Arcanum
Snake
Poprzednią
cześć tego tekstu zakończyłem w momencie, gdy bohater przyjmuje zadanie
odnalezienia Klanu Czarnej Góry i wyjeżdża z Tarantu. Przed Wami część druga.
Nie jest bynajmniej ostatnia, gdyż - nie przeczę, że nad tym wielce ubolewam -
nie miałem czasu na zakończenie jej w terminie. A do kończenia zostało jeszcze
naprawdę sporo, jednak - mam taką nadzieję - ostatnia część tego opisu ukaże się
w kolejnym numerze GC.
Ashbury (505 W, 978 S)
Ashbury jest małym miasteczkiem
nabrzeżnym na wschodzie Arcanum. Znajdują się tu całkiem nieźle funkcjonujące
doki, karczma, gospoda oraz stacja kolejowa, na której najpewniej właśnie się
znajdujesz. Ashbury jest obecnie pod względem przemysłowym związane z Tarantem,
dzięki czemu statki kursują w te i nazad a ludność ma pracy pod dostatkiem. Co
jednak jest tu ciekawego do roboty? Ano, nieco questów się znajdzie.
Po pierwsze i najważniejsze
powinieneś pokręcić się w pobliżu gospody. Jaki idiota kopie tam psa (swoją
drogą, nie wiem jak udało mu się ową bestię doprowadzić do takiego stanu).
Pogadaj z tym palantem i wypytaj dlaczego to robi - okaże się, że psina była
głodna i wtrząchnęła jego obiad. Osobiście uważam, że to nie powód by zwierzaka
tak katować, toteż zapłaciłem za jego posiłek a gnom spłynął z falami gnojówki,
że tak powiem:). Pies zaś dołączył do mojej grupy.
I muszę przyznać, że nigdy nie
widziałem w Arcanum potężniejszej istoty. Poważnie - ten pies potrafi dwoma
ciosami wysłać do piachu niemal każdego, nawet najtwardszego wroga. Poza tym po
pewnym czasie jako jedyna postać, jaką możesz mieć w grupie zdobywa stopień
mistrza walki wręcz. Warto należy także wspomnieć, że nie zajmuje miejsca w
drużynie. Osobiście uważam, że zabranie go ze sobą, to najbardziej opłacalna
rzecz, jaką można uczynić w całej grze. Jedyna jego wada to fakt, że mając go w
grupie podczas walki raczej nie ma co marzyć o zgarnięciu większej puli xp - ków,
jako że on sam wszystkich pozałatwia zanim jeszcze Ty zdążysz się włączyć do
akcji. No, ale cóż - nie można mieć wszystkiego.
Pod adresem Trellis 14 spotkasz
niejakiego Kendricka Walesa, który pracuje obecnie nad jakąś, jak mówił,
niezwykle interesującą książką. Niestety - jak na chwilę obecną nie zdradził
dotyczących jej szczegółów, jednak jeszcze przyjdzie Ci z nim rozmawiać w
późniejszym czasie. I to o sprawie naprawdę wielkiej wagi.
Zaraz obok, przed wejściem do
budynku oznaczonego adresem Trellis 12 spotkasz Teodora. Czeka tu na swojego
przyjaciela, naukowca, któremu powierzył udoskonalenie swojej mechanicznej zbroi
płytowej. Robota ponoć już skończona, ale owego wynalazcy cosik nie widać.
Dlatego zostaniesz poproszony o wejście do środka laboratorium i przyniesienie
zbroi Teodorowi. Pakuj się więc do wewnątrz - czeka Cię tam niestety walka z
pajęczakiem mechanicznym, a na tym - jak pewnie wiesz - broń tępi się jak na
litej skale. Dobrze zrobisz jeśli wycofasz z walki wszystkich towarzyszy a całą
walkę zostawisz psu, który załatwi sprawę dwoma ciosami. Wprawdzie poniesie przy
tym lekki uszczerbek na zdrowiu, ale zaraz powinien zostać wyleczony przez
Virgila. Zejdź teraz włazem obok do piwnicy - a tam trzeba stoczyć kolejną walkę
- tym razem z automatem. Powtórz tu manewr, jaki zastosowałeś w walce z
pająkiem, a gdy będzie już po wszystkim zabierz ze skrzyni schemat robota oraz
mechaniczny pancerz. Idź teraz oddać go Teodorowi, za co otrzymasz kilka xp -
ków oraz 200 monet. Właściwie to mógłbyś ową zbroję zachować dla Siebie, a
zwrócić ją gościowi, gdy już wyposażysz się w jakąś lepszą, ale ja, jako że gram
postacią o dobrym charakterze wolałem tak nie czynić.
W Ashbury jest również, w północnym
rejonie miasteczka zamek zmarłego już, potężnego nekromanty, Malachiego Rencha.
Dla naprawdę sporej ilości wszelkiego rodzaju bogactw materialnych oraz punktów
doświadczenia, możesz udać się tam i pozabijać panoszących się wewnątrz
nieumarłych. Jednak żeby zwiedzić wszystkie poziomy zamczyska potrzebne Ci będą
dwa klucze. Pierwszy, otwierający, znajdujące się w zachodnim rejonie parteru
drzwi znajduje się w skrzyni obok tronu, na północ od wyjścia na zewnątrz. Drugi
można znaleźć w kufrze, na piętrze pierwszym. Gdy już go zdobędziesz zejdź z
powrotem na parter i otwórz drzwi we wschodnim skrzydle zamku - znajduje się tam
zejście do piwnicy. Uważaj tam przede wszystkim na krwawych strażników, oraz
niewolników księcia, gdyż jednym celnym ciosem potrafią w naprawdę znacznym
stopniu uszkodzić pancerz. Inną, lecz nie mniej niebezpieczną umiejętność, czyli
zatruwanie, posiadają ghule. Dlatego dobrze jest mieć tu ze sobą Virgila, który
będzie w razie czego leczył otrutych członków drużyny. W północnym rejonie
piwnicy, we wielkim pomieszczeniu pełnym tych niszczących zbroje zombiaków,
spotkasz wielkiego szefa wszystkich potworów (TM) - księcia potępionych (swoją
drogą, fajne dźwięki z siebie wydaje). Razem z obstawą może stać się piekielnie
niebezpiecznym przeciwnikiem, dlatego nie pchaj się od razu do środka z
siekierami, a postaraj się raczej powywabiać wrogów po kilku na raz. I pamiętaj
by zawsze mieć przy boku psa, który w razie kłopotów, w ciągu ledwie kilku tur
pozabija wszystkich oponentów. Gdy będziesz wychodził nie zapomnij przeszukać
ścierwa księcia umarłych - znajdziesz całkiem - o ile grasz postacią o
negatywnym charakterze - niezły hełm. To już wszystko w tym zamczysku - czas
wydostać się na zewnątrz i wzbogacić się sprzedając łupy.
Jeśli rozmawiałeś z mieszkańcami
miasteczka, wiesz już zapewne, że na miejscowym cmentarzu zaczęli pojawiać się
zombie. Udaj się pod bramę cmentarną i porozmawiaj ze stojącym tam Geoffreyem
Tarellond - Ashem i wypytaj co tu robi. Prawdę rzekłszy, to nie będzie
początkowo zbyt uprzejmy, ale wystarczy uraczyć go błyskotliwą ripostą
("Zabawne. Jeszcze chwila i zacznę myśleć, że masz poczucie humoru.") a stanie
się skory do konwersacji. Opowie Ci o starym nekromancie, który został tu
niegdyś pochowany, a którego zamek przed chwilą zapewne odwiedziłeś. Opowie
także o rzeczy powodującej, że wszyscy zmarli wstają z grobów - co nie powinno
chyba nikogo dziwić, ów przedmiot leży w jednym z grobowców razem ze swoim
dawnym właścicielem. Geoffrey zaproponuje Ci 500 monet za przyniesienie tej
rzeczy, a jeśli grasz postacią o charakterze negatywnym, możesz także dołączyć
nekromantę do drużyny, jednak - moim zdaniem - jest to zupełnie nieopłacalne.
Tak, czy siak przyjmij zlecenie zdobycia artefaktu, wejdź na cmentarz, przy czym
nie atakuj rezydujących tam zombiaków, jako że po walce w tym samym miejscu
pojawią się nowi (mógłby to być niezły sposób na łatwe xp - ki, ale za takich
przeciwników zbyt wiele ich nie uświadczysz). Udaj się ścieżką na północ i wejdź
do kaplicy. Tam możesz - ale nie musisz - rozprawić się z dwoma kryjącymi się w
małym pomieszczeniu za drzwiami, żywiołakami ognia. Pamiętaj jednak, że walka z
nimi równa się znaczne uszkodzenie broni tudzież pancerza - warto więc w tym
momencie wycofać wszystkich z walki a wysłać do boju psa, który i tu okaże się
być niezastąpiony. W pomieszczeniu z żywiołakami znajdziesz niezgorszej jakości
magiczny młot bojowy. Po splądrowaniu kaplicy włazem obok zejdź do krypt. Tam
trzeba Ci będzie znaleźć zejście na niższy poziom, co nie jest wcale trudne.
Wystarczy trzymać się cały czas ściany po prawej stronie i już. Na drugim
poziomie znajdziesz kilku zombiaków (w tym tych uszkadzających pancerz -
powinieneś się ich wyzbyć w pierwszej kolejności), pełen kosztowności sarkofag
oraz kamień Malachiego Rencha, którego szukał Geoffrey. Udaj się więc na
powierzchnię i porozmawiaj z nim - za oddanie mu znaleziska otrzymasz obiecane
500 monet oraz nieco xp - ków. Możesz wszakże kamień zatrzymać dla Siebie, ale
nie mam pojęcia do czego mógłby się przydać.
Chester Miller, burmistrz Ashbury ma
pewien problem dotyczący pomnika znanego poety, który ma być w miasteczku
postawiony. Niestety każdy mieszkaniec ma własne, zgoła odmienne niż u innych,
zdanie co do tego, gdzie posąg umieścić, z czego ma być zrobiony itd. Możesz
porozmawiać z Chesterem i - o ile znasz się na perswazji naprawdę dobrze -
zaproponuj Swoją pomoc w rozstrzygnięciu sporów. Ażeby tego dokonać będziesz
także potrzebować sporego współczynniku ynteligencji. Jeśli nie spełniasz tego
warunku a dar przekonywania jako taki posiadasz możesz udać się do kobiety,
która rozbiła obóz na południu miasta i kupić od niej eliksir intelektu.
