| |
Czym jest Forgotten realms - cz. 1
Co to tak naprawdę jest Forgotten Realms? Gdzie znajdują się Krainy? W jakim świecie żyją
bochaterowie wielu czytanych przez nas książek? Chcesz odpowiedzi, wędrowcze? No to czytaj dalej:)!!!
Świat Zapomnianych Krain
Świat Zapomnianych Krain powstał w wyobraźni Eda Greenwooda kanadyjskiego bibliotekarza. Swoim pomysłem
zainteresował znaną firmę TSR Inc. Greenwood stworzył ramy świata Krain, a później on i jego przyjaciele z TSR
zaczęli wypełniać historię Krain kolejnymi książkami. W realiach tego świata wykreowano wielu bohaterów, z
czego kilku zdobyło niesłychną popularność w kręgach miłośników literatury fantasy. Drizzt Do'Urden, mroczny
elf, został wybrany do galerii sław fantasy i jest jednym z ulubionych bohaterów tej literatury. Mag
Elminister został numerem trzy wśród ulubionych magów po Gandalfie (Władca Pierścieni) i Raistlinie
(Dragonlance). Stworzono również postacie Harfiarzy, a także wiele innych organizacji, mających wpływ na losy
Krain. Zapomniane Krainy to jeden z kilku najlepiej sprzedających się cykli fantasy na świecie.
Abeir-toril - planeta
Abeir-toril (Ah-BEER Tor-RILL), najczęściej nazywany po prostu Toril, jest planetą, na której leży Faerun i
reszta Zapomnianych Krain, tak jak Ziemia jest planetą, na której leżała Euroazja. Imię to jest archaiczne,
oznacza kołyskę życia i jest rzadko używane w mowie potocznej.
Abeir-Toril jest planetą wielkości Ziemi, na której dominuje duży kontynent na północnej półkuli, lecz po jej
powierzchni rozrzucone są także inne lądy. Ten północny kontynent jest nazywany Faerun na Zachodzie, Kara-Tur
na wschodzie, a Zakhara na południu. Na stronie tej opisana jest przede wszystkim zachodnia część tej krainy,
a zwłaszcza region pomiędzy Wybrzeżem Mieczy a Wewnętrznym Morzem.
Abeir-Toril ma jednego satelitę, Selune (jest to także imię bogini nocnego nieba i nawigacji). Za tym
luminującym ciałem niebieskim podążają zawsze błyszczące punkty, zwane Łzami Selune. Są one ponoć niczym
więcej niż kolekcją asteroid na drodze księżyca.
Oprócz księżyca na nocnym niebie widać siedem planet. Są to cienista Anadia, zielony Coliar, niebieska Karpri
i Chandos, zaobrączkowany Glyth, dziwnie pojawiający się Garden oraz HśCatha w kształcie dysku. Wszystkie
krążą po orbitach wokół słońca. Odległe, eteryczne gwiazdy ułożone są w konstelacje, które każda kultura
nazywa według własnych upodobań.
Torilski rok trwa 365 dni mających po 24 godziny. Selune okrąża planetę w niecałe 30 dni.
Faerun
Faerun nie jest niczym więcej niż małym terytorium na północy większego świata, który jest trzecią z ośmiu
planet krążących wokół centralnego słońca. A wszystko to zawieszone jest w kryształowej kuli pośród wirującego
chaosu, będącego jednym z miliardów wymiarów. Ale dla ras Torilu, dla elfów, krasnoludów, gnomów, halflingów i
ludzi, słowo "Faerun" ma wielką wagę. To ich dom.
Regiony Faerunu:
Doliny: Otaczają one elfi las, Cormanthor. Doliny są domem dla silnych, niezależnych ludzi oraz wielu sekretów
pozostawionych przez przeszłość.
Cormyr: stale rosnące w siłę królestwo pod rządami Azouna IV. Cormyr jest państwem prawa.
Sembia: kraina sprzymierzonych miast kupieckich na brzegach Morza Wewnętrznego, kraina oportunizmu i zdrady.
Morze Księżycowe: małe, głęboki jezioro otoczone jest przez niezależne miasta-państwa, takie jak Mulmaster
czy Twierdza Zhentil.
Vast: usytuowane na Dali Smoka, Vast jest bramą na wschód. W centrum regionu znajduje się wielkie miasto, Blef
Kruka. Vast jest wyzwaniem dla każdego poszukiwacza przygód.
Wybrzeże Smoka: dziki region piratów, bandytów i handlarzy. Wybrzeże Smoka obejmuje Wyspy Piratów na
Wewnętrznym Morzu, a jego najpotężniejszym miastem jest Zachodnia Brama (Westgate).
Zachodnie Sercowe Ziemie: dzikie, otwarte obszary nieskończonych stepów, nawiedzonych wrzosowisk,
zamieszkanych przez potwory wzgórz.
Waterdeep: Miasto Splendoru, największe miasto Północy, Waterdeep jest marzeniem zarówno dla kupca jak i maga
i potencjalnie najgorszym koszmarem poszukiwacza przygód. Leży nad wielkim, podziemnym kompleksem, Podgórą.
Wyspiarskie Królestwa: tajemnicze królestwa Morza Bez Szlaków to Moonshaes, elfie Evermeet, magiczne Nimbral i
wspaniałe Lantan.
Północ: Północ jest definiowana jako region na północ od Rzeki Delimbiyr, wyłączając Waterdeep, sięgające do
Kręgosłupa Świata (gór znanych także jako Mur). Są to tereny barbarzyńskich plemion, otoczonych murami
miasteczek i ras goblinoidów.
