Trzecia Część Solucji Arcanum |
Snejk
Witam i pozdrawiam ponownie. Postanowiłem wreszcie ruszyć swoje leniwe
dupsko do roboty i skończyć tę - jakże już zresztą długą - solucję. Tym razem
nie dość, że ją skończyłem, to jeszcze dodałem na jej końcu spis i współrzędne
występujących w grze lokacji :D. Co tu dużo gadać - poprzednią część tekstu
zakończyłem w chwili, gdy gracz dociera do wioski jaszczurów na Mrocznych
Bagnach wyruszywszy z miasta elfów, Qintarry. Lecimy zatem dalej.
Wioska Bedokan
Zaraz po wejściu tu powinieneś pogadać z uwięzionym w dole elfem, by
zorientować się nieco w zaistniałej sytuacji. Następnie udaj się do przywódcy
jaszczurów - wypytaj co się tu stało i dlaczego więżą elfa. Pamiętaj by nie być
przy tym nieuprzejmy. Dowiesz się, że na bedokan polować zaczęli kłusownicy, ci
z kolei - w odwecie - porwali elfa, myśląc, że jest jednym zmysłiwych. Masz
teraz kilka możliwości by go uratować: po pierwsze, możesz odebrać go im siłą,
czego osobiście nie polecam. Po drugie możesz zaoferować pomoc w tępieniu
kłusowników, po czym udać się do wskazanego przez jaszczura na mapie obozu i
skopać tyłki zamieszkującym go ludziom. Mówiąc tak na marginesie - oni z kolei
zaproponują nieco złota w zamian za zdradzenie lokalizacji wioski bedokan. Ja
jednak wolałem pozabijać myśliwych. I jest jeszcze trzecia - nie ukrywam, że
moja ulubiona możliwość - jesli obeznajesz się w perswazji - a musisz się na
niej naprawdę znać - możesz przekonać wodza bedokan by wypóścił elfa, nie
rozpoczynał wojny z ciepłokrwistymi i tępił jedynie kłusowników. Otrzymasz za to
nieco xp a dodatkowo będziesz mógł przyłączyć do drużyny kręcącego się w pobliżu
ołtarza wojownika jaszczurzego, Waromona. Jest on niezłym łucznikiem (o ile
dobrze pamiętam, to posiada status eksperta) i zna kilka przydatnych zklęć, a i
mieczykiem pościnać czerepy wrogów potrafi. Tyle tylko, że gdy postać gracza
wykona nieco więcej zadań dla dobrych charakterów, zacznie się on denerwować.
Cóż, nie można mieć wszystkiego. Zresztą gość nie może przy tym także używać
tarcz i pancerzy a to in plus zdecydowanie nie przemawia.
Pamiętaj by, zanim odejdziesz, porozmawiać z uwolnionym elfem oraz
pokręcić się w pobliżu wioski - znajdziesz tu kilka sztuk kammiennych serc -
kamieni szlachetnych. Jeden z nich możesz złorzyć w ofierze na pobliskim ołtarzu
by otrzymać w zamian punkt do zręczności, zaś inny będzie potrzebny do
poskładania żelaznego klucza, którego schemat mogłeś otrzymać od Eryka w Klanie
Koła wraz z zadaniem odnalezienia Klanu Żelaza (Iron - rulzzzzzzz:D).
Rubinowa Polana
Jeśli przyjąłeś od niziołka w Stillwater zadanie zdobycia wielkiego
rubinu, udaj się tu. Podejdź ścieżką nieco na północ i - nawet jeśli potrafisz
się skradać - właź jak leci w stronę ołtarza. Momentalnie pojawi się całkiem
pokaźne stadko demonów - są one jednak banalne do pokonania, to i po chwili
powinieneś odejść stąd z xp - kami, wielkim rubinem z ołtarza, a na dodatek
przedmiotami z porzuconego obok ciała.
Quintarra
Po ponownym przybyciu tutaj powinieneś zakończyć kilka spraw - udaj się
na początek do Winda i opowiedz mu o uwolnieniu elfa - otrzymasz gustowną elfią
kolczugę i parę xp. Następnie - o ile wykonałeś poprawnie zadanie z otrutym
magiem i krasnoludem - udaj sie do chaty zielarki - spotkasz tam teraz Sharpa,
który od teraz będzie sprzedawał Ci swoje towary poniższych cenach.
Udaj się teraz z powrotem do Raven - opowiedz jej o wykonaniu zadania a
będziesz mógł wejść do chaty jej matki - Srebrnej Pani, przywódczyni Quintarry.
Wysłuchaj co ma do powiedzenia i wyjdź porozmawiać z Raven. Wypytaj ją o
wszystkie wątpliwości związane z wizją jej matki - kolejnym celem Twojej podróży
zdaje się teraz być Tarant, jako że musisz odnaleść wioskę mrocznych elfów.
Czemu Tarant zatem - tłumaczę. Otóż należy odnaleźć Renforda A. Terwillingera,
autora książki "Groza Wśród Mrocznych Elfów". Tyle tylko, że napisał ją tak
dawno temu, że z pewnością już nie żyje - i właśnie dlatego musisz odwiedzić
katalog publiczny w Tarancie. Zanim jednak wyruszysz, porozmawiaj z elfią panną,
Swyft stojącą niedaleko wejścia - poprosi byś zabrał ją do Tarantu. Cóż, i tak
tam jedziesz więc...
Stillwater
Zatrzymałeś się tu jedynie po drodze, by zwrócić zdobyty na polanie rubin
Gildorowi Nocnemu. Otrzymasz całkiem okrągłą sumkę zarówno kaski, jak i xp - ków.
Tarant
Po przybyciu tu Swyft uszczęśliwiona odłączy się od grupy, podarowując Ci
w nagrodę nieco monet. Otrzymasz także xp - ki oczywiście:D.
Parę rzeczy się tu od ostatniego czasu nazmieniało - między innymi,
burmistrz, pan Willoughsby wrócił już do domu i możesz go tam spotkać. Będziesz
mógł tam porozmawiać także z jego kumplem, Perrimanem Smythem, magiem z miasta
Tulia. Możesz go także, jeśli chcesz, przyłączyć do drużyny, co jest bardzo
opłacalne, zwłaszcza ze względu na jego umiejętności zarówno bojowe, jak i
magiczne. Na leczniu gość także się zna:D. Najważniejsze jednak byś rozmówił się
z samym Willoughsbym - zaprosi Cię bowiem do swojego biura w ratuszu.
Udaj się tam za nim i pogadaj z nim - możesz wypytać o parę spraw
związanych ze Zjednoczonym Królestwem, najważniesze jednak, byś przyjął zadanie
na mistrzostwo w sztuce perswazji - jeśli już wykonałeś zadanie związane z
pomnikiem w Ashbury, będziesz miał większe szanse na to, że zostanie Ci ów quest
powierzony:D. Otrzymasz teczkę z papierami i instrukcjami co należy robić, na
razie je jednak zostaw, gdyż zadanie wykonywać będziesz dopiero za jakiś czas.
Wypytaj za to gnoma o środki jakie podjął z związku z osławionym Kotłem. Dowiesz
się o człowieku, który od jakiegoś czasu stara się tam zaprowadzić porządek -
informacja nieco przydatna.
Gdy będziesz wychodzić z biura Willoughsbiego, zaczepi Cię jakiś facio -
jeśli chcesz, możesz przyjąć od niego zadanie zabicia księcia Farada z Kaladonu,
jednak ja po prostu powiedziałem mu by się odpieprzył:D. Mało tego - możesz
także poinformować o wszystkim ochroniarza burmistrza, za co niedoszłego
zamachowca spotka wiadomy los:D.
Jeśli udasz się pod jedną z okolicznych fabryk, natkniesz się na
manifestację: wyzyskiwani orkowie zamknęli się wraz ze swoim przywódcą, Donnem
Throggiem w budynku, podczas gdy ten okupywany jest teraz przez strażników Kpt.
Whellera, chcącego pozabijać orków. Są tu także przedstawiciele rady z Babcokiem
na czele, chcący zlegalizować związek zawodowy orków. Pogadaj z radnym i
przyjmij zadanie przekazania wiadomości Throggowi o planie, jaki Babcok
obmyślił. Weź od niego klucz, wejdź do fabryki, stojącemu przy wejściu orkowi
powiedz, że przybyłes by im pomóc i pogadaj z Donnem Throggiem. Jeśli chcesz,
możesz nakłonić go do ataku na Tarant, ja jednak wolałem (przy pomocy perswazji)
przekonać go do skorzystania z pomysłu Babcoka. Po chwili wyszedłem, zebrałem
podziękowania i poszedłem dalej.
Odwiedź teraz stowarzyszenie Zoologiczne i stworzonym wcześniej żelaznym
kluczem otwórz znajdujący się tam żelazny sejf. Znajdziesz trzy dziwne metalowe
bębny i mapę prowadzącą do Miejsca Głosów (mówiąc prosto: do mojej głowy;D).
Zabierz je i zachowaj.
Teraz idź do spisu publicznego w ratuszu i poszukaj nekrologu tego całego
pisarza. Następnie poszperaj nieco w bibliotece, zamów kartę członkowską i
zapytaj o jego książkę. Niestety - okazuje się, że takowej na składzie nie
mają:(, mają za to inną - książkę traktującą o tejże właśnie książce:).
Przeczytnij ją - od teraz musisz znaleźć niejakiego Victora Misca z Kladonu,
gdyż ponoć posiada on jedyny zachowany egzemplarz "Grozy ...". Nie ruszaj tam
jednak na razie - tu jeszcze pozostało nieco do zrobienia.