Pamiętaj tylko by zażyć go na chwilę przed rozpoczęciem negocjacji, gdyż ma
niezwykle krótkotrwałe działanie. Za zakończenie zadania sukcesem otrzymasz
nieco xp - ków oraz zyskasz reputację mówcy z Ashbuty, dzięki której mieszkańcy
miasteczka będą się zwracać do Ciebie w sposób bardziej uprzejmy. Dodatkowo
dzięki niej otwarte zostaną drzwi do podobnego zadania, z którym spotkasz się
później.
Oprócz tych zadań w Ashbury jest
kilka postaci, z którymi warto uciąć sobie pogawędkę. Po pierwsze - jeśli
należysz do Gildii Złodziei możesz zagadać czarną postać kryjącą się za rogiem
ratusza i wysłuchać opowieści o nieudanej kradzieży sakiewki przywódcy gangu
ogrów z taranckiego Kotła. Rozmówca uraczy Cię widokiem połamanych rąk. Możesz
zaproponować pozbycie się ogra, co i tak w przyszłości będzie celem innego
zadania. Następna godna uwagi persona to niziołek - farmer, Theo Brightstart,
mieszkający na farmie w południowym rejonie miasteczka. Po pierwsze jest on
ekspertem w rzucaniu, co może Ci się przydać. Po drugie są od niego dwa zadania.
Pierwsze to pozbycie się świń żerujących na jego kukurydzy. By to zrobić
najlepiej każ towarzyszom poczekać gdzieś obok, jako że ich reakcja względem
Twojej postaci może zmaleć podczas pozbywania się owej trzody. Za zakończenie
roboty otrzymasz - prócz punktów doświadczenia - 50 sztuk złota. Kolejne zadanie
to pozbycie się zalegających na polu ogromnych głazów. Musisz zanieść wszystkie
na furmankę znajdującą się obok Theo. Są naprawdę ciężkie, więc jeśli
współczynnik Twojej siły jest niższy od 12 to na razie możesz Sobie odpuścić.
Jeśli jednak wykonasz zadanie ponownie otrzymasz kilka xp - ków oraz 50 monet.
Możesz także porozmawiać z mieszkającym na wschód od farmy Theo, Williamem
Thorndopem. Może Cię wyleczyć lub opowiedzieć o swojej - bądź, co bądź dziwnej -
religii. Pamiętaj by podczas rozmowy być uprzejmy i nie szydzić z niego, gdyż
jest postacią na 48 poziomie doświadczenia to i potyczka z nim chyba niezbyt Ci
się uśmiecha.
Teraz porozmawiaj z barmanem i
wypytaj o plotki. Pytaj aż do skutku, to jest do otrzymania wiadomości o
świątyni, w której - rzekomo - mają się kryć nieprzebrane skarby. Zostanie ona
przy tym automatycznie zaznaczona na Twojej mapie świata - udaj się więc tam.
Starożytna Świątynia (774 W, 919 S)
Kiedyś mieściła się tu siedziba
zakonu Derian - Ka. Jego członkowie praktykowali czarną nekromację - dawało im
to władzę nad samą śmiercią, dzięki czemu zdawali się być niepokonani. Część
zakonu znana pod nazwą Ręki Molochańskiej zajmowała się morderstwami na zlecenie
- byli to najznamienitsi wojownicy, jakich kiedykolwiek widziała kraina Arcanum.
W połączeniu z siłami nekromantów byli właściwie nie do pokonania a każda ich
akcja kończyła się efektownym sukcesem. Z niewiadomych jednak powodów wybuchła
między zakonem a mordercami z Ręki krwawa wojna. Zakończyła się ogromną bitwą, z
której cało wyszła jedynie garstka wojowników. Nigdy już nie dali o sobie
usłyszeć. Aż do teraz, kiedy to Ty jesteś - z niewiadomych powodów - przez nich
ścigany.
Już po wejściu na lokację, obok
schodów prowadzących na dół zostaniesz zaatakowany przez kilku zombiaków. Nie są
oczywiście wymagającymi przeciwnikami toteż w chwilę powinieneś sobie z nimi
poradzić i zejść do katakumb. Tam z kolei na sam początek będziesz musiał udać
się na południowy zachód - znajdziesz tam sporą ilość szkieletów i zombiaków,
których trzeba się pozbyć. Oprócz tego skrzynię, w której wnętrzu znajduje się
sporo kosztowności oraz klucz. Skarbu pilnuje jednak zgraja liszów oraz zmór. Te
ostatnie są szczególnie niebezpieczne, jako że potrafią naprawdę mocno zatruć
każdym celnym ciosem. Dobrze jest mieć tu ze sobą psa, który rozprawi się z
wrogami naprawdę szybko. Zabierz ze skrzyni wspomniany klucz.
Jest tu także ołtarz poświęcony
bogowi nieumarłych. W ofierze złożyć mu można czarny diament. Nie wiedzieć
jednak czemu - mimo, że ofiara była właściwa - nie została ona przyjęta, gdy ją
złożyłem. Być może to z powodu sporej prawości mojej postaci, albo jeszcze
czegoś innego? Diabli więdzą, w każdym razie owe diamenty znajdziesz przy końcu
gry, więc nie warto się tym akurat ołtarzem przejmować, jak sądzę.
Teraz udaj się w kierunku południowo
wschodniego brzegu mapy. Tam kilku zombiaków pilnuje kolejnej skrzyni. Wewnątrz
znajduje się następny klucz oraz kilka drobiazgów. Przywłaszcz Sobie wszystko i
ruszaj w dalszym ciągu na południe. Drzwi na końcu korytarza otwórz przed chwilą
zabranym kluczem i pozabijaj wszystkie gnieżdżące się za nimi zombiaki oraz
lisze. Następnie przeszukaj pomieszczenie, zabierz z podłogi wszystkie zwoje
oraz kosztowności zawarte w stojącym obok kufrze i ruszaj do miejsca, w którym
tych paru nieumarlaków pilnowało skrzynki.
Stamtąd ruszaj ostatnim
niezwiedzonym korytarzem na północ. Przeszukaj stertę piachu leżącą na podłodze
pozabijaj wszystkie szkielety i przejdź dalej. Na końcu korytarza, w małym
pomieszczeniu spotkasz kościotrupa, który - o dziwo - nie zaatakuje Cię tylko
zacznie bredzić coś o smoczej krwi oraz o miejscu, w którym można ją znaleźć.
Zaznaczy je także na Twojej mapie. Cóż więc rzec - udaj się tam.
Lochy Pod Smoczym Kręgiem (993 W, 791 S)
Twoim zadaniem tutaj jest zdobycie
kapki smoczej krwi, o której mówił szkielet ze świątyni. Pozbądź się więc
niedźwiedzi panoszących się w pobliżu i zejdź na dół. Tam droga jest zasadniczo
prosta. Najważniejsze byś przeszukiwał wszystkie skrzynie oraz pojemniki, gdyż
do przejścia na niższy poziom lochów potrzebować będziesz dwóch kluczy. Na owym
drugim poziomie niedaleko od wejścia napotkasz dziwnego podobnego do wywerny
stwora. Nie wiedzieć czemu zawsze po stoczeniu tej walki okazywało się, że broń
wypadła mi z rąk - zwracaj więc na to uwagę. Na końcu korytarza, w którym ów
potwór przesiaduje znajdziesz naprawdę sporą bandę jaszczurek i ich przywódcę -
czyli mówiąc krótko - punkty doświadczenia. Po zakończeniu z nimi walki z
fontanny obok ściany zabierz fiolkę smoczej krwii - to po nią tu przybyłeś a
skoro już ją masz możesz wracać do świątyni.
Starożytna Świątynia (774 W, 919 S)
Udaj się ponownie do szkieletu,
który wcześniej prosił o przyniesienie krwi. No, ma ją więc, poprosi jednak o
jeszcze jedną rzecz - musisz po prostu wylać ją na niego. Uczyń więc tak a ów
szkielet na powrót stanie się żywym człowiekiem, jakim niegdyś był. Może on
opowiedzieć ci o zakonie Derian - Ka, o Ręce Molochańskiej i o wielkiej bitwie,
podczas której większa część przedstawicieli obu organizacji dokonała swych
żywotów. Torian Kel, bo tak ów wojownik się zwie, może także dołączyć do Twej
grupy jednak to tylko wtedy, gdy grasz postacią o negatywnym charakterze lub
jeśli posiadłeś tytuł mistrza perswazji. Warto jednak przy tym zauważyć, że
jakkolwiek sam Torian - i owszem - jest wojakiem całkiem niezgorszym, to już w
czasie, gdy owy tytuł zdobędziesz kompan stanie się bezużyteczny. Tutaj to już
właściwie wszystko, tylko jeszcze chciałem napomknąć, że czarny diament
potrzebny do złożenia ofiary na tutejszym ołtarzu możesz znaleźć w tajemniczym
labiryncie leżącym nieco na północny - zachód od Derholmu. Tak czy siak - udaj
się do elfich ruin, o ile oczywiście będąc wcześniej w Tarancie przyjąłeś od
pani Pettibone zadanie zdobycia zabytkowego nagrobka.
Elfie Ruiny (711 W, 1022 S)
Tak, jak mówiłem - przybyłeś tu po
nagrobek. I widać nie jesteś pierwszym kto z takimi zamiarami tu się udał.
Zostaniesz niemal od razu po wejściu zaczepiony przez stojącego obok mrocznego
elfa. Jeśli masz jako taką wiedzę na temat perswazji to możesz wkręcić jakąś
gadkę i puści Cię wolno i o dziwo będziesz wtedy także mógł zejść na dół. Jeśli
owej umiejętności nie szlifowałeś to będziesz musiał zabić drowów. Tak czy
inaczej - gdy będziesz na dole to przeszukaj kryptę dokładnie, gdyż oprócz
poszukiwanego nagrobka i skrzyni obok niego, znajdujących się w zachodnim
rejonie mapy znajdziesz także zawierającą nieco kosztowności amforę na południu
jaskiń. Bezwzględnie jednak musisz zabrać wspomniany kamień nagrobny. Pamiętaj
by się go nie pozbywać i udaj się do leża Bellerogrima, którego lokalizację
mogłeś otrzymać w Taranckim Stowarzyszeniu Zoologicznym.
