Numer 39, Luty 2004, Cena: Bezcen, www.am-gry.prv.pl

Wstępniak Demo-Testy   OR   Recenzje Gadanie  Kąciki   TNT   Listy  Redakcja Prenumerata Współpraca
Arcanum

Snake

  Poprzednią cześć tego tekstu zakończyłem w momencie, gdy bohater przyjmuje zadanie odnalezienia Klanu Czarnej Góry i wyjeżdża z Tarantu. Przed Wami część druga. Nie jest bynajmniej ostatnia, gdyż - nie przeczę, że nad tym wielce ubolewam - nie miałem czasu na zakończenie jej w terminie. A do kończenia zostało jeszcze naprawdę sporo, jednak - mam taką nadzieję - ostatnia część tego opisu ukaże się w kolejnym numerze GC.

Ashbury (505 W, 978 S)

  Ashbury jest małym miasteczkiem nabrzeżnym na wschodzie Arcanum. Znajdują się tu całkiem nieźle funkcjonujące doki, karczma, gospoda oraz stacja kolejowa, na której najpewniej właśnie się znajdujesz. Ashbury jest obecnie pod względem przemysłowym związane z Tarantem, dzięki czemu statki kursują w te i nazad a ludność ma pracy pod dostatkiem. Co jednak jest tu ciekawego do roboty? Ano, nieco questów się znajdzie.

  Po pierwsze i najważniejsze powinieneś pokręcić się w pobliżu gospody. Jaki idiota kopie tam psa (swoją drogą, nie wiem jak udało mu się ową bestię doprowadzić do takiego stanu). Pogadaj z tym palantem i wypytaj dlaczego to robi - okaże się, że psina była głodna i wtrząchnęła jego obiad. Osobiście uważam, że to nie powód by zwierzaka tak katować, toteż zapłaciłem za jego posiłek a gnom spłynął z falami gnojówki, że tak powiem:). Pies zaś dołączył do mojej grupy.

  I muszę przyznać, że nigdy nie widziałem w Arcanum potężniejszej istoty. Poważnie - ten pies potrafi dwoma ciosami wysłać do piachu niemal każdego, nawet najtwardszego wroga. Poza tym po pewnym czasie jako jedyna postać, jaką możesz mieć w grupie zdobywa stopień mistrza walki wręcz. Warto należy także wspomnieć, że nie zajmuje miejsca w drużynie. Osobiście uważam, że zabranie go ze sobą, to najbardziej opłacalna rzecz, jaką można uczynić w całej grze. Jedyna jego wada to fakt, że mając go w grupie podczas walki raczej nie ma co marzyć o zgarnięciu większej puli xp - ków, jako że on sam wszystkich pozałatwia zanim jeszcze Ty zdążysz się włączyć do akcji. No, ale cóż - nie można mieć wszystkiego.

  Pod adresem Trellis 14 spotkasz niejakiego Kendricka Walesa, który pracuje obecnie nad jakąś, jak mówił, niezwykle interesującą książką. Niestety - jak na chwilę obecną nie zdradził dotyczących jej szczegółów, jednak jeszcze przyjdzie Ci z nim rozmawiać w późniejszym czasie. I to o sprawie naprawdę wielkiej wagi.

  Zaraz obok, przed wejściem do budynku oznaczonego adresem Trellis 12 spotkasz Teodora. Czeka tu na swojego przyjaciela, naukowca, któremu powierzył udoskonalenie swojej mechanicznej zbroi płytowej. Robota ponoć już skończona, ale owego wynalazcy cosik nie widać. Dlatego zostaniesz poproszony o wejście do środka laboratorium i przyniesienie zbroi Teodorowi. Pakuj się więc do wewnątrz - czeka Cię tam niestety walka z pajęczakiem mechanicznym, a na tym - jak pewnie wiesz - broń tępi się jak na litej skale. Dobrze zrobisz jeśli wycofasz z walki wszystkich towarzyszy a całą walkę zostawisz psu, który załatwi sprawę dwoma ciosami. Wprawdzie poniesie przy tym lekki uszczerbek na zdrowiu, ale zaraz powinien zostać wyleczony przez Virgila. Zejdź teraz włazem obok do piwnicy - a tam trzeba stoczyć kolejną walkę - tym razem z automatem. Powtórz tu manewr, jaki zastosowałeś w walce z pająkiem, a gdy będzie już po wszystkim zabierz ze skrzyni schemat robota oraz mechaniczny pancerz. Idź teraz oddać go Teodorowi, za co otrzymasz kilka xp - ków oraz 200 monet. Właściwie to mógłbyś ową zbroję zachować dla Siebie, a zwrócić ją gościowi, gdy już wyposażysz się w jakąś lepszą, ale ja, jako że gram postacią o dobrym charakterze wolałem tak nie czynić.

  W Ashbury jest również, w północnym rejonie miasteczka zamek zmarłego już, potężnego nekromanty, Malachiego Rencha. Dla naprawdę sporej ilości wszelkiego rodzaju bogactw materialnych oraz punktów doświadczenia, możesz udać się tam i pozabijać panoszących się wewnątrz nieumarłych. Jednak żeby zwiedzić wszystkie poziomy zamczyska potrzebne Ci będą dwa klucze. Pierwszy, otwierający, znajdujące się w zachodnim rejonie parteru drzwi znajduje się w skrzyni obok tronu, na północ od wyjścia na zewnątrz. Drugi można znaleźć w kufrze, na piętrze pierwszym. Gdy już go zdobędziesz zejdź z powrotem na parter i otwórz drzwi we wschodnim skrzydle zamku - znajduje się tam zejście do piwnicy. Uważaj tam przede wszystkim na krwawych strażników, oraz niewolników księcia, gdyż jednym celnym ciosem potrafią w naprawdę znacznym stopniu uszkodzić pancerz. Inną, lecz nie mniej niebezpieczną umiejętność, czyli zatruwanie, posiadają ghule. Dlatego dobrze jest mieć tu ze sobą Virgila, który będzie w razie czego leczył otrutych członków drużyny. W północnym rejonie piwnicy, we wielkim pomieszczeniu pełnym tych niszczących zbroje zombiaków, spotkasz wielkiego szefa wszystkich potworów (TM) - księcia potępionych (swoją drogą, fajne dźwięki z siebie wydaje). Razem z obstawą może stać się piekielnie niebezpiecznym przeciwnikiem, dlatego nie pchaj się od razu do środka z siekierami, a postaraj się raczej powywabiać wrogów po kilku na raz. I pamiętaj by zawsze mieć przy boku psa, który w razie kłopotów, w ciągu ledwie kilku tur pozabija wszystkich oponentów. Gdy będziesz wychodził nie zapomnij przeszukać ścierwa księcia umarłych - znajdziesz całkiem - o ile grasz postacią o negatywnym charakterze - niezły hełm. To już wszystko w tym zamczysku - czas wydostać się na zewnątrz i wzbogacić się sprzedając łupy.

  Jeśli rozmawiałeś z mieszkańcami miasteczka, wiesz już zapewne, że na miejscowym cmentarzu zaczęli pojawiać się zombie. Udaj się pod bramę cmentarną i porozmawiaj ze stojącym tam Geoffreyem Tarellond - Ashem i wypytaj co tu robi. Prawdę rzekłszy, to nie będzie początkowo zbyt uprzejmy, ale wystarczy uraczyć go błyskotliwą ripostą ("Zabawne. Jeszcze chwila i zacznę myśleć, że masz poczucie humoru.") a stanie się skory do konwersacji. Opowie Ci o starym nekromancie, który został tu niegdyś pochowany, a którego zamek przed chwilą zapewne odwiedziłeś. Opowie także o rzeczy powodującej, że wszyscy zmarli wstają z grobów - co nie powinno chyba nikogo dziwić, ów przedmiot leży w jednym z grobowców razem ze swoim dawnym właścicielem. Geoffrey zaproponuje Ci 500 monet za przyniesienie tej rzeczy, a jeśli grasz postacią o charakterze negatywnym, możesz także dołączyć nekromantę do drużyny, jednak - moim zdaniem - jest to zupełnie nieopłacalne. Tak, czy siak przyjmij zlecenie zdobycia artefaktu, wejdź na cmentarz, przy czym nie atakuj rezydujących tam zombiaków, jako że po walce w tym samym miejscu pojawią się nowi (mógłby to być niezły sposób na łatwe xp - ki, ale za takich przeciwników zbyt wiele ich nie uświadczysz). Udaj się ścieżką na północ i wejdź do kaplicy. Tam możesz - ale nie musisz - rozprawić się z dwoma kryjącymi się w małym pomieszczeniu za drzwiami, żywiołakami ognia. Pamiętaj jednak, że walka z nimi równa się znaczne uszkodzenie broni tudzież pancerza - warto więc w tym momencie wycofać wszystkich z walki a wysłać do boju psa, który i tu okaże się być niezastąpiony. W pomieszczeniu z żywiołakami znajdziesz niezgorszej jakości magiczny młot bojowy. Po splądrowaniu kaplicy włazem obok zejdź do krypt. Tam trzeba Ci będzie znaleźć zejście na niższy poziom, co nie jest wcale trudne. Wystarczy trzymać się cały czas ściany po prawej stronie i już. Na drugim poziomie znajdziesz kilku zombiaków (w tym tych uszkadzających pancerz - powinieneś się ich wyzbyć w pierwszej kolejności), pełen kosztowności sarkofag oraz kamień Malachiego Rencha, którego szukał Geoffrey. Udaj się więc na powierzchnię i porozmawiaj z nim - za oddanie mu znaleziska otrzymasz obiecane 500 monet oraz nieco xp - ków. Możesz wszakże kamień zatrzymać dla Siebie, ale nie mam pojęcia do czego mógłby się przydać.

