Souljah
Istnieje co takiego jak gra doskonała? Na pewno
nie. Gra doskonała, z założenia powinna zainteresować każdego, bez wyjštku. Taka
gra raczej nigdy nie powstanie (chociaż sš ludzie którzy uparcie twierdzš, że
taka gra już jest :) [i z filozoficznego punktu widzenia jest - życie :P]). Ale
gdyby pytanie postawione na poczštku tekstu lekko zmodyfikować, możnaby na nie
odpowiedzieć twierdzšco. Załóżmy, że chodzi o doskonałš grę, ale reprezentujšcš
dany gatunek. Wymagania stawiane przed takš grš sš już znacznie mniejsze, mimo
to i tak gier, które sprostajš takim wymaganiom jest mało i nic nie wskazuje na
to żeby w najbliższym czasie miało ich przybyć.
Mimo wszystko do bardzo nielicznej grupy tych najlepszych z
najlepszych, niedocignionych wzorów, gier wybitnych można zaliczyć parę tytułów
(tyle, że te tytuły można zliczyć na palcach dwóch ršk [i ewentualnie nóg :P]).
Do takich gier bezsprzecznie należy omawiany tu Deus Ex. Mówišc bez ogródek, gra
w rewolucyjny sposób łšczy najlepsze elementy jednych z najpopularniejszych
gier. Dynamikę, walkę i perspektywę przedstawienia akcji wzięto z FPP, natomiast
rozbudowana fabuła, questy i wštki poboczne, statystyki i wiele innych
pomniejszych elementów wycišgnięto żywcem z gry RPG. Co prawda sš ludzie którzy
nie lubiš ani jednego z wymienionych wyżej gatunków i tylko z tego powodu nie
wrzucš płytki z Deus Ex'em do napędu. Cóż... pozostaje się tylko ulitować nad
ociemniałym umysłem i ograniczonš wyobraniš takich osobników :P.
Zajmijmy się natomiast samš gierkš. Jak już wspomniałem jest ona
połšczeniem gry FPP i komputerowej wersji systemu RPG. Z gry FPP pozostał typowy
dla takich gier (zresztš jak nazwa wskazuje) sposób przedstawiania wiata.
Innymi słowy - wszystko oglšdamy oczami naszego bohatera. Poza tym z gier FPP
zapożyczono najbardziej charakterystyczny i nieodłšczny ich element, czyli
sposób walki. Osobicie, w kwestii gier RPG, nie przepadam zbytnio za systemem
walki w czasie rzeczywistym. Ale Deus Ex nie jest zwykłš grš RPG.
Nasza przygoda zaczyna się w momencie, kiedy zostajemy przyjęci do
organizacji para-policyjnej - UNATCO (United Nations Anti Terrorist Coalition -
Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych, co takiego istnieje już
dzisiaj. Pod podobnš nazwš [różniš się tylko ostanie literki] kryję się sojusz
USA z innymi państwami zawišzany po 11.09.2001, ale to tak na marginesie) jako
drugi agent wyposażony w najnowszš zdobycz techniki - nano wszczepy. Warto
przejć trening, żeby się nie zgubić, gdy nas rzucš na głębokš wodę - a stanie
się to zaraz po odpaleniu gry :). Terroryci przejęli ostatni symbol wolnoci -
Statuę Wolnoci na Manhattanie. UNATCO mogłoby oczywicie odbić siłš obiekt, ale
kto wpadł na pomysł, że jest to doskonała okazja do przetestowania najnowszego
pupilka. I tak już po chwili stoimy na molo. Co się dalej będzie działo zależy
już tylko od nas. Każdy sposób, w jaki odbijemy przejęty obiekt jest właciwy.
Należy jedynie pamiętać, że każda podjęta przez nas decyzja będzie miała wpływ
na - bliższš czy dalszš, ale zawsze - przyszłoć. Za przykład może posłużyć znów
pierwsza misja. W zależnoci od sposobu, w jaki oczycimy statuę tak będziemy
postrzegani przez NPC'ów. I tak na przykład możemy uchodzić za ostrożnego
snajpera, uzbrojonego po zęby szaleńca, który najpierw strzela a potem zadaje
pytania, czy w końcu praworzšdnego policjanta, który zabija tylko w
koniecznoci. Taka "reputacja" wpływa z kolei na stosunek NPC'ów do nas.