Leże Bellerogrima (768 W, 839 S)
Tu zginął ostatni z przedstawicieli
rasy wielkich smoków, które niegdyś zamieszkiwały Arcanum. W jaki sposób stracił
życie - tego się dowiesz już niebawem. Teraz mieści się w tym miejscu atrakcja
dla turystów - podziemne korytarze, w których znajduje się szkielet Bellerogrima.
Właściwie to do niedawna myślałem, że nie ma tu nic więcej. Tak mi się jednak
tylko zdawało...
Wejdź do jaskini i ruszaj do końca
korytarza, gdzie znajdziesz wspomniany szkielet. Tam udaj się do południowo -
zachodniego rogu pomieszczenia, zabierz kasę zawartą w beczkach, po czym rozwal
je na drobne kawałeczki, tym samym utorowując Sobie drogę na niższy poziom. A
ten przeszukaj jak najdokładniej - znajdziesz tam bowiem sporo jaszczurek do
zabicia, a co się z tym wiąże - masę xp - ków, sporo kufrów pełnych kosztowności
i najważniejsze: dziennik niejakiego Kraka - Tura. Niegdyś był słabym
człowiekiem, ale jak widać głupi ma zawsze szczęście i w jego ręce trafił zwój z
potężnym zaklęciem, dzięki któremu człowiek mógł zmienić się w smoka. Potrzebna
jednak do tego była krew takiej bestii. Odnalazł więc ostatniego przedstawiciela
tej rasy i dzięki truciźnie zdobytej z zakonu Derian - Ka (musiał za nią zgodzić
się by rzucono na jego rodzinę i siedem pokoleń naprzód klątwę) podstępnie
spowodował śmierć Bellerogrima. Zrobił jak chciał - przeistoczył się w potężną
bestyję, która pustoszyła, zabijała i paliła wszystko na swej drodze. W końcu
pogłoski o nim dotarły do samej Rady Elfów - reszty tej historii można bez
problemu się domyślić - Kraka - Tur został wygnany do Otchłani. Po przeczytaniu
dziennika udaj się do Kree, którego położenie powinieneś otrzymać od przywódcy
Gildii Złodziei z Tarantu.
Kree (dupa W, chujnia S)
Kree kiedyś było wielkim i potężnym
miastem. Teraz - jak widać - już tak nie jest a to dzięki staraniom człowieka o
przydomku Zagłada Kree. Wraz z legionem barbarzyńców wziął miasto szturmem a
obrońcy - czego nie da się ukryć - rady najeźdźcom nie dali. I od tamtej pory w
tym miejscu znajdują się głównie ruiny i plemiona twardych niczym stara podeszwa
wojowników. Warto wspomnieć, że imć Zagłada Kree, podobnie jak Kraka - Tur i
Gorgoth, został wygnany przez Radę Elfów do Otchłani - wbrew pozorom ta
informacja może okazać się w późniejszym czasie niezwykle przydatna.
Przybyłeś tu po złoty posążek,
którego zdobycie powierzył Ci przywódca Gildii Złodziei. Jeśli nie jest noc i
jeśli nie potrafisz się co najmniej bardzo dobrze skradać - będziesz musiał
przedrzeć się przez zastępy prawdziwych rzeźników, których - wierz mi na słowo -
jest cholernie trudno pokonać. Dobrze byłoby, gdybyś miał w grupie psa, który
ZNACZNIE ułatwi zwycięstwo w walkach. Sam posążek znajduje się na ołtarzu
totalnie na samióśkim północnym brzegu lokacji. Jest także jeszcze jedna -
najłatwiejsza - metoda zdobycia artefaktu: obejść Kree poza jego murami i po
północnej jego stronie, gdy już będzie widać wewnątrz ów ołtarz, użyć zaklęcia
zawirowania czasoprzestrzeni. Oprócz posążka znajdziesz tu także inny nie mniej
ciekawy ołtarz boga barbażyńców, na którym w ofierze możesz złożyć kościany
sztylet. Znaleźć takowe można w zwłokach napotkanych podczas podróży barbów -
zbójników, lub pewnego stworka pląsającego w lesie niedaleko miasta Czarnokorzeń.
Poza tym radzę przeszukać - o ile dasz radę pozbyć się wrogów - wszelkie kuferki
na tej lokacji - można w nich znaleźć całkiem ciekawe przedmioty. Gdy zakończysz
Swoje zadanie tutaj ruszaj ponownie do Tarantu.
Tarant (971 W, 1028 S)
Przede wszystkim po przybyciu tutaj
powinieneś posprzedawać niepotrzebne, zalegające w plecaku przedmioty. Następnie
- o ile odwiedziłeś Elfie Ruiny - porozmawiaj z panią Pettibone i daj jej,
zgodnie z umową, znaleziony kamień nagrobny. Otrzymasz parę xp - ków i 250 sztuk
złota. Następnie udaj się do przywódcy Gildii Złodziei i dostarcz mu posążek z
Kree. I tu także na Twoje konto wpłyną punkty doświadczenia oraz pieniądze. Poza
tym będziesz mógł teraz rozejrzeć się po mieście i pogadać z innymi członkami
gildii w sprawie kolejnych "robótek". Sądzę, że nie warto byłoby się o nich
rozpisywać, gdyż i tak zwykle polegają na włamywaniu się i kradzieżach a o tym -
może innym razem:).
Teraz udaj się do Kotła i wejdź w
jego zachodnią część. O ile nie osiągnąłeś jeszcze 23 poziomu doświadczenia
zostaniesz zaatakowany przez kilku orków. Ni są trudni więc bez problemu
powinieneś dać im radę. Po walce wejdź do znajdującego się obok szynku i pogadaj
z właścicielem... Calebem!!! Poważnie - ten gościu nazywa się Caleb!!!:) Wypytaj
go o robotę (choć to dziwne - skąd taki ktoś może wiedzieć cokolwiek o pracy:))
- dowiesz się o gangach rządzących w Kotle: Klan Mauga i gang Pollocka.
Wprawdzie możesz już teraz zająć się wykonywaniem zleceń dla jednej z
organizacji, ale przedtem proponuję wyświadczyć przysługę Calebowi: chodzi o to,
że ktoś atakuje jego dostawców whiski przez co powoli kończą się mu zapasy.
Musisz udać się na most prowadzący do miasta, porozmawiać ze znajdującym się tam
krasnoludem i odebrać whiski. Od razu, gdy tak uczynisz zostaniesz zaczepiony
przez gang orków próbujących odebrać towar. Oczywiście skop im ich brudne od
długotrwałego przesiadywania w rynsztoku zadki i wracaj do Kale - tfu! - Caleba:).
Za dostarczenie trunków (,które - jak go znam - zostaną wychlane przez samego
barmana:)) otrzymasz nieco kaski i xp - ków.
O ile grasz postacią nie stroniącą
od nikczemności możesz dołączyć do jednej z grup przestępczych w kotle. Pamiętaj
jednak, że gdy zaczniesz pracować dla jednej - z tymi drugimi będziesz mieć na
pieńku. Uważaj więc z kim będziesz rozmawiać. Po pierwsze: jeśli chcesz dołączyć
do gangu Pollocka to pogadaj ze stojącym w barze niziołkiem. Odeśle Cię do
stojącej obok facetki. Ta z kolei, by sprawdzić Twoje umiejętności, nakaże byś
ukradł skrzynkę browaru z magazynu konkurencyjnego gangu. Ów magazyn znajduje
się nieco na północny - zachód. Zabierz klucz stojącemu przed drzwiami
strażnikowi (okradnij gostka, lub zabij) i zabierz piffo. Zanieś je do
zleceniodawczyni a zostaniesz wysłany do przywódcy gangu. Udaj się teraz do
wschodniego rejonu Kotła - tam, w największym budynku spotkasz ogra Pollocka. Od
niego otrzymasz zadanie zabicia przywódcy konkurencyjnej organizacji, Damiana
Mauga. Jego siedziba znajduje się w zachodniej części Kotła. Niziołek przed
wejściem nie będzie wprawdzie chciał Cię wpuścić, lecz nic nie stoi na
przeszkodzie by go za#$@#$ć. Gdy będziesz przełazić korytarzami do
pomieszczenia, w którym rezyduje sam Maug musisz być niezwykle ostrożny, gdyż
orkijscy strażnicy są cholernie trudni do pokonania. Przydatne okazuje się tu
zaklęcie unieruchomienia. Sam Maug może okazać się jeszcze trudniejszym
oponentem niż jego poplecznicy - dobrze jest mieć tu w grupie opiewanego już
wcześniej w tejże solucji, psa, który kilkoma gryzami załatwi sprawę. A tak na
marginesie - do Mauga mogłeś się - tracąc więcej czasu - przez właz w kanałach,
do których możesz, jak już mówiłem, dostać się przez latarnię na wschód od
doków. Minąłbyś dzięki temu lwią część potyczek z niebezpiecznymi strażnikami.
Z kolei do Klanu Mauga możesz dostać
się także za pośrednictwem jednej z ciem barowych. Pogadaj z przesiadującym tam
orkiem. Gdy zacznie pyskować odpowiedz mu pięknym za nadobne a zrozumie żeś
człek, co se w kaszę pluć nie da i odeśle Cię do stojącego obok krasnoluda. Od
tego zaś otrzymasz zadanie zdobycia haraczu od niejakiego Larrsa. Ja osobiście
zapłaciłem za niego z własnych funduszy. Po wykonaniu zadania zostaniesz wysłany
do samego Damiana Mauga, który - jak już mówiłem - rezyduje w budynku na
północy. Mówiłem także o niziołku, który nie będzie chciał wpuścić Cię do
środka. Uczyni to dopiero, gdy pozbędziesz się mieszkającego niedaleko Treata,
który zaleca się do jego dziewczyny. Po zrobieniu tego zostaniesz przepuszczony
na rozmowę z przywódcą gangu. Ten zaś zażąda byś zabił ogra Pollocka. Gdzie ten
się znajduje - już wiesz. I tu także zamiast przeciskać się przez oddział
bandytów możesz udać się bezpośrednio do ich przywódcy używając włazu od
kanałów. I tutaj to już - jak na tę chwilę - wszystko. Czas ponownie odwiedzić
Derholm.
Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652
S)
Skoro masz już odebrany z Tarantu
akt własności kopalni Toone, idź zwrócić go Sarze. Wykonasz tym samym dwa
zadania: uwolnisz duszę Bessie Toone i - oczywiście - zwrócisz kopalnie
prawowitemu właścicielowi. Otrzymasz za to dość sporą liczbę xp - ków oraz
magiczne ostrze - nie przeczę - całkiem przydatne. Ponadto w samej kopalni, w
Zamglonych Wzgórzach, na miejscu, gdzie wcześniej spotkałeś ducha, teraz
znajdziesz bryłę czystej rudy, które - jak może pamiętasz - potrzebował kowal
Lloyd.
Udaj się teraz do stojącego
niedaleko na północ pałacu i porozmawiaj z rządzącym tam królem Pretorem. Jak
się pewnie domyślasz ma on problem, który należy rozwiązać. Mianowicie chossi o
to, iż Czarnokorzeń, miasto podległe Kambrii, sprzymierzyło się potajemnie ze
Zjednoczonym Królestwem Tarantu, i co za tym idzie - przestało wypłacać należne
Pretorowi podatki. Podejmij się oczywiście tego zadania, uzupełnij w sklepie
zapasy, sprzedaj co niepotrzebne i ruszaj do Czarnokorzenia.
Czarnokorzeń (1097 W, 1439 S)
Po przybyciu tu po pierwsze
powinieneś odwiedzić miejscową gospodę i porozmawiać z mistrzem łucznictwa,
Kietzelem Pierce, który po krótkiej pogawędce zapyta, czy nie poszukałbyś jego
ucznia, którego ten wysłał jakiś czas temu na pewną misję, a który do tej pory
nie powrócił. Nie jest to budujące zwłaszcza, że "mistrzunio" właśnie teraz musi
udać się do Kaladonu. Oczywiście przyjmij zadanie odnalezienia owego łucznika -
i tak spotkasz go już niedługo, po drodze.
W tej samej karczmie spotkasz
półorkinię, Clarissę Shalmo będą cą mistrzynią w posługiwaniu się broniami
miotanymi. Możesz wypytać ją o jej aktualne zajęcia, wypytać o starożytną broń,
na wzmianki o której rzekomo natknęła się niedawno a nawet zaproponować
przyłączanie jej do drużyny. To ostatnie jednak mija się z celem, gdyż pewne
jest, że jakąkolwiek postacią byś nie grał - i tak odmówi. Tak, czy fuck - od
obydwu mistrzów możesz się podszkolić do ich stopnia jednak by takowe szkolenie
uzyskać musisz - jak zapewne wiesz - uzyskać w danej dziedzinie poziom eksperta,
a ponadto będziesz musiał wykonać jakieś karkołomne zadanie. Opisy ich
wszystkich znajdziesz w trzeciej sekcji solucji - Zadania Na Mistrzostwo. Poza
tymi dwoma postaciami możesz jeszcze pobłądzić po karczmie i naciągnąć klientów
na grę w 500 monet, co - o ile dobrze znasz świat Arcanum - okaże się niezwykle
opłacalne.
Po drugiej stronie ulicy, nieco na
południe od gospody znajduje się zakład kowalski prowadzony przez półorka,
Garreta Almsteada. Możesz rzecz jasna z nim nieco pohandlować, jednak nie
znajdziesz tu nic, czego nie mógłbyś kupić w innym miejscu. Tym niemniej -
wypytaj gościa o jego przeszłość i okaż wzruszenie historią a otrzymasz
krasnoludzkie rękawice. Miły podarunek - nie da się ukryć:).
We wschodniej części miasteczka
będziesz mieć okazję porozmawiać z weteranem wojennym, Harkemerem Oggdodlerem.
Wypytaj go o dzieje wojny z Tarantem i wysłuchaj jego opowieści nie przerywając
przy tym nawet słowem - to ważne. Gdy skończy pociesz go, iż nie była to - jak
on sam uważa - nudna paplanina, a fascynująca historia - w ten sposób uzyskasz
możliwość przeszkolenia się u niego w walce wręcz, oraz broni palnej do poziomu
eksperta - to całkiem nieźle, jak sądzę.
Teraz udaj się do karczmy w dokach
miasta. Tam także możesz naciągnąć niektórych klientów na grę w 500 monet, ale
najważniejsze byś porozmawiał ze stojącym przy barze klechą. Wypytaj o jego
historię a dowiesz się o wygnaniu go przez króla Pretora za - rzekomą - zdradę.
Rzecz w tym, że ów Dante wcale króla nie zdradził - chciał tylko zakończyć jego
kontakty z Radą Magów, która była przyczyną kłopotów państwa. Cóż, mimo, że
został wygnany, dalej ma zamiar służyć Pretorowi, co możesz wykorzystać mówiąc
mu o podatkach, jakie masz pobrać od burmistrza Czarnokorzenia. Dzięki temu na
czas wykonywania misji Dante dołączy do Twojej grupy.
Idźcie razem do ratusza i pogadaj z
burmistrzem miasta. Jak widać - że się tak wyrażę - całkowicie olał Kambrię,
sprzymierzył się ze Zjednoczonym Królestwem i bynajmniej nie ma zamiaru wypłacać
Pretorowi podatków. Wypytaj go zatem o Taranckich strażników a przyzna sam, że
nie są tak efektywni, jak ci z Kambrii i, że jest pewien probem, którego za
jasną cholerę nie mogą rozwiązać - został skradziony niezwykle cenny dla miasta
ceremonialny sztylet. Zaproponuj pomoc w odzyskaniu go i ruszaj jak najdalej na
północ od miasta. Przejdź przez rzekę na północ od stacji kolejowej - dojdziesz
do obozu zamieszkanego przez bandytów. Pogadaj z ich przywódcą, elfem D'ak
Taanem. Czego można się było spodziewać to on ma sztylet. Masz kilka sposobów by
go odzyskać: po pierwsze możesz go najzwyczajniej w świecie ukraść, po drugie
możesz go odkupić, jednak będziesz musiał zabrać ze sobą także pozostałe
zrabowane przedmioty. Możesz także wykonać dla elfa jedno z proponowanych zadań.
Po pierwsze - odkupić od miejscowego aptekarza niezwykle silną truciznę, której
ten bandytom sprzedać nie chciał. Jego zakład znajduje się w południowo -
zachodnim rejonie miasta. Drugie zadanie to kradzież figurki znajdującej sie w
kufrze, w domu pewnego gnomiego maga na zachodzie. Ja z kolei wolałem złodziei -
z czym nie było najmniejszych problemów - ukatrupić zaś sztylet zabrać ze zwłok.
Gdy już ów oręż zdobędziesz udaj się ponownie do burmistrza i oddaj zgubę,
dyktując przy tym warunek by ten oddał podatki i ponownie sprzymierzył się z
Kambrią.
Jest jeszcze jedno godne uwagi
zadanie w Czarnokorzeniu, a mianowicie idź porozmawiać z mieszkającą na południu
panią Cameron i wypytaj o jej syna oraz zaproponuj pomoc w odnalezieniu jakiś
wieści o nim. Na Twojej mapie zaznaczona zostanie przy tym lokalizacja jego
warsztatu, tak więc - udaj się tam.
Warsztat Liama Camerona (1178 W, 1467 S)
Od razu pakuj się do środka i
przetrząśnij wszystkie szafki tudzież kufry. Znajdziesz dziennik wynalazcy, z
którego dowiesz się o potworach wyłaniających się z jakiegoś portalu w lesie
oraz o śmierci Liama:(. Z jednej ze skrzyń zabierz magiczną pułapkę (lub jeśli
jesteś magiem - zwój z zaklęciem) i udaj się drogą prowadzącą na południe. Po
pewnym czasie zaczniesz napotykać wszelkiego rodzaju paskudztwa, za
eksterminację których otrzymasz dość sporą liczbę xp - ków. Znajdziesz także
zwłoki Liama. Cóż, idź dalej a dotrzesz wreszcie do wspomnianego portalu. Wokół
pęta się pełno jakiegoś robactwa, za które otrzymasz kosmiczny zastrzyk punktów
doświadczenia. Po walce nie zamykaj jeszcze portalu - pojawią się nowi wrogowie,
a co za tym idzie - więcej xp - ków. Dopiero, gdy uznasz, że już dość się
zawalczyłeś (bo wiedzieć trzeba, że te walki do najłatwiejszych nie należą) użyj
zwoju, lub pułapki na portalu, tym samym zamykając go na zawsze. Tutaj Twoje
zadanie już się skończyło - wracaj do Czarnokorzenia.]
Czarnokorzeń (1097 W, 1439 S)
Wróć do pani Cameron, powiadom ją o
śmierci jej syna i oddaj jej jego dziennik, za co otrzymasz nieco xp oraz jakiś
przedmiot (jeśli jesteś magiem - będzie to zaczarowany sztylet, zaś jeśli
wynalazcą - leczący cylinder). Ponadto powiedz o zniszczeniu portalu - no i to
już koniec tego zadania.
Tutaj to także już niemal Qniec.
Możesz jeszcze pokręcić się po okolicach miasta i pozabijać kilka pląsających
tam stworów - jeden z nich posiada kościany sztylet potrzebny do złożenia ofiary
na ołtarzu w Kree. Poza tym spotkasz w pobliżu kilku niziołków - magów, którzy
uraczą Cię paroma prostymi zagadkami a za rozwiązanie tychże otrzymasz magiczny
przedmiot. Nie zapomnij także przeszukać budynku obok tego zamieszkałego przez
gnomiego maga. Znajdziesz wiadomość od Arthura Tyrona, o której powinieneś
powiadomić de Cesara w Tarancie. Na razie jednak udaj się ponownie do Derholmu.
Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652
S)
Nie ociągając się idź porozmawiać
znów z królem Pretorem. Znim jednak zdążysz podejść doń na jakąś mniejszą
odległóść zdenerwuje się za przyprowadzanie przed jego oblicze Dantego.
Wytłumacz, że Dante jest w tej chwili na Twoich usługach, po czym oddaj
Pretorowi pobory zdobyte w Czarnokorzeniu wspominając przy tym o istotnej roli,
jaką w ich odzyskaniu odegrał Dante. Król na powrót przyjmie kapłana w szeregi
swoich sług, w Twojej grupie zwolni się jedno miejsce i wszyscy są szczęśliwi.
Zwłaszcza, że otrzymasz przy tym wcale niemałą ilość punktów doświadczenia:).