Między innymi to jedno zadanko w Kotle. Udaj się do speluny Caleba i
pogadaj z przesiadującym tam Sebastianem. Przyjmij od niego zadanie zabicia
przywódcy Klanu Mauga i udaj się do budynku na północy. Dobrze by było mieć tu
psa w drużynie i zarzyć dodatkowo eliksiry kamiennej skóry oraz szybkości. Nie
od rzeczy jest także kilka mikstur regenujących siły życiowe i manę, gdyż orkowi
strażnicy ochraniający melinę potrafią być naprawdę trudni do pokonania.
Wszystkie pomieszczenia w budynku łączą się właściwie w jeden korzytarz pełen
wrogów. Na końcu spotkasz samego Damiana Mauga, który bez namysłu zaatakuje Cię
wraz z dwoma swymi przydupasami. Przydatne okazuje się tu zaklęcie rozbrojenia,
gdyż wrogowie ci nie są na nie w żadnym stopniu odporni - po rzuceniu go na nich
można bez trudu wygrać walkę. Jeśli jednak go nie posiadasz, możesz ominąć kilku
strażników, przedostając się tu włazem kanałowym, znajdującym się w małym
pomieszczeniu obok korytarza. Jeśli już przy tym jesteśmy, to załatwiłem także
cały gang Pollocka i ich przywódcę - zrób to również, inaczej Tarant czeka w
przyszłości zguba.
W nagrodę za wykonanie zadania Sebastian przyłączył się do mnie. Jest
całkiem niezłym wojakiem i zna się na kilku dziedzinach technologii, co całkiem
się przydało. Poza tym jest także świetnym ślusarzem, więc od tej pory zamknięte
drzwi nie stanowią już przeszkody na drodze (choć w zasadzie i tak nie stanowiły
- wszystkie po prostu zwykle niszczyłem:P). Teraz - o ile wszystko wykonałeś za
moja radą - udaj się do Miejsca Głosów.
Miejsce Zagubionych Głosów
Wejdź do jaskini i udaj się na koniec cholernie długiego korytarza.
Znajdziesz tam osobliwą machinę, do której musisz w odpowiedniej kolejności
powkładać znalezione z sejfie bębny. Zabij mnie, ale nie pamiętam, jaka to była
kolejność. Całe szczęście kombinacji wiele nie ma, na wszelki wypadek zapisz
jednak grę. Kiedy już wszystko zacznie działać, jak należy dowiesz się, że by
odnaleźć Klan Żelaza, musisz wpierw zdobyć Księgę Durina. A to już niedługo...
Klan Kamiennego Ostrza
Jak zapewne pamiętasz, odwiedzasz to miejsce w poszukiwaniu zaginionego
brata jednego z krasnoludów z Klanu Koła. Pakuj się zatem do środka, pozabijaj
wszystkie zombiaki w głównym hallu i przeszukaj korytarz na zachodzie. Na jego
końcu znajdziesz zamknięte pomieszczenie. Rozwal drzwi (w trybie walki
przytrzymaj Alt) i uwolnij zamknięte w środku krasnoludy. Jeden z nich to ten,
którego poszukujesz - wypytaj go co się stało opowiedz, że jego brat go szuka,
zabierz od niego klucz do laboratorium i wróć do głównego hallu. Otwórz
zamknięte drzwi na północy pomieszczenia i udaj się na koniec korytarza. W
laboratorium pozabijaj wszystko (w tym wielkiego paker monstera z mieczem:D) i
przeszukaj stół. Znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów, oraz najważniejsze:
dziennik Kerghana, pierwszego z Czarnych Nekromantów. Lektura obowiązkowa:D.
Możesz teraz właściwie udać się do brata uwolnionego krasnoluda w Klanie
Koła, jednak osobiście uważam to za stratę czasu - nic za to nie otrzymasz,
nawet xp - ków. Powinieneś za to udać się do Derholmu.
Derholm, stolica Kambrii
Po ponownym przybyciu tutaj pogadaj z Lianną Pel Dar i opowiedz jej o
losie Maksymiliana z Wyspy Rozpaczy. Następnie udaj się do króla Pretora -
przyjmij zadanie odszukania jego zbiegłej córki, po czym udaj się do dokera i
wypytaj o całą sprawę - dowiesz się, że wypłynęła statkiem do księcia Farada z
Kaladonu. Udaj się teraz by ją odszukać do Ostrza Brzytwy (lokalizację podałem w
sekcji 5 solucji).
Ostrze Brzytwy
Po mieliźnie, mijając kolejne rozrzucone tam beczki, dojdź do wraku
statku - zabierz stamtąd wszystkie kosztowności oraz medalio ze zwłok
księżniczki. Pamiętaj, by go nie zgubić - będzie potrzebny! Teraz wróć na ląd
(to konieczne bowiem, inaczej mapa świata nie będzie dostępna) i zasuwaj do
Derholmu.
Derholm, stolica Kambrii
Opowiedz o tym, co znalazłeś królowi - otrzymasz nieco xp - ków i kasy.
Możesz przy tym powiedzieć, że księżniczkę zabił Farad, co będzie w takim razie
łączyło się z zadaniem zabicia go, jakie mogłeś wcześniej otrzymać w Tarancie -
ja jednak tego nie polecam. Po raz kolejny przypominam byś nie pozbywał sie
medalionu księżniczki - to ważne.
Zamglone Wzgórza
O ile na początku gry sprzedałeś Ristezzowi znaleziony na miejscu
katastrofy fotoaparat, odkup go teraz - będzie przydatny. Następnie udaj się do
Czarnokorzenia i drogą morską odbądź podróż do Kaladonu.
Kaladon
Po pierwsze Kaladon jest niezłym miejscem dla członków Gildii Złodziei,
gdyż mają oni tutaj swoją filię. Nie ma jednak co się rozpisywać na temat zadań,
jakie od nich można tu otrzymać - zwykle polegają na tym samym. Przejdę zatem od
razu do pozostałych, bardziej istotnych zadań.
Ryan Sanders w barze Pod Płaczącą Cebulą chce śmierci swego ojca,
mieszkającego niedaleko. Można podjąć się zadania zlikwidowania go, jednak jest
to zdecydowanie zadanie dla czarnych charakterów. Ja się więc za nie nie brałem.
Zanim podejmiesz się głównego tutaj zadania polecam odwiedzić kilka
miejsc, jak choćby miejscowe zoo, czy muzeum. Ponadto godny uwagi jest okoliczny
park, w którym napotkasz dwóch kłócących się gnomów. Jak widać, są wspólnikami a
jeden z nich popełnił fatalną transakcję, kupując za krocie tak zwane
zaczarowane fasolki. Możesz je od nich odkupić za dość sowitą cenę, dzięki czemu
obaj pogodzą się. Zaś same fasolki są wcale niezgorszym środkiem leczniczym.
Jeśli wcześniej w Tarancie przyjąłeś od Willoughsbiego zadanie na
mistrzostwo perswazji, udaj się teraz pod pałac królewski, przeczytaj otrzymane
od gnoma instrukcje, pogadaj ze stojącym przed wejściem człowiekiem i wejdź do
środka. Idąc za radą owego osobnika, nie rozmawiaj z nikim po drodze. Idź do
końca korytarza i kliknij na mównice. Teraz zaczynają się negocjacje. Jeśli
tylko możesz, staraj się jak najbardziej wycyckać Kaladon - jeśli masz
wystarczająco wiele charyzmy, zgodzą się na tych spartańskich warunkach
przystąpić do Unii.. Ops, przepraszam - do Zjednoczonego Królestwa;D. Po
otrzymaniu od nich kolejnych papierów, udaj się na zewnątrz i pogadaj z panem
Willoughsbym. Otrzymałeś właśnie szkolenie na mistrza perswazji.
Pogadaj także z księciem Faradem, poinformuj go o śmierci księżniczki i
pogarój mu jej medalion znaleziony wcześniej we wraku statku.
W mieście miało miejsce ostatnio kilka szczególnie okrutnych zabójstw.
Możesz poszukać kilku domów, w których zostały popełnione i pogadać ze
strażnikami przed drzwiami. Zaproponuj pomoc w rozwiązaniu sprawy a następnie
udaj się na posterunek, w południowej części miasta i porozmawiaj z komisarzem.
Ten, po rozmowie z dziwką na zapleczu, wyśle Cię z powrotem do owych domostw byś
przebadał zwłoki. Uczyń to, rozejrzyj się po mieszkaniach, zwracając przy tym
uwagę na włazy umiejscowione na podłodze, a jeśli posiadasz takowe umiejętności,
porozmawiaj z duszami zmarłych. Wróć do komisarza i opowiedz, co znalazłeś -
zostaniesz wysłany do kolejnego budynku, tym razem znajdującego się w gospodzie
Pod Grzybkiem. Idź tam, przeszukaj pomieszczenie, obakaj napis na podłodze i
wracaj znów zameldować o wszystkim na komisariat. Tym razem dowiesz się, że na
podłodze wymazane było imię wyjątkowo groźnego demona. A wszakże najsławniejszym
w Arcanum demonologiem jest psorek z Tarantu. Udaj się zatem do urzędu
telegraficznego i wyślij mu wiadomość, odczekaj dzień i odbierz odpowiedź.
Okazuje się, że aby ubić bestyję, należy odnaleźć starożytne ostrze Xerxesa,
znajdujące się w Dołach Ognia. Pogadaj zatem ponownie z komisarzem i udaj się
tam. Możesz - aby nie tracić wiele czasu - skorzystać z przełęczy Gorgotha,
której lokalizację podaję w sekcji 5 solucji, lub po prostu urzyć zaklęcia
teleportacji.