Wiadomo, że na przykład pacyfista nie będzie chciał mieć do czynienia z
człowiekiem, którego idolem jest Johnny Rambo, a nierzadko się zdarzy, że taki
'pacyfista' może mieć dla nas jakie cenne informacje. Nie oznacza to jednak, że
możemy sobie w jakikolwiek sposób zablokować dalszš drogę. Gra została
skonstruowana w taki sposób, że zawsze mamy CONAJMNIEJ dwa skrajne rozwišzania
danego problemu. Co najlepsze, na takie rozwišzanie wpadamy zazwyczaj "z marszu"
nie zastanawiajšc się nawet, czy istnieje jaki inny sposób. Oczywicie dajšc
graczowi tak ogromnš swobodę - musiano się liczyć z tym, że gracz będzie chciał
też "po swojemu" zakończyć grę. Autorzy opracowali aż cztery alternatywne
zakończenia gry (wybór, którego dokonasz pokaże kim tak naprawdę jeste :)).
Mechanika gry odpowiedzialna za 'częć RPG' została przemylana równie dobrze
jak reszta gry. Nie zostajemy zasypani stosem zbędnych statystyk. Te, które nam
zaserwowano zostały również okrojone do czterech wartoci. Ale różnica pomiędzy
tymi wartociami jest odczuwalna. Ze standardowych RPG pozostały właciwie tylko
punkty dowiadczenia, które przeznaczamy na podniesienie statystyk. I włanie te
statystyki, okrelajšce poszczególne umiejętnoci (obsługa komputerów, sprzętu
elektronicznego, wytrychów, broni lekkiej, ciężkiej, karabinków, broni
prymitywnej, pływania, medycyny itp.), wpływajš na sposób, w jaki rozwišzujemy
dany problem. Na przykład mamy pomieszczenie, do którego musimy się dostać.
Możemy poszukać hasła zapisanego na 'kostkach', jeżeli mamy odpowiednie
umiejętnoci to możemy darować sobie poszukiwania i spróbować 'shack'ować'
komputer lub bypass'ować urzšdzenie kontrolujšce drzwi (wymaga to odpowiednich
umiejętnoci i sprzętu), możemy też, jeżeli tylko mamy odpowiednie umiejętnoci
(lub sprzęt ewentualnie wszczepy) przepłynšć tunelami, możemy też poszukać szybu
wentylacyjnego lub też po prostu, jeżeli tylko mamy odpowiedni sprzęt, wysadzić
drzwi. Ostatecznie możemy zaczšć strzelać pod drzwiami i oczekiwać na reakcję
strażnika (zaraz po otwarciu drzwi, walimy mu prosto w twarz :D). Powyższy
przykład to hipotetyczna sytuacja, niemniej jednak takie akcje w grze sš na
porzšdku dziennym. Pozostawiono nam ogromnš swobodę w przechodzeniu kolejnych
'pułapek'. Oczywicie, jak już pewnie zostało to zauważone, wymienione sposoby
wymagajš zazwyczaj sprzętu i/lub umiejętnoci, tak więc w zależnoci od stylu
gry (od samego jej poczštku) zostaniemy ograniczeni do paru rozwišzań (mimo to -
możliwoci dano nam dużo).]'
Do opisania mechaniki gry wykorzystałem malutki fragmencik
pierwszej misji, gdyż nie mam zamiaru zdradzać znakomitej fabuły. Częste zwroty
akcji i niepewnoć to elementy charakterystyczne dla tej produkcji. Bardzo
szybko fabuła się rozkręci i to co na poczštku było białe stanie się szare a na
końcu czarne :) i na odwrót. Scenariusz jest po prostu znakomity. Nie znam
żadnych danych liczbowych na temat iloci stron na jakich się zawarł, ale jestem
pewien, że mało to to nie było :). Takiego scenariusza nie powstydziliby się
najlepsi pisarze S-F. Autorzy przewidzieli ogromnš liczbę quest'ów, nie
poskšpiono też czasu na opracowanie wštków pobocznych. Możliwe jest 'zaliczenie'
wszystkich czterech zakończeń bez odwiedzenia paru leveli (oczywicie zaliczenie
tych leveli bardzo się opłaca, gdyż za każdy "skok w bok" dostajemy dodatkowe
punkty dowiadczenia). Po raz kolejny muszę podkrelić ogromnš swobodę jakš
oferuje Deus Ex.
