Gracze wszystkich krajów łšczcie się!!!
Numer 40, Marzec 2004, Cena: 0 Rubli, www.am-gry.prv.pl, amgry@o2.pl
  ! Wstępniak
  ¤ Demo-Testy
  N OR
  Á Recenzje
  – Gadanie
  Ä Kšciki
  ’ Game Over
  h TNT
  ł Stuff
  › Listy
  ” Redakcja
  ™ Prenumerata
  … Współpraca
  U Forum
  ű GC ON-LINE
  š amgry@o2.pl
  r Zamknij GC
 Deus Ex


Souljah

  Istnieje coœ takiego jak gra doskonała? Na pewno nie. Gra doskonała, z założenia powinna zainteresować każdego, bez wyjštku. Taka gra raczej nigdy nie powstanie (chociaż sš ludzie którzy uparcie twierdzš, że taka gra już jest :) [i z filozoficznego punktu widzenia jest - życie :P]). Ale gdyby pytanie postawione na poczštku tekstu lekko zmodyfikować, możnaby na nie odpowiedzieć twierdzšco. Załóżmy, że chodzi o doskonałš grę, ale reprezentujšcš dany gatunek. Wymagania stawiane przed takš grš sš już znacznie mniejsze, mimo to i tak gier, które sprostajš takim wymaganiom jest mało i nic nie wskazuje na to żeby w najbliższym czasie miało ich przybyć.

  Mimo wszystko do bardzo nielicznej grupy tych najlepszych z najlepszych, niedoœcignionych wzorów, gier wybitnych można zaliczyć parę tytułów (tyle, że te tytuły można zliczyć na palcach dwóch ršk [i ewentualnie nóg :P]). Do takich gier bezsprzecznie należy omawiany tu Deus Ex. Mówišc bez ogródek, gra w rewolucyjny sposób łšczy najlepsze elementy jednych z najpopularniejszych gier. Dynamikę, walkę i perspektywę przedstawienia akcji wzięto z FPP, natomiast rozbudowana fabuła, questy i wštki poboczne, statystyki i wiele innych pomniejszych elementów wycišgnięto żywcem z gry RPG. Co prawda sš ludzie którzy nie lubiš ani jednego z wymienionych wyżej gatunków i tylko z tego powodu nie wrzucš płytki z Deus Ex'em do napędu. Cóż... pozostaje się tylko ulitować nad ociemniałym umysłem i ograniczonš wyobraŸniš takich osobników :P.

  Zajmijmy się natomiast samš gierkš. Jak już wspomniałem jest ona połšczeniem gry FPP i komputerowej wersji systemu RPG. Z gry FPP pozostał typowy dla takich gier (zresztš jak nazwa wskazuje) sposób przedstawiania œwiata. Innymi słowy - wszystko oglšdamy oczami naszego bohatera. Poza tym z gier FPP zapożyczono najbardziej charakterystyczny i nieodłšczny ich element, czyli sposób walki. Osobiœcie, w kwestii gier RPG, nie przepadam zbytnio za systemem walki w czasie rzeczywistym. Ale Deus Ex nie jest zwykłš grš RPG.