Doły Ognia
Przed wejściem do jaskini napotkasz grupę poszukiwaczy przygód - jak
widać również przybyli tu po ostrze. Jeśli nie masz zamiaru przebijać się przez
korytarze pełne żywiołaków, na których straszliwie niszczą się zarówno pancerz
jak i broń, to możesz pogadać z wojakami, i z pomocą perswazji, przekonać ich,
że ostrze jest Ci bardzo potrzebne do pokonania straszliwego demona, który
zagraża światu - dzięki temu sami wejdą do jaskiń i zdobędą dla Ciebie sztylet -
to się nazywa kompleksowa obsługa:D.
Kaladon
Od razu udaj się do komisarza, a następnie każ poczekać tu wszystkim
towarzyszom i zejdź włazem na końcu ulicy do wcześniej niedostępnej sekcji
kanałów. Tam przebij się przez stada kręgów aż znajdziesz się w pomieszczeniu z
elfem. Zaatakuj go (konieczne jest by towarzysze zostali na powierzchni), jednak
pamiętaj, że unicestwić tkwiącego w nim demona można jedynie ostrzem Xerxesa,
jeśli zaatakujesz inną bronią, monstrum ucieknie. Po walce wróć na powierzchnię,
zabierz z powrotem wszystkich towarzyszy i pogadaj z komisarzem - sprawa
rozwiązana, Ty zaś otrzymujesz xp - ki, pieniądze oraz nową reputację. Swoją
drogą cała ta sprawa dziwnie przypominała mi historię z Kubą Rozpruwaczem...
Jeśli wcześniej w Tarancie zdobyłeś dla Matta de Casara czaszki bliźniąt,
i masz je przy sobie, możesz udać się do domu Arthura Tyrona, znajdującego się w
północno - wschodniej części miasta. Pokaż mu czaszki i wysłuchaj co ma do
opowiedzenia. Następnie udaj się do pierwszego lepszego kapitana statku w porcie
i poproś o transport na Wyspę Półogrów.
Wyspa Półogrów
Nie ma tu wiele do roboty. Po prostu udajs się ścieżką na wschód,
przeszukaj stojące tam laboratorium i zabierz z sejfu dziennik. Uważaj przy tym
na pułapkę tam zamontowaną. Wracaj do Kaladonu.
Kaladon
Wróć teraz do domu Tyrona - jak się okazuje, nie ma go tam już. Pogadaj
zatem z przebywającym tu niziołem - wytłumaczy Ci wszystkie niejasności związane
ze sprawą. Niestety, okaże się także, że masz zamknięte usta i nie można tego
wszystkiego wydać. Wprawdzie możesz odsprzedać dziennik pismakowi z Kuriera, ale
okaże się on oszustem a dziennik przepadnie:(.
Jeśli wcześniej w Czarnokorzeniu gadałeś z mistrzem łucznictwa, teraz
możesz go spotkać Pod Płaczącą Cebulą i opowiedzieć mu o miejscu pobytu jego
ucznia. Możesz także przyjąć zadanie na mistrzostwo, jednak jego opis znajdziesz
w innej sekcji tej solucji.
Teraz wreszcie czas zająć się głównym tu zadaniem - udaj się do domu
Victora Misca i pogadaj z jego żoną. Wypytaj o jej męża a dowiesz się, że nie
żyje i, że ktoś sprzedał zabójcy informacje o posiadaczu Grozy Wśród Mrocznych
Elfów. Zaproponuj pomoc w ujęciu tej osoby i pogadaj z kamerdynerem. Następnie
poszukaj jego paszportu leżącego pod sofą, sprawdź adres, udaj się tam, zabierz
notatkę z komody, przeczytaj wypisane tam nazwisko i wróć wypytać o nie
kamerdynera. Niestety nie będzie chciał nic zdradzić. Udaj się więc do Tarantu.
Tarant
Udaj się do spisu powszechnego mieszkańców Arcanum i wypytaj o nazwisko z
notatki. Dowiesz się, że ów osobnik mieszka w Ashbury. Zanim jednak się tam
udasz wstąp na uniwersytet i odsprzedaj profowi Benjaminowi czaszki bliźniąt.
Ashbury
Udaj się pod adres Qualis 12 - to mieszkanie tego gnomiego pisarza. Po
wejściu napotkasz mrocznego elfa, teleportującego się gdzieś w nieznane oraz
umierającego pismaka. Pogadaj z nim - okazuje się, że to on jest sprawcą
wszystklich tych nieszczęść związanych z książką. Nasyłał na jej posiadaczy
zabójców, by potwierdzić tezy zawarte w swojej książce o klątwie. Cóż, teraz
jednak umiera a przed śmiercią zdradzi Ci całą sprawę. Wracaj teraz do Kaladonu.
Kaladon
Wprawdzie znany nam skąd nikąd kamerdyner już gdzieś wsiąknął, jednak nie
przeszkadza to w opowiedzeniu Lillian Misc o całej sprawie. Otrzymasz za to
nieco xp - ków i, jeśli chcesz, możesz ją nieco pocieszyć w wiadomy sposób;D.
Ponadto zapytaj o księgę w gablocie - okazuje się, że to poszukiwana przez
Ciebie Księga Durina. Możesz odkupić ją za 2000, lub po prostu ukraść, jednak
koniecznie musisz ją mieć, gdyż znajduje się w niej mapa do siedziby Klanu
Żelaza.
Teraz idź na cmentarz - tu Virgil odłączy się na moment by udać się pod
grób przyjaciela. Wypytaj go o niego - wprawdzie nie będzie chętny do rozmowy,
jednak masz nazwisko tego kolesia i możesz poszukać czegoś na jego temat w
Spisie Powszechnym w Tarancie. Po krótkiej rozmowie Virgil wróci do drużyny.
Przede jednak wszystkim pogadaj z krasnoludzkim grabarzem. Będzie się
zaklinał, że jest krewnym Magnusa, co - mimo, iż Magnus zaprzeczy - wcale nie
mija się z prawdą. Wypytaj gostka o grób Victora Misca, poproś go o dyskrecję,
by pozwolił Ci rozkopać jego grób - zgodzi się, ba, nawet otrzymasz jego łopatę.
Odczekaj zatem do nocy i, tak by strażnicy nic nie zauważyli, przeszukaj grób.
Następnie przeczytaj książkę w nim znalezioną - nie jest to wprawdzie ta, której
poszukujesz ale naprowadza ona na kolejny trop - miasteczko Roserburg. Wypytaj o
jego położenie Malcolma, jednak na razie jeszcze się tam nie udawaj - jest
jeszcze nieco do zrobienia tutaj.
Powinieneś pogadać z farmerem Davidem Wittem, mającym hodowlę królików w
południowej części miasta. Zapytaj o jego problem a dowiesz się, że jakaś
potwora zabija mu zwierzaki po nocach. Zgódź się rozwiązać ten problem, odczekaj
do nocy i obejrzyj scenkę, w której jego córka przemienia się w wilkołaka i
zabija królika. Wróć do Davida i opowiedz mu o wszystkim, po czym zobowiąż się
zdobyć dla niej lekarstwo.
Następnie odwiedź fabrykę maszyn latających Maxima - to nieco na północny
- zachód od domu Davida. Wypytaj właściciela co się stało a otrzymasz odpowiedzi
na wszelkie wątpliwości związane z maszynami latającymi, które zestrzeliły
Zefira. Teraz wynalazca stara się jakoś udowodnić, że jego wynalazek działał,
jednak nie ma na to dowodów. Podaruj mu zatem fotoaparat znaleziony na miejscu
katastrofy - otrzymasz w nagrodę nieco xp - ków oraz mechanicznego pajęczaka
medycznego - jeśli chcesz go uruchomić, po prostu RZUĆ nim o ziemię. Poza tym od
tej pory Maxim może zrobić dla Ciebie kilka innych interesujących urządzeń,
jeśli dostarczysz mu odpowiednie części. Czas teraz udać się do Roserburga, po
drodze tylko odwiedź Jaskinie Złodziei, których współrzędne podaję niżej.
Jaskinie Złodziei (1549 W, 1535 S)
Aby dostać się do jaskiń, musisz grać albo przedstawicielem jednej z
mniejszych ras, lub użyć zaklęcia pomniejszenia. Pamiętaj przy tym, by kazać
wszystkim towarzyszom, by poczekali na zewnątrz. W środku pogadaj z przywódcą
niziołków i odbierz od niego zadanie wsypania glinom ich "znajomego". Otrzymasz
przy tym kradzioną statuetkę, którą należy pokazać komisarzowi w Roserburgu.
Udaj się tam więc.
Roserburg
Od razu udaj się na posterunek i nakapuj na owego typa. Oddaj komisarzowi
posążek i po sprawie. Teraz możesz jeszcze wrócić do jaskiń by poinformować
niziołków o wykonaniu zadania, w zamian za punkty doświadczenia.
Wpierw powinieneś odwiedzić miejscową karczmę, pokazać barmance paczkę
zapałek, znalezioną na początku gry w ciele umierającego gnoma, za co otrzymasz
nieco informacji, które rzucą trochę światła na całą fabułę.
Następnie pogadaj ze stojącym nieopodal Jasonem - opowie Ci nieco więcej
niż można by się normalnie dowiedzieć o technologii i magii. Wypytaj także
Trevora, wysłannika Kuriera Taranckiego, co tu robi - okaże się, że ma
sfotografować rzadko występującą letawiwernę, jednak zadanie to jest ponad jego
siły. Zaproponuj zatem pomoc i zabierz jego aparat. Ponadto Trevor zaznaczy na
mapie położenie obszaru pojawiania się potwory.