  Chester Miller, burmistrz Ashbury ma pewien problem dotyczący pomnika znanego poety, który ma być w miasteczku postawiony. Niestety każdy mieszkaniec ma własne, zgoła odmienne niż u innych, zdanie co do tego, gdzie posąg umieścić, z czego ma być zrobiony itd. Możesz porozmawiać z Chesterem i - o ile znasz się na perswazji naprawdę dobrze - zaproponuj Swoją pomoc w rozstrzygnięciu sporów. Ażeby tego dokonać będziesz także potrzebować sporego współczynniku ynteligencji. Jeśli nie spełniasz tego warunku a dar przekonywania jako taki posiadasz możesz udać się do kobiety, która rozbiła obóz na południu miasta i kupić od niej eliksir intelektu. Pamiętaj tylko by zażyć go na chwilę przed rozpoczęciem negocjacji, gdyż ma niezwykle krótkotrwałe działanie. Za zakończenie zadania sukcesem otrzymasz nieco xp - ków oraz zyskasz reputację mówcy z Ashbuty, dzięki której mieszkańcy miasteczka będą się zwracać do Ciebie w sposób bardziej uprzejmy. Dodatkowo dzięki niej otwarte zostaną drzwi do podobnego zadania, z którym spotkasz się później.

  Oprócz tych zadań w Ashbury jest kilka postaci, z którymi warto uciąć sobie pogawędkę. Po pierwsze - jeśli należysz do Gildii Złodziei możesz zagadać czarną postać kryjącą się za rogiem ratusza i wysłuchać opowieści o nieudanej kradzieży sakiewki przywódcy gangu ogrów z taranckiego Kotła. Rozmówca uraczy Cię widokiem połamanych rąk. Możesz zaproponować pozbycie się ogra, co i tak w przyszłości będzie celem innego zadania. Następna godna uwagi persona to niziołek - farmer, Theo Brightstart, mieszkający na farmie w południowym rejonie miasteczka. Po pierwsze jest on ekspertem w rzucaniu, co może Ci się przydać. Po drugie są od niego dwa zadania. Pierwsze to pozbycie się świń żerujących na jego kukurydzy. By to zrobić najlepiej każ towarzyszom poczekać gdzieś obok, jako że ich reakcja względem Twojej postaci może zmaleć podczas pozbywania się owej trzody. Za zakończenie roboty otrzymasz - prócz punktów doświadczenia - 50 sztuk złota. Kolejne zadanie to pozbycie się zalegających na polu ogromnych głazów. Musisz zanieść wszystkie na furmankę znajdującą się obok Theo. Są naprawdę ciężkie, więc jeśli współczynnik Twojej siły jest niższy od 12 to na razie możesz Sobie odpuścić. Jeśli jednak wykonasz zadanie ponownie otrzymasz kilka xp - ków oraz 50 monet. Możesz także porozmawiać z mieszkającym na wschód od farmy Theo, Williamem Thorndopem. Może Cię wyleczyć lub opowiedzieć o swojej - bądź, co bądź dziwnej - religii. Pamiętaj by podczas rozmowy być uprzejmy i nie szydzić z niego, gdyż jest postacią na 48 poziomie doświadczenia to i potyczka z nim chyba niezbyt Ci się uśmiecha.

  Teraz porozmawiaj z barmanem i wypytaj o plotki. Pytaj aż do skutku, to jest do otrzymania wiadomości o świątyni, w której - rzekomo - mają się kryć nieprzebrane skarby. Zostanie ona przy tym automatycznie zaznaczona na Twojej mapie świata - udaj się więc tam.

Starożytna Świątynia (774 W, 919 S)

  Kiedyś mieściła się tu siedziba zakonu Derian - Ka. Jego członkowie praktykowali czarną nekromację - dawało im to władzę nad samą śmiercią, dzięki czemu zdawali się być niepokonani. Część zakonu znana pod nazwą Ręki Molochańskiej zajmowała się morderstwami na zlecenie - byli to najznamienitsi wojownicy, jakich kiedykolwiek widziała kraina Arcanum. W połączeniu z siłami nekromantów byli właściwie nie do pokonania a każda ich akcja kończyła się efektownym sukcesem. Z niewiadomych jednak powodów wybuchła między zakonem a mordercami z Ręki krwawa wojna. Zakończyła się ogromną bitwą, z której cało wyszła jedynie garstka wojowników. Nigdy już nie dali o sobie usłyszeć. Aż do teraz, kiedy to Ty jesteś - z niewiadomych powodów - przez nich ścigany.

  Już po wejściu na lokację, obok schodów prowadzących na dół zostaniesz zaatakowany przez kilku zombiaków. Nie są oczywiście wymagającymi przeciwnikami toteż w chwilę powinieneś sobie z nimi poradzić i zejść do katakumb. Tam z kolei na sam początek będziesz musiał udać się na południowy zachód - znajdziesz tam sporą ilość szkieletów i zombiaków, których trzeba się pozbyć. Oprócz tego skrzynię, w której wnętrzu znajduje się sporo kosztowności oraz klucz. Skarbu pilnuje jednak zgraja liszów oraz zmór. Te ostatnie są szczególnie niebezpieczne, jako że potrafią naprawdę mocno zatruć każdym celnym ciosem. Dobrze jest mieć tu ze sobą psa, który rozprawi się z wrogami naprawdę szybko. Zabierz ze skrzyni wspomniany klucz.

  Jest tu także ołtarz poświęcony bogowi nieumarłych. W ofierze złożyć mu można czarny diament. Nie wiedzieć jednak czemu - mimo, że ofiara była właściwa - nie została ona przyjęta, gdy ją złożyłem. Być może to z powodu sporej prawości mojej postaci, albo jeszcze czegoś innego? Diabli więdzą, w każdym razie owe diamenty znajdziesz przy końcu gry, więc nie warto się tym akurat ołtarzem przejmować, jak sądzę.

  Teraz udaj się w kierunku południowo wschodniego brzegu mapy. Tam kilku zombiaków pilnuje kolejnej skrzyni. Wewnątrz znajduje się następny klucz oraz kilka drobiazgów. Przywłaszcz Sobie wszystko i ruszaj w dalszym ciągu na południe. Drzwi na końcu korytarza otwórz przed chwilą zabranym kluczem i pozabijaj wszystkie gnieżdżące się za nimi zombiaki oraz lisze. Następnie przeszukaj pomieszczenie, zabierz z podłogi wszystkie zwoje oraz kosztowności zawarte w stojącym obok kufrze i ruszaj do miejsca, w którym tych paru nieumarlaków pilnowało skrzynki.

  Stamtąd ruszaj ostatnim niezwiedzonym korytarzem na północ. Przeszukaj stertę piachu leżącą na podłodze pozabijaj wszystkie szkielety i przejdź dalej. Na końcu korytarza, w małym pomieszczeniu spotkasz kościotrupa, który - o dziwo - nie zaatakuje Cię tylko zacznie bredzić coś o smoczej krwi oraz o miejscu, w którym można ją znaleźć. Zaznaczy je także na Twojej mapie. Cóż więc rzec - udaj się tam.

Lochy Pod Smoczym Kręgiem (993 W, 791 S)

  Twoim zadaniem tutaj jest zdobycie kapki smoczej krwi, o której mówił szkielet ze świątyni. Pozbądź się więc niedźwiedzi panoszących się w pobliżu i zejdź na dół. Tam droga jest zasadniczo prosta. Najważniejsze byś przeszukiwał wszystkie skrzynie oraz pojemniki, gdyż do przejścia na niższy poziom lochów potrzebować będziesz dwóch kluczy. Na owym drugim poziomie niedaleko od wejścia napotkasz dziwnego podobnego do wywerny stwora. Nie wiedzieć czemu zawsze po stoczeniu tej walki okazywało się, że broń wypadła mi z rąk - zwracaj więc na to uwagę. Na końcu korytarza, w którym ów potwór przesiaduje znajdziesz naprawdę sporą bandę jaszczurek i ich przywódcę - czyli mówiąc krótko - punkty doświadczenia. Po zakończeniu z nimi walki z fontanny obok ściany zabierz fiolkę smoczej krwii - to po nią tu przybyłeś a skoro już ją masz możesz wracać do świątyni.

Starożytna Świątynia (774 W, 919 S)

  Udaj się ponownie do szkieletu, który wcześniej prosił o przyniesienie krwi. No, ma ją więc, poprosi jednak o jeszcze jedną rzecz - musisz po prostu wylać ją na niego. Uczyń więc tak a ów szkielet na powrót stanie się żywym człowiekiem, jakim niegdyś był. Może on opowiedzieć ci o zakonie Derian - Ka, o Ręce Molochańskiej i o wielkiej bitwie, podczas której większa część przedstawicieli obu organizacji dokonała swych żywotów. Torian Kel, bo tak ów wojownik się zwie, może także dołączyć do Twej grupy jednak to tylko wtedy, gdy grasz postacią o negatywnym charakterze lub jeśli posiadłeś tytuł mistrza perswazji. Warto jednak przy tym zauważyć, że jakkolwiek sam Torian - i owszem - jest wojakiem całkiem niezgorszym, to już w czasie, gdy owy tytuł zdobędziesz kompan stanie się bezużyteczny. Tutaj to już właściwie wszystko, tylko jeszcze chciałem napomknąć, że czarny diament potrzebny do złożenia ofiary na tutejszym ołtarzu możesz znaleźć w tajemniczym labiryncie leżącym nieco na północny - zachód od Derholmu. Tak czy siak - udaj się do elfich ruin, o ile oczywiście będąc wcześniej w Tarancie przyjąłeś od pani Pettibone zadanie zdobycia zabytkowego nagrobka.

