Souljah
Cyngiel, kiler, spec od brudnej (ewentualnie
mokrej) roboty. Wiele jest okreleń na zawodowych morderców. Fakt pozostaje
faktem, że zarabiajš na życie w doć, delikatnie mówišc, kontrowersyjny sposób.
Na szczęcie, rzadko który człowiek ma kontakt z takimi osobami, a jeżeli już ma
to zazwyczaj nie ma okazji komukolwiek o tym powiedzieć :D. W filmach motyw
płatnego zabójcy był wykorzystywany bardzo często i chyba na wszystkie możliwe
sposoby. Twórcy gier jednak skutecznie omijali ten temat. Lukę zauważyło i
wypełniło studio IO. Co prawda ich produkt nie należy do najnowszych, ale nadal
jest jednš z najlepszych i najoryginalniejszych gier reprezentujšcych gatunek
TPP.
Tobias Rieper, bo tak zwie się nasz kiler, pracuje na zlecenie
pewnej organizacji. Z tłumu wyróżniajš go nie tylko wysokie umiejętnoci w
dziedzinie posługiwania się broniš, tak palnš jak i białš, ale przede wszystkim
nietypowy wyglšd Tobiasza. Gostek, nie owijajšc w bawełnę, jest kompletnie łysy
ponadto na potylicy ma wytatuowany kod paskowy (bardzo przydatny pod koniec gry
:)), a jakby tego było mało - ma tak ostre rysy twarzy, że Arnold Shwarzenegger
w porównaniu z nim ma twarz niemowlaka :). Oprócz ciekawego wyglšdu nasz bohater
ma równie wypaczonš psychikę. To akurat można mu wybaczyć gdyż jest
najprawdopodobniej po praniu mózgu i intensywnym treningu (w którym, nawiasem
mówišc, po częci uczestniczymy). Jak się szybko przekonamy, taki proces był
niezbędny, gdyż przed nami stawiane będš doć karkołomne (oczywicie tylko na
pierwszy rzut oka) zadania. Z poczštku wydajš się one doć sztampowe, gdyż
zazwyczaj ograniczajš się do zlikwidowania konkretnej osoby (w końcu to płatny
morderca), ale sposób w jaki to zrobimy w każdym zadaniu jest inny. Niestety w
trakcie misji nie mamy zbyt dużej swobody. Dotrzeć do celu możemy zazwyczaj w
jeden, wyznaczony przez twórców, sposób. Na szczęcie naszej woli pozostawiono
decyzję, co i kiedy zrobimy. Dzięki temu przed rozpoczęciem działania możemy się
rozejrzeć po terenie akcji, obserwować cieżki strażników i powoli budować plan
zbrodni, a nie jak w takim np. Splinter Cell, w którym to idziemy do przodu,
unikajšc bšd likwidujšc kolejnych strażników. Zbrodnia - to może zbyt mocne
słowo. Co prawda jestemy zabójcš, ale znany z filmów 'szał zabijania' jest
najgorszym sposobem na osišgnięcie celu, gdyż po pierwsze - strażników,
pilnujšcych celu naszej misji, jest zazwyczaj za dużo, a po drugie - nie możemy
zabijać kogo popadnie. Naszymi ofiarami sš zawsze gangsterzy, mafiozi i tego
rodzaju menelstwo. Gdy zabijemy niewinnego człowieka (cywila, bšd [o zgrozo]
policjanta), agencja potršci nam fundusze (w końcu zatarcie ladów trochę
kosztuje) a jeżeli nie mamy pieniędzy na posprzštanie po naszym "sprzštaniu" to
możemy byc pewni, ze kto nas sprzštnie :D. Zresztš rozwišzania zastosowane w
grze sprzyjajš raczej cichemu, sprytnemu 'znikaniu' niewygodnych strażników. W
tym przypadku nie sprawdza się nawet powiedzenie "nic na siłę, wszystko
młotkiem" :D.
Nasz arsenał jest z poczštku doć ograniczony, ale szybko się
dorobimy ciekawych i co najważniejsze skutecznych broni. W tej kwestii
postawiono ponownie na realizm. Wszystkie giwery różniš się od siebie nie tylko
wyglšdem, ale przede wszystkim siłš obalajšcš i celnociš. Strzelanie seriš z
AK-47 do oddalonych celów jest właciwie stratš amunicji (jak w rzeczywistoci).
