Czym jest Forgotten realms - cz. 1

Co to tak naprawdę jest Forgotten Realms? Gdzie znajdują się Krainy? W jakim świecie żyją bochaterowie wielu czytanych przez nas książek? Chcesz odpowiedzi, wędrowcze? No to czytaj dalej:)!!!

Świat Zapomnianych Krain
Świat Zapomnianych Krain powstał w wyobraźni Eda Greenwooda kanadyjskiego bibliotekarza. Swoim pomysłem zainteresował znaną firmę TSR Inc. Greenwood stworzył ramy świata Krain, a później on i jego przyjaciele z TSR zaczęli wypełniać historię Krain kolejnymi książkami. W realiach tego świata wykreowano wielu bohaterów, z czego kilku zdobyło niesłychną popularność w kręgach miłośników literatury fantasy. Drizzt Do'Urden, mroczny elf, został wybrany do galerii sław fantasy i jest jednym z ulubionych bohaterów tej literatury. Mag Elminister został numerem trzy wśród ulubionych magów po Gandalfie (Władca Pierścieni) i Raistlinie (Dragonlance). Stworzono również postacie Harfiarzy, a także wiele innych organizacji, mających wpływ na losy Krain. Zapomniane Krainy to jeden z kilku najlepiej sprzedających się cykli fantasy na świecie.

Abeir-toril - planeta
Abeir-toril (Ah-BEER Tor-RILL), najczęściej nazywany po prostu Toril, jest planetą, na której leży Faerun i reszta Zapomnianych Krain, tak jak Ziemia jest planetą, na której leżała Euroazja. Imię to jest archaiczne, oznacza kołyskę życia i jest rzadko używane w mowie potocznej.
Abeir-Toril jest planetą wielkości Ziemi, na której dominuje duży kontynent na północnej półkuli, lecz po jej powierzchni rozrzucone są także inne lądy. Ten północny kontynent jest nazywany Faerun na Zachodzie, Kara-Tur na wschodzie, a Zakhara na południu. Na stronie tej opisana jest przede wszystkim zachodnia część tej krainy, a zwłaszcza region pomiędzy Wybrzeżem Mieczy a Wewnętrznym Morzem.
Abeir-Toril ma jednego satelitę, Selune (jest to także imię bogini nocnego nieba i nawigacji). Za tym luminującym ciałem niebieskim podążają zawsze błyszczące punkty, zwane Łzami Selune. Są one ponoć niczym więcej niż kolekcją asteroid na drodze księżyca.
Oprócz księżyca na nocnym niebie widać siedem planet. Są to cienista Anadia, zielony Coliar, niebieska Karpri i Chandos, zaobrączkowany Glyth, dziwnie pojawiający się Garden oraz HśCatha w kształcie dysku. Wszystkie krążą po orbitach wokół słońca. Odległe, eteryczne gwiazdy ułożone są w konstelacje, które każda kultura nazywa według własnych upodobań.
Torilski rok trwa 365 dni mających po 24 godziny. Selune okrąża planetę w niecałe 30 dni.

Faerun
Faerun nie jest niczym więcej niż małym terytorium na północy większego świata, który jest trzecią z ośmiu planet krążących wokół centralnego słońca. A wszystko to zawieszone jest w kryształowej kuli pośród wirującego chaosu, będącego jednym z miliardów wymiarów. Ale dla ras Torilu, dla elfów, krasnoludów, gnomów, halflingów i ludzi, słowo "Faerun" ma wielką wagę. To ich dom.

Regiony Faerunu:
Doliny: Otaczają one elfi las, Cormanthor. Doliny są domem dla silnych, niezależnych ludzi oraz wielu sekretów pozostawionych przez przeszłość.

Cormyr: stale rosnące w siłę królestwo pod rządami Azouna IV. Cormyr jest państwem prawa.

Sembia: kraina sprzymierzonych miast kupieckich na brzegach Morza Wewnętrznego, kraina oportunizmu i zdrady.

Morze Księżycowe: małe, głęboki jezioro otoczone jest przez niezależne miasta-państwa, takie jak Mulmaster czy Twierdza Zhentil.

Vast: usytuowane na Dali Smoka, Vast jest bramą na wschód. W centrum regionu znajduje się wielkie miasto, Blef Kruka. Vast jest wyzwaniem dla każdego poszukiwacza przygód.
Wybrzeże Smoka: dziki region piratów, bandytów i handlarzy. Wybrzeże Smoka obejmuje Wyspy Piratów na Wewnętrznym Morzu, a jego najpotężniejszym miastem jest Zachodnia Brama (Westgate).

Zachodnie Sercowe Ziemie: dzikie, otwarte obszary nieskończonych stepów, nawiedzonych wrzosowisk, zamieszkanych przez potwory wzgórz.

Waterdeep: Miasto Splendoru, największe miasto Północy, Waterdeep jest marzeniem zarówno dla kupca jak i maga i potencjalnie najgorszym koszmarem poszukiwacza przygód. Leży nad wielkim, podziemnym kompleksem, Podgórą.

Wyspiarskie Królestwa: tajemnicze królestwa Morza Bez Szlaków to Moonshaes, elfie Evermeet, magiczne Nimbral i wspaniałe Lantan.

Północ: Północ jest definiowana jako region na północ od Rzeki Delimbiyr, wyłączając Waterdeep, sięgające do Kręgosłupa Świata (gór znanych także jako Mur). Są to tereny barbarzyńskich plemion, otoczonych murami miasteczek i ras goblinoidów.