Teraz odczekaj na noc, weź w garść łopatę i rozkop grób ojca Victora -
Phillipa Misca. Wewnątrz znajdziesz książkę "T'sen Ang: Groza Wśród Mrocznych
Elfów", a w niej mapę z położeniem wioski mrocznych elfów. Weź jednak pod uwagę
fakt, że nie dostaniesz się tam dzięki zaklęciu teleportacji - coś je niestety
blokuje. Druga przykra wiadomość to to, że by tam wejść, musisz posiadać Amulet
Ręki Molochańskiej. Jeśli takowego nie posiadasz, po prostu pokręć się nieco po
Równinach Morbichanu, lub pozaczepiaj niektórych osobników w karczmach - w
większości - tego możesz być pewien - znajdziesz jakiegoś zabójcę Ręki. Po
drodze do T'sen Ang dobrze jest odwiedzić jeszcze kilka lokacji.
Stara Laguna (1694 W, 1318 S)
Tutaj możesz bez problemu znaleźć od cholery esencji błędnych ogników
volara, której potrzebowała Vesper z Quintarry. Zabierz więc jedną tego sztukę i
przeszukaj znajdujący się tu kuferek z magicznymi przedmiotami.
Obszar pojawiania się wiwerny
Miejsce to oczywiście wskazał Ci Trevor, gdyż tu znaleźć można osławioną
letawiwernę. Weź zatem aparat w dłoń i pokręć się nieco po okolicy - w istocie
natkniesz się tu na owego monstera. Zanim go eksterminujesz, użyj na nim aparatu
- zadanie wykonane. Udaj się też nieco na północ - znajdziesz most, dzięki
któremu będziesz mógł przeprawić się przez rzekę.
Quintarra
Wpadłeś tu tylko na chwilkę - właź na górę i oddaj Vesper esencję ognika
volara - otrzymasz nieco xp - ków, oraz zwój wsparcia bestii. Nic przesadnie
ciekawego, jeśli mam być szczery. Ruszaj w dalszą drogę.
T'sen Ang
Mroczne, wkurzające miejsce, pełne cholerstwa, brudu i zła. Masz tu
jednak zadanie do wykonania. No i jeszcze kilka innych rzeczy do roboty, jak np.
rozmowa ze stojącą obok wejścia mroczną elfką, Z'an Al'urin. Może okazać się
nieco opryskliwa, jednak postaraj się być miły a opowie Ci o sobie... o
mrocznych elfach i o swoich wątpliwościach względem postępowania własnej rasy.
Może nawet się do Ciebie przyłączyć, jednak tylko wówczas, gdy jesteś postacią o
negatywnym charakterze, lub posiadasz tytuł mistrza perswazji. Z'an Al'urin jest
wcale niezłą czarodziejką, jednak podczas walki jest wręcz żenująca.
Udaj się teraz do chaty w północnej części wioski. Znajduje się tam
siedziba imć M'in Gorad, przywódczyni mrocznych elfów. Trzeba Ci wyciągnąć z
niej informacje dotyczące pobytu Klanu Czarnej Góry, co jest zadaniem dość
łatwym. Po pierwsze, możesz wkręcić gadkę, że jestes z Ręki i potrzebujesz
informacji na ten temat, by przewidzieć sposób myślenia ofiary, czyli - prawdę
mówią - Ciebie:D. Jest też druga możliwość - zabić elfkę i zabrać ze zwłok
notatkę z potrzebnymi informacjami. Możesz ją także ukraść. Ja wolałem użyć
najpierw daru perswazji, po czym zrobić rzeź. Tak, czy siak - okazuje się, że
krasnoludy zastały wygnane do Otchłani, i są zmuszone do pracy tam nad czymś -
nad czym jednak - tego się dowiesz później.
Po wyjściu z budynku natkniesz się na przywódcę Ręki Molochańskiej,
Gideona. Podczas rozmowy nie próbuj nawet pyskować - opowiedz mu o książce
otrzymanej od Joachima i o planach mrocznych elfów, a zostaniesz mianowany
przyjacielem Ręki. Oczywiście od tej pory zaprzestanie się polowania na Ciebie.
Inną rzeczą do zrobienia tutaj jest pomoc dla ogrów - niewolników,
w północnej części wioski. Udaj się tam, zaproponuj nieszczęśnikom pomoc w
odzystkaniu wolności, odwiedź chatę na zachodzie i zabij rezydującego tam
czarodzieja. Następnie wróć do ogrów, które teraz mianują Cię swoim
przyjacielem. Inna sprawa to to, że mroczne elfy mianują Cię swoim wrogiem i
teraz zacznie się jatka nie z tej ziemi. Postaraj się jednak wyczesać z tej
okazji jak najwięcej xp -ków i zabij wszystkie elfy w wiosce - pomagając tym
samym ogrom - ponownie.
Walka po zejściu na ziemię, na zewnątrz będzie wyjątkowo trudna. Dobrze
jednak, że pomagają Ci teraz także ogrowie. Mimo jednak, iż potyczka to ciężka -
warto ją stoczyć, i to nie tylko dla xp - ków, gdyż jeśli opóścisz to miejsce
bez wszczynania walki, Virgil odłączy się od grupy, mówiąc, że ma coś do
załatwienia w Kaladonie. Tam jednak, mimo usilnych prób - również wielokrotnych
- nigdy nie udało mi się go znaleźć:(. Być może kluczem jest gazeta z artykułem
o nim, którą otrzymałem w Spisie Powszechnym w Tarancie...
Quintarra
Musisz wiedzieć, że jesli masz w grupie Z'an Al'urin, będziesz musiał
kazać jej poczekać przed wejściem, gdyż nie zostanie ona wpuszczona do wioski.
Cóż, wrócisz po nią najwyżej po załatwieniu spraw Cię tu czekających.
Udaj się od razu do Raven. Jeśli Twoja postać jest elfem lub półelfem -
Raven zakocha się w Tobie i wyleczy Ci rany po przybyciu do niej;D. Opowiedz jej
o wszystkim, po czym wejdź ponownie do chaty jej matki i wysłuchaj co ma do
powiedzenia. Okazuje się, że "musisz znaleźć Nasrudina". Cóż, byłoby znacznie
łatwiej, gdyby nie był on martwy od 2000 lat... To jednak tylko śladowa
przeszkoda:D, zwłaszcza, że do uratowania jest świat. Bądź, co bądź, Arronax,
wcześniej wygnany do Otchłani przez Nasrudina ma zamiar wrócić. Porozmawiaj
ponownie z Raven - ta chętnie dołączy teraz do drużyny, jednak związane jest z
nią kilka bugów. Przede wszystkim używa ona czasem zaklęcia przemiany w
żywiołaka wody, a czasem odmienić się z powrotem nie może:/. Jeśli jednak jej
się to uda, zmienia się jej wygląd na faceta:[. Bug ten można ominąć, dając jej
zbroję płytową - tyle dobrego chociaż. A sama Raven to genialna wprost
łuczniczka - naprawdę polecam zabrać ją ze sobą. Udaj się teraz ponownie do
Klanu Koła.
Klan Koła
Z miejsca idź pogadać z królem Loghairem - po opowiedzeniu mu całej
historii o wygnaniu Klanu Czarnej Góry do Otchłani, zdecyduje się on naprawić
swoje błędy pomagając Ci w Twojej misji i przyłączając się do Ciebie. A warto
się na to zgodzić - Loghaire jest świetnym wojownikiem, zwłaszca, jeśli
dozbroisz go w krasnoludzką zbroję płytową oraz ciężkie ostrze barbarzyńcy. Oba
te przedmioty możesz kupić u kowala w kwaterach mieszkalnych klanu.
Tarant
Niewiele pozostało tu już do zrobienia - po prostu udaj się do Gillberta
Batesa (pewnie już zdążyłeś o nim zapomnieć, co?:D) i opowiedz mu o wygnaniu
krasnoludów do Otchłani. Ten oczywiście obdaruje Cię odrobiną złota. I to tyle
jeśli chodzi o niego...
Koniecznie przed wyjściem wstąp do miejscowej świątyni Panarii i ze
skrzyni przy wejściu zabierz szaty pielgrzyma - później się przydadzą. Wracaj do
Kaladonu.
Kaladon
Po przybyciu tu udaj się do Pierwszej Świątyni Panarii (znajduje się obok
cmentarza) i przeczytaj znajdujący się obok wejścia egzemplarz księgi Archeonu.
Pogadaj z Aleksandrem Akolitą, który niedawno wrócił do Kaladonu. Od razu
rozpozna Cię jako rzekome wcielenie Nasrudina. Wypytaj go o wszystko o co się
da, a głównie o komnaty za nim - otworzy dla Ciebie drzwi do nich prowadzące.
Tam pogadaj z historykiem Gunther - opowie Ci o nieścisłościach, jakie udało mu
się znaleźć w Archeonie. Ponadto wypytaj o grób Nasrudina znajdujący się pod
świątynią i o szczątki. Następnie udaj się do komnaty obok i porozmawiaj z
archeologiem Hardinem. Jego także zagadnij o szczątki Nasrudina i zaproponuj, że
dostaniesz się do krypty i przyniesiesz czaszkę a on ją będzie mógł zbadać.
Wprawdzie nie będzie początkowo chciał na to przystanąć, jednak po chwili
zdecyduje się.