Elfie Ruiny (711 W, 1022 S)

  Tak, jak mówiłem - przybyłeś tu po nagrobek. I widać nie jesteś pierwszym kto z takimi zamiarami tu się udał. Zostaniesz niemal od razu po wejściu zaczepiony przez stojącego obok mrocznego elfa. Jeśli masz jako taką wiedzę na temat perswazji to możesz wkręcić jakąś gadkę i puści Cię wolno i o dziwo będziesz wtedy także mógł zejść na dół. Jeśli owej umiejętności nie szlifowałeś to będziesz musiał zabić drowów. Tak czy inaczej - gdy będziesz na dole to przeszukaj kryptę dokładnie, gdyż oprócz poszukiwanego nagrobka i skrzyni obok niego, znajdujących się w zachodnim rejonie mapy znajdziesz także zawierającą nieco kosztowności amforę na południu jaskiń. Bezwzględnie jednak musisz zabrać wspomniany kamień nagrobny. Pamiętaj by się go nie pozbywać i udaj się do leża Bellerogrima, którego lokalizację mogłeś otrzymać w Taranckim Stowarzyszeniu Zoologicznym.

Leże Bellerogrima (768 W, 839 S)

  Tu zginął ostatni z przedstawicieli rasy wielkich smoków, które niegdyś zamieszkiwały Arcanum. W jaki sposób stracił życie - tego się dowiesz już niebawem. Teraz mieści się w tym miejscu atrakcja dla turystów - podziemne korytarze, w których znajduje się szkielet Bellerogrima. Właściwie to do niedawna myślałem, że nie ma tu nic więcej. Tak mi się jednak tylko zdawało...

  Wejdź do jaskini i ruszaj do końca korytarza, gdzie znajdziesz wspomniany szkielet. Tam udaj się do południowo - zachodniego rogu pomieszczenia, zabierz kasę zawartą w beczkach, po czym rozwal je na drobne kawałeczki, tym samym utorowując Sobie drogę na niższy poziom. A ten przeszukaj jak najdokładniej - znajdziesz tam bowiem sporo jaszczurek do zabicia, a co się z tym wiąże - masę xp - ków, sporo kufrów pełnych kosztowności i najważniejsze: dziennik niejakiego Kraka - Tura. Niegdyś był słabym człowiekiem, ale jak widać głupi ma zawsze szczęście i w jego ręce trafił zwój z potężnym zaklęciem, dzięki któremu człowiek mógł zmienić się w smoka. Potrzebna jednak do tego była krew takiej bestii. Odnalazł więc ostatniego przedstawiciela tej rasy i dzięki truciźnie zdobytej z zakonu Derian - Ka (musiał za nią zgodzić się by rzucono na jego rodzinę i siedem pokoleń naprzód klątwę) podstępnie spowodował śmierć Bellerogrima. Zrobił jak chciał - przeistoczył się w potężną bestyję, która pustoszyła, zabijała i paliła wszystko na swej drodze. W końcu pogłoski o nim dotarły do samej Rady Elfów - reszty tej historii można bez problemu się domyślić - Kraka - Tur został wygnany do Otchłani. Po przeczytaniu dziennika udaj się do Kree, którego położenie powinieneś otrzymać od przywódcy Gildii Złodziei z Tarantu.

Kree (dupa W, chujnia S)

  Kree kiedyś było wielkim i potężnym miastem. Teraz - jak widać - już tak nie jest a to dzięki staraniom człowieka o przydomku Zagłada Kree. Wraz z legionem barbarzyńców wziął miasto szturmem a obrońcy - czego nie da się ukryć - rady najeźdźcom nie dali. I od tamtej pory w tym miejscu znajdują się głównie ruiny i plemiona twardych niczym stara podeszwa wojowników. Warto wspomnieć, że imć Zagłada Kree, podobnie jak Kraka - Tur i Gorgoth, został wygnany przez Radę Elfów do Otchłani - wbrew pozorom ta informacja może okazać się w późniejszym czasie niezwykle przydatna.

  Przybyłeś tu po złoty posążek, którego zdobycie powierzył Ci przywódca Gildii Złodziei. Jeśli nie jest noc i jeśli nie potrafisz się co najmniej bardzo dobrze skradać - będziesz musiał przedrzeć się przez zastępy prawdziwych rzeźników, których - wierz mi na słowo - jest cholernie trudno pokonać. Dobrze byłoby, gdybyś miał w grupie psa, który ZNACZNIE ułatwi zwycięstwo w walkach. Sam posążek znajduje się na ołtarzu totalnie na samióśkim północnym brzegu lokacji. Jest także jeszcze jedna - najłatwiejsza - metoda zdobycia artefaktu: obejść Kree poza jego murami i po północnej jego stronie, gdy już będzie widać wewnątrz ów ołtarz, użyć zaklęcia zawirowania czasoprzestrzeni. Oprócz posążka znajdziesz tu także inny nie mniej ciekawy ołtarz boga barbażyńców, na którym w ofierze możesz złożyć kościany sztylet. Znaleźć takowe można w zwłokach napotkanych podczas podróży barbów - zbójników, lub pewnego stworka pląsającego w lesie niedaleko miasta Czarnokorzeń. Poza tym radzę przeszukać - o ile dasz radę pozbyć się wrogów - wszelkie kuferki na tej lokacji - można w nich znaleźć całkiem ciekawe przedmioty. Gdy zakończysz Swoje zadanie tutaj ruszaj ponownie do Tarantu.

Tarant (971 W, 1028 S)

  Przede wszystkim po przybyciu tutaj powinieneś posprzedawać niepotrzebne, zalegające w plecaku przedmioty. Następnie - o ile odwiedziłeś Elfie Ruiny - porozmawiaj z panią Pettibone i daj jej, zgodnie z umową, znaleziony kamień nagrobny. Otrzymasz parę xp - ków i 250 sztuk złota. Następnie udaj się do przywódcy Gildii Złodziei i dostarcz mu posążek z Kree. I tu także na Twoje konto wpłyną punkty doświadczenia oraz pieniądze. Poza tym będziesz mógł teraz rozejrzeć się po mieście i pogadać z innymi członkami gildii w sprawie kolejnych "robótek". Sądzę, że nie warto byłoby się o nich rozpisywać, gdyż i tak zwykle polegają na włamywaniu się i kradzieżach a o tym - może innym razem:).

  Teraz udaj się do Kotła i wejdź w jego zachodnią część. O ile nie osiągnąłeś jeszcze 23 poziomu doświadczenia zostaniesz zaatakowany przez kilku orków. Ni są trudni więc bez problemu powinieneś dać im radę. Po walce wejdź do znajdującego się obok szynku i pogadaj z właścicielem... Calebem!!! Poważnie - ten gościu nazywa się Caleb!!!:) Wypytaj go o robotę (choć to dziwne - skąd taki ktoś może wiedzieć cokolwiek o pracy:)) - dowiesz się o gangach rządzących w Kotle: Klan Mauga i gang Pollocka. Wprawdzie możesz już teraz zająć się wykonywaniem zleceń dla jednej z organizacji, ale przedtem proponuję wyświadczyć przysługę Calebowi: chodzi o to, że ktoś atakuje jego dostawców whiski przez co powoli kończą się mu zapasy. Musisz udać się na most prowadzący do miasta, porozmawiać ze znajdującym się tam krasnoludem i odebrać whiski. Od razu, gdy tak uczynisz zostaniesz zaczepiony przez gang orków próbujących odebrać towar. Oczywiście skop im ich brudne od długotrwałego przesiadywania w rynsztoku zadki i wracaj do Kale - tfu! - Caleba:). Za dostarczenie trunków (,które - jak go znam - zostaną wychlane przez samego barmana:)) otrzymasz nieco kaski i xp - ków.

  O ile grasz postacią nie stroniącą od nikczemności możesz dołączyć do jednej z grup przestępczych w kotle. Pamiętaj jednak, że gdy zaczniesz pracować dla jednej - z tymi drugimi będziesz mieć na pieńku. Uważaj więc z kim będziesz rozmawiać. Po pierwsze: jeśli chcesz dołączyć do gangu Pollocka to pogadaj ze stojącym w barze niziołkiem. Odeśle Cię do stojącej obok facetki. Ta z kolei, by sprawdzić Twoje umiejętności, nakaże byś ukradł skrzynkę browaru z magazynu konkurencyjnego gangu. Ów magazyn znajduje się nieco na północny - zachód. Zabierz klucz stojącemu przed drzwiami strażnikowi (okradnij gostka, lub zabij) i zabierz piffo. Zanieś je do zleceniodawczyni a zostaniesz wysłany do przywódcy gangu. Udaj się teraz do wschodniego rejonu Kotła - tam, w największym budynku spotkasz ogra Pollocka. Od niego otrzymasz zadanie zabicia przywódcy konkurencyjnej organizacji, Damiana Mauga. Jego siedziba znajduje się w zachodniej części Kotła. Niziołek przed wejściem nie będzie wprawdzie chciał Cię wpuścić, lecz nic nie stoi na przeszkodzie by go za#$@#$ć. Gdy będziesz przełazić korytarzami do pomieszczenia, w którym rezyduje sam Maug musisz być niezwykle ostrożny, gdyż orkijscy strażnicy są cholernie trudni do pokonania. Przydatne okazuje się tu zaklęcie unieruchomienia. Sam Maug może okazać się jeszcze trudniejszym oponentem niż jego poplecznicy - dobrze jest mieć tu w grupie opiewanego już wcześniej w tejże solucji, psa, który kilkoma gryzami załatwi sprawę. A tak na marginesie - do Mauga mogłeś się - tracąc więcej czasu - przez właz w kanałach, do których możesz, jak już mówiłem, dostać się przez latarnię na wschód od doków. Minąłbyś dzięki temu lwią część potyczek z niebezpiecznymi strażnikami.

