To własność Magnusa, któremu należy go oddać, łącznie ze znajdującym się w kolejnym kamiennym bloku najlepszym w grze młotem bojowym. Za to już Kamień Prawdy Durina chwilowo zostaw dla siebie - chyba już wiesz, co z nim zrobić:D?

Klan Koła

  Tak, właśnie udaj się do Eryka Obsydianowego i oddaj mu kamień za dość sporą liczbę xp - ków. I to już tyle jeśli chodzi o to miejsce. Ruszaj do Czarnokorzenia.

Czarnokorzeń

  Od tej chwili w tym miejscu się nieco nazmieniało. Po pierwsze, znany poszukiwacz przygód (a moim zdaniem zwykły pozer), Franklyn Payne, wrócił ze swojej ostatniej wyprawy i rezyduje teraz w domku na południu miasta. Jeśli chcesz zanudzić się na śmierć, możesz wysłuchać jego opowieści, a jeśli masz jeszcze jakieś wolne miejsca w drużynie, możesz go nawet zabrać ze sobą, co szczerze mówiąc, raczej odradzam, gdyż używa on raczej broni palnej (choć należy przynać, że dosyć nieźle), a ciągłe uganianie się za amunicją jest jak dla mnie zwykłą stratą czasu.

  Po drugie, również w gospodzie w dokach zaludniło się nieco. Nasz stary przyjaciel, Edward Teach, również tam jest, jednak niestety nie przwiezie Cię na Thanatos, gdyż przegrał w kości własny statek:(. Jeśli jesteś naprawdę świtnym hazardzistą, możesz zagrać z Drakem i odzyskać okręt - wtedy Teach będzie woził Cię dokąd tylko chcesz i kiedy chcesz, jeśli się nie mylę, to nawet dołączy do drużyny.

  Jeśli jednak nie masz żyłki hazardzisty, możesz skorzystać z innych sposobów zdobycia statku. Pierwszą, zupełnie jak na mój gust nieopłacalną metodą jest kupno okrętu od jednego z kolesi w dokach. Druga to pogadać z Teachem i dowiedzieć się, jak zdobył swój okręt. Wspomni przy tym o starym straszliwym piracie, Żelastym Petem, którego duch, nękany klątwą, błąka się teraz po zatoce na Równinie Morbihanu. Teach zaznaczy Ci to miejsce na mapie, więc ruszaj w drogę.

Zatoka Żelastego Pet'a

  Przejdź nieco na południe, przepłyń łudką na drugi brzeg i idź dalej ścieżką. Jest i nasz osławiony pirat, a raczej jego szkielet. Pamiętaj, by podczas rozmowy z nim być uprzejmy - poproś go o pomoc; o jego okręt. Opowiedz mu Swoją historię, a zgodzi się podarować Ci swój statek, pod warunkiem jeśli wykonasz dla niego trzy zadania, dzięki czemu on sam będzie wreszcie mógł pozbyć się narzuconej nań klątwy i odejść do krainy wiecznych połowów. Wypytaj dokładnie o każde z zadań i udaj się w dalszą drogę - wszakże wskazał on na mapie kilka nowych lokacji.

Skarb Żelastego Pet'a

  Pokręć się po okolicy i pozabijaj wszystkie zamieszkałe ją stwory - za to jest nieco xp - ków. Następnie weź łopatę w garść i wykop skarb. Sama łopata już nie będzie więcej potrzebna, a waży nieco - zostaw więc ją tutaj.

Gospodarstwo Williamsonów

  Poczekaj na ranek i porozmawiaj z kobietą tu mieszkającą. Opowiedz jej, dlaczego tu jesteś i oddaj jej skarb (OBIE jego części). Pierwsze zadanie z głowy.

Vooriden

  Tutaj Pete nieźle się zabawił - zniszczył ołtarza czczonego tu boga i odlał się nań. Pogadaj ze stojącym w kaplicy kapłanem i wypytaj o ołtarz. Następnie powiedz po co tu jesteś - otrzymasz zadanie zdobycia głazu, z którego kapłan odbuduje ołtarz. Takowy kamień znajdziesz w Kamieniołomie Torina, którego lokalizację otrzymasz przy okazji. Na razie jednak się tam nie udawaj - zachaczysz o to miejsce w drodze powrotnej z Jaskiń Bangeliańskich.