Ubierz zatem na siebie znalezione w Tarancie szaty pielgrzyma, karz
wszystkim towarzyszom poczekać w pomieszczeniu z Aleksandrem i udaj się na
koniec korytarza. Pogadaj ze strażnikiem krypty i wstaw gadkę, że jesteś
pielgrzymem - zostaniesz wpuszczony.
Do krypty możesz także dostać się innym sposobem - jeśli nie masz przy
sobie stroju pielgrzyma - wejdź do kanałów włazem znajdującym się przed wejściem
do świątyni i połaź trochę po tych korytarzach - gdzieś w południowo - zachodnim
rejonie kanalizacji znajduje się przejście do krypty.
Wewnątrz grobowca odchyl pokrywę sarkofagu, obejrzyj symbole na niej
wyrysowane i zabierz z trumny czaszkę. Wróć teraz do Hardina i pokaż mu ją.
Wspomnij przy tym, że szkielet nie miał jednaego palca - wszystko się wyjaśni -
to nie Nasrudin został tam pochowany, lecz św. Mannoks. Cóż, wypadki chodzą po
ludziach:D. Powiedz o wszystkim Guntherowi - otrzymasz od niego notatkę z paroma
informacjami i usłyszysz ważne słowo, potrzebne później: "prawda". Porozmawiaj o
wszystkim z Aleksandrem. Wychodzi na to, że Nasrudin nie został pochowany w
Kaladonie, lecz na Wyspie Thanatos. Udasz się tam już niedługo jednak teraz
ruszaj ponownie do Roserborga.
Roserburg
Idź porozmawiać ponownie z dziennikarzem Trevorem i za parę drobniaków i
xp - ków oddaj mu fotoaparat z wykonanym zdjęciem letawiwerny.
Następnie udaj się przed karczmę i obejrzyj osobliwy kamień tam
postawiony oraz wypisane na nim współrzędne. Następnie udaj się drogą na zachód
aż dotrzesz do kamiennego kręgu. Następnie podążaj dalej na zachód, aż natkniesz
się na linię brzegu. Idź wzdłuż niej ciągle w tym samym kierunku, bacznie
rozglądając się przy tym po okolicy - po pewnym czasie powinieneś trafić na
wejście do pustelni św. Mannoksa. By otworzyć właz, musisz znać odpowiednie
słowo. Jeśli gadałeś z Guntherem po wyjściu z krypty Nasrudina, znasz je: "prawda".Wewnątrz
znajdziesz miecz św. Mannoksa oraz jego dziennik, który powinien rzucić światło
na niektóre tajemnice związane z Panarii. Zabierz te rzeczy i wróć do Kaladonu.
Kaladon
Pogadaj ponownie z Aleksandrem i opowiedz mu o tym, co znalazłeś. Oddaj
mu także jego rodzinny miecz. Następnie poinformuj o znaleziskach Hardina -
podaruje Ci trzy przedmioty z gablot za nim. I o ile palec św. Mannoksa to
świetny amulet, a przeznaczenie szklanego klucza także obce mi od samego
początku nie było, to już z okiem Kraka - Tura za cholerę nie wiedziałem co
należy zrobić. A propos szklanego klucza...
Wejście do siedziby Żelaznego Klanu
Po przybyciu tutaj użyj szklanego klucza na sterczącym z ziemi urządzeniu
- to umiejscowione obok otworzy się, zaś Ty możesz wejść do środka.
Wewnątrz Magnus zaczepi Cię zafascynowany dziwnymi symbolami na ścianch -
są takie same jak na jego bransolecie i rękawicach. Okazuje się, że naprawdę
jest on ostatnim krasnoludem z Klanu Żelaza! Rozpocznie małą pogawędkę z
Logheirem a już po chwili wyjdzie z tego unia Klanu Koła i Klanu Żelaza:D.
Przejdź do następnego pomieszczenia, porozwalaj wihajstry, przez które
zostaniesz tam zaatakowany i przeszukaj wszystkie znajdujące się tam kamienne
bloki. Znajdziesz najlepszy pancerz w grze. Wprawdzie pasuje tylko na niziołki,
gnomy i krasnoludy, ale co go sobie będziesz przywłaszcał? To własność Magnusa,
któremu należy go oddać, łącznie ze znajdującym się w kolejnym kamiennym bloku
najlepszym w grze młotem bojowym. Za to już Kamień Prawdy Durina chwilowo zostaw
dla siebie - chyba już wiesz, co z nim zrobić:D?
Klan Koła
Tak, właśnie udaj się do Eryka Obsydianowego i oddaj mu kamień za dość
sporą liczbę xp - ków. I to już tyle jeśli chodzi o to miejsce. Ruszaj do
Czarnokorzenia.
Czarnokorzeń
Od tej chwili w tym miejscu się nieco nazmieniało. Po pierwsze, znany
poszukiwacz przygód (a moim zdaniem zwykły pozer), Franklyn Payne, wrócił ze
swojej ostatniej wyprawy i rezyduje teraz w domku na południu miasta. Jeśli
chcesz zanudzić się na śmierć, możesz wysłuchać jego opowieści, a jeśli masz
jeszcze jakieś wolne miejsca w drużynie, możesz go nawet zabrać ze sobą, co
szczerze mówiąc, raczej odradzam, gdyż używa on raczej broni palnej (choć należy
przynać, że dosyć nieźle), a ciągłe uganianie się za amunicją jest jak dla mnie
zwykłą stratą czasu.
Po drugie, również w gospodzie w dokach zaludniło się nieco. Nasz stary
przyjaciel, Edward Teach, również tam jest, jednak niestety nie przwiezie Cię na
Thanatos, gdyż przegrał w kości własny statek:(. Jeśli jesteś naprawdę świtnym
hazardzistą, możesz zagrać z Drakem i odzyskać okręt - wtedy Teach będzie woził
Cię dokąd tylko chcesz i kiedy chcesz, jeśli się nie mylę, to nawet dołączy do
drużyny.
Jeśli jednak nie masz żyłki hazardzisty, możesz skorzystać z innych
sposobów zdobycia statku. Pierwszą, zupełnie jak na mój gust nieopłacalną metodą
jest kupno okrętu od jednego z kolesi w dokach. Druga to pogadać z Teachem i
dowiedzieć się, jak zdobył swój okręt. Wspomni przy tym o starym straszliwym
piracie, Żelastym Petem, którego duch, nękany klątwą, błąka się teraz po zatoce
na Równinie Morbihanu. Teach zaznaczy Ci to miejsce na mapie, więc ruszaj w
drogę.
Zatoka Żelastego Pet'a
Przejdź nieco na południe, przepłyń łudką na drugi brzeg i idź dalej
ścieżką. Jest i nasz osławiony pirat, a raczej jego szkielet. Pamiętaj, by
podczas rozmowy z nim być uprzejmy - poproś go o pomoc; o jego okręt. Opowiedz
mu Swoją historię, a zgodzi się podarować Ci swój statek, pod warunkiem jeśli
wykonasz dla niego trzy zadania, dzięki czemu on sam będzie wreszcie mógł pozbyć
się narzuconej nań klątwy i odejść do krainy wiecznych połowów. Wypytaj
dokładnie o każde z zadań i udaj się w dalszą drogę - wszakże wskazał on na
mapie kilka nowych lokacji.
Skarb Żelastego Pet'a
Pokręć się po okolicy i pozabijaj wszystkie zamieszkałe ją stwory - za to
jest nieco xp - ków. Następnie weź łopatę w garść i wykop skarb. Sama łopata już
nie będzie więcej potrzebna, a waży nieco - zostaw więc ją tutaj.
Gospodarstwo Williamsonów
Poczekaj na ranek i porozmawiaj z kobietą tu mieszkającą. Opowiedz jej,
dlaczego tu jesteś i oddaj jej skarb (OBIE jego części). Pierwsze zadanie z
głowy.
Vooriden
Tutaj Pete nieźle się zabawił - zniszczył ołtarza czczonego tu boga i
odlał się nań. Pogadaj ze stojącym w kaplicy kapłanem i wypytaj o ołtarz.
Następnie powiedz po co tu jesteś - otrzymasz zadanie zdobycia głazu, z którego
kapłan odbuduje ołtarz. Takowy kamień znajdziesz w Kamieniołomie Torina, którego
lokalizację otrzymasz przy okazji. Na razie jednak się tam nie udawaj -
zachaczysz o to miejsce w drodze powrotnej z Jaskiń Bangeliańskich.
Bangeliańskie Jaskinie
Twoim zadaniem tutaj jest zdobycie i zniszczenie sławetnego
Bangeliańskiego Ostrza. Pakuj się zatem do jaskini. Wrogowie nie są tu
przesadnie groźni, jednak często napotkasz w tym miejscu golemy i żywiołaki, a
na nich broń niszczy się okrutnie:(.
Droga przez jaskinie jest prosta - zwracaj jednak uwagę na porozstawiane
tu i ówdzie kuferki, gdyż znaleźć w nich można naprawdę sporo przydatnych
przedmiotów. Dobrze byłoby mieć tu ze sobą kilka eliksirów przyspieszenia oraz
kamiennej skóry, i przed końcową w tym miejscu walką z przeklętym paladynem i
jego niewolnikami użyć kilka takich mikstur na wszystkich członkach drużyny. To
ważne by działać szybko, bowiem przeklęty paladyn lubi sobie aż za często rzucić
zaklęciem uzdrowienia.
Po walce przeszukaj jego zwłoki oraz wszystkie pojemniki w komnacie -
znajdziesz całkiem niezgorszy topór oraz wspomniane wcześniej Bangeliańskie
Ostrze, które czym prędzej wrzuć do rozgrzanego pieca przy ścianie. I to tyle
tutaj, czas dokończyć zadanie związane z ołtarzem.