  Z kolei do Klanu Mauga możesz dostać się także za pośrednictwem jednej z ciem barowych. Pogadaj z przesiadującym tam orkiem. Gdy zacznie pyskować odpowiedz mu pięknym za nadobne a zrozumie żeś człek, co se w kaszę pluć nie da i odeśle Cię do stojącego obok krasnoluda. Od tego zaś otrzymasz zadanie zdobycia haraczu od niejakiego Larrsa. Ja osobiście zapłaciłem za niego z własnych funduszy. Po wykonaniu zadania zostaniesz wysłany do samego Damiana Mauga, który - jak już mówiłem - rezyduje w budynku na północy. Mówiłem także o niziołku, który nie będzie chciał wpuścić Cię do środka. Uczyni to dopiero, gdy pozbędziesz się mieszkającego niedaleko Treata, który zaleca się do jego dziewczyny. Po zrobieniu tego zostaniesz przepuszczony na rozmowę z przywódcą gangu. Ten zaś zażąda byś zabił ogra Pollocka. Gdzie ten się znajduje - już wiesz. I tu także zamiast przeciskać się przez oddział bandytów możesz udać się bezpośrednio do ich przywódcy używając włazu od kanałów. I tutaj to już - jak na tę chwilę - wszystko. Czas ponownie odwiedzić Derholm.

Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652 S)

  Skoro masz już odebrany z Tarantu akt własności kopalni Toone, idź zwrócić go Sarze. Wykonasz tym samym dwa zadania: uwolnisz duszę Bessie Toone i - oczywiście - zwrócisz kopalnie prawowitemu właścicielowi. Otrzymasz za to dość sporą liczbę xp - ków oraz magiczne ostrze - nie przeczę - całkiem przydatne. Ponadto w samej kopalni, w Zamglonych Wzgórzach, na miejscu, gdzie wcześniej spotkałeś ducha, teraz znajdziesz bryłę czystej rudy, które - jak może pamiętasz - potrzebował kowal Lloyd.

  Udaj się teraz do stojącego niedaleko na północ pałacu i porozmawiaj z rządzącym tam królem Pretorem. Jak się pewnie domyślasz ma on problem, który należy rozwiązać. Mianowicie chossi o to, iż Czarnokorzeń, miasto podległe Kambrii, sprzymierzyło się potajemnie ze Zjednoczonym Królestwem Tarantu, i co za tym idzie - przestało wypłacać należne Pretorowi podatki. Podejmij się oczywiście tego zadania, uzupełnij w sklepie zapasy, sprzedaj co niepotrzebne i ruszaj do Czarnokorzenia.

Czarnokorzeń (1097 W, 1439 S)

  Po przybyciu tu po pierwsze powinieneś odwiedzić miejscową gospodę i porozmawiać z mistrzem łucznictwa, Kietzelem Pierce, który po krótkiej pogawędce zapyta, czy nie poszukałbyś jego ucznia, którego ten wysłał jakiś czas temu na pewną misję, a który do tej pory nie powrócił. Nie jest to budujące zwłaszcza, że "mistrzunio" właśnie teraz musi udać się do Kaladonu. Oczywiście przyjmij zadanie odnalezienia owego łucznika - i tak spotkasz go już niedługo, po drodze.

  W tej samej karczmie spotkasz półorkinię, Clarissę Shalmo będą cą mistrzynią w posługiwaniu się broniami miotanymi. Możesz wypytać ją o jej aktualne zajęcia, wypytać o starożytną broń, na wzmianki o której rzekomo natknęła się niedawno a nawet zaproponować przyłączanie jej do drużyny. To ostatnie jednak mija się z celem, gdyż pewne jest, że jakąkolwiek postacią byś nie grał - i tak odmówi. Tak, czy fuck - od obydwu mistrzów możesz się podszkolić do ich stopnia jednak by takowe szkolenie uzyskać musisz - jak zapewne wiesz - uzyskać w danej dziedzinie poziom eksperta, a ponadto będziesz musiał wykonać jakieś karkołomne zadanie. Opisy ich wszystkich znajdziesz w trzeciej sekcji solucji - Zadania Na Mistrzostwo. Poza tymi dwoma postaciami możesz jeszcze pobłądzić po karczmie i naciągnąć klientów na grę w 500 monet, co - o ile dobrze znasz świat Arcanum - okaże się niezwykle opłacalne.

  Po drugiej stronie ulicy, nieco na południe od gospody znajduje się zakład kowalski prowadzony przez półorka, Garreta Almsteada. Możesz rzecz jasna z nim nieco pohandlować, jednak nie znajdziesz tu nic, czego nie mógłbyś kupić w innym miejscu. Tym niemniej - wypytaj gościa o jego przeszłość i okaż wzruszenie historią a otrzymasz krasnoludzkie rękawice. Miły podarunek - nie da się ukryć:).

  We wschodniej części miasteczka będziesz mieć okazję porozmawiać z weteranem wojennym, Harkemerem Oggdodlerem. Wypytaj go o dzieje wojny z Tarantem i wysłuchaj jego opowieści nie przerywając przy tym nawet słowem - to ważne. Gdy skończy pociesz go, iż nie była to - jak on sam uważa - nudna paplanina, a fascynująca historia - w ten sposób uzyskasz możliwość przeszkolenia się u niego w walce wręcz, oraz broni palnej do poziomu eksperta - to całkiem nieźle, jak sądzę.

  Teraz udaj się do karczmy w dokach miasta. Tam także możesz naciągnąć niektórych klientów na grę w 500 monet, ale najważniejsze byś porozmawiał ze stojącym przy barze klechą. Wypytaj o jego historię a dowiesz się o wygnaniu go przez króla Pretora za - rzekomą - zdradę. Rzecz w tym, że ów Dante wcale króla nie zdradził - chciał tylko zakończyć jego kontakty z Radą Magów, która była przyczyną kłopotów państwa. Cóż, mimo, że został wygnany, dalej ma zamiar służyć Pretorowi, co możesz wykorzystać mówiąc mu o podatkach, jakie masz pobrać od burmistrza Czarnokorzenia. Dzięki temu na czas wykonywania misji Dante dołączy do Twojej grupy.

  Idźcie razem do ratusza i pogadaj z burmistrzem miasta. Jak widać - że się tak wyrażę - całkowicie olał Kambrię, sprzymierzył się ze Zjednoczonym Królestwem i bynajmniej nie ma zamiaru wypłacać Pretorowi podatków. Wypytaj go zatem o Taranckich strażników a przyzna sam, że nie są tak efektywni, jak ci z Kambrii i, że jest pewien probem, którego za jasną cholerę nie mogą rozwiązać - został skradziony niezwykle cenny dla miasta ceremonialny sztylet. Zaproponuj pomoc w odzyskaniu go i ruszaj jak najdalej na północ od miasta. Przejdź przez rzekę na północ od stacji kolejowej - dojdziesz do obozu zamieszkanego przez bandytów. Pogadaj z ich przywódcą, elfem D'ak Taanem. Czego można się było spodziewać to on ma sztylet. Masz kilka sposobów by go odzyskać: po pierwsze możesz go najzwyczajniej w świecie ukraść, po drugie możesz go odkupić, jednak będziesz musiał zabrać ze sobą także pozostałe zrabowane przedmioty. Możesz także wykonać dla elfa jedno z proponowanych zadań. Po pierwsze - odkupić od miejscowego aptekarza niezwykle silną truciznę, której ten bandytom sprzedać nie chciał. Jego zakład znajduje się w południowo - zachodnim rejonie miasta. Drugie zadanie to kradzież figurki znajdującej sie w kufrze, w domu pewnego gnomiego maga na zachodzie. Ja z kolei wolałem złodziei - z czym nie było najmniejszych problemów - ukatrupić zaś sztylet zabrać ze zwłok. Gdy już ów oręż zdobędziesz udaj się ponownie do burmistrza i oddaj zgubę, dyktując przy tym warunek by ten oddał podatki i ponownie sprzymierzył się z Kambrią.

  Jest jeszcze jedno godne uwagi zadanie w Czarnokorzeniu, a mianowicie idź porozmawiać z mieszkającą na południu panią Cameron i wypytaj o jej syna oraz zaproponuj pomoc w odnalezieniu jakiś wieści o nim. Na Twojej mapie zaznaczona zostanie przy tym lokalizacja jego warsztatu, tak więc - udaj się tam.

Warsztat Liama Camerona (1178 W, 1467 S)

  Od razu pakuj się do środka i przetrząśnij wszystkie szafki tudzież kufry. Znajdziesz dziennik wynalazcy, z którego dowiesz się o potworach wyłaniających się z jakiegoś portalu w lesie oraz o śmierci Liama:(. Z jednej ze skrzyń zabierz magiczną pułapkę (lub jeśli jesteś magiem - zwój z zaklęciem) i udaj się drogą prowadzącą na południe. Po pewnym czasie zaczniesz napotykać wszelkiego rodzaju paskudztwa, za eksterminację których otrzymasz dość sporą liczbę xp - ków. Znajdziesz także zwłoki Liama. Cóż, idź dalej a dotrzesz wreszcie do wspomnianego portalu. Wokół pęta się pełno jakiegoś robactwa, za które otrzymasz kosmiczny zastrzyk punktów doświadczenia. Po walce nie zamykaj jeszcze portalu - pojawią się nowi wrogowie, a co za tym idzie - więcej xp - ków. Dopiero, gdy uznasz, że już dość się zawalczyłeś (bo wiedzieć trzeba, że te walki do najłatwiejszych nie należą) użyj zwoju, lub pułapki na portalu, tym samym zamykając go na zawsze. Tutaj Twoje zadanie już się skończyło - wracaj do Czarnokorzenia.]

Czarnokorzeń (1097 W, 1439 S)

  Wróć do pani Cameron, powiadom ją o śmierci jej syna i oddaj jej jego dziennik, za co otrzymasz nieco xp oraz jakiś przedmiot (jeśli jesteś magiem - będzie to zaczarowany sztylet, zaś jeśli wynalazcą - leczący cylinder). Ponadto powiedz o zniszczeniu portalu - no i to już koniec tego zadania.

  Tutaj to także już niemal Qniec. Możesz jeszcze pokręcić się po okolicach miasta i pozabijać kilka pląsających tam stworów - jeden z nich posiada kościany sztylet potrzebny do złożenia ofiary na ołtarzu w Kree. Poza tym spotkasz w pobliżu kilku niziołków - magów, którzy uraczą Cię paroma prostymi zagadkami a za rozwiązanie tychże otrzymasz magiczny przedmiot. Nie zapomnij także przeszukać budynku obok tego zamieszkałego przez gnomiego maga. Znajdziesz wiadomość od Arthura Tyrona, o której powinieneś powiadomić de Cesara w Tarancie. Na razie jednak udaj się ponownie do Derholmu.

Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652 S)

  Nie ociągając się idź porozmawiać znów z królem Pretorem. Znim jednak zdążysz podejść doń na jakąś mniejszą odległóść zdenerwuje się za przyprowadzanie przed jego oblicze Dantego. Wytłumacz, że Dante jest w tej chwili na Twoich usługach, po czym oddaj Pretorowi pobory zdobyte w Czarnokorzeniu wspominając przy tym o istotnej roli, jaką w ich odzyskaniu odegrał Dante. Król na powrót przyjmie kapłana w szeregi swoich sług, w Twojej grupie zwolni się jedno miejsce i wszyscy są szczęśliwi. Zwłaszcza, że otrzymasz przy tym wcale niemałą ilość punktów doświadczenia:).

  Nie omieszkaj także pokręcić się po mieście i pogadać z panoszącymi się tu strażnikami, gdyż jeden z nich to poszukiwany przez mistrza łucznictwa, Dudley Crosston. Co się okazuje ma w głębokim poważaniu wszelkie nauki mistrzunia oraz jego bzdetne misje i służy teraz w elitarnej straży Derholmu. Cóż, wiadomość oczywiście trzeba będzie przekazać mistrzowi a jak na razie to możesz się u owego Dudleya wyszkolić na eksperta łucznictwa. Teraz kup jak najwięcej mieczy, strzał, amunicji i czego tam jeszcze, po czym ruszaj wreszcie do Siedziby Klanu Czarnej Góry.

Kopalnie Czarnej Góry (1306 W, 755 S)

  Musisz znaleźć tu jak najwięcej śladów oraz informacji, które miałyby rzucić nieco światła na sprawę zniknięcia krasnoludów. Pakuj się zatem do środka, udaj się korytarzem na północ, pozabijaj wszytskie panoszące się tam wilki i zejdź na niższy poziom.

  Tam droga, choć kręta, to jednak napotkasz niewiele rozgałęzień, dzięki czemu nie powinieneś mieć żadnych problemów z dotarciem do celu. Tzn, teoretycznie żadnych, gdyż po drodze przyjdzie Ci stoczyć walki ze sporą ilością kamiennych golemów, na których broń tępi się doprawdy niemiłosiernie, dlatego - jak już mówiłem - dobrze jest mieć tu przy sobie jako taki zapas rynsztunku. Po pewnym czasie powinieneś znaleźć zwłoki niziołka - złodziejaszka, który - sądząc po wiadomości, jaką ma w kieszeni - został tu wysłany przez Rękę Molochańską (o czym może także świadczyć jego amulet) z jakąś misją, która dla niego i jego towarzyszy zakończyła się bynajmniej niezbyt pomyślnie:). Przeszukaj wszystkie leżące w pobliżu zwłoki i koniecznie zabierz po kilka zwoi wyjścia oraz wyczucia ukrytego, po czym - zanim użyjesz zejścia na północy - przeszukaj korytarz na wschodzie - znajdziesz tam krasnoludzką kuźnię, w której marnuje się kilka całkiem przydatnych przedmiotów, w tym mechaniczne rękawice. Gdy je zdobędziesz użyj wreszcie wspomnianego przejścia.

  Znajdziesz się we wcześniej niedostępnej części poziomu pierwszego jaskiń. Możesz teraz zobaczyć co kryje się za wszystkimi znajdującymi się tu przejściami. I tak: obydwa pierwsze, licząc od wschodu prowadzą do kwater mieszkalnych. To najeżone pułapkami i wrogami miejsce, w którym możesz wiele stracić, a zyskać jedynie kilka przedmiotów (swoją drogą skąd w klanie krasnoludzkim magiczne przedmioty?!). Ostatecznie użyj przejścia drugiego od lewej.

  Na dole napotkasz całe legiony łupieżców, szczurów oraz innego paskudztwa, za które otrzymasz nieco xp - ków. Po wybiciu ich wszystkich przeszukaj każdy z wychodzących z głównego pomieszczenia korytarzy, po czym otwórz drzwi na północy groty. Tam koniecznie użyj zwoju wyczucia ukrytego i zap*******j ile sił w nogach przed siebie starając się przy tym omijać już na szczęście widoczne pułapki. W razie, gdyby działanie zwoju dobiegło końca (to jest - gdyby jego symbol zniknął z paska aktywnych zaklęć) użyj kolejnego, i tak aż dopóty, dopóki nie dotrzesz do końca długiego jak droga przez jelita korytarza (przy czym dobrze radzę byś nie próbował otwierać napotkanego po drodze kuferka, gdyż - za przeproszeniem - gówno w nim jest, nie licząc niebezpiecznej pułapki). Spotkasz tam ostatniego pozostałego tu krasnoluda. Rozmowa z nim nie przyniesie wiele efektów, toteż przeczytaj napisy znajdujące się na stojącym obok Słupie Prawdy. Dowiesz się, że z rozkazu przywódcy rządzonego Klanu Koła, Klan Czarnej Góry został wygnany na Wyspę Rozpaczy. Jest to ogromna kolonia karna na wschodzie kontynentu, gdzie więźniowie żyją - mimo, iż niemal na wolności - to jednak są narażeni na wszelkiego rodzaju niebezpieczeństwa pokroju dzikich bestyi. Tak, czy fuck - pogadaj ponownie z owym krasnoludem i wypytaj o szczegóły kary, jaką poniósł klan. Następnie użyj jednego ze zwojów wyjścia i teleportuj się tym samym na zewnątrz. Następnie po raz kolejny udaj się do Tarantu.

Tarant (971 W, 1028 S)

  Udaj się teraz do Gilberta Batesa i opowiedz mu o tym, co znalazłeś. Dostaniesz nieco kasy i - czego można było się spodziewać - zostaniesz poproszony o przeszukanie koloni karnej na Wyspie Rozpaczy. Nie bez znaczenia jest fakt, że żaden zdrowy na umyśle kapitan Cię do tego miejsca nie przetransportuje a zaklęcie teleportacji na nic się nie zda, jako że na wyspie nie zadziała ono w najmniejszym nawet stopniu. Właśnie z tego powodu Bates powiadomił już swojego kapitana o wyprawie i o tym, by na Ciebie oczekiwał w porcie w Ashbury. Udaj się tam więc...

  Acha, i byłbym zapomniał - jeśli masz jakieś wolne miejsca w grupie to Bates zaproponuje byś zabrał ze Sobą jego ochroniarza, ogra Chukkę. Moim zdaniem jest to raczej nieopłacalne, ale decyzja oczywiście należy do Ciebie.

Ashbury (505 W, 978 S)

  Edward Teach, bo tak się ów kapitan nazywa, rezyduje na swoim okręcie w dokach. Zanim jednak z nim porozmawiasz, koniecznie przetrząśnij zawartość stojącej obok beczki. Ja w skradaniu dobry nie byłem, a że użycie wytrychów zwraca uwagę dokerów oraz samego kapitana, poczekałem na nadejście nocy, kazałem wszystkim towarzyszom poczekać gdzieś obok, po czym w pobliże każdej ze znajdującej się w okolicy beczki osóc rzuciłem jakiś drogocenny przedmiot. Gdy obserwatorzy ruszyli po zdobycz, ja bez problemu otworzyłem beczkę (dzięki użyciu jednego z punktów losu) i zabrałem ze środka niezwykle przydatną w niedalekiej przyszłości książkę pt. "Ręka". Następnie zabrałem z powrotem wszystkich współtowarzyszy i pogadałem z Edwardem Teachem, który po opowiedzeniu mi historii o zdobyciu swojego okrętu, zabrał mnie bez ceregieli na Wyspę Rozpaczy.

Wyspa Rozpaczy (? W, ? S)

  Co tu owijać w bawełnę - niezbyt to miłe miejsce, toteż lepiej od razu brać się za robotę i wynosić się stąd. Najpierw pogadaj ze strażnikiem stojącym przy bramie. Zapytaj czy możesz wejść a otrzymasz klucz, przy czym jednocześnie zostaniesz ostrzeżony by nie pętać się zbytnio po okolicy, gdyż grasuje tu jakowaś bestyja z piekła rodem. Rzecz jasna zaproponuj pomoc w jej ubiciu i obejdź cały obóz dookoła od północnej strony. Właśnie po jego północnej stronie znajdziesz ślady monstrum - udaj się po nich aż dotrzesz do kryjówki stwora. Nie jest trudny, jednak posiada irytującą zdolność unieruchamiania toteż sam raczej tu nie powalczysz i będziesz musiał tym samym liczyć na towarzyszy. Po ubiciu potwora przeszukaj okolice: znajdziesz kilka magicznych przedmiotów (przeklęte, niestety...). Wróć teraz do strażnika i powiadom go o wykonaniu zadania a otrzymasz magiczny naszyjnik (również przeklęty). Poza tym możesz jeszcze obejść obóz od strony wschodniej - natrafisz na wąską ścieżkę prowadzącą do zamkniętej skrzyni, w której znajdziesz dość pokaźną sumkę mamony. Teraz wreszcie wejdź do obozu.

  W budynku zaraz po lewej od wejścia mieszka Norian, mający na wyspie monopol na pędzenie bimbru z ziemniaków. Zapytaj czy nie potrzebowałby w czymś pomocy a otrzymasz zadanie dostarczenia bimbru do jego przyjaciela, Maksymilliana mieszkającego poza obozem, w niebezpiecznym rejonie wyspy. Udasz się tam niedługo po drodze.