Anauroch: Wielkie Morze Piasku, stale poszerzająca się pustynia na północy Faerunu. Wewnątrz jej granic
znajdują się groby starożytnych cywilizacji, czekające na śmiałków, pragnących odkryć ich tajemnice.
Zimne Ziemie: tereny te obejmują Thar, Vaasę, Damarę i Sossal. Znajdują się w stałym zagrożeniu atakami
potworów.
Niedostępny Wschód: kraina magii i spisków, Niedostępny Wschód leży tuż obok barbarzyńskich Ziem Hordy.
Obszary te zdominowane są przez Thay.
Stare Imperia: najstarsze, istniejące miasta i zorganizowane narody Krain. Stare Imperia utrzymują, że są
miejscem narodzin nowoczesnego świata. Z powodu kontroli królów-bogów nie zmieniły się od tysiącleci.
Dal Vilhon: południowe wybrzeże Morza Spadających Gwiazd jest krainą upadłych narodów, zamożnych miast,
starożytnych lasów, kompani najemników oraz niekończących się wojen pomiędzy malutkimi państewkami.
Imperia Piasków: południowe kraje Amn, Tethyr i Calimshan są mieszaniną spokojnych Krain i wspaniałości
Południa.
Lśniące Południe: dziwna i magiczna ziemia na dalekim Południu jest prawie legendą dla mieszkańców Dolin czy
Waterdeep, ale jest to mit o potędze i chwale. Od dżungli Chultu, przez magiczne Halruai, po Luiren, ziemię
halflingów Południe jest podstępną, niebezpieczną ale i wspaniałą krainą.
Podmrok
"Gwiazdy nigdy nie zdobią tego świata swym poetyckim blaskiem, a słońce nie dociera do niego ze swymi
promieniami ciepła i życia. To Podmrok, tajemny świat pod tętniącą życiem powierzchnią Zapomnianych Krain,
którego niebem jest nieczuły kamień, a ściany pokazują obojętność śmierci, gdy oświetlane są przez pochodnie
zapuszczających się tu głupich mieszkańców powierzchni. To nie ich świat, to nie świat światła. Większość
nieproszonych gości nigdy go nie opuszcza. Ci, którym uda się wrócić bezpiecznie do domów na powierzchni,
wracają odmienieni. Ich oczy widziały cienie i mrok, wszechogarniająca zgubę Podmroku. Mroczne korytarze wiją
się zakrętami przez ciemne królestwo, łączą jaskinie wielkie i małe, o sklepieniach wysokich i niskich, stosy
kamieni niczym ostre kły czekają w milczącej groźbie, że podniosą się nagle i zagrodzą śmiałkom drogę. Panuje
tu cisza, wszechobecna i absolutna, sugerująca, że w pobliżu poluje drapieżnik. Często jedynym dowodem dla
podróżujących przez Podmrok, że nie stracili słuchu, jest odległy odgłos kapiącej wody, pulsujący jak serce
bestii, prześlizgujący się po milczących kamieniach i docierający do ukrytych jezior lodowatej wody, można
tylko zgadywać, co kryje się pod powierzchnią nieruchomych wód. Jakie tajemnice czekają na śmiałków, jakie
potwory czekają na głupców, może odkryć tylko wyobraźnia, aż do chwili kiedy coś przerwie ciszę. Taki jest
Podmrok." Cytat pochodzi z "Ojczyzny" R. A. Salvatore.
Najdzikszego i najbardziej niebezpiecznego regionu Krain nie osiągnie się podróżując na południe czy północ,
lecz schodząc w dół. Pod Krainami rozciąga się labirynt jaskiń, korytarzy, uskoków i tym podobnych. Po
tysiącleciach bytowania tam krasnoludów i starożytnych ras, okazuje się, że pod stopami ukryty jest inny
świat. Jest to świat Podmroku.
Podmrok jest ogromny, tajemniczy, i w większości ani nie opisany ani nie odkryty. Możliwe jest (przynajmniej
tak się mówi) przejście od Kręgosłupa świata do Calimshananu, i stamtąd do Unther. W trzewiach ziemi rodziły
się i upadały wielkie imperia, choć mieszkańcy powierzchnie nie mieli o tym pojęcia. Podmrok zamieszkany jest
przez społeczności łupieżców umysłu, abolechów, kuo-toa, myconidów i innych mrocznych stworzeń. Najbardziej
znaną z ras podziemi są drowy, utrzymujące swój kontakt z powierzchnią przez urządzanie rajdów i zakładanie
kolonii. Jedynie 500 lat temu Cienista Dolina była placówką mrocznych elfów, a raporty o ich wypadach są
ciągle częste. Najbardziej znanymi drowimi miastami są słynne Menzoberranzan, leżące pod Dziką Północą,
Eryndlyn, które leży pod Wysokimi Wrzosowiskami, Sshamath pod Dalekimi Wzgórzami i Llurth Dreier w Shaar.
Najstarsze osiedle mrocznych elfów, Bhaerynden, zostało zniszczone podczas wojny domowej, a jaskinia, którą
kiedyś zajmowało zawaliła się tworząc Wielką Szczelinę obecnie zamieszkaną przez krasnoludy. Drowy nie są
jedynymi w tych mrocznych tunelach. Za każdym zakrętem może czekać na nieostrożnego podróżnika czy
poszukiwacza przygód znacznie bardziej śmiercionośna, nieodkryta jeszcze rasa.
Sir Lukas
|
|