Kamieniołom Torina
Pozabijaj wszystkie stwory w okolicy (xp - ki!), przeszukaj zwłoki leżące
nieopodal i zabierz ze sobą wielki głaz leżący w centrum miejsca. Jest dość
ciężki, dobrze zatem mieć tu ze sobą jakiegoś silnego towarzysza, jeśli sam nie
potrafisz unieść takiego ciężaru. Nadaje się do tego ogr Murgo, którego mogłeś
na chwilę zabrać z Vooriden, jednak nie jest konieczna jego pomoc, gdyż
wystarczy choćby Magnus.
Vooriden
Przyjdź tu i oddaj kamień kapłanowi. I to tyle - jeśli miałeś ze sobą
Murgo, teraz się on odłączy. Wszystkie zadania wykonane, to pora wracać do Pet'a.
Zatoka Żelastego Pet'a
Powiadom Pet'a o wykonaniu zadań - teraz statek należy do Ciebie. To
świetny środek transportu, można nim popłynąć praktycznie wszędzie, szkoda
tylko, że nie ma na pokładzie jakiejś skrzyni na niepotrzebne w tej chwili
przedmioty - a takowa by się naprawdę przydała. Tak, czy siak - użyj steru i
płyń na Thanatos.
Wyspa Thanatos
Właściwie to dziwne, że nie dało się tu dostać przy pomocy zaklęcia
teleportacji. Cóż, ruszaj na południe aż mapa świata stanie się dostępna.
Następnie przy jej pomocy udaj się na najbardziej wysunięty na południe kawałek
lądu - powinieneś odnaleźć miejsce o nazwie Przejście. Jego współrzędne to 718
W, 1885 S.
Tam także kieruj się jak najdalej na południe - po pewnym czasie
powinieneś natrafić na wejście do lasu. Pakuj się tam ruszaj dalej w wiadomym
kierunku. Podczas tej przeprawy będziesz atakowany przez całe stada goryli,
szympansów i innych stworów, które - na to wygląda - są bliżej, lub dalej
spokrewnione z moim nauczycielem od historii:D. By znacznie skrucić sobie czas
pobytu w tym małpim gaju, trzymaj się cały czas lewej ściany - po niedługim
czasie powinieneś odnaleźć wyjście na niewielką polanę.
Zauważ, że znajduje się tam niewielka chatka. Pogadaj ze starcem
mieszkającym wewnątrz - po krótkiej rozmowie okaże się on być Nasrudinem (no,
wreszcie). Wypytaj go o sprawę wygnania Arronaxa do otchłani - całość zilustruje
krótki filmik, z którego powinieneś się dowiedzieć paru ciekawostek. Opowiedz
Nasrudinowi całą Swoją historię - ten, nieco zrospaczony, postanowi, że wyśle
Cię do Otchłani, byś zmierzył się z Arronaxem. Heh, też mi plan, jednak starzec
przedtem nakaże byś udał się na Pustkowia Vendigroth, gdzie musisz odnaleźć
starożytne urządzenie, dzięki któremu będzie można owego Arronaxa pokonać.
Możesz jeszcze wypytać Nasrudina o kilka innych rzeczy, jak choćby o samą
religię Panarii, jednak ostatecznie wracaj z powrotem przez cały ten gąszcz na
statek, skąd udaj się do Ashbury, a następnie do małej lokacji, którą elf
zaznaczył na Twojej mapie...
Brama Na Pustkowia
Jest to most, dzięki któremu można dostać się na Pustkowia Vendigroth.
Spotkasz tu niziołka - podróżnika, Weldo Rubina, który może opowiedzieć Ci nieco
o jakimś mieście, które rzekomo widział na pustkowiu. To Tulia - miasto magów,
miejsce, do którego musisz się udać jeśli chcesz odnaleźć lokalizację ruin
Vendigroth i odnaleźć urządzenie. Lokalizację Tulii możesz zdobyć na kilka
sposobów - po pierwsze, jeśli masz w drużynie maga Perrimana Smytha, może Ci on
wskazać to miejsce na mapie - sytuacja to wszakże szczególna. Po drugie, możesz
nakłonić Weldo Rubina, by dołączył do drużyny i udał się tam wraz z Tobą. Ja
jednak szczególnie nie polecam brać go do grupy, gdyż nie korzysta on z ŻADNEGO
schematu rozwoju postaci! A jak wiadomo, kto się nie rozwija, ten się cofa, o
tym wie nawet Caleb:D. Możesz także zapłacić niziołkowi za zdradzenie położenia
miasta magów, jednak ja wolałem wykonać w zamian za to dlań proste zadanie -
udać się do smętnych ruin, które zaznaczył na mojej mapie, pozabijać żyjące tam
poczwary (zebrać przy tym xp - ki), zdobyć leżące tam stare tryby i oddać mu je.
I po sprawie - dostałem dodatkowo jeszcze xp - ki za samo wykonanie zadania, heh.
Skoro już znasz położenie Tulli, czas się tam udać.
Tulia
Strażnik przy wejściu powita Cię, jakbyście znali się nie od dziś - dość
dziwne, być może nawet dziwniejsze od tego, że by wejść do miasta, musisz
przejść między dwoma filarami obok.
Wewnątrz możesz podjąć się pewnego dziwnego zadania od jednego z adeptów
magii w bibliotece. Musisz przejść za niego próbę, dzięki której może zostać on
magiem z pełnego zdarzenia. Przykro mówić, ale nigdy nie potrafiłem ukończyć
tego zadania, ani też pojąć co należy zrobić. Wiem tylko, że na początek trzeba
zabrać od maga magiczny żeton i przejść z nim pod kamiennym łukiem, na którym
stoi posąg, na dzidzińcu. Zostaniesz przeniesiony do dziwnego miejsca, z którego
kompletnie nie wiem jak wyjść. Zapewne kluczem są magiczne części garderoby,
które znalazłem w pojemniku tam umiejscowionym??? Sam nie wiem, i się tym
bynajmniej nie przejąłem:P.
Jest tu przecież kilka innych, bardziej fascynujących zajęć. Po pierwsze,
udaj się do pałacu. Możesz się tam nieco pokręcić i pogawędzić z mistrzuniami
różnych dziedzin magii. Możesz także podiwanić im całkiem fajne amulety, jednak
przede wszystkim pogadaj z mistrzem magii wody. Po rozmowie dowiesz się, że
wysłał wcześniej swojego ucznia na poszukiwania pewnego szczególnego kamienia
magicznego. Ten, i owszem, kamień odnalazł, jednak podczas wszystkich swoich
podróży zamiast magią, zajął się technologią. Teraz stoi przed wrotami Tulii i
nie może zostać wpuszczony, z wiadomego powodu. Przyjmij zadanie odebrania mu
kamienia i wyjdź na zewnątrz, do owego gościa. Jeśli masz nieźle gadan, możesz
przekonać go, by oddał Ci kamień - wyniknie z tego dodatkowa korzyść, gdyż
zaoferuje się naprawić Twój ekwipunek. Wprawdzie tego nie potrzebowałem, a i
nawet gdyby, to koleś jest fatalnym mechanikiem. Możesz także odebrać kamień
siłą, co rzecz jasna odradzam. Możesz go także po prostu ukraść. Z odzyskanym
kamieniem wróć do mistrza magii - w nagrodę otrzymasz nieco xp - ków oraz
magiczną szatę.
Jeśli już jestem przy tych całych mistrzach magii - w północnym rejonie
pałacu odszukaj mistrzynię przemiany i za bodajże 2000 sztuk złota odkup od niej
lek na lykantropię, który jest potrzebny jak może pamiętasz córce farmera z
Kaladonu.
Udaj się teraz wreszcie po schodach na końcu korytarza, na górne piętro i
tam pogadaj ze strażnikiem stojącym przy wejściu do komnaty przywódcy magów.
Poprosi, byś udał się ponownie na dół i obejrzał fresk wymalowany na ścianie.
Uczyń to i wróć tu. Możesz wejść do komnaty Simeona Tora. Wewnątrz pogadaj z
nim, opowiedz mu całą Swą historię i wypytaj, jak można dostać się do ruin
miasta Vendigroth. Odpowie, że odpowiedź zna tylko jakiś Pelojian, który na
dodatek od dawna wącha kwiatki od spodniej strony. Wypytaj zatem o wszystko
związane z tym kolesiem. Zwróć przy tym uwagę na dziwne obrazy w tym
pomieszczeniu - to portale prowadzące do różnych miast Arcanum. Na razie jednak
nie możesz ich użyć a i nie będzie to w ogóle możliwe, jeśli Twoja postać jest
technologiem.
Tak, czy fuck, wyłaź z powrotem na dziedziniec i podejdź do znajdującej
się tam fontanny. Odczekaj do północy a pojawi się duch wspomnianego Pelojiana,
niezbyt niestety rozmowny. By przemówił, należy nastąpić w odpowiedniej
kolejności na wszystkie symbole porozrzucane na ziemi w Tulii. Zauważ, że każdy
symbol oznacza inną dziedzinę magii, i że kluczem do rozwiązania zagadki jest
fresk, który kazał Ci obejrzeć strażnik. Żeby zatem nie ględzić zanadto, podam
dopowiednią kolejność, w jakiej należy wstąpić na symbole (tzn, podam dziedziny
magii im odpowiadające, symbole poszczególnych dziedzin obejrzyj w oknie
charakteru. Pamiętaj też, że musisz się spieszyć, gdyż po godzinie widmo
Pelojiana znika). A zatem w odpowiedniej kolejności będą to symbole: 1.
