STRAŻNIK SPRAWIEDLIWOŚCI



Ograniczenia rasowe: Ork, Wietrzniak, Troll
Istotne cechy: Percepcja, Siła Woli
Rytuał karmiczny: Strażnik Sprawiedliwości zamyka oczy i zaczyna wyobrażać sobie magiczne wątki łączące jego talenty z prawdziwym wzorcem. Do każdego z wątków dobiera symbol, który jego zdaniem najlepiej pasuje do danego talentu. Następnie stara się połączyć te symbole z założeniami dyscypliny tak, aby powstała logiczna struktura, wyznaczająca ścieżkę przepływu magicznej energii. Rytuał karmiczny kończy się, gdy symbole wszystkich talentów utworzą jedną całość. Jeśli choć jeden talent został użyty niezgodnie z duchem dyscypliny, do czasu odprawienia pokuty nie będzie można ponownie odbyć rytuału.

PIERWSZY KRĄG
Talenty
   Czytanie/pisanie *
   Czytanie/pisanie znaków magicznych *
   Matryca
   Rytuał karmiczny
   Rzucanie czarów *
   Tkanie wątków (czarodziejstwo) *
   Znak Zakonu * [N]
DRUGI KRĄG
Talenty
   Matryca
   Wessanie duszy * [N]
   Wytrzymałość (5/4)
TRZECI KRĄG
Talenty
   Analiza śladów *
   Spojrzenie astralne
CZWARTY KRĄG
Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Broń biała
   Tkanie wątków (Strażnik Sprawiedliwości) *
PIATY KRĄG
Karma: Strażnik Sprawiedliwości może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej Percepcji.
Talenty
   Moc woli
   Znajomość języka
SZÓSTY KRĄG
Karma: Strażnik Sprawiedliwości może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej Siły Woli lub mocy woli
. Talenty
   Ulepszona matryca
   Zapamiętanie tekstu
SIÓDMY KRĄG
Testy zdrowienia: Strażnik Sprawiedliwości zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie.
Talenty
   Ulepszona matryca
   Odtworzenie tekstu
ÓSMY KRĄG
Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Krążący szpieg *
   Podtrzymanie wątku
DZIEWIĄTY KRĄG
Inicjatywa: Stopień inicjatywy Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Obrona fizyczna: Obrona fizyczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Cios w matrycę
   Wykrywanie fałszu
DZIESIĄTY KRĄG
Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Obrona społeczna: Obrona społeczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Przywołanie mocy * [N]
   Pancerna matryca
JEDENASTY KRĄG
Podział matrycy: Za cenę dwóch punktów wyczerpania Strażnik Sprawiedliwości może podzielić jedną z posiadanych matryc (zwykłą, ulepszoną lub pancerną) na dwie części i przechowywać w niej dwa czary jednocześnie. Podzielone w ten sposób matryce pancerne i ulepszone nie nadają się już do przechowywania wątków, gdyż zapisanie w nich dwóch zaklęć naraz jest wystarczająco skomplikowane.
   Podział matrycy utrzymuje się przez 24 godziny. Matryc nie wolno dzielić na więcej niż dwie części, ale Strażnik Sprawiedliwości może w ten sposób podzielić dowolną liczbę matryc, którymi dysponuje (dopóki wyczerpanie go nie zabije, rzecz jasna).
Talenty
   Pancerna matryca
   Wzorzec rzucania czarów
DWUNASTY KRĄG
Karma: Strażnik Sprawiedliwości może użyć karmy do testów zdrowienia.
Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Odtworzenie przeszłości
   Przeniesienie rany
TRZYNASTY KRĄG
Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 25.
Testy zdrowienia: Strażnik Sprawiedliwości zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie.
Talenty
   Dzielona matryca
   Wykrywanie wpływu Horrora
CZTERNASTY KRĄG
Astralne oblicze: Za cenę dwóch trwałych punktów obrażeń Strażnik Sprawiedliwości zyskuje możliwość zmiany swojego wyglądu: skóra twarzy i czaszki staje się gładsza i nabiera srebrzystego połysku, źrenice i tęczówki zanikają, przez co oczy stają się jednobarwne. Takie oblicze pozwala Strażnikowi Sprawiedliwości wejść w bliższy kontakt z przestrzenią astralną i owocuje premią w wysokości 1 stopnia do rzucania czarów i tkania wątków
. Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
   Dzielona matryca
   Wielotkanie
PIĘTNASTY KRĄG
Obrona magiczna: Obrona magiczna Strażnika Sprawiedliwości zwiększa się o 3.
Talenty
   Wzorzec efektu czarów
   Ziemna zbroja


