RYCERZ SPRAWIEDLIWOŚCI
Ograniczenia rasowe: Ork, Wietrzniak, Troll
Istotne cechy: Zręczność, Żywotność, Percepcja
Rytuał karmiczny: Rycerz Sprawiedliwości siada samotnie i zaczyna medytować, przypominając sobie najbardziej heroiczne przygody, które spotkały go podążającego ścieżką Sprawiedliwości. W tym czasie przetrząsa własne wspomnienia, szukając jakichkolwiek uchybień względem dyscypliny. Jeśli takowych nie znajduje, rytuał kończy się powodzeniem po upływie pół godziny. W przeciwnym wypadku musi odprawić akt pokuty, by mógł ponownie skorzystać z dobrodziejstw rytuału karmicznego.
PIERWSZY KRĄG
Talenty
Broń biała *
Drewniana skóra *
Rytuał karmiczny
Wessanie duszy * [N]
Zachowanie równowagi
Znak Zakonu * [N]
DRUGI KRĄG
Talenty
Celny strzał (Broń strzelecka i miotana)
Riposta *
Wytrzymałość(8/6)
TRZECI KRĄG
Talenty
Tygrysi skok
Unik *
CZWARTY KRĄG
Obrona fizyczna: Obrona fizyczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
Analiza śladów *
Tkanie wątków (Rycerz Sprawiedliwości) *
PIATY KRĄG
Karma: Rycerz Sprawiedliwości może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej Zręczności.
Talenty
Ognista krew
Przewidywanie ciosu
SZÓSTY KRĄG
Testy zdrowienia: Rycerz Sprawiedliwości zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie.
Talenty
Test życia
Wypatrzenie wady pancerza
SIÓDMY KRĄG
Obrona fizyczna: Obrona fizyczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
Drugi atak *
Powietrzny chód
ÓSMY KRĄG
Obrona magiczna:
Obrona magiczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
Cios z powietrza
Miażdżący cios *
DZIEWIĄTY KRĄG
Krwawe ostrze: Za cenę dwóch trwałych obrażeń Rycerz Sprawiedliwości zyskuje możliwość opatrzenia miecza , czerpiącym moc z magii krwi. Krwawe ostrze zwiększa stopień zadawanych bronią obrażeń o 4 stopnie.
Talenty
Rozbrojenie
Straszliwy cios
Wykrywanie fałszu
DZIESIĄTY KRĄG
Inicjatywa: Stopień inicjatywy Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 2.
Talenty
Koci chód
Przywołanie mocy * [N]
JEDENASTY KRĄG
Karma: Rycerz Sprawiedliwości może użyć karmy do zwiększenia obrażeń zadanych przy ataku bronią białą.
Obrona społeczna: Obrona społeczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
Ominięcie tarczy
Witalność
DWUNASTY KRĄG
Obrona magiczna: Obrona magiczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Testy zdrowienia: Rycerz Sprawiedliwości zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie.
Talenty
Bezpieczna ścieżka
Obrona
TRZYNASTY KRĄG
Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 25.
Talenty
Sprawdzian niewinności
Wykrywanie wpływu Horrora
CZTERNASTY KRĄG
Obrona fizyczna: Obrona fizyczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 3.
Talenty
Trafienie w czuły punkt
Ziemna zbroja
PIĘTNASTY KRĄG
Obrona fizyczna: Obrona fizyczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Obrona magiczna: Obrona magiczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Obrona społeczna: Obrona społeczna Rycerza Sprawiedliwości zwiększa się o 1.
Talenty
Aura ochronna
Grad ciosów
* oznacza talent dyscyplinarny
NOWE TALENTY
PRZYWOŁANIE MOCY
Stopień: poziom
Akcja: tak Umiejętność: nie
Karma: nie Wyczerpanie: 4 (patrz opis)
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: tak
Przywołanie mocy jest talentem, który w trudnych chwilach pokrzepia znużonych wędrowców podążających ścieżką Sprawiedliwości. Adept medytuje przez minutę, przypominając sobie opowieści o swych wielkich poprzednikach z Zakonu i przywołując wizje ich największych zwycięstw. Po tym czasie magiczna energia oplata jego wzorzec.