Oczywicie tworzšc hybrydę gry FPP, nie można było zapomnieć o
odpowiednim uzbrojeniu naszego agenta. Każda z giwer, jak przystało na grę RPG,
jest opisana paroma statystykami informujšcymi nas o takich rzeczach jak:
pojemnoć magazynka, odrzut, skutecznoć, zasięg itd. Do wyboru mamy różnego
rodzaju pistolety (konkretnie dwa rodzaje) karabinki szturmowe (jeden karabinek
ale z możliwociš załadowania dwóch rodzajów pocisków), shotgun'y (trzy rodzaje,
z możliwociš załadowania ich dwoma odmiennymi rodzajami pocisków), snajperkę
(jedna :)). Z broni troszkę mniej konwencjonalnych to mamy trzy rodzaje wyrzutni
pocisków przeciwpancernych na grubego zwierza, miotacz ognia do walki na krótkim
i rednim dystansie, mini-kuszę (która doskonale nadaję się do cichego
eliminowania przeciwników), paralizator (podobne właciwoci jak kusza), czy też
bardzo potężne działko plazmowe. Jakby tego było mało - w grze napotkamy na
modyfikację, które podrasujš nasz arsenał. Wród tych modyfikacji znajdziemy
między innymi tłumik, celownik optyczny, celownik laserowy, "pakiet"
zwiększajšcy skutecznoć, zasięg, redukujšcy odrzut broni, czy też zwiększajšcy
pojemnoć magazynka - słowem do wyboru do koloru (można zrobić ze zwykłego
pistoletu niezłš 'kosiarkę'). Możemy korzystać jeszcze z różnego rodzaju
granatów, od konwencjonalnych, poprzez te z dymem łzawišcym i emitujšce silne
pole elektromagnetyczne aż po cudeńka, które każdy mechaniczny, autonomiczny
pojazd bojowy przecišgnš na naszš stronę. Żeby było ciekawiej, każdy z tych
granatów możemy przyczepić do ciany - wtedy będzie on udawał minę zbliżeniowš
:). Nie wspomniałem tutaj jeszcze o róznego rodzaju broni "białej" (łomy, noże,
kije a nawet co co przypomina miecz wietlny) i całej masy innych przedmiotów
ułatwiajšcych nam pracę. Jeżeli już przy przedmiotach jestemy to warto
nadmienić, że w grze pojawia się wiele kompletnie bezużytecznych przedmiotów. Na
przykład takie wino (może nie do końca bezużyteczne, prawda Winix? :P), które
oprócz właciwoci leczniczych (znikome ale zawsze) potrafi "generować" fajnie
wyglšdajšce mroczki :P. Takich przedmiotów jest naprawdę wiele i niektóre sš
kompletnie bezużyteczne (bo cóż można zrobić z kartonowym pudełkiem? :)) inne z
kolei posłużš do czynnoci czysto pacyfistycznych (czytaj: nie zabijesz nimi
przeciwnika :)). Co ciekawe takš wazę możemy wzišć w swoje łapska i rzucić
(fajnie, nie? :)) a hałas który wygeneruje przy kontakcie z twardš powierzchniš
przycišgnie uwagę przeciwnika (nie zawsze skutkuje - najlepszym sposobem jest...
bieganie, jeżeli tylko narobimy odpowiednio dużo hałasu to strażnik na pewno
zwróci na to uwagę, i co najważniejsze - nie podniesie alarmu). Wypada jeszcze
wspomnieć o fakcie, iż nasz bohater, na wzór gier RPG, ma ograniczony "plecak".
Na pewno nie zabierzemy pełnego arsenału (Jeżeli chodzi o giwery to ja zabieram
zawsze pistolet z tłumikiem, snajperke po modyfikacjach, shotgun szturmowy i
karabinek szturmowy [również po modyfikacjach]. Jako wspomaganie biorę kuszę i
paralizator, a jako broń ostatecznego rozrachunku "miecz wietlny" tzw. Dragons
Tooth - Smoczy Zšb. Z takim ekwipunkiem zostaje niewiele miejsca na inne
przedmioty, ale jako sobie radziłem :)).
Gra ma niesamowity klimat. wiat Deus Ex został
zbudowany na podwalinach cyberpunk'u (zagrożenie ze strony tajemniczego wirusa,
ogólna konspira itd.). Mroczny klimat podkrela grafika i niesamowita muzyka.
Ulice zdziesištkowanych przez wirusa miast sš prawie, że puste. Nawet tak
wielkie, w dzisiejszych czasach, miasta jak Nowy Jork czy Paryż wyglšdajš na
wymarłe. Całš sytuację zaostrza ogólna sytuacja polityczno-społeczna. Taka
konstrukcja sprawia, że trafiamy do wiata stojšcego na skraju zagłady (z
poczštku tak to wyglšda, chociaż pod koniec gry po rozważeniu alternatyw dla
tego wiata dochodzimy do wniosku, że było gorzej niż to z poczštku wyglšdało) i
oczywicie my jako jedyni możemy go uratować (nieodłšczny element gier cRPG).