Nie omieszkaj także pokręcić się po
mieście i pogadać z panoszącymi się tu strażnikami, gdyż jeden z nich to
poszukiwany przez mistrza łucznictwa, Dudley Crosston. Co się okazuje ma w
głębokim poważaniu wszelkie nauki mistrzunia oraz jego bzdetne misje i służy
teraz w elitarnej straży Derholmu. Cóż, wiadomość oczywiście trzeba będzie
przekazać mistrzowi a jak na razie to możesz się u owego Dudleya wyszkolić na
eksperta łucznictwa. Teraz kup jak najwięcej mieczy, strzał, amunicji i czego
tam jeszcze, po czym ruszaj wreszcie do Siedziby Klanu Czarnej Góry.
Kopalnie Czarnej Góry (1306 W, 755 S)
Musisz znaleźć tu jak najwięcej
śladów oraz informacji, które miałyby rzucić nieco światła na sprawę zniknięcia
krasnoludów. Pakuj się zatem do środka, udaj się korytarzem na północ, pozabijaj
wszytskie panoszące się tam wilki i zejdź na niższy poziom.
Tam droga, choć kręta, to jednak
napotkasz niewiele rozgałęzień, dzięki czemu nie powinieneś mieć żadnych
problemów z dotarciem do celu. Tzn, teoretycznie żadnych, gdyż po drodze
przyjdzie Ci stoczyć walki ze sporą ilością kamiennych golemów, na których broń
tępi się doprawdy niemiłosiernie, dlatego - jak już mówiłem - dobrze jest mieć
tu przy sobie jako taki zapas rynsztunku. Po pewnym czasie powinieneś znaleźć
zwłoki niziołka - złodziejaszka, który - sądząc po wiadomości, jaką ma w
kieszeni - został tu wysłany przez Rękę Molochańską (o czym może także świadczyć
jego amulet) z jakąś misją, która dla niego i jego towarzyszy zakończyła się
bynajmniej niezbyt pomyślnie:). Przeszukaj wszystkie leżące w pobliżu zwłoki i
koniecznie zabierz po kilka zwoi wyjścia oraz wyczucia ukrytego, po czym - zanim
użyjesz zejścia na północy - przeszukaj korytarz na wschodzie - znajdziesz tam
krasnoludzką kuźnię, w której marnuje się kilka całkiem przydatnych przedmiotów,
w tym mechaniczne rękawice. Gdy je zdobędziesz użyj wreszcie wspomnianego
przejścia.
Znajdziesz się we wcześniej
niedostępnej części poziomu pierwszego jaskiń. Możesz teraz zobaczyć co kryje
się za wszystkimi znajdującymi się tu przejściami. I tak: obydwa pierwsze,
licząc od wschodu prowadzą do kwater mieszkalnych. To najeżone pułapkami i
wrogami miejsce, w którym możesz wiele stracić, a zyskać jedynie kilka
przedmiotów (swoją drogą skąd w klanie krasnoludzkim magiczne przedmioty?!).
Ostatecznie użyj przejścia drugiego od lewej.
Na dole napotkasz całe legiony
łupieżców, szczurów oraz innego paskudztwa, za które otrzymasz nieco xp - ków.
Po wybiciu ich wszystkich przeszukaj każdy z wychodzących z głównego
pomieszczenia korytarzy, po czym otwórz drzwi na północy groty. Tam koniecznie
użyj zwoju wyczucia ukrytego i zap*******j ile sił w nogach przed siebie
starając się przy tym omijać już na szczęście widoczne pułapki. W razie, gdyby
działanie zwoju dobiegło końca (to jest - gdyby jego symbol zniknął z paska
aktywnych zaklęć) użyj kolejnego, i tak aż dopóty, dopóki nie dotrzesz do końca
długiego jak droga przez jelita korytarza (przy czym dobrze radzę byś nie
próbował otwierać napotkanego po drodze kuferka, gdyż - za przeproszeniem -
gówno w nim jest, nie licząc niebezpiecznej pułapki). Spotkasz tam ostatniego
pozostałego tu krasnoluda. Rozmowa z nim nie przyniesie wiele efektów, toteż
przeczytaj napisy znajdujące się na stojącym obok Słupie Prawdy. Dowiesz się, że
z rozkazu przywódcy rządzonego Klanu Koła, Klan Czarnej Góry został wygnany na
Wyspę Rozpaczy. Jest to ogromna kolonia karna na wschodzie kontynentu, gdzie
więźniowie żyją - mimo, iż niemal na wolności - to jednak są narażeni na
wszelkiego rodzaju niebezpieczeństwa pokroju dzikich bestyi. Tak, czy fuck -
pogadaj ponownie z owym krasnoludem i wypytaj o szczegóły kary, jaką poniósł
klan. Następnie użyj jednego ze zwojów wyjścia i teleportuj się tym samym na
zewnątrz. Następnie po raz kolejny udaj się do Tarantu.
Tarant (971 W, 1028 S)
Udaj się teraz do Gilberta Batesa i
opowiedz mu o tym, co znalazłeś. Dostaniesz nieco kasy i - czego można było się
spodziewać - zostaniesz poproszony o przeszukanie koloni karnej na Wyspie
Rozpaczy. Nie bez znaczenia jest fakt, że żaden zdrowy na umyśle kapitan Cię do
tego miejsca nie przetransportuje a zaklęcie teleportacji na nic się nie zda,
jako że na wyspie nie zadziała ono w najmniejszym nawet stopniu. Właśnie z tego
powodu Bates powiadomił już swojego kapitana o wyprawie i o tym, by na Ciebie
oczekiwał w porcie w Ashbury. Udaj się tam więc...
Acha, i byłbym zapomniał - jeśli
masz jakieś wolne miejsca w grupie to Bates zaproponuje byś zabrał ze Sobą jego
ochroniarza, ogra Chukkę. Moim zdaniem jest to raczej nieopłacalne, ale decyzja
oczywiście należy do Ciebie.
Ashbury (505 W, 978 S)
Edward Teach, bo tak się ów kapitan
nazywa, rezyduje na swoim okręcie w dokach. Zanim jednak z nim porozmawiasz,
koniecznie przetrząśnij zawartość stojącej obok beczki. Ja w skradaniu dobry nie
byłem, a że użycie wytrychów zwraca uwagę dokerów oraz samego kapitana,
poczekałem na nadejście nocy, kazałem wszystkim towarzyszom poczekać gdzieś
obok, po czym w pobliże każdej ze znajdującej się w okolicy beczki osóc rzuciłem
jakiś drogocenny przedmiot. Gdy obserwatorzy ruszyli po zdobycz, ja bez problemu
otworzyłem beczkę (dzięki użyciu jednego z punktów losu) i zabrałem ze środka
niezwykle przydatną w niedalekiej przyszłości książkę pt. "Ręka". Następnie
zabrałem z powrotem wszystkich współtowarzyszy i pogadałem z Edwardem Teachem,
który po opowiedzeniu mi historii o zdobyciu swojego okrętu, zabrał mnie bez
ceregieli na Wyspę Rozpaczy.
Wyspa Rozpaczy (? W, ? S)
Co tu owijać w bawełnę - niezbyt to
miłe miejsce, toteż lepiej od razu brać się za robotę i wynosić się stąd.
Najpierw pogadaj ze strażnikiem stojącym przy bramie. Zapytaj czy możesz wejść a
otrzymasz klucz, przy czym jednocześnie zostaniesz ostrzeżony by nie pętać się
zbytnio po okolicy, gdyż grasuje tu jakowaś bestyja z piekła rodem. Rzecz jasna
zaproponuj pomoc w jej ubiciu i obejdź cały obóz dookoła od północnej strony.
Właśnie po jego północnej stronie znajdziesz ślady monstrum - udaj się po nich
aż dotrzesz do kryjówki stwora. Nie jest trudny, jednak posiada irytującą
zdolność unieruchamiania toteż sam raczej tu nie powalczysz i będziesz musiał
tym samym liczyć na towarzyszy. Po ubiciu potwora przeszukaj okolice: znajdziesz
kilka magicznych przedmiotów (przeklęte, niestety...). Wróć teraz do strażnika i
powiadom go o wykonaniu zadania a otrzymasz magiczny naszyjnik (również
przeklęty). Poza tym możesz jeszcze obejść obóz od strony wschodniej - natrafisz
na wąską ścieżkę prowadzącą do zamkniętej skrzyni, w której znajdziesz dość
pokaźną sumkę mamony. Teraz wreszcie wejdź do obozu.
W budynku zaraz po lewej od wejścia
mieszka Norian, mający na wyspie monopol na pędzenie bimbru z ziemniaków.
Zapytaj czy nie potrzebowałby w czymś pomocy a otrzymasz zadanie dostarczenia
bimbru do jego przyjaciela, Maksymilliana mieszkającego poza obozem, w
niebezpiecznym rejonie wyspy. Udasz się tam niedługo po drodze.
Cyntia Biggs jest kobietą, która
urodziła się tu - w więzieniu. Co za tym idzie - jest gwałcona, bita i
oszukiwana. No, trzeba przyznać, że niezbyt miłe to życie dlatego też zapytaj ją
czy nie mógłbyś jakoś jej dopomóc a dowiesz się o obozie walecznych kobiet
leżącym niedaleko na północy. Poprosi byś udał się tam i nakłonił je by przyjęły
Cyntię w swe szeregi. Otrzymasz także białą przepaskę, która będzie potrzebna w
tym miejscu - w przeciwnym razie od razu po wejściu na lokację zostaniesz
zaatakowany przez wspomniane kobity a cały quest pójdzie w piach.
Kolejnym zleceniodawcą na wyspie
jest kolekcjoner Jones. Jak sama ksywka wskazuje koleś zbiera wszelkiego rodzaju
złom, by następnie się nim fetyszować. Akurat ostatnio dowiedział się o jakiejś
dziwnej maszynie, która rzekomo rozbiła się przy brzegu na północy wyspy.
Zostaniesz poproszony o udanie się tam i przyniesienie jakiegoś godnego uwagi
przedmiotu. Heh, cóż i tak miejsce to będzie praktycznie po drodze, więc co komu
zaszkodzi? Tak lub inaczej - udaj się teraz do domu wspomnianego kilka akapitów
wcześniej Maksymiliana.