Cieszy też taki 'smaczek' jak drgania ršk uwzględnione podczas korzystania z
broni snajperskiej, co ciekawe po oddaniu strzału obraz 'pływa' jeszcze silniej.
Ogólnie rzecz bioršc, do naszej dyspozycji oddano całkiem pokany arsenał, w
którym bez trudnoci odnajdziemy co dla siebie. Snajperki na dużš odległoć (w
tym rzadkoć w grach - Walther WA2000 [znawcom ta nazwa wiele powie]), broń
krótka na skrócony dystans, pistolety maszynowe, karabinki szturmowe, M60 i
Minigun (tu trochę przesadzono, gdyż w rzeczywistoci, żaden człowiek nie byłby
w stanie utrzymać czego takiego) - doskonałe do "kładzenia" ognia zaporowego,
czy też wybór prawdziwych profesjonalistów, czyli struna fortepianowa czy nóż,
którym poszerzamy wrogom umiech.
Co ciekawe nasz kiler nie może nosić tego wszystkiego naraz. Pod
gustownš marynarkš (mimo, że bohater ma spaczonš psychikę, to ma nadal pewne
poczucie elegancji :D) jest miejsce tylko na parę pistoletów (tak zwykłych jak i
maszynowych), kilka akcesoriów (nóż, struna, kompas czy też lornetka) i
ewentualnie obrzyna (z racji skróconej lufy). Resztę tych większych giwer
schować się nie da, a wycišgnięcie którejkolwiek z broni w tłumie kończy się
strzelaninš i zazwyczaj naszym zejciem. Żeby nie było zbyt łatwo w niektórych
misjach w budynkach zamontowano bramki. Wtedy możemy wzišć tylko strunę z
tworzywa sztucznego, gdyż tylko ta broń nie uruchomi alarmu w wykrywaczu metalu.
Ale zdarzajš się też misje, w których broń odbieramy na miejscu akcji - tak jak
to ma miejsce w pewnym zadaniu - odbieramy kwiaty, ale w pudełku oprócz bukietu
róż znajdziemy 'pompkę' (czyli shotgun'a), z której korzystamy niczym wyżej
wspomniany aktor w Terminatorze :D.
Fabuła gry należy do jednych z oryginalniejszych w tego typu
grach. Bez problemu na podstawie tej gry można nakręcić kinowy hit. Można w niej
zauważyć wiele icie filmowych akcentów, jak umieszczanie bomby w samochodzie
(detonujemy jš oczywicie z bezpiecznej odległoci), czy też scena w restauracji
Lee Hong'a z prawie Matrix'owym efektem :D. Lub też motyw z broniš ukrytš w
pudełku róż, rodem z Terminatora. Sama historia opowiedziana w grze jest
pokręcona bardziej niż którakolwiek z misji. Z poczštku mamy wrażenie, ze
wykonujemy prawie niczym niepowišzane ze sobš zadania, ale wystarczy poczytać
notatki w pomieszczeniach, co ważniejszych ofiar, by szybko się zorientować, że
sprawa nie należy do najlżejszych. Słowem scenarzyci musieli się niele
nagłowić. Praktycznie grajšc za pierwszym razem nie jestemy w stanie odgadnšć
co będzie zaraz. Fabułę najeżono zwrotami akcji, które nieraz przysporzš nas o
szybsze bicie serca. Oprawa graficzna w cišgu tych trzech lat się troszkę
zestarzała (głównie "dzięki" texturom i braku bumpmapping'u). Mimo to engine
nawet w dzisiejszych czasach może budzić respekt. Postacie poruszajš się bardzo
realistycznie, a sposób w jaki upadajš po zainkasowaniu magazynka w korpus,
przebija wiele efektów obserwowanych w dzisiejszych produkcjach. Lokacje sš
zazwyczaj duże i pokręcone (polecam kolumbijskš dżunglę - odlot:) ). Niestety
nie ustrzeżono się przed doć dziwnym błędem. Biegajšc po ulicach Hong Kong'u
możemy zderzyć się z niewidzialnš cianš. Po prostu sš miejsca, do których wejć
nie możemy, mimo, że nasi wrogowie i osoby postronne spacerujš sobie tam bez
większych przeszkód. Mimo wymienionych mankamentów grafikę można nawet dzi
zaliczyć na plus (sytuację ratujš postacie i w niektórych momentach rewelacyjny
system kolizyjny, który też ma parę niedocišgnięć w kwestii kolizji trupów z
obiektami). Dwięk jest również bardzo dobry. Jakociš nie odbiega od
dzisiejszych standardów, ale nie wybija się też ponad przeciętny poziom. po
prostu kolejna solidna robota. Mojš uwagę zwróciła natomiast znakomita muzyka
skomponowana przez Jesper'a Kyd'a, w wykonaniu Budapesztańskiej Orkiestry
Symfonicznej (choć nie wszystkie kawałki). To co słyszymy z głoników,
ewentualnie w słuchawkach, perfekcyjnie komponuje się z tym co widzimy na
ekranie. Na przykład, w kolumbijskiej dżungli wystarczy zamknšć oczy i wsłuchać
się w muzykę - nie będziemy mieli wštpliwoci gdzie się aktualnie znajdujemy.