Jeśli talent został użyty z myślą o nadchodzącej walce (w imię Sprawiedliwości, oczywiście...), to przez czas równy poziomowi talentu (w minutach) adept może do każdego testu dodać poziom przywołania mocy, co każdorazowo kosztuje 4 punkty wyczerpania. Rycerze i Strażnicy Sprawiedliwości mogą dorzucać kostki karmy do każdego testu wykonywanego w czasie działania przywołania mocy. Kiedy talent przestaje działać, adept traci przytomność na k10 minut, niezależnie od ilości otrzymanych obrażeń.
Jeśli zaś talentu użyto w innych okolicznościach, to daje on premię w wysokości poziomu do następnego testu zdrowienia. Test należy wykonać w ciągu godziny od przywołania mocy.
Uwaga: Talentu można użyć tylko raz dziennie. Ludzie podążający ścieżkami innych dyscyplin mogą opanować ten talent pod warunkiem, że wierzą w ideały Sprawiedliwości.
WESSANIE DUSZY
Stopień: poziom + stopień Percepcji + 3
Akcja: nie Umiejętność: nie
Karma: tak Wyczerpanie: 5
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: nie
W momencie gdy Rycerz/Strażnik Sprawiedliwości zadaje złoczyńcy/Horrorowi decydujący cios (po wykonaniu testu obrażeń), ma obowiązek spróbować uwięzić duszę pokonanego w przeznaczonej do tego broni*. Wykonuje w tym celu test wessania duszy ze stopniem trudności równym obronie magicznej przeciwnika. Jeśli test się powiedzie, zostaje utkany wątek między prawdziwym wzorcem broni a prawdziwym wzorcem przeciwnika. Od tej pory broń czerpie energię z duszy pokonanego. W mechanice gry wygląda to następująco:
§ Zabici wrogowie warci łącznie 1k Punktów Legend to jeden dodatkowy wątek broni
§ Zabici wrogowie warci łącznie 8k Punktów Legend to dwa dodatkowe wątki broni
§ Zabici wrogowie warci łącznie 64k Punktów Legend to trzy dodatkowe wątki broni
§ Zabici wrogowie warci łącznie 512k Punktów Legend to cztery dodatkowe wątki broni...
§ itd. Oczywiście ilości wątków z poszczególnych poziomów nie sumują się.
*Mowa tu o broni przekazanej adeptowi przez Starszyznę Zakonu (miecz lub kostur). Rytuał nadania broni odbywa się podczas inicjacji i opiera się na magii krwi, a co za tym idzie wymaga poświęcenia jednego, permanentnego punktu obrażeń, który można uleczyć tylko w przypadku zniszczenia broni.
ZNAK ZAKONU
Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: tak Umiejętność: nie
Karma: nie Wyczerpanie: nie
Talent dyscyplinarny: Rycerz Sprawiedliwości, Strażnik Sprawiedliwości
Wszechstronność: nie
Znak Zakonu to talent łączący astralną "siecią" wszystkich członków Zakonu. Talent automatycznie wykrywa innych Zakonników w promieniu 25km i umożliwia określenie dokładnej tożsamości tych spośród nich, których obrona magiczna jest mniejsza niż wynik testu Znaku Zakonu. Pozwala także telepatycznie wysyłać przekazy do rozpoznanych Zakonników w promieniu równym wynikowi testu w kilometrach. W przypadku śmierci któregoś z braci, udany test o stopniu trudności 4 pozwala na stwierdzenie tego faktu. Ten talent ma jeszcze jedno ciekawe zastosowanie - daje możliwość sprawdzenia, czy dana istota zabiła kiedykolwiek Zakonnika. To zastosowanie nie wymaga przeprowadzenia testu.
Kane