Bangeliańskie Jaskinie

  Twoim zadaniem tutaj jest zdobycie i zniszczenie sławetnego Bangeliańskiego Ostrza. Pakuj się zatem do jaskini. Wrogowie nie są tu przesadnie groźni, jednak często napotkasz w tym miejscu golemy i żywiołaki, a na nich broń niszczy się okrutnie:(.

  Droga przez jaskinie jest prosta - zwracaj jednak uwagę na porozstawiane tu i ówdzie kuferki, gdyż znaleźć w nich można naprawdę sporo przydatnych przedmiotów. Dobrze byłoby mieć tu ze sobą kilka eliksirów przyspieszenia oraz kamiennej skóry, i przed końcową w tym miejscu walką z przeklętym paladynem i jego niewolnikami użyć kilka takich mikstur na wszystkich członkach drużyny. To ważne by działać szybko, bowiem przeklęty paladyn lubi sobie aż za często rzucić zaklęciem uzdrowienia.

  Po walce przeszukaj jego zwłoki oraz wszystkie pojemniki w komnacie - znajdziesz całkiem niezgorszy topór oraz wspomniane wcześniej Bangeliańskie Ostrze, które czym prędzej wrzuć do rozgrzanego pieca przy ścianie. I to tyle tutaj, czas dokończyć zadanie związane z ołtarzem.

Kamieniołom Torina

  Pozabijaj wszystkie stwory w okolicy (xp - ki!), przeszukaj zwłoki leżące nieopodal i zabierz ze sobą wielki głaz leżący w centrum miejsca. Jest dość ciężki, dobrze zatem mieć tu ze sobą jakiegoś silnego towarzysza, jeśli sam nie potrafisz unieść takiego ciężaru. Nadaje się do tego ogr Murgo, którego mogłeś na chwilę zabrać z Vooriden, jednak nie jest konieczna jego pomoc, gdyż wystarczy choćby Magnus.

Vooriden

  Przyjdź tu i oddaj kamień kapłanowi. I to tyle - jeśli miałeś ze sobą Murgo, teraz się on odłączy. Wszystkie zadania wykonane, to pora wracać do Pet'a.

Zatoka Żelastego Pet'a

  Powiadom Pet'a o wykonaniu zadań - teraz statek należy do Ciebie. To świetny środek transportu, można nim popłynąć praktycznie wszędzie, szkoda tylko, że nie ma na pokładzie jakiejś skrzyni na niepotrzebne w tej chwili przedmioty - a takowa by się naprawdę przydała. Tak, czy siak - użyj steru i płyń na Thanatos.

Wyspa Thanatos

  Właściwie to dziwne, że nie dało się tu dostać przy pomocy zaklęcia teleportacji. Cóż, ruszaj na południe aż mapa świata stanie się dostępna. Następnie przy jej pomocy udaj się na najbardziej wysunięty na południe kawałek lądu - powinieneś odnaleźć miejsce o nazwie Przejście. Jego współrzędne to 718 W, 1885 S.

  Tam także kieruj się jak najdalej na południe - po pewnym czasie powinieneś natrafić na wejście do lasu. Pakuj się tam ruszaj dalej w wiadomym kierunku. Podczas tej przeprawy będziesz atakowany przez całe stada goryli, szympansów i innych stworów, które - na to wygląda - są bliżej, lub dalej spokrewnione z moim nauczycielem od historii:D. By znacznie skrucić sobie czas pobytu w tym małpim gaju, trzymaj się cały czas lewej ściany - po niedługim czasie powinieneś odnaleźć wyjście na niewielką polanę.

  Zauważ, że znajduje się tam niewielka chatka. Pogadaj ze starcem mieszkającym wewnątrz - po krótkiej rozmowie okaże się on być Nasrudinem (no, wreszcie). Wypytaj go o sprawę wygnania Arronaxa do otchłani - całość zilustruje krótki filmik, z którego powinieneś się dowiedzieć paru ciekawostek. Opowiedz Nasrudinowi całą Swoją historię - ten, nieco zrospaczony, postanowi, że wyśle Cię do Otchłani, byś zmierzył się z Arronaxem. Heh, też mi plan, jednak starzec przedtem nakaże byś udał się na Pustkowia Vendigroth, gdzie musisz odnaleźć starożytne urządzenie, dzięki któremu będzie można owego Arronaxa pokonać. Możesz jeszcze wypytać Nasrudina o kilka innych rzeczy, jak choćby o samą religię Panarii, jednak ostatecznie wracaj z powrotem przez cały ten gąszcz na statek, skąd udaj się do Ashbury, a następnie do małej lokacji, którą elf zaznaczył na Twojej mapie...