Dom Maksymiliana
Niewiele jest tu do roboty - wejdź, daj
Maksymilianowi bimber i zabierz pokwitowanie. A jednak wbrew pozorom jest tu
ważna rzecz do zrobienia - koniecznie wypytaj go o jego przeszłość. Wprawdzie
początkowo nie będzie chciał nic zdradzić, ale kiedy powiesz, że doskonale go
rozumiesz - rozmowa nabierze rumieńców. Opowiedz mu w całości Swoją historię, po
czym wysłuchaj jego. Co się okazuje - jest on starszym bratem Pretora i
prawowitym następcą tronu w Kambrii! Wprawdzie nie będzie chciał się teraz z
Tobą udać z powrotem na kontynent, ale poprosi byś odnalazł Liannę Pel Dar w
Derholmie i poinformował ją o jego losie. No i to już tutaj właściwie wszystko -
w razie czego - jeśli sumienie Ci na to pozwala - możesz okraść Maksymiliana,
gdyż posiada on naprawdę świetne ostrze barbarzyńcy - jedną z lepszych broni w
grze. Ostatecznie jednak skieruj się na Plażę Cieni, o której mówił Jones
kolekcjoner.
Plaża Cieni
Tu także jest tylko parę rzeczy do
roboty. Po prostu połaź po okolicy, pozabijaj pląsające tu i ówdzie pająki i
pozabieraj kilka przedmiotów. Koniecznie zabierz coś oprócz poskręcanych trybów,
gdyż tych Jones z sobie wiadomych powodów przyjąć nie chce. Teraz czas udać się
wreszcie do owego obozu kobiet, przedtem jednak KONIECZNIE załóż na głowę
otrzymaną wcześniej od Cyntii białą przepaskę.
Obóz Kobiet
Jeśli poszedłeś za moją radą i
założyłeś na głowę opaskę będziesz mógł teraz porozmawiać z obozowiczkami.
Niestety nie mają zamiaru przyjmować w swoje szeregi kobiety nie umiejącej
samemu o siebie zadbać, tak więc jakby się mogło wydawać - los Cyntii jest
przypieczętowany. Jednak mimo wszystko otrzymasz od nich rewolwer, dzięki
któremu Cyntia ma się ich zdaniem wydostać z kolonii. Cóż lepszy cyc niż nic,
zresztą to i tak musiało skończyć w ten sposób - będziesz musiał samemu pomóc
Cyntii odzyskać wolność. Wracaj więc do kolonii.
Wyspa Rozpaczy
Po pierwsze powinieneś pogadać
ponownie z Norianem i pokazać mu pokwitowanie otrzymane od Maksymilliana, za co
otrzymasz dzban bimbera oraz nieco xp - ków. Podobnie będzie z Jonesem - za
znaleziony na plaży zegarek otrzymasz paę xp oraz część starożytnej spluwy.
Teraz wreszcie ponownie pogadaj z
Cyntią i opowiedz jej o wszystkim. Następnie zaproponuj pomoc w wydostaniu się
stąd, daj jej otrzymany od przywódczyni owych kobiet rewolwer i - tak byście nie
zostali przyuważeni przez stojącego przy bramie strażnika - razem wyjdźcie na
zewnątrz.
Obóz Kobiet
Czas zakończyć to zadanie - po
przybyciu na miejsce porozmawiaj z Cyntią, która podziękuje za pomoc, po czym
wróć do kolonii by wykonać główne zadanie, z powodu którego tu jesteś.
Wyspa Rozpaczy
Teraz wreszcie udaj się pod wejście
do domu Thorvalda, władcy tej kolonii. Pogadaj z przesiadującym tam ogrem i
dowiedz się co musisz zrobić by wpuścił Cię do środka - dowiesz się, że musisz
wygrać walkę w "dole". To taka arena gladiatorów, jeśliby się jeszcze ktoś nie
zorientował. Zarządca stoi obok owego dołu - by zapisać się na walkę będziesz
musiał poprosić towarzyszy, by poczekali obok. By spotkać się z Thorvaldem
wymagane jest co najmniej jedno zwycięstwo, choć można pokonać wszystkich
gladiatorów z wyspy i zdobyć przy tym odpowiednią reputację...
Z drugiej strony możesz tak
pokierować rozmową z ogrem, by zdradził swą słabość do książek i podarować mu
zabraną wcześniej z portu w Ashbury opowieść "Dłoń". Dzięki temu zostaniesz
wpuszczony.
Sam Thorvald przyzna, że jest
jedynym krasnoludem na wyspie i Klanu Koła na pewno tu nie ma. Możesz mu
opowiedzieć Swoją historię, dzięki czemu wpadnie na pomysł, by udać się do Klanu
Koła, rządzącego klanu wśród krasnoludów. Z tym jednak, że jakkolwiek na Twojej
mapie zostanie zaznaczone jego położenie, to krasnoludy stworzyły sprytną
iluzję, dzięki której wejście do środka można dostrzec jedynie z specjalnych
okularach z zielonego kryształu. Takowe możesz ukraść Thorvaldowi, zabrać z jego
skrzyni technologiczny schemat i Samemu je zrobić, lub zamówić u optyka w
Ashbury (jest to jednak kosztowne, poza tym będziesz potrzebował dwóch
kryształów - możesz je jednak znaleźć w trupach w pobliżu rozbitego wraku
znajdującego się wzdłuż wybrzeża na północ od Ashbury). Możesz także - jeśli
znasz się na sztuce perswazji - nakłonić Thorvalda, by wraz z Tobą wrócił na
kontynent. Tak, czy inaczej - masz już potrzebne informacje oraz wytyczony
kolejny cel podróży, więc wróć do kapitana Teacha i wróć do Ashbury, po czym
udaj się do Batesa, podziel się z nim zdobytymi wiadomościami (przy czym
otrzymasz także zapłatę w gotówce) i ruszaj do siedziby Klanu Koła.
A tak przy okazji - podczas podróży
napotkasz się na tajemniczą zjawę podającą się za Arronaxa. Jeśli jeszcze nie
wiesz kto to - udaj się do świątyni Panarii w Tarancie i trochę poczytaj. Tak
czy inaczej sam Arronax przekaże Ci wiadomość, że "to" jest już niemal gotowe i
on niedługo wraca, a wtedy nic i nikt już nie przeszkodzi mu we wzięciu całego
świata za mordę. Cóż, walczyć z nim nie możesz, gdyż da mały popis swoich
umiejętności magicznym, przez co na jakiś czas stracisz przytomność. Kurna, a co
by go wstrętnego dziada poskręcało...
Klan Koła
Po dotarciu tu załóż okulary z
zielonego kryształu - wejście do jaskiń stanie się widoczne. Wewnątrz Thorvald
podziękuje za eskortowanie go tu i odłączy się od grupy, zaś Ty otrzymasz kilka
xp - ków. Zostaniesz także zaczepiony przez strażnika - opowiedz mu po co
przybyłeś a zostaniesz przepuszczony.
Jesteś teraz w głównym hallu.
Najpierw udaj się do przejścia umiejscowionego najbardziej na wschód i złaź na
dół. Tam, po przebyciu kawałka drogi korytarzem, natkniesz się na grupę
górników. Zapytaj brygadzistę dlaczego nie pracują, a dowiesz się o potworach,
które rozpanoszyły się po kopalni. Zaproponuj pomoc w ich usunięciu i ruszaj
dalej korytarzem. Po pewnym czasie dotrzesz do gniazda kryształowych pająków.
Pozabijaj je wszystkie, uważając przy tym w szczególności na tego największego,
szybkiego skurczybyka, po czym wróć do krasnoludów i powiadom ich o wykonaniu
zadania. Otrzymasz dość sporą ilość xp oraz zostaniesz obwołany bohaterem Klanu
Koła, dzięki czemu wszystkie zamieszkałe tu krasnoludy będą uprzejmiej na Ciebie
reagować.
Wróć teraz do głównego hallu i użyj
tam przejścia na zachodzie - znajdziesz się w części mieszkalnej. Po pierwsze
poszukaj starego krasnoluda, Vegarda Molteflowa, który opowie Ci o starych,
pełnych potworów, zapomnianych korytarzach, zwanych Głębią, w której ponoć
zgubił swoje rodowe dziedzictwo. Zaproponuj, rzecz jasna, pomoc w jego
odzyskaniu. Następnie porozmawiaj z historykiem, Erykiem Obsydianem, od którego
dowiesz się o starożytnym Klanie Żelaza, którego ślady znaleziono ostatnio we
wspomnianej Głębi. Konkretnie, to odnaleziono schemat technologiczny dziwnego,
szklanego klucza, którego kopię, wraz z zadaniem odnalezienia Kamienia Prawdy
Durina, otrzymasz od Eryka. Do złożenia owego klucza będziesz potrzebował blachy
mithrilowej oraz kamiennego serca. Jakkolwiek to drugie będziesz miał okazję
zawłaszczyć Sobie w innym miejscu i czasie, to blachę możesz znaleźć w
korytarzach Głębi, lub po prostu kupić od tutejszego kowala. Jak już przy tym
jestem - weź koniecznie dwie blachy, gdyż jeszcze jedna będzie przydatna już
niedługo.
Pogadaj także z Thraynem Żelaznym
Sercem, który może wyszkolić Cię na eksperta rozbrajania pułapek. Najważniejsze
jednak byś przyjął od niego zadanie udania się do siedziby Klanu Kamiennego
Ostrza i odnalezienia tam jego brata. Co ciekawe, zostaniesz o to poproszony
dopiero, gdy powiesz "do widzenia".
Ponownie udaj się do głównego hallu
i tym razem użyj ostatniego przejścia, tego po środku. Znajdziesz się długim i
pełnym odnóg korytarzu. Po pierwsze - jest tu ołtarz krasnoludzkiego boga, od
którego można, po złożeniu w ofierze odłamka lawy, otrzymać błogosławieństwo w
postaci premii do siły. Owe kawałki lawy znaleźć możesz w Głębi, lub w siedzibie
Klau Czarnej Góry, którą miałeś już okazję odwiedzić.
Ostatecznie udaj się korytarzem na
jego północny koniec i wejdź do komnaty króla krasnoludów, po czym porozmawiaj z
obecnym tam Randverem. Zapytaj co się stało z jego ojcem, a dowiesz się, że po
skazaniu Klanu Czarnej Góry, sam udał się na wygnanie. Koniecznie podczas
rozmowy wypytaj Randvera o dwie krasnoludzkie cechy: Kamień oraz Kształt. Ważne,
byś miał współczynnik inteligencji na poziomie ok. 14, gdyż inaczej rozmówca nie
opowie Ci o nich. Teraz - o ile posiadasz dar perswazji - wyciągnij z niego
informacje na temat dokładnego miejsca pobytu jego ojca, a dowiesz się o
sekretnym przejściu ukrytym pod tronem. Jeśli zaś na retoryce się nie znasz -
będziesz zmuszony przedrzeć się przez głębie, do której wejście znajdziesz we
wschodnim rejonie głównego korytarza.