  Nasza przygoda zaczyna się w momencie, kiedy zostajemy przyjęci do organizacji para-policyjnej - UNATCO (United Nations Anti Terrorist Coalition - Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych, coœ takiego istnieje już dzisiaj. Pod podobnš nazwš [różniš się tylko ostanie literki] kryję się sojusz USA z innymi państwami zawišzany po 11.09.2001, ale to tak na marginesie) jako drugi agent wyposażony w najnowszš zdobycz techniki - nano wszczepy. Warto przejœć trening, żeby się nie zgubić, gdy nas rzucš na głębokš wodę - a stanie się to zaraz po odpaleniu gry :). Terroryœci przejęli ostatni symbol wolnoœci - Statuę Wolnoœci na Manhattanie. UNATCO mogłoby oczywiœcie odbić siłš obiekt, ale ktoœ wpadł na pomysł, że jest to doskonała okazja do przetestowania najnowszego pupilka. I tak już po chwili stoimy na molo. Co się dalej będzie działo zależy już tylko od nas. Każdy sposób, w jaki odbijemy przejęty obiekt jest właœciwy. Należy jedynie pamiętać, że każda podjęta przez nas decyzja będzie miała wpływ na - bliższš czy dalszš, ale zawsze - przyszłoœć. Za przykład może posłużyć znów pierwsza misja. W zależnoœci od sposobu, w jaki oczyœcimy statuę tak będziemy postrzegani przez NPC'ów. I tak na przykład możemy uchodzić za ostrożnego snajpera, uzbrojonego po zęby szaleńca, który najpierw strzela a potem zadaje pytania, czy w końcu praworzšdnego policjanta, który zabija tylko w koniecznoœci. Taka "reputacja" wpływa z kolei na stosunek NPC'ów do nas. Wiadomo, że na przykład pacyfista nie będzie chciał mieć do czynienia z człowiekiem, którego idolem jest Johnny Rambo, a nierzadko się zdarzy, że taki 'pacyfista' może mieć dla nas jakieœ cenne informacje. Nie oznacza to jednak, że możemy sobie w jakikolwiek sposób zablokować dalszš drogę. Gra została skonstruowana w taki sposób, że zawsze mamy CONAJMNIEJ dwa skrajne rozwišzania danego problemu. Co najlepsze, na takie rozwišzanie wpadamy zazwyczaj "z marszu" nie zastanawiajšc się nawet, czy istnieje jakiœ inny sposób. Oczywiœcie dajšc graczowi tak ogromnš swobodę - musiano się liczyć z tym, że gracz będzie chciał też "po swojemu" zakończyć grę. Autorzy opracowali aż cztery alternatywne zakończenia gry (wybór, którego dokonasz pokaże kim tak naprawdę jesteœ :)). Mechanika gry odpowiedzialna za 'częœć RPG' została przemyœlana równie dobrze jak reszta gry. Nie zostajemy zasypani stosem zbędnych statystyk. Te, które nam zaserwowano zostały również okrojone do czterech wartoœci. Ale różnica pomiędzy tymi wartoœciami jest odczuwalna. Ze standardowych RPG pozostały właœciwie tylko punkty doœwiadczenia, które przeznaczamy na podniesienie statystyk. I właœnie te statystyki, okreœlajšce poszczególne umiejętnoœci (obsługa komputerów, sprzętu elektronicznego, wytrychów, broni lekkiej, ciężkiej, karabinków, broni prymitywnej, pływania, medycyny itp.), wpływajš na sposób, w jaki rozwišzujemy dany problem. Na przykład mamy pomieszczenie, do którego musimy się dostać. Możemy poszukać hasła zapisanego na 'kostkach', jeżeli mamy odpowiednie umiejętnoœci to możemy darować sobie poszukiwania i spróbować 'shack'ować' komputer lub bypass'ować urzšdzenie kontrolujšce drzwi (wymaga to odpowiednich umiejętnoœci i sprzętu), możemy też, jeżeli tylko mamy odpowiednie umiejętnoœci (lub sprzęt ewentualnie wszczepy) przepłynšć tunelami, możemy też poszukać szybu wentylacyjnego lub też po prostu, jeżeli tylko mamy odpowiedni sprzęt, wysadzić drzwi. Ostatecznie możemy zaczšć strzelać pod drzwiami i oczekiwać na reakcję strażnika (zaraz po otwarciu drzwi, walimy mu prosto w twarz :D). Powyższy przykład to hipotetyczna sytuacja, niemniej jednak takie akcje w grze sš na porzšdku dziennym. Pozostawiono nam ogromnš swobodę w przechodzeniu kolejnych 'pułapek'. Oczywiœcie, jak już pewnie zostało to zauważone, wymienione sposoby wymagajš zazwyczaj sprzętu i/lub umiejętnoœci, tak więc w zależnoœci od stylu gry (od samego jej poczštku) zostaniemy ograniczeni do paru rozwišzań (mimo to - możliwoœci dano nam dużo).]'