Brama Na Pustkowia

  Jest to most, dzięki któremu można dostać się na Pustkowia Vendigroth. Spotkasz tu niziołka - podróżnika, Weldo Rubina, który może opowiedzieć Ci nieco o jakimś mieście, które rzekomo widział na pustkowiu. To Tulia - miasto magów, miejsce, do którego musisz się udać jeśli chcesz odnaleźć lokalizację ruin Vendigroth i odnaleźć urządzenie. Lokalizację Tulii możesz zdobyć na kilka sposobów - po pierwsze, jeśli masz w drużynie maga Perrimana Smytha, może Ci on wskazać to miejsce na mapie - sytuacja to wszakże szczególna. Po drugie, możesz nakłonić Weldo Rubina, by dołączył do drużyny i udał się tam wraz z Tobą. Ja jednak szczególnie nie polecam brać go do grupy, gdyż nie korzysta on z ŻADNEGO schematu rozwoju postaci! A jak wiadomo, kto się nie rozwija, ten się cofa, o tym wie nawet Caleb:D. Możesz także zapłacić niziołkowi za zdradzenie położenia miasta magów, jednak ja wolałem wykonać w zamian za to dlań proste zadanie - udać się do smętnych ruin, które zaznaczył na mojej mapie, pozabijać żyjące tam poczwary (zebrać przy tym xp - ki), zdobyć leżące tam stare tryby i oddać mu je. I po sprawie - dostałem dodatkowo jeszcze xp - ki za samo wykonanie zadania, heh. Skoro już znasz położenie Tulli, czas się tam udać.

Tulia

  Strażnik przy wejściu powita Cię, jakbyście znali się nie od dziś - dość dziwne, być może nawet dziwniejsze od tego, że by wejść do miasta, musisz przejść między dwoma filarami obok.

  Wewnątrz możesz podjąć się pewnego dziwnego zadania od jednego z adeptów magii w bibliotece. Musisz przejść za niego próbę, dzięki której może zostać on magiem z pełnego zdarzenia. Przykro mówić, ale nigdy nie potrafiłem ukończyć tego zadania, ani też pojąć co należy zrobić. Wiem tylko, że na początek trzeba zabrać od maga magiczny żeton i przejść z nim pod kamiennym łukiem, na którym stoi posąg, na dzidzińcu. Zostaniesz przeniesiony do dziwnego miejsca, z którego kompletnie nie wiem jak wyjść. Zapewne kluczem są magiczne części garderoby, które znalazłem w pojemniku tam umiejscowionym??? Sam nie wiem, i się tym bynajmniej nie przejąłem:P.

  Jest tu przecież kilka innych, bardziej fascynujących zajęć. Po pierwsze, udaj się do pałacu. Możesz się tam nieco pokręcić i pogawędzić z mistrzuniami różnych dziedzin magii. Możesz także podiwanić im całkiem fajne amulety, jednak przede wszystkim pogadaj z mistrzem magii wody. Po rozmowie dowiesz się, że wysłał wcześniej swojego ucznia na poszukiwania pewnego szczególnego kamienia magicznego. Ten, i owszem, kamień odnalazł, jednak podczas wszystkich swoich podróży zamiast magią, zajął się technologią. Teraz stoi przed wrotami Tulii i nie może zostać wpuszczony, z wiadomego powodu. Przyjmij zadanie odebrania mu kamienia i wyjdź na zewnątrz, do owego gościa. Jeśli masz nieźle gadan, możesz przekonać go, by oddał Ci kamień - wyniknie z tego dodatkowa korzyść, gdyż zaoferuje się naprawić Twój ekwipunek. Wprawdzie tego nie potrzebowałem, a i nawet gdyby, to koleś jest fatalnym mechanikiem. Możesz także odebrać kamień siłą, co rzecz jasna odradzam. Możesz go także po prostu ukraść. Z odzyskanym kamieniem wróć do mistrza magii - w nagrodę otrzymasz nieco xp - ków oraz magiczną szatę.