Sama niesławna Głębia w gruncie
rzeczy nie jest wcale zła - możesz nabić tu naprawdę astronomiczne ilości
punktów doświadczenia oraz kilka przydatnych przedmiotów, jak na przykład
schemat na mechaniczną zbroję płytową. Najważniejsze jednak, byś odnalazł
komnatę Vegarda, w której znajduje się jego zagubione dziedzictwo. Drzwi tam
prowadzące są niestety zamknięte, jednak zawsze - o ile nie chce Ci się rozbijać
po kopalniach w poszukiwaniu klucza - możesz je rozwalić i zabrać ze środka,
dziedzitwo Vegarda, zaginiony skarb krasnoludzki, relikwię, którą czcili przez
wiele pokoleń członkowie rodziny krasnoluda, czyli... drewnianą kolejkę
zabawkową. Heh, wiele już dziwactw w życiu widziałem, ale to przebija wszystko:D.
Tak, czy inaczej należy to zwrócić Vegardowi po powrocie z Głębi. Oprócz tego w
korytarzach znajduje się główny cel, którego tu szukasz: wśród zmasakrowanych
zwłok wszelkiego rodzaju potwor znajduje się przejście do niewielkiej
pustelni...
...w której swoje wygnanie przeżywa
dawny król krasnoludów, Loghaire Grzmiący Kamień. Od razu wkurzy się po
zobaczeniu Cię niczym mój nauczyciel historii:D, po czym zacznie nawet grozić
toporem obusiecznym... Opowiedz mu Swoją historię, a uspokoi się i zacznie
wyjaśniać jak doszło do wygnania Klanu Czarnej Góry. Opowie o zniszczeniach,
jakie ludzie poczynili za pomocą parowych wycinarek elfom, niszcząc ich lasy.
Silnik parowy, jak zapewne wiesz, poprzez Gilberta Batesa, ludzie znali od
krasnoludów, przez co właśnie owym góralom oberwało się najpierw. Delegacja
elfów zażądała od Loghaira ukarania Klanu Czarnej Góry, poprzez wygnanie ich na
Wyspę Rozpaczy. Tam jednak ich nie ma, co zaintryguje także samego Loghaira,
wściekłego, iż zrobiono go w (ocenzurowano;D). Otrzymasz list od elfa imieniem
M'in Gorad do króla krasnoludów, poza tym wytyczony zostanie kolejny cel Twojej
wędrówki: musisz dostać się do miasta elfów, Quintarry. Nie wiadomo jednak kto
może znać jego położenie, więc przedtem będzie Ci trzeba zasięgnąć informacji w
górskim miasteczku Stillwater. Cóż, łażenia w cholerę. Jest jednak jeszcze jedna
istotna sprawa, a mianowicie: jeśli znasz się na perswazji i to naprawdę dobrze,
i jeśli Randver opowiedział Ci o krasnoludzkich Kształcie i Kamieniu, to możesz
teraz przekonać Loghaira, by jako król powrócił do swego ludu. Jeśli Ci się ta
sztuka uda - zostaniesz obwołany bohaterem klanu, a ponadto Laghaire poprosi,
byś po odnalezieniu jakichś informacji na temat miejsca pobytu Klanu Czarnej
Góry powrócił do niego i zdał raport z poszukiwań. No, ok - wstąp jeszcze tylko
do naszego znajomego, Vegarda i zwróć mu jego dziedzictwo, za co otrzymasz nieco
xp, oraz świetny hełm górniczy, który - w przeciwieństwie do innych hełmów - nie
zaniża percepcji noszącego. Poza tym daje świetną ochronę przed atakami. Teraz
udaj się już do wspomnianego Stillwater.
Stillwater
Jest to małe, ośnieżone miasteczko
leżące niedaleko łańcucha gór przecinającego kontynent na dwoje części. Miejsce
to słynie zwłaszcza z wyrobu doskonałych magicznych mieczy, bardzo zachwalanych
przez szermierzy w całym Arcanum. Być może ja do nich nie należę, jako że od
Ostrzy ze Stillwater znacznie bardziej wolę Ostrze Barbarzyńcy. Cóż - różni
ludzie - różne potrzeby.
Tak, czy siak udaj się do zakładu
kowalskiego i pogadaj z pracującym tam Richardem Leeksem. Najważniejsze byś
zapytał w jaki sposób ów człek zaklina swe ostrza, tak by zyskiwały magiczne
moce. Okazuje się, że - kiedy już kowal wytworzy oręż - mieszkający niedaleko
czarodziej rzuca na nie zaklęcie. Zyskami ze sprzedaży dzielą się po połowie i
wszyscy są szczęśliwi. No prawie - wspomniany czarodziej niestety od pewnego
czasu nie okazuje oznak życia. Zaproponuj więc Richardowi pomoc w odnalezieniu
jego współpracownika. Jego dom znajduje się kawałek drogi na północ od
miasteczka. Udaj się tam (trzymaj się ściany skalnej po wschodniej stronie) i...
zastań bajzel jak w barze, w którym niedawno stołował się Caleb:D. Przyjrzyj się
dokładnie - obok widać ślady, po których dojdziesz do niewielkiej jaskini, w
której uwięziony jest czarodziej Cyrus. Heh, widać miejscowy ogr reflektował na
potrawkę z gnoma i trzeba jakoś maga stąd wydostać. Poczekaj chwilę a zjawi się
nasz głodomór z gotowymi przyprawami i drewnem na opał. Hihi:D, skop mu zadek,
zabierz klucz ze zwłok i uwolnij Cyrusa. Następnie wróć do kowala po nagrodę:
nieco punktów doświadczenia oraz sławetne Ostrze ze Stillwater, dzięki któremu
rzucać można zaklęcie przyzwania bestii. Całkiem nieźle, nie da się jednak
ukryć, że mogło być lepiej.
Nie omieszkaj także odwiedzić
gospody, w której znany nam już skąd nikąd Joachim zostawił dla Ciebie
wiadomość. Właściwie to całą książkę, w której opisuje historię Ręki
Molochańskiej oraz zakonu umarłych: Derian - Ka. Wszystkie zawarte tam
informacje znałem jednak już wcześniej - gdy wyjawił mi je Torian Kel.
Udaj się też do kaplicy poświęconej
bogini Gesthiannie i porozmawiaj z przebywającą tam Brigitte. Co się okazuje -
niedługo nastąpi czas obchodów święta owej bogini, a ktoś w bestialski sposób
podprowadził niezbędny przy uroczystości posąg. Przyjmij zlecenie odnalezienia
owego ktosia i udaj się nieco na południowy - wschód od miasteczka - znajduje
się tam chatka złodziejaszka. Działał on jednak z innych pobudek niż chciwość -
po prostu posąg nadaje posiadaczowi urody, dzięki czemu ów człek nie był już
odtrącany przez innych mieszkańców. Masz teraz kilka możliwości - po pierwsze
możesz zabić delikwenta, zabrać ze zwłok klucz i odebrać posążek. Możesz także
ów klucz ukraść (obrobić złodzieja - co za ironia:D). Najlepsze jednak
rozwiązanie to - zakładając, że umiesz robić użytek ze słów - przekonać go by
oddał łup, w zamian za błogosławieństwo od Brigitte. No - to zabierz posąg,
odnieś go kapłance i, jeśli masz na to ochotę, weź udział w obchodach
wspomnianego wcześniej święta. Za wykonanie zadania otrzymasz błogosławieństwo
dające premię do urody (choć w przypadku pewnej Magdy, którą znam współczynnik
ten nie mógłby już wzrosnąć, gdyż jest i tak już nieludzko wysoki:D) plus nieco
xp - ków.
Pogadaj także z miejscowym
niziołkiem, dawnym poszukiwaczem przygód i poproś by opowiedział Ci swoją
historię. Przerwie ją w połowie, podaruje Ci swój pamiętnik, a gdy już
zakończysz jego lekturę, będzie kontynuował. Dowiesz się o miejscu zwanym
Rubinową Polaną, w którym znajduje się, na starożytnym ołtarzu, największy rubin
w Arcanum. Niestety, by go zdobyć należy zręcznie prezskradać się cichcem do
owego ołtarza. W przypadku, gdy narobisz hałasu, zaatakują Cię potężne demony,
które - tak na marginesie - zabiły towarzyszy niziołka. Nie masz się jednak czym
martwić, jeśli nie potrafisz poruszać się po cichu - owe demony są równie łatwe
do pokonania, jak wypicie naraz kilku win dla Caleba:D. Przyjmij więc zadanie
zdobycia rubinu - niestety Polana znajduje się po drugiej stronie łańcucha
górskiego, tak więc - o ile nie posiadasz zaklęcia teleportacji - dostanie się
tam będzie możliwe dopiero po jakimś czasie.
Teraz czas wreszcie zająć się
głównym zadaniem tutaj, czyli odnalezieniem położenia miasta elfów. Pogadaj z
mieszkającym w jednej z chat elfem Myrthem. Jest trochę cwańszy niż wygląda,
stąd też na pytania "gdzie leży Quintarra?", będzie odpowiadał "w lesie" "no
wiem, że w lesie, ale gdzie konkretnie?" "na drzewach". Powiedz jednak, że to
bardzo ważne, a gdy zapyta czy możesz mu powiedzieć po co Ci ta wiedza,
odpowiedz, że oczywiście, możesz. I nie mów nic więcej; każ mu czekać. Pojmie to
jako oznakę cwaniarskości z Twojej strony i zgodzi się podać lokalizację
Quintarry... pod jednym warunkiem: masz mu dostarczyć skórę słynnego giganta ze
Stillwater. Pomnik tego przyjemniaczka możesz sobie obaczyć obok zakładu
kowalskiego - na pewno nie przegapisz.