  Do opisania mechaniki gry wykorzystałem malutki fragmencik pierwszej misji, gdyż nie mam zamiaru zdradzać znakomitej fabuły. Częste zwroty akcji i niepewnoœć to elementy charakterystyczne dla tej produkcji. Bardzo szybko fabuła się rozkręci i to co na poczštku było białe stanie się szare a na końcu czarne :) i na odwrót. Scenariusz jest po prostu znakomity. Nie znam żadnych danych liczbowych na temat iloœci stron na jakich się zawarł, ale jestem pewien, że mało to to nie było :). Takiego scenariusza nie powstydziliby się najlepsi pisarze S-F. Autorzy przewidzieli ogromnš liczbę quest'ów, nie poskšpiono też czasu na opracowanie wštków pobocznych. Możliwe jest 'zaliczenie' wszystkich czterech zakończeń bez odwiedzenia paru leveli (oczywiœcie zaliczenie tych leveli bardzo się opłaca, gdyż za każdy "skok w bok" dostajemy dodatkowe punkty doœwiadczenia). Po raz kolejny muszę podkreœlić ogromnš swobodę jakš oferuje Deus Ex.

  Oczywiœcie tworzšc hybrydę gry FPP, nie można było zapomnieć o odpowiednim uzbrojeniu naszego agenta. Każda z giwer, jak przystało na grę RPG, jest opisana paroma statystykami informujšcymi nas o takich rzeczach jak: pojemnoœć magazynka, odrzut, skutecznoœć, zasięg itd. Do wyboru mamy różnego rodzaju pistolety (konkretnie dwa rodzaje) karabinki szturmowe (jeden karabinek ale z możliwoœciš załadowania dwóch rodzajów pocisków), shotgun'y (trzy rodzaje, z możliwoœciš załadowania ich dwoma odmiennymi rodzajami pocisków), snajperkę (jedna :)). Z broni troszkę mniej konwencjonalnych to mamy trzy rodzaje wyrzutni pocisków przeciwpancernych na grubego zwierza, miotacz ognia do walki na krótkim i œrednim dystansie, mini-kuszę (która doskonale nadaję się do cichego eliminowania przeciwników), paralizator (podobne właœciwoœci jak kusza), czy też bardzo potężne działko plazmowe. Jakby tego było mało - w grze napotkamy na modyfikację, które podrasujš nasz arsenał. Wœród tych modyfikacji znajdziemy między innymi tłumik, celownik optyczny, celownik laserowy, "pakiet" zwiększajšcy skutecznoœć, zasięg, redukujšcy odrzut broni, czy też zwiększajšcy pojemnoœć magazynka - słowem do wyboru do koloru (można zrobić ze zwykłego pistoletu niezłš 'kosiarkę'). Możemy korzystać jeszcze z różnego rodzaju granatów, od konwencjonalnych, poprzez te z dymem łzawišcym i emitujšce silne pole elektromagnetyczne aż po cudeńka, które każdy mechaniczny, autonomiczny pojazd bojowy przecišgnš na naszš stronę. Żeby było ciekawiej, każdy z tych granatów możemy przyczepić do œciany - wtedy będzie on udawał minę zbliżeniowš :). Nie wspomniałem tutaj jeszcze o róznego rodzaju broni "białej" (łomy, noże, kije a nawet coœ co przypomina miecz œwietlny) i całej masy innych przedmiotów ułatwiajšcych nam pracę. Jeżeli już przy przedmiotach jesteœmy to warto nadmienić, że w grze pojawia się wiele kompletnie bezużytecznych przedmiotów. Na przykład takie wino (może nie do końca bezużyteczne, prawda Winix? :P), które oprócz właœciwoœci leczniczych (znikome ale zawsze) potrafi "generować" fajnie wyglšdajšce mroczki :P. Takich przedmiotów jest naprawdę wiele i niektóre sš kompletnie bezużyteczne (bo cóż można zrobić z kartonowym pudełkiem? :)) inne z kolei posłużš do czynnoœci czysto pacyfistycznych (czytaj: nie zabijesz nimi przeciwnika :)). Co ciekawe takš wazę możemy wzišć w swoje łapska i rzucić (fajnie, nie? :)) a hałas który wygeneruje przy kontakcie z twardš powierzchniš przycišgnie uwagę przeciwnika (nie zawsze skutkuje - najlepszym sposobem jest... bieganie, jeżeli tylko narobimy odpowiednio dużo hałasu to strażnik na pewno zwróci na to uwagę, i co najważniejsze - nie podniesie alarmu). Wypada jeszcze wspomnieć o fakcie, iż nasz bohater, na wzór gier RPG, ma ograniczony "plecak". Na pewno nie zabierzemy pełnego arsenału (Jeżeli chodzi o giwery to ja zabieram zawsze pistolet z tłumikiem, snajperke po modyfikacjach, shotgun szturmowy i karabinek szturmowy [również po modyfikacjach]. Jako wspomaganie biorę kuszę i paralizator, a jako broń ostatecznego rozrachunku "miecz œwietlny" tzw. Dragons Tooth - Smoczy Zšb. Z takim ekwipunkiem zostaje niewiele miejsca na inne przedmioty, ale jakoœ sobie radziłem :)).