  Jeśli już jestem przy tych całych mistrzach magii - w północnym rejonie pałacu odszukaj mistrzynię przemiany i za bodajże 2000 sztuk złota odkup od niej lek na lykantropię, który jest potrzebny jak może pamiętasz córce farmera z Kaladonu.

  Udaj się teraz wreszcie po schodach na końcu korytarza, na górne piętro i tam pogadaj ze strażnikiem stojącym przy wejściu do komnaty przywódcy magów. Poprosi, byś udał się ponownie na dół i obejrzał fresk wymalowany na ścianie. Uczyń to i wróć tu. Możesz wejść do komnaty Simeona Tora. Wewnątrz pogadaj z nim, opowiedz mu całą Swą historię i wypytaj, jak można dostać się do ruin miasta Vendigroth. Odpowie, że odpowiedź zna tylko jakiś Pelojian, który na dodatek od dawna wącha kwiatki od spodniej strony. Wypytaj zatem o wszystko związane z tym kolesiem. Zwróć przy tym uwagę na dziwne obrazy w tym pomieszczeniu - to portale prowadzące do różnych miast Arcanum. Na razie jednak nie możesz ich użyć a i nie będzie to w ogóle możliwe, jeśli Twoja postać jest technologiem.

  Tak, czy fuck, wyłaź z powrotem na dziedziniec i podejdź do znajdującej się tam fontanny. Odczekaj do północy a pojawi się duch wspomnianego Pelojiana, niezbyt niestety rozmowny. By przemówił, należy nastąpić w odpowiedniej kolejności na wszystkie symbole porozrzucane na ziemi w Tulii. Zauważ, że każdy symbol oznacza inną dziedzinę magii, i że kluczem do rozwiązania zagadki jest fresk, który kazał Ci obejrzeć strażnik. Żeby zatem nie ględzić zanadto, podam dopowiednią kolejność, w jakiej należy wstąpić na symbole (tzn, podam dziedziny magii im odpowiadające, symbole poszczególnych dziedzin obejrzyj w oknie charakteru. Pamiętaj też, że musisz się spieszyć, gdyż po godzinie widmo Pelojiana znika). A zatem w odpowiedniej kolejności będą to symbole: 1. Objawienie, 2. Metamagia, 3. Umysł, 4. Czasowe; 1. Przenoszenie, 2. Moc, 3. Przemiana, 4. Iluzja; 1. Biała Nekromacja, 2. Czarna Nekromacja, 3. Przyzywanie, 4. Natura; 1. Zemia, 2. Powietrze, 3. Woda, 4. Ogień. Jak pewnie zauważyłeś, co cztery symbole zaczynałem liczyć od początku. Chodzi o to, że właśnie co cztery będą otwierać się drzwi do jednego z czterech małych budynków, w których znajdziesz po jednym tomie poezji oraz naszyjnik Pelojiana. Koniecznie załóż go, przewertuj każdy tom poezji, dzięki czemu dowiesz się, w jakiej kolejności uaktywnić pozostałe pięć symboli obok fontanny. Zrób to zatem (ja kombinowałem sam, na chybił trafił, gdyż kombinacji i tak nie ma wiele) a widmo Pelojiana wreszcie przemówi. Wypytaj o wszystko, o co się da, a przede wszystkim o lokalizację Ruin Vendigroth. Skoro teraz masz już to, po co tu przybyłeś, opóść to miejsce i skieruj się do ruin.

Ruiny Vendigroth

  Ruiny, które tu zastałeś są pozostałością po niegdyś wspaniałym, pełnym cudów technologicznych, mieście. Zostało ono jednak zniszczone przez rozsierdzonego Arronaxa. Tak, czy siak - pozabijaj wszystkie paskudy na powierzchni i pakój się do podziemi zejściem na wschodzie.

  Zasadniczo całe ruiny składają się z czterech poziomów - zasadniczo, bo jest jeszcze kilka osobnych, małych i właściwie niegodnych uwagi, pomieszczeń, o równie mało znaczącym dziedzińcu nie wspominając.