Skórę giganta możesz zdobyć na kilka
sposobów. Po pierwsze możesz zgadać się z mieszkającym nieopodal gościem od
dawna polującym na bestię. Otrzymasz klatkę oraz flakonik "perfum" eu de szmabeu,
czyli o zapachu giganta:D. Będzie Ci trzeba udać się do pobliskiej, znajdującej
się niedaleko na północ od chatki owego łowcy, jaskini. Tam napotkasz
pląsającego królika. Musisz rozebrać się do negliżu (heh), wylać na Siebie
zawartość flakonu, i zarzucić klatkę na grzbiet marhewkojada (ludzie, co za
cyrk:D). Następnie udaj się w glorii chwały oraz w odorze giganta do wrażego
łowcy i pokaż mu schwytaną bestyję;D. Teraz będzie Ci trzeba odbyć ponowną
podróż do Tarantu i pogadać z profem w Stowarzyszeniu Zoologicznym.
Tarant
Udaj się więc do tego doktorka i
pokaż mu królika (rany, tak wszystkim pokazywać - wstyd:P) by... zostać
wyśmianym. Hmm, szlag by to trafił - racja. Jest jednak kolejny sposób na
zdobycie skóry - odwiedź muzeum osobliwości H. T. Parnella i zabierz od niego -
wprawdzie fałszywą, ale zawsze to coś - skórę. Możesz to zrobić na kilka
sposobów - ukraść mu klucz do gabloty, zabić delikwenta, odkupić przedmiot za
2000 monet, lub - o ile masz jako takie pojęcie o perswazji - namówić gościa by
oddał ją za darmo (ubezpieczył ją, tak więc - jako że mało kto już przychodzi
oglądać eksponat - poprosi byś ją "skradł" za co on otrzyma odszkodowanie - z
jednej strony kreatura widać to nie przebierająca w środkach, jednak dzięki
niemu masz skórę:D)
Stillwater
Idź do Myrtha i pokaż mu zdobyte - z
jakimż trudem - trofeum;D. Wszakże połapie się, że skóra jest fałszywa, i
będziesz musiał powiedzieć mu jak naprawdę ją zdobyłeś, ale uświadczy go to w
przekonaniu, że niezły z Ciebie cwaniak:D - otrzymasz zatem lokalizację
Quintarry, przełęczy, poprzez którą będziesz mógł się tam dostać, oraz nieco xp
- ków.
Jak już jestem przy owym elfie -
jest z nim związane jeszcze jedno zadanie, mianowicie chodzi o rodowy naszyjnik
N'Tala skradziony kilka pokoleń temu rodzinie Gaylin - zielarki z Zamglonych
Wzgórz. Myrth posiada go i należy mu go ukraść, po czym zanieść prawowitej
właścicielce, za co otrzymasz 1000 kasiorki, xp - ki oraz - znowuż - położenie
Quintarry:D. Udaj się teraz na Przełęcz Hardina, dzięki której dostaniesz się do
miasta elfów.
Przełęcz Hardina
J eszcze jedna rzecz - podczas
podróży do tego miejsca napotkasz na drodze osobliwego niebieskiego królika;D.
Możesz go zaatakować, on zaś zamieni się w... autentycznego potworasa ze
Stillwater. TEGO potworasa - jest silny i szybki, i ma 30 poziom doświadczenia.
Jeśli chcesz - możesz zatłuc go i odsprzedać jego skórę H. T. Parnellowi w
Tarancie. Pamiętaj jednak, że atak na "niewinnego" królika z pewnością
rozsierdzi Twoich towarzyszy - każ im zatem poczekać nieco dalej zanim weźmiesz
się za robotę.
Co do samej przełęczy - jest pełna
wszelkiego rodzaju niedźwiedzi polarnych, lisów, wiwern i innego cholerstwa, za
które - bądź, co bądź - jest naprawdę sporo punktów doświadczenia. Przeszperaj
zatem każdy kąt podczas przemieszczania się na zachód - powinieneś awansować na
poziom, czy dwa. Może nawet na więcej. Ostatecznie jednak, gdy już wydostaniesz
się z rejonu zasypanego śniegiem, i zobaczysz wreszcie zielone drzewa oraz
trawę, a mapa główna będzie znów dostępna - skieruj się do Quintarry.
Quintarra
Po przybyciu tutaj pogadaj ze strażnikiem
stojącym obok wejścia - zostaniesz wpuszczony na górę. Tam od razu powinieneś
pogadać z miejscowym kowalem i wypytać go o blachę mithrilową. Okaże się, że
takowa jest mu bardzo potrzebna - daj mu ją więc. Masz jeszcze chociaż jedną z
Klanu Koła, prawda;D. Tak - na pewno masz. W zamian za nią otrzymasz świetny łuk
oraz - rzecz jasna - xp - ki:D.
Nie omieszkaj także odwiedzić Wesper.
Pełni ona tu funkcje - jakby to ująć - naukowca. W tej chwili akurat bada
esencje różnych rodzaji błędnych ogników pląsających po Migotliwym Lesie.
Brakuje jej tylko jednej - esencji ognika Wolara, niezwykle rzadko spotykanego.
Zaoferuj oczywiście pomoc w odnalezieniu go - i tak miejsce, w którym owa
kreatura żyje napotkasz po drodze już niedługo. I jeszcze jedno - po
opowiedzeniu Wesper swej historii otrzymałem od niej magiczny kamień, dzięki
któremu na pewien czas mogłem stać się niewidzialny. Rzecz całkiem fajna, jako
podarek dość miła:D, jednak użyć jej można tylko raz.
Osobliwym przypadkiem krasnoluda
jest mieszkający i - o zgrozo - studiujący tu sztuki magiczne, Jormund. Z
rozmowy z nim wynika, iż - mimo, że nie ma mu tu wcale źle - za sprawą swojego
zwyrodniałego mistrzunia nie może stąd odejść. Hm, cóż zrobić - ów czarodziej
mieszka nieco na wschód od chaty krasnoluda. Jak na chwilę obecną - mimo, że
jego ciało znajduje się tam - jest nieobecny duchem:D. Przeszukaj jego zwłoki -
znajdziesz pusty kielich po truciźnie. Udaj się teraz na powrót do Jormunda - co
się okazuje, został on oskarżony o zabicie swego nauczyciela (muahaha! Sam
chętnie bym coś takiego uczynił:D). Teraz więc totalnie nie może się stąd
ruszyć:(. Pogadaj ze strażnikiem a następnie z samym oskarżonym - zaproponuj
pomoc w rozwikłaniu sprawy, po czym udaj się na rozmowę do miejscowej aptekarki.
Wypytaj ją o jej narzeczonego, Sharpa, ich związek oraz o konszachty z mistrzem
Jormunda. Nie bądź jednak nachalny, a kiedy elfka zażyczy sobie by zakończyć
rozmowę - uczyń tak faktycznie, gdyż w przeciwnym razie przy następnej okazji
nie zechce się z Tobą ponownie skonsultować, a co za tym idzie - sprawa poleci w
piach:(. Dowiedz się zatem czego się da na ten temat, po czym odczekaj do
północy - Ivory uda się na swój nocny spacer. Gdy kota nie ma, myszy grasują
(libacje, te sprawy:D), otwórz więc (lub wyważ) zamknięty pojemnik w jej chacie
i zabierz fiolkę po truciźnie. Następnie odczekaj do rana i ponownie zagadaj do
aptekarki - tym razem także staraj się być grzeczny i nie oskarżaj jej o
cokolwiek - nie jest wszakże winna. Po krótkiej rozmowie okaże się, że
nauczyciel krasnoluda popełnił samobójstwo, by oskarżono o to Sharpa - obaj
przecież konkurowali o względy Ivory. Powiadom więc o rozwiązaniu sprawy
strażnika i porozmawiaj z Jormundem, od którego w nagrodę otrzymasz zaczarowaną
broń (i xp - ki:D). Ponadto będziesz mógł teraz dołączyć krasnoluda do Swojej
drużyny - jednak moim zdaniem jest to raczej nieopłacalne:(.
Kolejne zadanie czeka zaraz obok
schodów, którymi dostałeś się do wioski. Pogadaj ze stojącym tam Windem,
kapitanem tutejszych myśliwych. Wypytaj go o jego problem - okazuje się, że
jeden z łowców oddalił się od Quintarry siakiś czas temu i do tej pory nie
wrócił. Zaproponuj pomoc w odnalezieniu go - na mapie świata zostanie dzięki
temu zaznaczona niewielka lokacja na Mrocznych Bagnach - tam, jak zdaje się
Windowi, należy szukać zaginionego elfa. No spoX, miejsca to i tak będzie
niedługo po drodze, świetnie się więc składa:D.
Udaj się teraz do północnego rejonu
wioski, odszukaj chatę przywódczyni i porozmawiaj z Raven - stojącą przed
wejściem elfką. Wypytaj oczywiście czy możesz spotkać się ze Srebrną Panią -
niestety, zbyt wiele jest teraz kłopotów w wiosce i wygląda na to, że będziesz
musiał zaczekać. Komu jednak chciało by się czekać, kiedy jest świat do
uratowania:D - zapytaj więc, czy nie mógłbyś dopomóc w rozwiązaniu kilku
problemów - dowiesz się o ludziach wycinających drzewa na świętej polanie elfów
niedaleko stąd - należy się ich czym prędzej pozbyć, jednak nie można przy tym
używać przemocy, gdyż poniesiesz wtedy surowe konsekwencje. Cóż, coś się
wymyśli, hehe. Wyjdź zatem z Quintarry i udaj się na ową polanę.
Polana Sokolicy
Od razu rzuci Ci się w oczy
osobliwość tego miejsca - przejdź kawałek na południe a jego piękno zostanie
zmącone przez obóz myśliwych tu rozbity. Fakt, to ci, których należy się pozbyć.
Jest na to kilka sposobów - po pierwsze możesz wstawić gadkę, że reprezentujesz
Gilberta Batesa (co wszakże będzie w pewnym sensie prawdą:D) i pogrozić im
procesem w sądzie - momentalnie usuną się gdzieś indziej. Możesz także
sprowokować ich atak. Wtedy każ wszystkim współtowarzyszom wycofać się, a samemu
podaruj turę. Odczekaj jeszcze chwilę i... wszystkich drwali jak jednego trafi
szlag, zaś Ty w tym momencie wykonasz zadanie:D.
Jest tu także, między drzewami nieco
na wschód od obozu ludzi, ołtarz elfiego boga, na którym składa się święte
figurki Li'Tani. Jedną takową możesz nabyć od elfiego handlarza w dokach Ashbury.
Tak, czy siak - skieruj się teraz do wskazanej Ci przez Winda wioski na bagnach.
CZĘŚĆ KOLEJNA W NASTĘPNYM NUMERZE GC.