Inne motywy muzyczne, jak np. motyw w intro czy równie znakomity, o ile nie
lepszy, motyw z outro, zostały skomponowane z takš samš dbałociš.
Czas przejć do wad. Oprócz wspomnianych mankamentów natury
technicznej (przenikanie trupów przez obiekty, czy też nienaturalnie poskręcane
kończyny tychże), gra ma niestety parę niedocišgnięć w logice. Szczególnie
zabawny jest motyw w Hong Kong'u. Nasz bohater, jak zresztš już raz wspomniałem,
jest bardzo charakterystycznš indywidualnociš. Mimo to, przebranie się w
ciuszki jakiego skonookiego negocjatora, czy też innego szeregowego
'żołnierza' wystarczy, by zrobić z wysokiego, białego, łysego kilera niskiego,
żółtego gangstera. Oczywicie nie zmienia się model naszej postaci, ale wrogowie
Budapeszteńskiej ogóle nie reagujš na fakt iż zamiast negocjatora w knajpce
pojawia się biały facet przebrany w ciuszki chińskiej triady. Szczytem jest
sytuacja w restauracji Lee Hong'a. Barman nas informuje, że jestemy aktualnie
praktycznie jedynym białym gociem restauracji (nie liczšc agenta CIA
zamkniętego w piwnicy), mimo to wystarczy się przebrać by wrogowie ignorowali
naszš obecnoć w miejscach, do których normalnie nie mielibymy dostępu. To
właciwie jest czepianie się szczegółów, ale gra w wielu miejscach pretenduje do
miana realistycznej, a takie wpadki nie wpływajš dodatnio na realizm. Na
szczęcie w póniejszych stadiach gry nasi wrogowie sš w większoci tego samego
koloru skóry, więc takie 'kwiatki' należš do rzadkoci.
Czas zakończyć reckę tej gierki, a jak wiadomo w zakończeniu
wypadałoby napisać streszczenie reszty recenzji :). Krótko mówišc gra mimo paru
niedocišgnięć jest naprawdę dobra , a bioršc pod uwagę fakt, że tš grš duńskie
studio debiutowało na rynku, można stwierdzić, że jest znakomita. Mało jest gier
o podobnej tematyce i wykonaniu (właciwie to tylko kontynuacja i na upartego
Freedom Fighters rodem z tego samego studia developerskiego). Nie jest to jednak
gra dla wszystkich, tu najpierw trzeba myleć a póniej strzelać (chociaż ta
druga umiejętnoć w póniejszych fazach gry baaardzo się przyda). I włanie
osobom lubišcym zabawę w takiej konwencji mogę z czystym sumieniem polecić tę
grę.
P L U S Y |
+ Pomysł i wykonanie
+ Grywalnoć
+ Muzyka
+ Grafika
|
M I N U S Y |
- Za krótka
- System kolizyjny
- Optymalizacja engine'u
- Drobne niedocišgnięcia
|
Gatunek: TPP
Premiera: VI.2000
Producent: IO Interactive
Wydawca: Eidos
Wydawca w Polsce: IM Group (Cenega PL)
| I N F O |
O
P
I
N
I
A |
Czysta rewelacja! Tę grę polecam z całego serca - wniosła sporo innowacji do
gatunku, zapisała się w historii jako produkt diablo klimatyczny, a na dodatek
wcale nie jest łatwa i trochę przy niej posiedzicie. - military.
|
 |