  Na poziomie pierwszym powinieneś przeszukać wschodnią jego częśc i zdobyć leżący tam klucz. Pilnuje go wprawdzie kilka kreatur, jednak nie są wcale trudne - otrzymasz nawet za nie kilka xp - ków, a tajemnicą nie jest, że koniec gry zbliża się wielkimi krokami, i jeśli chcesz awansować jeszcze na poziom, czy dwa - masz na to jedną z niewielu pozostałych okazji.
  Gdy już zawłaszczysz sobie wspomniany klucz, udaj się w kierunku północnego krańca mapy - tam użyj go by otworzyć zamknięte drzwi i użyj przejścia do następnego poziomu.

  I tu sytuacja się powtarza - znów musisz odnaleźć klucz i znów przejść przez wylot szybu wentylacyjnego na północy. Również na trzecim poziomie nie znajdziesz niespodzianek - znów klucz i znów siatka wentylacyjna - tym razem na zachodzie.

  Po przebiciu się przez wszystkie trzy dotychczasowe poziomy, znajdziesz się na dziedzińcu. Nie ma tu nic do zwiedzania, więc powinieneś od razu użyć wrót na wschodzie. I dobrze radzę - NIE wchodź na ołtarz.

  Stąd droga już niedaleka - przeszukaj wszystkie boczne pomieszczenia i zabierz klucz - uważaj przy tym na wredne automaty, gdyż broń potrafi się na nich zniszczyć w naprawdę sporym stopniu, a przy końcu gry chyba nie za bardzo uśmiecha Ci się łażenie po kowalach? Swoją drogą, w jednym z pojemników na tym poziomie znajdziesz coś określone jako "nieznany środek chemiczny". Przykro mi, ale za jasną cholerę nie mam pojęcia co z tym czymś zrobić. Po zdobyciu klucza udaj się na północny koniec korytarza i otwórz znajdujące się tam drzwi. BTW: jeśli nie masz ochoty na męczenie się z automatami, mogłeś je po prostu wywarzyć, a na tym broń nie zniszczy się tak bardzo. Jakkolwiek jednak byś nie uczynił, zejdź na dół.

  I to już jest ostatni poziom - po prostu porozwalaj panoszące się tutaj roboty, "oczyść" największe pomieszczenie na końcu korytarza i z pojemnika przy ścianie zabierz Urządzenie Z Vendigroth. Teraz wreszcie możesz się stąd zabierać, a do tego użyteczny okazuje się zwój wyjścia, lub zaklęcie teleportacji - jeśli takowych nie posiadasz, będziesz musiał drałować pieszo z powrotem na górę :(.

Kaladon

  Ostatnia rzecz została tu do zrobienia - zdobyte w Tulii lekarstwo na lykantropię zanieś farmerowi Davidowi - uzdrowi to jego córkę, zaś ty prócz xp - ków, otrzymasz dodatkowy punkt losu.

  Teraz upewnij się, że załatwiłeś już wszystkie sprawy w całym świecie gry - nie zapomnij także - o ile ktoś w grupie używa broni dystansowych - zakupić jak najwięcej pocisków oraz naprawić wszystkie pancerze oraz bronie. Gdy już dokonasz wszelkich przy gotowań, ruszaj do Roserburga.

Roserburg

  Przygotuj się - po raz ostatni odwiedzasz to miejsce. Udaj się na zachód - do pierścienia Brothgara. Gdy się doń zbliżysz, Raven - o ile Twoja postać jest elfem, lub półelfem - zdecyduje się na wykręcenie z Tobą numerka ;D. Gdy już będzie "po", zagadaj wreszcie do stojącego w pierścieniu Nasrudina - zostaniesz wysłany do Otchłani...

Otchłań

  Najpierw Wyspa Rozpaczy, później Wyspa Thanatos i Ruiny Vendigroth, a teraz to. Nie ma lekko, no ale cóż - Arronaxa, jako się rzekło, odnaleźć w tym syfie trzeba.

  Po pierwsze pozałatwiaj wszystkie kreatury na lokacji, w której się znajdujesz - to da Ci nieco xp - ków. Następnie obejrzyj okolice i zwróć uwagę na dwa stojące tu portale - ten mniejszy nie prowadzi do nikąd, zaś ten większy - na zachodzie - przeniesie Cię do następnej lokacji. I tak będzie w każdej sekcji Otchłani - mniejszym portalem przyjeżdżasz a większym jedziesz dalej. No to właź w ten większy.