Mimo iż wiat gry nie należy do najprzyjemniejszych, to i tak gra przykuwa do
monitora i pozawala zapomnieć o tym co się dzieje poza nim (niewiele gier
potrafi to zrobić w tak dużym stopniu).
W naszej wędrówce odwiedzimy mnóstwo ciekawych miejsc. Wspomniany
Nowy Jork poznamy na pamięć. Naszš obecnoć zaznaczymy także w Paryżu, Hong
Kongu, kilku bazach wojskowych, laboratoriach, korporacjach, czy nawet Strefie
51. Wszystkie te miejsca zostały skonstruowane z charakterystycznymi dla nich
szczegółami (czytaj: widać na pierwszy rzut oka, że to Hong Kong a nie na
przykład Los Angeles).
Silnik graficzny to nic innego jak przemodelowany silnik Unreal'a
- jeden z najlepszych silniczków na wiecie. Zastosowanie tej technologii ma
swoje wady i zalety (jak zresztš wszystko na tym wiecie :P). Przede wszystkim
warto zauważyć, że UnrealEngine swego czasu był rekordzistš w kwestii iloci i
jakoci nakładanych textur na obiekt. Co prawda nie jest to najważniejsze, ale
warto o tym pamiętać. Grafika gry, szczerze mówišc, w dzisiejszych czasach na
mało kim zrobi duże wrażenie. Nie jest zła, ale nie jest też specjalnie
rewelacjš. Obiekty nie oszałamiajš płynnociš krawędzi czy też liczbš polygonów,
z których zostały zbudowane. Mimo wszystko ja grafikę zaliczam do plusów gry,
gdyż podkrela i tak ciężki i charakterystyczny klimat gry. Wspomnianš wadš
zastosowania tegoż engine'u jest wielkoć map. Na szczęcie autorzy sobie z tym
poradzili i podzielili levele w odpowiedni sposób, tak, że nie będziemy
zaskakiwani przez napis "Loading".
Oprawa Audio zestarzała się troszkę mniej niż oprawa video.
Przestrzenny dwięk i tym podobne cudeńka sprawiajš, że wrogów najczęciej
lokalizujemy po odgłosie ich kroków lub też po ich rozmowach. Muzyka natomiast
nie zestarzała się w ogóle. W szczególnoci przypadł mi do gustu motyw przewodni
(motyw na ulicach Hong Kong'u też jest całkiem przyzwoity). Autorzy zadbali o
zmianę dynamiki utworów w zależnoci od tego czy walczymy, czy nie.
Spokojniejsze momenty okraszone zostały bardzo klimatycznš muzykš w stylu
Ambient (jak przystało na cyperpunk :)), z kolei te dynamiczniejsze "wyposażone"
zostały w Trance'owe kawałki. O ile dobrze pamiętam (nie jestem pewien na 100%)
Deus Ex otrzymał nagrodę BAFTA (to sš takie "growe", brytyjskie Oscar'y) za
muzykę więc to chyba o czym wiadczy.
Do tej pory można było przeczytać same superlatywy - czas na kilka
uwag krytycznych. Większoć wad wišże się z zastosowaniem (lub nie do końca
odpowiednim wykorzystaniem) silniczka Unreal'a. Przyczepić się można do
nieciekawej momentami animacji postaci, po prostu czasami poruszajš się
sztucznie. Na szczęcie sš to sporadyczne przypadki. Uwagi miałbym też do twarzy
postaci. Rozmazane textury (po częci ograniczenia technologii) i doć sztuczna
mimika twarzy (również ograniczenia technologii) sprawiajš, że nie wyglšdajš one
najlepiej. Kolejny mój zarzut dotyczy wymagań sprzętowych - może dzisiaj na
nikim nie zrobiš one większego wrażenia, ale warto zaznaczyć, że w niektórych
momentach autorzy zbytnio obcišżyli silnik co ujemnie wpływa na komfort gry.
Ostatni zarzut dotyczy save'ów. I nie chodzi tu o brak zapisu w dowolnym
momencie (częsta "bolšczka" gier) gdyż co takiego zaimplementowano. Chodzi
tutaj o rozmiar save'ów. Po raz kolejny daje się we znaki silnik Unreal'a.