  Cyntia Biggs jest kobietą, która urodziła się tu - w więzieniu. Co za tym idzie - jest gwałcona, bita i oszukiwana. No, trzeba przyznać, że niezbyt miłe to życie dlatego też zapytaj ją czy nie mógłbyś jakoś jej dopomóc a dowiesz się o obozie walecznych kobiet leżącym niedaleko na północy. Poprosi byś udał się tam i nakłonił je by przyjęły Cyntię w swe szeregi. Otrzymasz także białą przepaskę, która będzie potrzebna w tym miejscu - w przeciwnym razie od razu po wejściu na lokację zostaniesz zaatakowany przez wspomniane kobity a cały quest pójdzie w piach.

  Kolejnym zleceniodawcą na wyspie jest kolekcjoner Jones. Jak sama ksywka wskazuje koleś zbiera wszelkiego rodzaju złom, by następnie się nim fetyszować. Akurat ostatnio dowiedział się o jakiejś dziwnej maszynie, która rzekomo rozbiła się przy brzegu na północy wyspy. Zostaniesz poproszony o udanie się tam i przyniesienie jakiegoś godnego uwagi przedmiotu. Heh, cóż i tak miejsce to będzie praktycznie po drodze, więc co komu zaszkodzi? Tak lub inaczej - udaj się teraz do domu wspomnianego kilka akapitów wcześniej Maksymiliana.

Dom Maksymiliana

Niewiele jest tu do roboty - wejdź, daj Maksymilianowi bimber i zabierz pokwitowanie. A jednak wbrew pozorom jest tu ważna rzecz do zrobienia - koniecznie wypytaj go o jego przeszłość. Wprawdzie początkowo nie będzie chciał nic zdradzić, ale kiedy powiesz, że doskonale go rozumiesz - rozmowa nabierze rumieńców. Opowiedz mu w całości Swoją historię, po czym wysłuchaj jego. Co się okazuje - jest on starszym bratem Pretora i prawowitym następcą tronu w Kambrii! Wprawdzie nie będzie chciał się teraz z Tobą udać z powrotem na kontynent, ale poprosi byś odnalazł Liannę Pel Dar w Derholmie i poinformował ją o jego losie. No i to już tutaj właściwie wszystko - w razie czego - jeśli sumienie Ci na to pozwala - możesz okraść Maksymiliana, gdyż posiada on naprawdę świetne ostrze barbarzyńcy - jedną z lepszych broni w grze. Ostatecznie jednak skieruj się na Plażę Cieni, o której mówił Jones kolekcjoner.

Plaża Cieni

  Tu także jest tylko parę rzeczy do roboty. Po prostu połaź po okolicy, pozabijaj pląsające tu i ówdzie pająki i pozabieraj kilka przedmiotów. Koniecznie zabierz coś oprócz poskręcanych trybów, gdyż tych Jones z sobie wiadomych powodów przyjąć nie chce. Teraz czas udać się wreszcie do owego obozu kobiet, przedtem jednak KONIECZNIE załóż na głowę otrzymaną wcześniej od Cyntii białą przepaskę.

Obóz Kobiet

  Jeśli poszedłeś za moją radą i założyłeś na głowę opaskę będziesz mógł teraz porozmawiać z obozowiczkami. Niestety nie mają zamiaru przyjmować w swoje szeregi kobiety nie umiejącej samemu o siebie zadbać, tak więc jakby się mogło wydawać - los Cyntii jest przypieczętowany. Jednak mimo wszystko otrzymasz od nich rewolwer, dzięki któremu Cyntia ma się ich zdaniem wydostać z kolonii. Cóż lepszy cyc niż nic, zresztą to i tak musiało skończyć w ten sposób - będziesz musiał samemu pomóc Cyntii odzyskać wolność. Wracaj więc do kolonii.

Wyspa Rozpaczy

  Po pierwsze powinieneś pogadać ponownie z Norianem i pokazać mu pokwitowanie otrzymane od Maksymilliana, za co otrzymasz dzban bimbera oraz nieco xp - ków. Podobnie będzie z Jonesem - za znaleziony na plaży zegarek otrzymasz paę xp oraz część starożytnej spluwy.

  Teraz wreszcie ponownie pogadaj z Cyntią i opowiedz jej o wszystkim. Następnie zaproponuj pomoc w wydostaniu się stąd, daj jej otrzymany od przywódczyni owych kobiet rewolwer i - tak byście nie zostali przyuważeni przez stojącego przy bramie strażnika - razem wyjdźcie na zewnątrz.

Obóz Kobiet

  Czas zakończyć to zadanie - po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Cyntią, która podziękuje za pomoc, po czym wróć do kolonii by wykonać główne zadanie, z powodu którego tu jesteś.

Wyspa Rozpaczy

  Teraz wreszcie udaj się pod wejście do domu Thorvalda, władcy tej kolonii. Pogadaj z przesiadującym tam ogrem i dowiedz się co musisz zrobić by wpuścił Cię do środka - dowiesz się, że musisz wygrać walkę w "dole". To taka arena gladiatorów, jeśliby się jeszcze ktoś nie zorientował. Zarządca stoi obok owego dołu - by zapisać się na walkę będziesz musiał poprosić towarzyszy, by poczekali obok. By spotkać się z Thorvaldem wymagane jest co najmniej jedno zwycięstwo, choć można pokonać wszystkich gladiatorów z wyspy i zdobyć przy tym odpowiednią reputację...

  Z drugiej strony możesz tak pokierować rozmową z ogrem, by zdradził swą słabość do książek i podarować mu zabraną wcześniej z portu w Ashbury opowieść "Dłoń". Dzięki temu zostaniesz wpuszczony.

  Sam Thorvald przyzna, że jest jedynym krasnoludem na wyspie i Klanu Koła na pewno tu nie ma. Możesz mu opowiedzieć Swoją historię, dzięki czemu wpadnie na pomysł, by udać się do Klanu Koła, rządzącego klanu wśród krasnoludów. Z tym jednak, że jakkolwiek na Twojej mapie zostanie zaznaczone jego położenie, to krasnoludy stworzyły sprytną iluzję, dzięki której wejście do środka można dostrzec jedynie z specjalnych okularach z zielonego kryształu. Takowe możesz ukraść Thorvaldowi, zabrać z jego skrzyni technologiczny schemat i Samemu je zrobić, lub zamówić u optyka w Ashbury (jest to jednak kosztowne, poza tym będziesz potrzebował dwóch kryształów - możesz je jednak znaleźć w trupach w pobliżu rozbitego wraku znajdującego się wzdłuż wybrzeża na północ od Ashbury). Możesz także - jeśli znasz się na sztuce perswazji - nakłonić Thorvalda, by wraz z Tobą wrócił na kontynent. Tak, czy inaczej - masz już potrzebne informacje oraz wytyczony kolejny cel podróży, więc wróć do kapitana Teacha i wróć do Ashbury, po czym udaj się do Batesa, podziel się z nim zdobytymi wiadomościami (przy czym otrzymasz także zapłatę w gotówce) i ruszaj do siedziby Klanu Koła.

  A tak przy okazji - podczas podróży napotkasz się na tajemniczą zjawę podającą się za Arronaxa. Jeśli jeszcze nie wiesz kto to - udaj się do świątyni Panarii w Tarancie i trochę poczytaj. Tak czy inaczej sam Arronax przekaże Ci wiadomość, że "to" jest już niemal gotowe i on niedługo wraca, a wtedy nic i nikt już nie przeszkodzi mu we wzięciu całego świata za mordę. Cóż, walczyć z nim nie możesz, gdyż da mały popis swoich umiejętności magicznym, przez co na jakiś czas stracisz przytomność. Kurna, a co by go wstrętnego dziada poskręcało...

Klan Koła

  Po dotarciu tu załóż okulary z zielonego kryształu - wejście do jaskiń stanie się widoczne. Wewnątrz Thorvald podziękuje za eskortowanie go tu i odłączy się od grupy, zaś Ty otrzymasz kilka xp - ków. Zostaniesz także zaczepiony przez strażnika - opowiedz mu po co przybyłeś a zostaniesz przepuszczony.

  Jesteś teraz w głównym hallu. Najpierw udaj się do przejścia umiejscowionego najbardziej na wschód i złaź na dół. Tam, po przebyciu kawałka drogi korytarzem, natkniesz się na grupę górników. Zapytaj brygadzistę dlaczego nie pracują, a dowiesz się o potworach, które rozpanoszyły się po kopalni. Zaproponuj pomoc w ich usunięciu i ruszaj dalej korytarzem. Po pewnym czasie dotrzesz do gniazda kryształowych pająków. Pozabijaj je wszystkie, uważając przy tym w szczególności na tego największego, szybkiego skurczybyka, po czym wróć do krasnoludów i powiadom ich o wykonaniu zadania. Otrzymasz dość sporą ilość xp oraz zostaniesz obwołany bohaterem Klanu Koła, dzięki czemu wszystkie zamieszkałe tu krasnoludy będą uprzejmiej na Ciebie reagować.

  Wróć teraz do głównego hallu i użyj tam przejścia na zachodzie - znajdziesz się w części mieszkalnej. Po pierwsze poszukaj starego krasnoluda, Vegarda Molteflowa, który opowie Ci o starych, pełnych potworów, zapomnianych korytarzach, zwanych Głębią, w której ponoć zgubił swoje rodowe dziedzictwo. Zaproponuj, rzecz jasna, pomoc w jego odzyskaniu. Następnie porozmawiaj z historykiem, Erykiem Obsydianem, od którego dowiesz się o starożytnym Klanie Żelaza, którego ślady znaleziono ostatnio we wspomnianej Głębi. Konkretnie, to odnaleziono schemat technologiczny dziwnego, szklanego klucza, którego kopię, wraz z zadaniem odnalezienia Kamienia Prawdy Durina, otrzymasz od Eryka. Do złożenia owego klucza będziesz potrzebował blachy mithrilowej oraz kamiennego serca. Jakkolwiek to drugie będziesz miał okazję zawłaszczyć Sobie w innym miejscu i czasie, to blachę możesz znaleźć w korytarzach Głębi, lub po prostu kupić od tutejszego kowala. Jak już przy tym jestem - weź koniecznie dwie blachy, gdyż jeszcze jedna będzie przydatna już niedługo.