* oznacza talent dyscyplinarny


NOWE TALENTY


PRZYWOŁANIE MOCY
Stopień: poziom
Akcja: tak          Umiejętność: nie
Karma: nie         Wyczerpanie: 4 (patrz opis)
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: tak
Przywołanie mocy jest talentem, który w trudnych chwilach pokrzepia znużonych wędrowców podążających ścieżką Sprawiedliwości. Adept medytuje przez minutę, przypominając sobie opowieści o swych wielkich poprzednikach z Zakonu i przywołując wizje ich największych zwycięstw. Po tym czasie magiczna energia oplata jego wzorzec.
Jeśli talent został użyty z myślą o nadchodzącej walce (w imię Sprawiedliwości, oczywiście...), to przez czas równy poziomowi talentu (w minutach) adept może do każdego testu dodać poziom przywołania mocy, co każdorazowo kosztuje 4 punkty wyczerpania. Rycerze i Strażnicy Sprawiedliwości mogą dorzucać kostki karmy do każdego testu wykonywanego w czasie działania przywołania mocy. Kiedy talent przestaje działać, adept traci przytomność na k10 minut, niezależnie od ilości otrzymanych obrażeń.
Jeśli zaś talentu użyto w innych okolicznościach, to daje on premię w wysokości poziomu do następnego testu zdrowienia. Test należy wykonać w ciągu godziny od przywołania mocy.
Uwaga: Talentu można użyć tylko raz dziennie. Ludzie podążający ścieżkami innych dyscyplin mogą opanować ten talent pod warunkiem, że wierzą w ideały Sprawiedliwości.


WESSANIE DUSZY
Stopień: poziom + stopień Percepcji + 3
Akcja: nie          Umiejętność: nie
Karma: tak         Wyczerpanie: 5
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: nie
W momencie gdy Rycerz/Strażnik Sprawiedliwości zadaje złoczyńcy/Horrorowi decydujący cios (po wykonaniu testu obrażeń), ma obowiązek spróbować uwięzić duszę pokonanego w przeznaczonej do tego broni*. Wykonuje w tym celu test wessania duszy ze stopniem trudności równym obronie magicznej przeciwnika. Jeśli test się powiedzie, zostaje utkany wątek między prawdziwym wzorcem broni a prawdziwym wzorcem przeciwnika. Od tej pory broń czerpie energię z duszy pokonanego. W mechanice gry wygląda to następująco:
§        Zabici wrogowie warci łącznie 1k Punktów Legend to jeden dodatkowy wątek broni
§        Zabici wrogowie warci łącznie 8k Punktów Legend to dwa dodatkowe wątki broni
§        Zabici wrogowie warci łącznie 64k Punktów Legend to trzy dodatkowe wątki broni
§        Zabici wrogowie warci łącznie 512k Punktów Legend to cztery dodatkowe wątki broni...
§        itd. Oczywiście ilości wątków z poszczególnych poziomów nie sumują się.

*Mowa tu o broni przekazanej adeptowi przez Starszyznę Zakonu (miecz lub kostur). Rytuał nadania broni odbywa się podczas inicjacji i opiera się na magii krwi, a co za tym idzie wymaga poświęcenia jednego, permanentnego punktu obrażeń, który można uleczyć tylko w przypadku zniszczenia broni.


ZNAK ZAKONU
Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: tak          Umiejętność: nie
Karma: nie         Wyczerpanie: nie
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: nie
Znak Zakonu to talent łączący astralną "siecią" wszystkich członków Zakonu. Talent automatycznie wykrywa innych Zakonników w promieniu 25km i umożliwia określenie dokładnej tożsamości tych spośród nich, których obrona magiczna jest mniejsza niż wynik testu Znaku Zakonu. Pozwala także telepatycznie wysyłać przekazy do rozpoznanych Zakonników w promieniu równym wynikowi testu w kilometrach. W przypadku śmierci któregoś z braci, udany test o stopniu trudności 4 pozwala na stwierdzenie tego faktu. Ten talent ma jeszcze jedno ciekawe zastosowanie - daje możliwość sprawdzenia, czy dana istota zabiła kiedykolwiek Zakonnika. To zastosowanie nie wymaga przeprowadzenia testu.


Kane