  Trafisz na dość ciekawą mapę - tu i ówdzie zauważyć można pozostałości jakiejś starej cywilizacji, jaka zapewne kiedyś tu istniała - nigdzie jednak w grze nie ma na ten temat jakiś konkretnych informacji, a szkoda - może dowiemy się w drugiej części Arcanum, o ile takowa się pojawi. Tak, czy fuck - oczyść tę lokację i zejdź schodami na południu na dół.

  Tam zostaniesz zaczepiony przez strażnika - spław go i udaj się do Arronaxa w następnym pomieszczeniu - po dość długiej rozmowie z nim okaże się, że to nie on zagraża Arcanum, lecz Kerghan, pierwszy z czarnych nekromantów, którego laboratorium miałeś okazję odwiedzić w Siedzibie Klanu Żelaznego Ostrza. Wydaje się przeto, że taki Arronax w ostatecznej potyczce mógłby się przydać - zwłaszcza, że przez 2000 lat gnicia tutaj jako więzień zdołał zrozumieć swoje błędy i nabrać chęci by je naprawić. Ano, właśnie - więzienie, zauważ, że Arronax jest tu przykuty jakąś magyją ;D. Obiecaj go uwolnić i zasuwaj do strażników przed wejściem. Weź jakiś ostry przedmiot i wdeptaj cieci w ziemię - Arronax zostanie uwolniony. Możesz go teraz przyłączyć do drużyny na czas tych ostatnich chwil rozgrywki, co nawet polecam, gdyż miejsca w drużynie on nie zajmuje i nawet jeśli masz już komplet, będzie on mógł dołączyć. A przeszkadzać na pewno nie będzie. Wypytaj go także o wszystko, o co się da - uzyskasz kilka ciekawych informacji.

  Teraz przejdź do następnego, mniejszego pomieszczenia i użyj znajdującego się weń portalu. Zostaniesz przeniesiony do lokacji, w której znajduje się pałac Kerghana, nie wchodź tam jednak na razie - zamiast tego użyj portalu obok tego, którym się tu dostałeś.

  Przeniesiesz się do sekcji, w której spotkać można demona Gorgotha, oczywiście wytępiwszy przedtem całe biegające tu paskudztwo ;D. Tak się składa, że Gorgoth jest aktualnie głodny, a jeśli słyszałeś opowieści o nim, wiesz czego możesz się po nim spodziewać. Przekonaj go jednak, żę to nie Ciebie powinienen jeść, a Kerghana, gdyż to on go tu więzi. Potwór zgodzi się przyłączyć do drużyny - pod warunkiem, że przyniesiesz mu kawałek mięsa ze zwłok zabitych jaszczurów. Gorgoth jest dość dobrym wojownikiem, jednak nie uważam, że tracenie nań miejsca w grupie i ciągnięcie go za sobą było dobrą ideą, zwłaszcza, że co jakieś dwie minuty trzeba karmić go kawałkiem mięcha. Swoją drogą, nie radzę dawać mu takowego do okna ekwipunku - możesz być pewien, że nie zechce zaoszczędzić tego na później. Cokolwiek jednak nie zrobisz, użyj kolejnego portalu.

  Znajdziesz się na małej, pustej niemal lokacji. Udaj się na zachód i zejdź znajdującymi się tam schodami po zboczu skały na dół. Wejdź do jaskini i przeszukaj ją dokładnie - w jednej z grot znajdziesz starożytny Falszion Krygrida - najlepszą broń w całej grze - z tym orężem w ręku możesz pokonać nawet Kerghana i to nie używając przy tym Urządzenia Vendigrockiego. Przywłaszcz sobie tę broń, wyjdź na górę i za pomocą portalu przenieś się do następnej lokacji.

  Co tu dużo gadać - nie znajdziesz tam kompletnie nic, prócz watahy wrogów - skorzystaj z okazji i nabij zatem kilka xp - ków. Następna lokacja to powtórka z rozgrywki - znów obfituje ona w zastępy łatwych do pokonania wrogów. Wybij ich zatem i skierój się do kolejnej.