  Pogadaj także z Thraynem Żelaznym Sercem, który może wyszkolić Cię na eksperta rozbrajania pułapek. Najważniejsze jednak byś przyjął od niego zadanie udania się do siedziby Klanu Kamiennego Ostrza i odnalezienia tam jego brata. Co ciekawe, zostaniesz o to poproszony dopiero, gdy powiesz "do widzenia".

  Ponownie udaj się do głównego hallu i tym razem użyj ostatniego przejścia, tego po środku. Znajdziesz się długim i pełnym odnóg korytarzu. Po pierwsze - jest tu ołtarz krasnoludzkiego boga, od którego można, po złożeniu w ofierze odłamka lawy, otrzymać błogosławieństwo w postaci premii do siły. Owe kawałki lawy znaleźć możesz w Głębi, lub w siedzibie Klau Czarnej Góry, którą miałeś już okazję odwiedzić.

  Ostatecznie udaj się korytarzem na jego północny koniec i wejdź do komnaty króla krasnoludów, po czym porozmawiaj z obecnym tam Randverem. Zapytaj co się stało z jego ojcem, a dowiesz się, że po skazaniu Klanu Czarnej Góry, sam udał się na wygnanie. Koniecznie podczas rozmowy wypytaj Randvera o dwie krasnoludzkie cechy: Kamień oraz Kształt. Ważne, byś miał współczynnik inteligencji na poziomie ok. 14, gdyż inaczej rozmówca nie opowie Ci o nich. Teraz - o ile posiadasz dar perswazji - wyciągnij z niego informacje na temat dokładnego miejsca pobytu jego ojca, a dowiesz się o sekretnym przejściu ukrytym pod tronem. Jeśli zaś na retoryce się nie znasz - będziesz zmuszony przedrzeć się przez głębie, do której wejście znajdziesz we wschodnim rejonie głównego korytarza.

  Sama niesławna Głębia w gruncie rzeczy nie jest wcale zła - możesz nabić tu naprawdę astronomiczne ilości punktów doświadczenia oraz kilka przydatnych przedmiotów, jak na przykład schemat na mechaniczną zbroję płytową. Najważniejsze jednak, byś odnalazł komnatę Vegarda, w której znajduje się jego zagubione dziedzictwo. Drzwi tam prowadzące są niestety zamknięte, jednak zawsze - o ile nie chce Ci się rozbijać po kopalniach w poszukiwaniu klucza - możesz je rozwalić i zabrać ze środka, dziedzitwo Vegarda, zaginiony skarb krasnoludzki, relikwię, którą czcili przez wiele pokoleń członkowie rodziny krasnoluda, czyli... drewnianą kolejkę zabawkową. Heh, wiele już dziwactw w życiu widziałem, ale to przebija wszystko:D. Tak, czy inaczej należy to zwrócić Vegardowi po powrocie z Głębi. Oprócz tego w korytarzach znajduje się główny cel, którego tu szukasz: wśród zmasakrowanych zwłok wszelkiego rodzaju potwor znajduje się przejście do niewielkiej pustelni...

  ...w której swoje wygnanie przeżywa dawny król krasnoludów, Loghaire Grzmiący Kamień. Od razu wkurzy się po zobaczeniu Cię niczym mój nauczyciel historii:D, po czym zacznie nawet grozić toporem obusiecznym... Opowiedz mu Swoją historię, a uspokoi się i zacznie wyjaśniać jak doszło do wygnania Klanu Czarnej Góry. Opowie o zniszczeniach, jakie ludzie poczynili za pomocą parowych wycinarek elfom, niszcząc ich lasy. Silnik parowy, jak zapewne wiesz, poprzez Gilberta Batesa, ludzie znali od krasnoludów, przez co właśnie owym góralom oberwało się najpierw. Delegacja elfów zażądała od Loghaira ukarania Klanu Czarnej Góry, poprzez wygnanie ich na Wyspę Rozpaczy. Tam jednak ich nie ma, co zaintryguje także samego Loghaira, wściekłego, iż zrobiono go w (ocenzurowano;D). Otrzymasz list od elfa imieniem M'in Gorad do króla krasnoludów, poza tym wytyczony zostanie kolejny cel Twojej wędrówki: musisz dostać się do miasta elfów, Quintarry. Nie wiadomo jednak kto może znać jego położenie, więc przedtem będzie Ci trzeba zasięgnąć informacji w górskim miasteczku Stillwater. Cóż, łażenia w cholerę. Jest jednak jeszcze jedna istotna sprawa, a mianowicie: jeśli znasz się na perswazji i to naprawdę dobrze, i jeśli Randver opowiedział Ci o krasnoludzkich Kształcie i Kamieniu, to możesz teraz przekonać Loghaira, by jako król powrócił do swego ludu. Jeśli Ci się ta sztuka uda - zostaniesz obwołany bohaterem klanu, a ponadto Laghaire poprosi, byś po odnalezieniu jakichś informacji na temat miejsca pobytu Klanu Czarnej Góry powrócił do niego i zdał raport z poszukiwań. No, ok - wstąp jeszcze tylko do naszego znajomego, Vegarda i zwróć mu jego dziedzictwo, za co otrzymasz nieco xp, oraz świetny hełm górniczy, który - w przeciwieństwie do innych hełmów - nie zaniża percepcji noszącego. Poza tym daje świetną ochronę przed atakami. Teraz udaj się już do wspomnianego Stillwater.

Stillwater

  Jest to małe, ośnieżone miasteczko leżące niedaleko łańcucha gór przecinającego kontynent na dwoje części. Miejsce to słynie zwłaszcza z wyrobu doskonałych magicznych mieczy, bardzo zachwalanych przez szermierzy w całym Arcanum. Być może ja do nich nie należę, jako że od Ostrzy ze Stillwater znacznie bardziej wolę Ostrze Barbarzyńcy. Cóż - różni ludzie - różne potrzeby.

  Tak, czy siak udaj się do zakładu kowalskiego i pogadaj z pracującym tam Richardem Leeksem. Najważniejsze byś zapytał w jaki sposób ów człek zaklina swe ostrza, tak by zyskiwały magiczne moce. Okazuje się, że - kiedy już kowal wytworzy oręż - mieszkający niedaleko czarodziej rzuca na nie zaklęcie. Zyskami ze sprzedaży dzielą się po połowie i wszyscy są szczęśliwi. No prawie - wspomniany czarodziej niestety od pewnego czasu nie okazuje oznak życia. Zaproponuj więc Richardowi pomoc w odnalezieniu jego współpracownika. Jego dom znajduje się kawałek drogi na północ od miasteczka. Udaj się tam (trzymaj się ściany skalnej po wschodniej stronie) i... zastań bajzel jak w barze, w którym niedawno stołował się Caleb:D. Przyjrzyj się dokładnie - obok widać ślady, po których dojdziesz do niewielkiej jaskini, w której uwięziony jest czarodziej Cyrus. Heh, widać miejscowy ogr reflektował na potrawkę z gnoma i trzeba jakoś maga stąd wydostać. Poczekaj chwilę a zjawi się nasz głodomór z gotowymi przyprawami i drewnem na opał. Hihi:D, skop mu zadek, zabierz klucz ze zwłok i uwolnij Cyrusa. Następnie wróć do kowala po nagrodę: nieco punktów doświadczenia oraz sławetne Ostrze ze Stillwater, dzięki któremu rzucać można zaklęcie przyzwania bestii. Całkiem nieźle, nie da się jednak ukryć, że mogło być lepiej.

  Nie omieszkaj także odwiedzić gospody, w której znany nam już skąd nikąd Joachim zostawił dla Ciebie wiadomość. Właściwie to całą książkę, w której opisuje historię Ręki Molochańskiej oraz zakonu umarłych: Derian - Ka. Wszystkie zawarte tam informacje znałem jednak już wcześniej - gdy wyjawił mi je Torian Kel.

  Udaj się też do kaplicy poświęconej bogini Gesthiannie i porozmawiaj z przebywającą tam Brigitte. Co się okazuje - niedługo nastąpi czas obchodów święta owej bogini, a ktoś w bestialski sposób podprowadził niezbędny przy uroczystości posąg. Przyjmij zlecenie odnalezienia owego ktosia i udaj się nieco na południowy - wschód od miasteczka - znajduje się tam chatka złodziejaszka. Działał on jednak z innych pobudek niż chciwość - po prostu posąg nadaje posiadaczowi urody, dzięki czemu ów człek nie był już odtrącany przez innych mieszkańców. Masz teraz kilka możliwości - po pierwsze możesz zabić delikwenta, zabrać ze zwłok klucz i odebrać posążek. Możesz także ów klucz ukraść (obrobić złodzieja - co za ironia:D). Najlepsze jednak rozwiązanie to - zakładając, że umiesz robić użytek ze słów - przekonać go by oddał łup, w zamian za błogosławieństwo od Brigitte. No - to zabierz posąg, odnieś go kapłance i, jeśli masz na to ochotę, weź udział w obchodach wspomnianego wcześniej święta. Za wykonanie zadania otrzymasz błogosławieństwo dające premię do urody (choć w przypadku pewnej Magdy, którą znam współczynnik ten nie mógłby już wzrosnąć, gdyż jest i tak już nieludzko wysoki:D) plus nieco xp - ków.

  Pogadaj także z miejscowym niziołkiem, dawnym poszukiwaczem przygód i poproś by opowiedział Ci swoją historię. Przerwie ją w połowie, podaruje Ci swój pamiętnik, a gdy już zakończysz jego lekturę, będzie kontynuował. Dowiesz się o miejscu zwanym Rubinową Polaną, w którym znajduje się, na starożytnym ołtarzu, największy rubin w Arcanum. Niestety, by go zdobyć należy zręcznie prezskradać się cichcem do owego ołtarza. W przypadku, gdy narobisz hałasu, zaatakują Cię potężne demony, które - tak na marginesie - zabiły towarzyszy niziołka. Nie masz się jednak czym martwić, jeśli nie potrafisz poruszać się po cichu - owe demony są równie łatwe do pokonania, jak wypicie naraz kilku win dla Caleba:D. Przyjmij więc zadanie zdobycia rubinu - niestety Polana znajduje się po drugiej stronie łańcucha górskiego, tak więc - o ile nie posiadasz zaklęcia teleportacji - dostanie się tam będzie możliwe dopiero po jakimś czasie.