Objawienie, 2. Metamagia, 3. Umysł, 4. Czasowe; 1. Przenoszenie, 2. Moc, 3.
Przemiana, 4. Iluzja; 1. Biała Nekromacja, 2. Czarna Nekromacja, 3. Przyzywanie,
4. Natura; 1. Zemia, 2. Powietrze, 3. Woda, 4. Ogień. Jak pewnie zauważyłeś, co
cztery symbole zaczynałem liczyć od początku. Chodzi o to, że właśnie co cztery
będą otwierać się drzwi do jednego z czterech małych budynków, w których
znajdziesz po jednym tomie poezji oraz naszyjnik Pelojiana. Koniecznie załóż go,
przewertuj każdy tom poezji, dzięki czemu dowiesz się, w jakiej kolejności
uaktywnić pozostałe pięć symboli obok fontanny. Zrób to zatem (ja kombinowałem
sam, na chybił trafił, gdyż kombinacji i tak nie ma wiele) a widmo Pelojiana
wreszcie przemówi. Wypytaj o wszystko, o co się da, a przede wszystkim o
lokalizację Ruin Vendigroth. Skoro teraz masz już to, po co tu przybyłeś, opóść
to miejsce i skieruj się do ruin.
Ruiny Vendigroth
Ruiny, które tu zastałeś są pozostałością po niegdyś wspaniałym, pełnym
cudów technologicznych, mieście. Zostało ono jednak zniszczone przez
rozsierdzonego Arronaxa. Tak, czy siak - pozabijaj wszystkie paskudy na
powierzchni i pakój się do podziemi zejściem na wschodzie.
Zasadniczo całe ruiny składają się z czterech poziomów - zasadniczo, bo
jest jeszcze kilka osobnych, małych i właściwie niegodnych uwagi, pomieszczeń, o
równie mało znaczącym dziedzińcu nie wspominając.
Na poziomie pierwszym powinieneś przeszukać wschodnią jego częśc i zdobyć
leżący tam klucz. Pilnuje go wprawdzie kilka kreatur, jednak nie są wcale trudne
- otrzymasz nawet za nie kilka xp - ków, a tajemnicą nie jest, że koniec gry
zbliża się wielkimi krokami, i jeśli chcesz awansować jeszcze na poziom, czy dwa
- masz na to jedną z niewielu pozostałych okazji.
Gdy już zawłaszczysz sobie wspomniany klucz, udaj się w kierunku
północnego krańca mapy - tam użyj go by otworzyć zamknięte drzwi i użyj
przejścia do następnego poziomu.
I tu sytuacja się powtarza - znów musisz odnaleźć klucz i znów przejść
przez wylot szybu wentylacyjnego na północy. Również na trzecim poziomie nie
znajdziesz niespodzianek - znów klucz i znów siatka wentylacyjna - tym razem na
zachodzie.
Po przebiciu się przez wszystkie trzy dotychczasowe poziomy, znajdziesz
się na dziedzińcu. Nie ma tu nic do zwiedzania, więc powinieneś od razu użyć
wrót na wschodzie. I dobrze radzę - NIE wchodź na ołtarz.
Stąd droga już niedaleka - przeszukaj wszystkie boczne pomieszczenia i
zabierz klucz - uważaj przy tym na wredne automaty, gdyż broń potrafi się na
nich zniszczyć w naprawdę sporym stopniu, a przy końcu gry chyba nie za bardzo
uśmiecha Ci się łażenie po kowalach? Swoją drogą, w jednym z pojemników na tym
poziomie znajdziesz coś określone jako "nieznany środek chemiczny". Przykro mi,
ale za jasną cholerę nie mam pojęcia co z tym czymś zrobić. Po zdobyciu klucza
udaj się na północny koniec korytarza i otwórz znajdujące się tam drzwi. BTW:
jeśli nie masz ochoty na męczenie się z automatami, mogłeś je po prostu
wywarzyć, a na tym broń nie zniszczy się tak bardzo. Jakkolwiek jednak byś nie
uczynił, zejdź na dół.
I to już jest ostatni poziom - po prostu porozwalaj panoszące się tutaj
roboty, "oczyść" największe pomieszczenie na końcu korytarza i z pojemnika przy
ścianie zabierz Urządzenie Z Vendigroth. Teraz wreszcie możesz się stąd
zabierać, a do tego użyteczny okazuje się zwój wyjścia, lub zaklęcie
teleportacji - jeśli takowych nie posiadasz, będziesz musiał drałować pieszo z
powrotem na górę :(.
Kaladon
Ostatnia rzecz została tu do zrobienia - zdobyte w Tulii lekarstwo na
lykantropię zanieś farmerowi Davidowi - uzdrowi to jego córkę, zaś ty prócz xp -
ków, otrzymasz dodatkowy punkt losu.
Teraz upewnij się, że załatwiłeś już wszystkie sprawy w całym świecie gry
- nie zapomnij także - o ile ktoś w grupie używa broni dystansowych - zakupić
jak najwięcej pocisków oraz naprawić wszystkie pancerze oraz bronie. Gdy już
dokonasz wszelkich przy gotowań, ruszaj do Roserburga.
Roserburg
Przygotuj się - po raz ostatni odwiedzasz to miejsce. Udaj się na zachód
- do pierścienia Brothgara. Gdy się doń zbliżysz, Raven - o ile Twoja postać
jest elfem, lub półelfem - zdecyduje się na wykręcenie z Tobą numerka ;D. Gdy
już będzie "po", zagadaj wreszcie do stojącego w pierścieniu Nasrudina -
zostaniesz wysłany do Otchłani...
Otchłań
Najpierw Wyspa Rozpaczy, później Wyspa Thanatos i Ruiny Vendigroth, a
teraz to. Nie ma lekko, no ale cóż - Arronaxa, jako się rzekło, odnaleźć w tym
syfie trzeba.
Po pierwsze pozałatwiaj wszystkie kreatury na lokacji, w której się
znajdujesz - to da Ci nieco xp - ków. Następnie obejrzyj okolice i zwróć uwagę
na dwa stojące tu portale - ten mniejszy nie prowadzi do nikąd, zaś ten większy
- na zachodzie - przeniesie Cię do następnej lokacji. I tak będzie w każdej
sekcji Otchłani - mniejszym portalem przyjeżdżasz a większym jedziesz dalej. No
to właź w ten większy.
Trafisz na dość ciekawą mapę - tu i ówdzie zauważyć można pozostałości
jakiejś starej cywilizacji, jaka zapewne kiedyś tu istniała - nigdzie jednak w
grze nie ma na ten temat jakiś konkretnych informacji, a szkoda - może dowiemy
się w drugiej części Arcanum, o ile takowa się pojawi. Tak, czy fuck - oczyść tę
lokację i zejdź schodami na południu na dół.
Tam zostaniesz zaczepiony przez strażnika - spław go i udaj się do
Arronaxa w następnym pomieszczeniu - po dość długiej rozmowie z nim okaże się,
że to nie on zagraża Arcanum, lecz Kerghan, pierwszy z czarnych nekromantów,
którego laboratorium miałeś okazję odwiedzić w Siedzibie Klanu Żelaznego Ostrza.
Wydaje się przeto, że taki Arronax w ostatecznej potyczce mógłby się przydać -
zwłaszcza, że przez 2000 lat gnicia tutaj jako więzień zdołał zrozumieć swoje
błędy i nabrać chęci by je naprawić. Ano, właśnie - więzienie, zauważ, że
Arronax jest tu przykuty jakąś magyją ;D. Obiecaj go uwolnić i zasuwaj do
strażników przed wejściem. Weź jakiś ostry przedmiot i wdeptaj cieci w ziemię -
Arronax zostanie uwolniony. Możesz go teraz przyłączyć do drużyny na czas tych
ostatnich chwil rozgrywki, co nawet polecam, gdyż miejsca w drużynie on nie
zajmuje i nawet jeśli masz już komplet, będzie on mógł dołączyć. A przeszkadzać
na pewno nie będzie. Wypytaj go także o wszystko, o co się da - uzyskasz kilka
ciekawych informacji.
Teraz przejdź do następnego, mniejszego pomieszczenia i użyj znajdującego
się weń portalu. Zostaniesz przeniesiony do lokacji, w której znajduje się pałac
Kerghana, nie wchodź tam jednak na razie - zamiast tego użyj portalu obok tego,
którym się tu dostałeś.
Przeniesiesz się do sekcji, w której spotkać można demona Gorgotha,
oczywiście wytępiwszy przedtem całe biegające tu paskudztwo ;D. Tak się składa,
że Gorgoth jest aktualnie głodny, a jeśli słyszałeś opowieści o nim, wiesz czego
możesz się po nim spodziewać. Przekonaj go jednak, żę to nie Ciebie powinienen
jeść, a Kerghana, gdyż to on go tu więzi. Potwór zgodzi się przyłączyć do
drużyny - pod warunkiem, że przyniesiesz mu kawałek mięsa ze zwłok zabitych
jaszczurów. Gorgoth jest dość dobrym wojownikiem, jednak nie uważam, że tracenie
nań miejsca w grupie i ciągnięcie go za sobą było dobrą ideą, zwłaszcza, że co
jakieś dwie minuty trzeba karmić go kawałkiem mięcha. Swoją drogą, nie radzę
dawać mu takowego do okna ekwipunku - możesz być pewien, że nie zechce
zaoszczędzić tego na później. Cokolwiek jednak nie zrobisz, użyj kolejnego
portalu.