  Tu mała odmiana - spotkasz Kraka - Tura. Jeśli byłeś w Leżu Bellerogrima i znalazłeś jego dziennik, to wiesz z jakim cieciem masz do czynienia. Możesz zatem prowokować i wyzywać tego tchórza a nic Ci nie zrobi. Jeśli jednak chcesz by dołączył do grupy na czas walki z Kerghanem, bądź uprzejmy. Wprawdzie w zamian za pomoc zarząda byś umożliwił mu powrót do Arcanum, jednak o ile masz jego dziennik, to możesz go nieco poszantażować, dzięki czemu zgodzi się towarzyszyć Ci za darmo. Ja jednak tego odradzam - osobiście po prostu zakończyłem spotkanie z nim uwolnieniem świata od kolejnej szui ;D.

  W następnej sekcji Otchłani napotkasz osobę naprawdę legendarną - Zagładę Kree. Tłumaczyć kim on jest chyba nie muszę. Powiem tylko, że jest kolejną osobą, która może Cię wspomóc w walce z Kerghanem, jednak i on zarząda czegoś w zamian - powrotu na Arcanum oraz ostrza Krigrida, lub - jeśli znasz się na perswazji - możesz go po prostu podjuszyć do walki z Kerghanem. Jeśli chodzi o mnie - patrz akapit wyżej :P.

  Kolejny portal przeniesie Cię do lokacji z kamiennym kręgiem. Stamtąd od razu poprzez więzienie Arronaxa udaj się do lokacji z pałacem Kerghana, o której pisałem wcześniej. Tam oczyść całą powierzchnię, odeślij strażnika przed wrotami pod piach i pakój się do środka.

  Tam za dużych niespodzianek nie ma - pozbądź się całego tałatajstwa i portalem na północy przejdź do następnej lokacji. Tam także pozabijaj strażników, po czym obejżyj całe pomieszczenie. Zauważ dziwne urządzenie - zbudowały je krasnoludy by Kerghan mógł wrócić do Arcanum - fakt faktem, że raczej nie wróci zaś maszyna przyda się Tobie :D. Użyj następnego portalu.

  W kolejnej sekcji udaj się korytarzem na południe, po czym skręć na północ - zabij strażnika i rozwal pozamykane drzwi. Teraz możesz pogadać z krasnoludami z Klanu Czarnej Góry i dowiedzieć się paru użytecznych rzeczy. Obiecaj wrócić po nich, gdy załatwisz coś i kogoś ;D i wróć do korytarza - udaj się na jego koniec, pozbądź się straży przodowej Kerghana i wejdź w portal, który przeniesie Cię do miejsca ostatecznej rozpierduchy z największym sterydziarzem :D.

  Podczas rozmowy z Kerghanem staraj się najpierw nie pyskować a otrzymasz wiele ciekawych informacji z zamierzeniami nekromanty włącznie. Mało tego - mimo, iż moim zdaniem nie są specjalnie słuszne - możesz dołączyć do niego i przyjąć zadanie zabicia Arronaxa, Gorgotha, Kraka - Tura oraz Zagłady Kree, co pozwoli Kerghanowi wrócić do Arcanum i wysłać wszystkich do miejsca wiecznego spokoju. Łącznie z Tobą...

  Ja wolałem tradycyjne rozwiązanie - skopanie delikwentowi dupska ;D. Po zakończeniu rozmowy Kerghan rozrósł się do rozmiarów kaca Caleba i przywał kilka umarlaków. Walka był abanalna nawet na najwyższym poziomie trudności - zombiakami zajęli się Magnus i Virgil, zaś pozostali naparzali w Kerghana - gdy pozostało mu dwa procent punktów życia, wrócił do dawnej postaci i zamknął się w skorupie regeneracyjnej. Można teraz wykończyć go na dwa sposoby - użyć Urządzenia z Vendigroth, lub Ostrza Krigrida. Nawiasem mówiąc, w zależności od tego, co zrobisz śmierć nekromanty w outrze będzie pokazana inaczej. Podobnie zresztą, jak i różne wydarzenia zostaną przedstawione w zależności od tego, w jaki sposób grałeś i jakie wykonywałeś zadania. Zupełnie jak w Falloucie :).

  W tym miejscu mógłbym już właściwie zakończyć ten tekst, jednak jako że mimo, iż obiecałem na początku, że przy nazwie każdej lokacji będę podawał jej współrzędne, a tego nie uczyniłem we wszystkich przypadkach, podaję niżej listę lokacji oraz i umiejscowienie.