Anauroch: Wielkie Morze Piasku, stale poszerzająca się pustynia na północy Faerunu. Wewnątrz jej granic znajdują się groby starożytnych cywilizacji, czekające na śmiałków, pragnących odkryć ich tajemnice.

Zimne Ziemie: tereny te obejmują Thar, Vaasę, Damarę i Sossal. Znajdują się w stałym zagrożeniu atakami potworów.

Niedostępny Wschód: kraina magii i spisków, Niedostępny Wschód leży tuż obok barbarzyńskich Ziem Hordy. Obszary te zdominowane są przez Thay.

Stare Imperia: najstarsze, istniejące miasta i zorganizowane narody Krain. Stare Imperia utrzymują, że są miejscem narodzin nowoczesnego świata. Z powodu kontroli królów-bogów nie zmieniły się od tysiącleci.

Dal Vilhon: południowe wybrzeże Morza Spadających Gwiazd jest krainą upadłych narodów, zamożnych miast, starożytnych lasów, kompani najemników oraz niekończących się wojen pomiędzy malutkimi państewkami.

Imperia Piasków: południowe kraje Amn, Tethyr i Calimshan są mieszaniną spokojnych Krain i wspaniałości Południa.

Lśniące Południe: dziwna i magiczna ziemia na dalekim Południu jest prawie legendą dla mieszkańców Dolin czy Waterdeep, ale jest to mit o potędze i chwale. Od dżungli Chultu, przez magiczne Halruai, po Luiren, ziemię halflingów Południe jest podstępną, niebezpieczną ale i wspaniałą krainą.

Podmrok
"Gwiazdy nigdy nie zdobią tego świata swym poetyckim blaskiem, a słońce nie dociera do niego ze swymi promieniami ciepła i życia. To Podmrok, tajemny świat pod tętniącą życiem powierzchnią Zapomnianych Krain, którego niebem jest nieczuły kamień, a ściany pokazują obojętność śmierci, gdy oświetlane są przez pochodnie zapuszczających się tu głupich mieszkańców powierzchni. To nie ich świat, to nie świat światła. Większość nieproszonych gości nigdy go nie opuszcza. Ci, którym uda się wrócić bezpiecznie do domów na powierzchni, wracają odmienieni. Ich oczy widziały cienie i mrok, wszechogarniająca zgubę Podmroku. Mroczne korytarze wiją się zakrętami przez ciemne królestwo, łączą jaskinie wielkie i małe, o sklepieniach wysokich i niskich, stosy kamieni niczym ostre kły czekają w milczącej groźbie, że podniosą się nagle i zagrodzą śmiałkom drogę. Panuje tu cisza, wszechobecna i absolutna, sugerująca, że w pobliżu poluje drapieżnik. Często jedynym dowodem dla podróżujących przez Podmrok, że nie stracili słuchu, jest odległy odgłos kapiącej wody, pulsujący jak serce bestii, prześlizgujący się po milczących kamieniach i docierający do ukrytych jezior lodowatej wody, można tylko zgadywać, co kryje się pod powierzchnią nieruchomych wód. Jakie tajemnice czekają na śmiałków, jakie potwory czekają na głupców, może odkryć tylko wyobraźnia, aż do chwili kiedy coś przerwie ciszę. Taki jest Podmrok." Cytat pochodzi z "Ojczyzny" R. A. Salvatore.
Najdzikszego i najbardziej niebezpiecznego regionu Krain nie osiągnie się podróżując na południe czy północ, lecz schodząc w dół. Pod Krainami rozciąga się labirynt jaskiń, korytarzy, uskoków i tym podobnych. Po tysiącleciach bytowania tam krasnoludów i starożytnych ras, okazuje się, że pod stopami ukryty jest inny świat. Jest to świat Podmroku.
Podmrok jest ogromny, tajemniczy, i w większości ani nie opisany ani nie odkryty. Możliwe jest (przynajmniej tak się mówi) przejście od Kręgosłupa świata do Calimshananu, i stamtąd do Unther. W trzewiach ziemi rodziły się i upadały wielkie imperia, choć mieszkańcy powierzchnie nie mieli o tym pojęcia. Podmrok zamieszkany jest przez społeczności łupieżców umysłu, abolechów, kuo-toa, myconidów i innych mrocznych stworzeń. Najbardziej znaną z ras podziemi są drowy, utrzymujące swój kontakt z powierzchnią przez urządzanie rajdów i zakładanie kolonii. Jedynie 500 lat temu Cienista Dolina była placówką mrocznych elfów, a raporty o ich wypadach są ciągle częste. Najbardziej znanymi drowimi miastami są słynne Menzoberranzan, leżące pod Dziką Północą, Eryndlyn, które leży pod Wysokimi Wrzosowiskami, Sshamath pod Dalekimi Wzgórzami i Llurth Dreier w Shaar. Najstarsze osiedle mrocznych elfów, Bhaerynden, zostało zniszczone podczas wojny domowej, a jaskinia, którą kiedyś zajmowało zawaliła się tworząc Wielką Szczelinę obecnie zamieszkaną przez krasnoludy. Drowy nie są jedynymi w tych mrocznych tunelach. Za każdym zakrętem może czekać na nieostrożnego podróżnika czy poszukiwacza przygód znacznie bardziej śmiercionośna, nieodkryta jeszcze rasa.

Sir Lukas