Znajdziesz się na małej, pustej niemal lokacji. Udaj się na zachód i
zejdź znajdującymi się tam schodami po zboczu skały na dół. Wejdź do jaskini i
przeszukaj ją dokładnie - w jednej z grot znajdziesz starożytny Falszion
Krygrida - najlepszą broń w całej grze - z tym orężem w ręku możesz pokonać
nawet Kerghana i to nie używając przy tym Urządzenia Vendigrockiego. Przywłaszcz
sobie tę broń, wyjdź na górę i za pomocą portalu przenieś się do następnej
lokacji.
Co tu dużo gadać - nie znajdziesz tam kompletnie nic, prócz watahy wrogów
- skorzystaj z okazji i nabij zatem kilka xp - ków. Następna lokacja to powtórka
z rozgrywki - znów obfituje ona w zastępy łatwych do pokonania wrogów. Wybij ich
zatem i skierój się do kolejnej.
Tu mała odmiana - spotkasz Kraka - Tura. Jeśli byłeś w Leżu Bellerogrima
i znalazłeś jego dziennik, to wiesz z jakim cieciem masz do czynienia. Możesz
zatem prowokować i wyzywać tego tchórza a nic Ci nie zrobi. Jeśli jednak chcesz
by dołączył do grupy na czas walki z Kerghanem, bądź uprzejmy. Wprawdzie w
zamian za pomoc zarząda byś umożliwił mu powrót do Arcanum, jednak o ile masz
jego dziennik, to możesz go nieco poszantażować, dzięki czemu zgodzi się
towarzyszyć Ci za darmo. Ja jednak tego odradzam - osobiście po prostu
zakończyłem spotkanie z nim uwolnieniem świata od kolejnej szui ;D.
W następnej sekcji Otchłani napotkasz osobę naprawdę legendarną - Zagładę
Kree. Tłumaczyć kim on jest chyba nie muszę. Powiem tylko, że jest kolejną
osobą, która może Cię wspomóc w walce z Kerghanem, jednak i on zarząda czegoś w
zamian - powrotu na Arcanum oraz ostrza Krigrida, lub - jeśli znasz się na
perswazji - możesz go po prostu podjuszyć do walki z Kerghanem. Jeśli chodzi o
mnie - patrz akapit wyżej :P.
Kolejny portal przeniesie Cię do lokacji z kamiennym kręgiem. Stamtąd od
razu poprzez więzienie Arronaxa udaj się do lokacji z pałacem Kerghana, o której
pisałem wcześniej. Tam oczyść całą powierzchnię, odeślij strażnika przed wrotami
pod piach i pakój się do środka.
Tam za dużych niespodzianek nie ma - pozbądź się całego tałatajstwa i
portalem na północy przejdź do następnej lokacji. Tam także pozabijaj
strażników, po czym obejżyj całe pomieszczenie. Zauważ dziwne urządzenie -
zbudowały je krasnoludy by Kerghan mógł wrócić do Arcanum - fakt faktem, że
raczej nie wróci zaś maszyna przyda się Tobie :D. Użyj następnego portalu.
W kolejnej sekcji udaj się korytarzem na południe, po czym skręć na
północ - zabij strażnika i rozwal pozamykane drzwi. Teraz możesz pogadać z
krasnoludami z Klanu Czarnej Góry i dowiedzieć się paru użytecznych rzeczy.
Obiecaj wrócić po nich, gdy załatwisz coś i kogoś ;D i wróć do korytarza - udaj
się na jego koniec, pozbądź się straży przodowej Kerghana i wejdź w portal,
który przeniesie Cię do miejsca ostatecznej rozpierduchy z największym
sterydziarzem :D.
Podczas rozmowy z Kerghanem staraj się najpierw nie pyskować a otrzymasz
wiele ciekawych informacji z zamierzeniami nekromanty włącznie. Mało tego -
mimo, iż moim zdaniem nie są specjalnie słuszne - możesz dołączyć do niego i
przyjąć zadanie zabicia Arronaxa, Gorgotha, Kraka - Tura oraz Zagłady Kree, co
pozwoli Kerghanowi wrócić do Arcanum i wysłać wszystkich do miejsca wiecznego
spokoju. Łącznie z Tobą...
Ja wolałem tradycyjne rozwiązanie - skopanie delikwentowi dupska ;D. Po
zakończeniu rozmowy Kerghan rozrósł się do rozmiarów kaca Caleba i przywał kilka
umarlaków. Walka był abanalna nawet na najwyższym poziomie trudności -
zombiakami zajęli się Magnus i Virgil, zaś pozostali naparzali w Kerghana - gdy
pozostało mu dwa procent punktów życia, wrócił do dawnej postaci i zamknął się w
skorupie regeneracyjnej. Można teraz wykończyć go na dwa sposoby - użyć
Urządzenia z Vendigroth, lub Ostrza Krigrida. Nawiasem mówiąc, w zależności od
tego, co zrobisz śmierć nekromanty w outrze będzie pokazana inaczej. Podobnie
zresztą, jak i różne wydarzenia zostaną przedstawione w zależności od tego, w
jaki sposób grałeś i jakie wykonywałeś zadania. Zupełnie jak w Falloucie :).
W tym miejscu mógłbym już właściwie zakończyć ten tekst, jednak jako że
mimo, iż obiecałem na początku, że przy nazwie każdej lokacji będę podawał jej
współrzędne, a tego nie uczyniłem we wszystkich przypadkach, podaję niżej listę
lokacji oraz i umiejscowienie.
Derholm (1234 W, 1653 S);
Starożytny Labirynt (1366 W, 1585 S);
Ostrze Brzytwy (1502 W, 1771 S);
Jaskinia Wilków (1228 W, 1530 S);
Warsztat Liama (1179 W, 1467 S);
Czarnokorzeń (1097 W, 1441 S);
Chata Fahrkusa (1449 W,1325 S);
Dom Arbalaha (1450 W, 1325 S);
Miejsce Katastrofy (1452 W, 1304 S);
Zamglone Wzgórza (1409 W, 1291 S);
Ołtarz Torga (1409 W, 1315 S);
Kamieniołom Torina (1417 W, 1091 S);
Doły Ognia (1364 W, 937 S);
Klan Kamiennego Ostrza (1343 W, 886 S);
Miejsce Zagubionych Głosów (1319 W, 830 S);
Kopalnie Czarnej Góry (1306 W, 754 S);
Przełęcz Hardina (1288 W, 716 S);
Stillwater (1188 W, 754 S);
Klan Koła (952 W, 666 (!) S);
Niezbadane Jaskinie (1046 W, 695 S);
Lochy Pod Smoczym Kręgiem (993 W, 791 S);
Leże Bellerogrima (769 W, 839 S);
Starożytna Świątynia (778 W, 918 S);
Tarant (972 W, 1028 S);
Zakazany Dół (834 W, 1035 S);
Elfie Ruiny (709 W, 1024 S);
Vooriden (870 W, 1191 S);
Kree (635 W, 1205 S);
Skarb Żelastego Pete'a (807 W, 1341 S);
Zatoka Żalestego Pete'a (680 W, 1342 S);
Gospodarstwo Williamsona (509 W, 1114 S);
Ashbury (506 W, 977 S);
Starożytny Wrak (497 W, 891 S);
Wyspa Rozpaczy (322 W, 877 S);
Dom Maksymilliana (320 W, 837 S);
Obóz Kobiet (267 W, 825 S);
Plaża Cieni (345 W, 828 S);
Brama Na Pustkowia (465 W, 741 S);
Tajemnicze Ruiny (474 W, 694 S);
Ruiny Vendigroth (307 W, 589 S);
Tulia (444 W, 488 S);
Dziwny Staw (617 W, 527 S);
Ołtarz Kerlina (881 W, 424 S);
Rubinowa Polana (794 W, 248 S);
Bangeliańskie Jaskinie (1178 W, 288 S);
Wioska Bedokan (315 W,1180 S);
Polana Sokolicy (1627 W, 564 S);
Qintarra (1544 W, 658 S);
Obszar Pojawiania Się Wiwerny (1580 W, 1009 S);
Tajemne Wejście Do Siedziby Żelaznego Klanu (1515 W, 1184 S);
Stara Laguna (1694 W, 1319 S);
Roserburg (1749 W, 1515 S);
Kaladon (1606 W, 1828 S);
Ołtarz Bola (1626 W, 1636 S);
Jaskinia Złodziei (1550 W, 1536 S);
Wyspa Półogrów (922 W, 1699 S);
Przełęcz Gorgotha (1499 W, 1442 S);
Mały Staw (1596 W, 881 S);
Ukryta Wioska (1317 W, 181 S);
Tajemnicza Ceremonia (1372 W, 704 S);
Przejście Na Thanatosie (718 W, 1885 S);
Mały Obóz (1261 W, 478 S);
Legowisko Bogarotha (641 W, 1766 S);
Nie są to oczywiście wszystkie występujące w grze lokacje, jednak
wszystkich ich nie w sposób odwiedzić, gdyż ich odnalezienie zależy często od
sposobu gry oraz od wykonywanych zadań. Inne z kolei są porozrzucane w różnych
miejscach na mapie i znaleźć je trzeba samemu.
I tak teraz siedzę i zastanawiam się, co też napisać w tym ostatnim
akapicie... Nad czym teraz będę pracował, skoro ten tekst już skończony. Przy
okazji, jest on naprawdę długi, co powinno dać również i Calebowi nieco roboty
przy składaniu go :P. Ja z kolei nie mogę się powstrzymać, by nie pozdrowić w
tym miejscu kilku osób. A zatem pozdrowienia dla: Dickinsona, Slaughtera, Don
Alfreda i Dwarfa. I to tyle, żegnam się z państwem i idę na piwo ;D.  |