Zastosowanie tego engine'u do gry RPG (ogromna iloć danych do zapisywania)
spowodowało, że savy'y potrafiš zajmować naprawdę dużo miejsca na HDD. Poczšwszy
od tych najmniejszych zajmujšcych po 1 - 2MB poprzez te 8-mio i 12-sto megowe aż
po 24-ro i 32 megowe pliki. Co jak co, ale częste save'owanie może spowodować
drastyczny spadek miejsca na dysku. Ostatni mój zarzut dotyczył będzie kwesti
mechaniki gry. Nie podoba mi się fakt iż w 99% przypadków, rozmowa z NPC polega
na wysłuchaniu wczeniej przygotowanego dialogu lub monologu, bez naszego wpływy
na jego przebieg. Pozostały procent to przypadki, w których decydujemy o
charakterze naszej postaci poprzez odpowiednie wypowiedzi (majš one wpływ na
sposób, w jaki postrzegajš nas osoby postronne). Mimo wszystko sš to usterki
mieszczšce się, na tle całokształtu, w granicach błędu statystycznego, a
najbardziej dokuczył mi jedynie brak prawdziwych rozmów (ale idzie przeżyć bez
tego :)).
Wydawałoby się, że stworzenie sensownego interfejsu do tak
skomplikowanego produktu będzie trudne. Nie wiem ilu ludzi nad tym pracowało,
ale wyszło im to znakomicie. Genialna wręcz prostota interfejsu sprawia, że gra
jest bardzo komfortowa. Nie będziemy spędzać długich minut siedzšc na ekranie
statystyk, studiujšc kolejne dane. Na specjalnym ekranie przejrzymy nasz stan
zdrowia (z podziałem na konkretne częci ciała), czy też zapoznamy się z
wszczepami "okupujšcymi" nasze trzewia. Autorzy pamiętali także o ekranie, na
którym będziemy mogli przypomnieć sobie wszystkie aktualne quest'y.
Zaimplementowano także zapis przebiegu rozmów, jak też system notatek (a
właciwie dwa systemy - jeden automatyczny zapisuje różne dane znajdowane w
trakcie gry, drugi natomiast pozwala nam na napisanie dowolnego tekstu. Jest też
tzw. log w którym możemy przeledzić działanie mechaniki gry. Może wydaje się to
doć skomplikowane, ale zapewniam, że zostało to zrobione w sposób, który nie
przysparza nam wielu kłopotów. Bardzo szybko nauczymy się korzystać z tego
systemu i stanie się on nieodłšcznym elementem naszych działań
zaczepno-bojowo-infiltracyjnych :).
Teraz wypadłoby jeszcze odpowiednio podsumować ten produkt. Deus
Ex JEST grš wybitnš i co do tego nie ma wštpliwoci. JEST też grš rewolucyjnš -
żadna inna gra nie oferuje przeżyć na takim poziomie. Jak dla mnie jest to
najlepsza gra cRPG w klimacie cyberpunk'a. Ma niesamowity klimat, zjadliwš
grafikę i jest baaardzo długa (ponoć wielu ludzi jej nie skończyło bo wydawała
im się za długa - ćwoki :P). Polecam jš każdemu kogo IQ sięga chociaż troszkę
powyżej setki i zna angielski po japońsku (czyli w yako-takim stopniu :P).
Produkt oferuje niespotykanš nigdzie indziej swobodę działania (pod tym względem
przebijajš jš jedynie "rasowe", "papierowe" RPG i kilka cRPG z Falloutami na
czele :P), niesamowitš, odpowiednio zagmatwanš, i co najważniejsze, nieliniowš
fabułę i rzadkš w tym połšczeniu dynamikę. Chłopaki z Ion Storm Austin odwalili
kawał dobrej roboty, przy okazji ustanawiajšc nowe standardy w dzidzinie cRPG.
Tak na marginesie - prywatnie staram się rozumieć ludzi, którzy
majš inne zdanie niż ja. Deus Ex jest w tej materii wyjštkiem (do tego jeszcze
dochodzš oba Fallout'y). Tej gry po prostu nie da się inaczej ocenić. Jest
wspaniała, innowacyjna, cholernie długa itd. Poza tym fanom Deus Ex'a polecam
prozę William'a Gibson'a i Bruce'a Sterling'a. Dziękuję za uwagę.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10/10 |
P L U S Y |
+ Fabuła
+ Nieliniowa akcja
+ Klimat
+ Muzyka
+ Grafika
+ Cała gra jest jednym wielkim plusem
|
M I N U S Y |
- Miejscami animacja postaci
- Chciałoby się faktycznie porozmawiać z NPC
- Save'y
|
Gatunek: cRPG/FPP
Premiera: 07.2000
Producent: Ion Storm
Wydawca: Eidos Interactive
Wydawca w Polsce: IM Group (Cenega PL)
| I N F O |
O
P
I
N
I
A |
Żem słyszoł, ze nawet cikawe to jest, ale ludzie plotki tworzš, więc im nie
wierzę;). Wino, piwo, wódka, spir i impreza się kręci:) |
 |