  Gra ma niesamowity klimat. Œwiat Deus Ex został zbudowany na podwalinach cyberpunk'u (zagrożenie ze strony tajemniczego wirusa, ogólna konspira itd.). Mroczny klimat podkreœla grafika i niesamowita muzyka. Ulice zdziesištkowanych przez wirusa miast sš prawie, że puste. Nawet tak wielkie, w dzisiejszych czasach, miasta jak Nowy Jork czy Paryż wyglšdajš na wymarłe. Całš sytuację zaostrza ogólna sytuacja polityczno-społeczna. Taka konstrukcja sprawia, że trafiamy do œwiata stojšcego na skraju zagłady (z poczštku tak to wyglšda, chociaż pod koniec gry po rozważeniu alternatyw dla tego œwiata dochodzimy do wniosku, że było gorzej niż to z poczštku wyglšdało) i oczywiœcie my jako jedyni możemy go uratować (nieodłšczny element gier cRPG). Mimo iż œwiat gry nie należy do najprzyjemniejszych, to i tak gra przykuwa do monitora i pozawala zapomnieć o tym co się dzieje poza nim (niewiele gier potrafi to zrobić w tak dużym stopniu).

  W naszej wędrówce odwiedzimy mnóstwo ciekawych miejsc. Wspomniany Nowy Jork poznamy na pamięć. Naszš obecnoœć zaznaczymy także w Paryżu, Hong Kongu, kilku bazach wojskowych, laboratoriach, korporacjach, czy nawet Strefie 51. Wszystkie te miejsca zostały skonstruowane z charakterystycznymi dla nich szczegółami (czytaj: widać na pierwszy rzut oka, że to Hong Kong a nie na przykład Los Angeles).

  Silnik graficzny to nic innego jak przemodelowany silnik Unreal'a - jeden z najlepszych silniczków na œwiecie. Zastosowanie tej technologii ma swoje wady i zalety (jak zresztš wszystko na tym œwiecie :P). Przede wszystkim warto zauważyć, że UnrealEngine swego czasu był rekordzistš w kwestii iloœci i jakoœci nakładanych textur na obiekt. Co prawda nie jest to najważniejsze, ale warto o tym pamiętać. Grafika gry, szczerze mówišc, w dzisiejszych czasach na mało kim zrobi duże wrażenie. Nie jest zła, ale nie jest też specjalnie rewelacjš. Obiekty nie oszałamiajš płynnoœciš krawędzi czy też liczbš polygonów, z których zostały zbudowane. Mimo wszystko ja grafikę zaliczam do plusów gry, gdyż podkreœla i tak ciężki i charakterystyczny klimat gry. Wspomnianš wadš zastosowania tegoż engine'u jest wielkoœć map. Na szczęœcie autorzy sobie z tym poradzili i podzielili levele w odpowiedni sposób, tak, że nie będziemy zaskakiwani przez napis "Loading".