Derholm (1234 W, 1653 S);
Starożytny Labirynt (1366 W, 1585 S);
Ostrze Brzytwy (1502 W, 1771 S);
Jaskinia Wilków (1228 W, 1530 S);
Warsztat Liama (1179 W, 1467 S);
Czarnokorzeń (1097 W, 1441 S);
Chata Fahrkusa (1449 W,1325 S);
Dom Arbalaha (1450 W, 1325 S);
Miejsce Katastrofy (1452 W, 1304 S);
Zamglone Wzgórza (1409 W, 1291 S);
Ołtarz Torga (1409 W, 1315 S);
Kamieniołom Torina (1417 W, 1091 S);
Doły Ognia (1364 W, 937 S);
Klan Kamiennego Ostrza (1343 W, 886 S);
Miejsce Zagubionych Głosów (1319 W, 830 S);
Kopalnie Czarnej Góry (1306 W, 754 S);
Przełęcz Hardina (1288 W, 716 S);
Stillwater (1188 W, 754 S);
Klan Koła (952 W, 666 (!) S);
Niezbadane Jaskinie (1046 W, 695 S);
Lochy Pod Smoczym Kręgiem (993 W, 791 S);
Leże Bellerogrima (769 W, 839 S);
Starożytna Świątynia (778 W, 918 S);
Tarant (972 W, 1028 S);
Zakazany Dół (834 W, 1035 S);
Elfie Ruiny (709 W, 1024 S);
Vooriden (870 W, 1191 S);
Kree (635 W, 1205 S);
Skarb Żelastego Pete'a (807 W, 1341 S);
Zatoka Żalestego Pete'a (680 W, 1342 S);
Gospodarstwo Williamsona (509 W, 1114 S);
Ashbury (506 W, 977 S);
Starożytny Wrak (497 W, 891 S);
Wyspa Rozpaczy (322 W, 877 S);
Dom Maksymilliana (320 W, 837 S);
Obóz Kobiet (267 W, 825 S);
Plaża Cieni (345 W, 828 S);
Brama Na Pustkowia (465 W, 741 S);
Tajemnicze Ruiny (474 W, 694 S);
Ruiny Vendigroth (307 W, 589 S);
Tulia (444 W, 488 S);
Dziwny Staw (617 W, 527 S);
Ołtarz Kerlina (881 W, 424 S);
Rubinowa Polana (794 W, 248 S);
Bangeliańskie Jaskinie (1178 W, 288 S);
Wioska Bedokan (315 W,1180 S);
Polana Sokolicy (1627 W, 564 S);
Qintarra (1544 W, 658 S);
Obszar Pojawiania Się Wiwerny (1580 W, 1009 S);
Tajemne Wejście Do Siedziby Żelaznego Klanu (1515 W, 1184 S);
Stara Laguna (1694 W, 1319 S);
Roserburg (1749 W, 1515 S);
Kaladon (1606 W, 1828 S);
Ołtarz Bola (1626 W, 1636 S);
Jaskinia Złodziei (1550 W, 1536 S);
Wyspa Półogrów (922 W, 1699 S);
Przełęcz Gorgotha (1499 W, 1442 S);
Mały Staw (1596 W, 881 S);
Ukryta Wioska (1317 W, 181 S);
Tajemnicza Ceremonia (1372 W, 704 S);
Przejście Na Thanatosie (718 W, 1885 S);
Mały Obóz (1261 W, 478 S);
Legowisko Bogarotha (641 W, 1766 S);

  Nie są to oczywiście wszystkie występujące w grze lokacje, jednak wszystkich ich nie w sposób odwiedzić, gdyż ich odnalezienie zależy często od sposobu gry oraz od wykonywanych zadań. Inne z kolei są porozrzucane w różnych miejscach na mapie i znaleźć je trzeba samemu.

  I tak teraz siedzę i zastanawiam się, co też napisać w tym ostatnim akapicie... Nad czym teraz będę pracował, skoro ten tekst już skończony. Przy okazji, jest on naprawdę długi, co powinno dać również i Calebowi nieco roboty przy składaniu go :P. Ja z kolei nie mogę się powstrzymać, by nie pozdrowić w tym miejscu kilku osób. A zatem pozdrowienia dla: Dickinsona, Slaughtera, Don Alfreda i Dwarfa. I to tyle, żegnam się z państwem i idę na piwo ;D.

 

© 2004 Copyright by Games Corner. Design by Gordon Freeman. All rights reserved!!!