  Oprawa Audio zestarzała się troszkę mniej niż oprawa video. Przestrzenny dŸwięk i tym podobne cudeńka sprawiajš, że wrogów najczęœciej lokalizujemy po odgłosie ich kroków lub też po ich rozmowach. Muzyka natomiast nie zestarzała się w ogóle. W szczególnoœci przypadł mi do gustu motyw przewodni (motyw na ulicach Hong Kong'u też jest całkiem przyzwoity). Autorzy zadbali o zmianę dynamiki utworów w zależnoœci od tego czy walczymy, czy nie. Spokojniejsze momenty okraszone zostały bardzo klimatycznš muzykš w stylu Ambient (jak przystało na cyperpunk :)), z kolei te dynamiczniejsze "wyposażone" zostały w Trance'owe kawałki. O ile dobrze pamiętam (nie jestem pewien na 100%) Deus Ex otrzymał nagrodę BAFTA (to sš takie "growe", brytyjskie Oscar'y) za muzykę więc to chyba o czymœ œwiadczy.

  Do tej pory można było przeczytać same superlatywy - czas na kilka uwag krytycznych. Większoœć wad wišże się z zastosowaniem (lub nie do końca odpowiednim wykorzystaniem) silniczka Unreal'a. Przyczepić się można do nieciekawej momentami animacji postaci, po prostu czasami poruszajš się sztucznie. Na szczęœcie sš to sporadyczne przypadki. Uwagi miałbym też do twarzy postaci. Rozmazane textury (po częœci ograniczenia technologii) i doœć sztuczna mimika twarzy (również ograniczenia technologii) sprawiajš, że nie wyglšdajš one najlepiej. Kolejny mój zarzut dotyczy wymagań sprzętowych - może dzisiaj na nikim nie zrobiš one większego wrażenia, ale warto zaznaczyć, że w niektórych momentach autorzy zbytnio obcišżyli silnik co ujemnie wpływa na komfort gry. Ostatni zarzut dotyczy save'ów. I nie chodzi tu o brak zapisu w dowolnym momencie (częsta "bolšczka" gier) gdyż coœ takiego zaimplementowano. Chodzi tutaj o rozmiar save'ów. Po raz kolejny daje się we znaki silnik Unreal'a. Zastosowanie tego engine'u do gry RPG (ogromna iloœć danych do zapisywania) spowodowało, że savy'y potrafiš zajmować naprawdę dużo miejsca na HDD. Poczšwszy od tych najmniejszych zajmujšcych po 1 - 2MB poprzez te 8-mio i 12-sto megowe aż po 24-ro i 32 megowe pliki. Co jak co, ale częste save'owanie może spowodować drastyczny spadek miejsca na dysku. Ostatni mój zarzut dotyczył będzie kwesti mechaniki gry. Nie podoba mi się fakt iż w 99% przypadków, rozmowa z NPC polega na wysłuchaniu wczeœniej przygotowanego dialogu lub monologu, bez naszego wpływy na jego przebieg. Pozostały procent to przypadki, w których decydujemy o charakterze naszej postaci poprzez odpowiednie wypowiedzi (majš one wpływ na sposób, w jaki postrzegajš nas osoby postronne). Mimo wszystko sš to usterki mieszczšce się, na tle całokształtu, w granicach błędu statystycznego, a najbardziej dokuczył mi jedynie brak prawdziwych rozmów (ale idzie przeżyć bez tego :)).

  Wydawałoby się, że stworzenie sensownego interfejsu do tak skomplikowanego produktu będzie trudne. Nie wiem ilu ludzi nad tym pracowało, ale wyszło im to znakomicie. Genialna wręcz prostota interfejsu sprawia, że gra jest bardzo komfortowa. Nie będziemy spędzać długich minut siedzšc na ekranie statystyk, studiujšc kolejne dane. Na specjalnym ekranie przejrzymy nasz stan zdrowia (z podziałem na konkretne częœci ciała), czy też zapoznamy się z wszczepami "okupujšcymi" nasze trzewia. Autorzy pamiętali także o ekranie, na którym będziemy mogli przypomnieć sobie wszystkie aktualne quest'y. Zaimplementowano także zapis przebiegu rozmów, jak też system notatek (a właœciwie dwa systemy - jeden automatyczny zapisuje różne dane znajdowane w trakcie gry, drugi natomiast pozwala nam na napisanie dowolnego tekstu. Jest też tzw. log w którym możemy przeœledzić działanie mechaniki gry. Może wydaje się to doœć skomplikowane, ale zapewniam, że zostało to zrobione w sposób, który nie przysparza nam wielu kłopotów. Bardzo szybko nauczymy się korzystać z tego systemu i stanie się on nieodłšcznym elementem naszych działań zaczepno-bojowo-infiltracyjnych :).

  Teraz wypadłoby jeszcze odpowiednio podsumować ten produkt. Deus Ex JEST grš wybitnš i co do tego nie ma wštpliwoœci. JEST też grš rewolucyjnš - żadna inna gra nie oferuje przeżyć na takim poziomie. Jak dla mnie jest to najlepsza gra cRPG w klimacie cyberpunk'a. Ma niesamowity klimat, zjadliwš grafikę i jest baaardzo długa (ponoć wielu ludzi jej nie skończyło bo wydawała im się za długa - ćwoki :P). Polecam jš każdemu kogo IQ sięga chociaż troszkę powyżej setki i zna angielski po japońsku (czyli w yako-takim stopniu :P). Produkt oferuje niespotykanš nigdzie indziej swobodę działania (pod tym względem przebijajš jš jedynie "rasowe", "papierowe" RPG i kilka cRPG z Falloutami na czele :P), niesamowitš, odpowiednio zagmatwanš, i co najważniejsze, nieliniowš fabułę i rzadkš w tym połšczeniu dynamikę. Chłopaki z Ion Storm Austin odwalili kawał dobrej roboty, przy okazji ustanawiajšc nowe standardy w dzidzinie cRPG.

  Tak na marginesie - prywatnie staram się rozumieć ludzi, którzy majš inne zdanie niż ja. Deus Ex jest w tej materii wyjštkiem (do tego jeszcze dochodzš oba Fallout'y). Tej gry po prostu nie da się inaczej ocenić. Jest wspaniała, innowacyjna, cholernie długa itd. Poza tym fanom Deus Ex'a polecam prozę William'a Gibson'a i Bruce'a Sterling'a. Dziękuję za uwagę.

˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
˜
  10/10  
P
L
U
S
Y
+ Fabuła
+ Nieliniowa akcja
+ Klimat
+ Muzyka
+ Grafika
+ Cała gra jest jednym wielkim plusem

M
I
N
U
S
Y
- Miejscami animacja postaci
- Chciałoby się faktycznie porozmawiać z NPC
- Save'y
Gatunek: cRPG/FPP
Premiera: 07.2000
Producent: Ion Storm
Wydawca: Eidos Interactive
Wydawca w Polsce: IM Group (Cenega PL)
I
N
F
O
O
P
I
N
I
A
Żem słyszoł, ze nawet cikawe to jest, ale ludzie plotki tworzš, więc im nie wierzę;). Wino, piwo, wódka, spir i impreza się kręci:)


© 2004 Copyright by Games Corner. Design by Gordon Freeman. All rights reserved!!!