  Teraz czas wreszcie zająć się głównym zadaniem tutaj, czyli odnalezieniem położenia miasta elfów. Pogadaj z mieszkającym w jednej z chat elfem Myrthem. Jest trochę cwańszy niż wygląda, stąd też na pytania "gdzie leży Quintarra?", będzie odpowiadał "w lesie" "no wiem, że w lesie, ale gdzie konkretnie?" "na drzewach". Powiedz jednak, że to bardzo ważne, a gdy zapyta czy możesz mu powiedzieć po co Ci ta wiedza, odpowiedz, że oczywiście, możesz. I nie mów nic więcej; każ mu czekać. Pojmie to jako oznakę cwaniarskości z Twojej strony i zgodzi się podać lokalizację Quintarry... pod jednym warunkiem: masz mu dostarczyć skórę słynnego giganta ze Stillwater. Pomnik tego przyjemniaczka możesz sobie obaczyć obok zakładu kowalskiego - na pewno nie przegapisz.

  Skórę giganta możesz zdobyć na kilka sposobów. Po pierwsze możesz zgadać się z mieszkającym nieopodal gościem od dawna polującym na bestię. Otrzymasz klatkę oraz flakonik "perfum" eu de szmabeu, czyli o zapachu giganta:D. Będzie Ci trzeba udać się do pobliskiej, znajdującej się niedaleko na północ od chatki owego łowcy, jaskini. Tam napotkasz pląsającego królika. Musisz rozebrać się do negliżu (heh), wylać na Siebie zawartość flakonu, i zarzucić klatkę na grzbiet marhewkojada (ludzie, co za cyrk:D). Następnie udaj się w glorii chwały oraz w odorze giganta do wrażego łowcy i pokaż mu schwytaną bestyję;D. Teraz będzie Ci trzeba odbyć ponowną podróż do Tarantu i pogadać z profem w Stowarzyszeniu Zoologicznym.

Tarant

  Udaj się więc do tego doktorka i pokaż mu królika (rany, tak wszystkim pokazywać - wstyd:P) by... zostać wyśmianym. Hmm, szlag by to trafił - racja. Jest jednak kolejny sposób na zdobycie skóry - odwiedź muzeum osobliwości H. T. Parnella i zabierz od niego - wprawdzie fałszywą, ale zawsze to coś - skórę. Możesz to zrobić na kilka sposobów - ukraść mu klucz do gabloty, zabić delikwenta, odkupić przedmiot za 2000 monet, lub - o ile masz jako takie pojęcie o perswazji - namówić gościa by oddał ją za darmo (ubezpieczył ją, tak więc - jako że mało kto już przychodzi oglądać eksponat - poprosi byś ją "skradł" za co on otrzyma odszkodowanie - z jednej strony kreatura widać to nie przebierająca w środkach, jednak dzięki niemu masz skórę:D)

Stillwater

  Idź do Myrtha i pokaż mu zdobyte - z jakimż trudem - trofeum;D. Wszakże połapie się, że skóra jest fałszywa, i będziesz musiał powiedzieć mu jak naprawdę ją zdobyłeś, ale uświadczy go to w przekonaniu, że niezły z Ciebie cwaniak:D - otrzymasz zatem lokalizację Quintarry, przełęczy, poprzez którą będziesz mógł się tam dostać, oraz nieco xp - ków.

  Jak już jestem przy owym elfie - jest z nim związane jeszcze jedno zadanie, mianowicie chodzi o rodowy naszyjnik N'Tala skradziony kilka pokoleń temu rodzinie Gaylin - zielarki z Zamglonych Wzgórz. Myrth posiada go i należy mu go ukraść, po czym zanieść prawowitej właścicielce, za co otrzymasz 1000 kasiorki, xp - ki oraz - znowuż - położenie Quintarry:D. Udaj się teraz na Przełęcz Hardina, dzięki której dostaniesz się do miasta elfów.

Przełęcz Hardina

J  eszcze jedna rzecz - podczas podróży do tego miejsca napotkasz na drodze osobliwego niebieskiego królika;D. Możesz go zaatakować, on zaś zamieni się w... autentycznego potworasa ze Stillwater. TEGO potworasa - jest silny i szybki, i ma 30 poziom doświadczenia. Jeśli chcesz - możesz zatłuc go i odsprzedać jego skórę H. T. Parnellowi w Tarancie. Pamiętaj jednak, że atak na "niewinnego" królika z pewnością rozsierdzi Twoich towarzyszy - każ im zatem poczekać nieco dalej zanim weźmiesz się za robotę.

  Co do samej przełęczy - jest pełna wszelkiego rodzaju niedźwiedzi polarnych, lisów, wiwern i innego cholerstwa, za które - bądź, co bądź - jest naprawdę sporo punktów doświadczenia. Przeszperaj zatem każdy kąt podczas przemieszczania się na zachód - powinieneś awansować na poziom, czy dwa. Może nawet na więcej. Ostatecznie jednak, gdy już wydostaniesz się z rejonu zasypanego śniegiem, i zobaczysz wreszcie zielone drzewa oraz trawę, a mapa główna będzie znów dostępna - skieruj się do Quintarry.

Quintarra

Po przybyciu tutaj pogadaj ze strażnikiem stojącym obok wejścia - zostaniesz wpuszczony na górę. Tam od razu powinieneś pogadać z miejscowym kowalem i wypytać go o blachę mithrilową. Okaże się, że takowa jest mu bardzo potrzebna - daj mu ją więc. Masz jeszcze chociaż jedną z Klanu Koła, prawda;D. Tak - na pewno masz. W zamian za nią otrzymasz świetny łuk oraz - rzecz jasna - xp - ki:D.

  Nie omieszkaj także odwiedzić Wesper. Pełni ona tu funkcje - jakby to ująć - naukowca. W tej chwili akurat bada esencje różnych rodzaji błędnych ogników pląsających po Migotliwym Lesie. Brakuje jej tylko jednej - esencji ognika Wolara, niezwykle rzadko spotykanego. Zaoferuj oczywiście pomoc w odnalezieniu go - i tak miejsce, w którym owa kreatura żyje napotkasz po drodze już niedługo. I jeszcze jedno - po opowiedzeniu Wesper swej historii otrzymałem od niej magiczny kamień, dzięki któremu na pewien czas mogłem stać się niewidzialny. Rzecz całkiem fajna, jako podarek dość miła:D, jednak użyć jej można tylko raz.

  Osobliwym przypadkiem krasnoluda jest mieszkający i - o zgrozo - studiujący tu sztuki magiczne, Jormund. Z rozmowy z nim wynika, iż - mimo, że nie ma mu tu wcale źle - za sprawą swojego zwyrodniałego mistrzunia nie może stąd odejść. Hm, cóż zrobić - ów czarodziej mieszka nieco na wschód od chaty krasnoluda. Jak na chwilę obecną - mimo, że jego ciało znajduje się tam - jest nieobecny duchem:D. Przeszukaj jego zwłoki - znajdziesz pusty kielich po truciźnie. Udaj się teraz na powrót do Jormunda - co się okazuje, został on oskarżony o zabicie swego nauczyciela (muahaha! Sam chętnie bym coś takiego uczynił:D). Teraz więc totalnie nie może się stąd ruszyć:(. Pogadaj ze strażnikiem a następnie z samym oskarżonym - zaproponuj pomoc w rozwikłaniu sprawy, po czym udaj się na rozmowę do miejscowej aptekarki. Wypytaj ją o jej narzeczonego, Sharpa, ich związek oraz o konszachty z mistrzem Jormunda. Nie bądź jednak nachalny, a kiedy elfka zażyczy sobie by zakończyć rozmowę - uczyń tak faktycznie, gdyż w przeciwnym razie przy następnej okazji nie zechce się z Tobą ponownie skonsultować, a co za tym idzie - sprawa poleci w piach:(. Dowiedz się zatem czego się da na ten temat, po czym odczekaj do północy - Ivory uda się na swój nocny spacer. Gdy kota nie ma, myszy grasują (libacje, te sprawy:D), otwórz więc (lub wyważ) zamknięty pojemnik w jej chacie i zabierz fiolkę po truciźnie. Następnie odczekaj do rana i ponownie zagadaj do aptekarki - tym razem także staraj się być grzeczny i nie oskarżaj jej o cokolwiek - nie jest wszakże winna. Po krótkiej rozmowie okaże się, że nauczyciel krasnoluda popełnił samobójstwo, by oskarżono o to Sharpa - obaj przecież konkurowali o względy Ivory. Powiadom więc o rozwiązaniu sprawy strażnika i porozmawiaj z Jormundem, od którego w nagrodę otrzymasz zaczarowaną broń (i xp - ki:D). Ponadto będziesz mógł teraz dołączyć krasnoluda do Swojej drużyny - jednak moim zdaniem jest to raczej nieopłacalne:(.

  Kolejne zadanie czeka zaraz obok schodów, którymi dostałeś się do wioski. Pogadaj ze stojącym tam Windem, kapitanem tutejszych myśliwych. Wypytaj go o jego problem - okazuje się, że jeden z łowców oddalił się od Quintarry siakiś czas temu i do tej pory nie wrócił. Zaproponuj pomoc w odnalezieniu go - na mapie świata zostanie dzięki temu zaznaczona niewielka lokacja na Mrocznych Bagnach - tam, jak zdaje się Windowi, należy szukać zaginionego elfa. No spoX, miejsca to i tak będzie niedługo po drodze, świetnie się więc składa:D.

  Udaj się teraz do północnego rejonu wioski, odszukaj chatę przywódczyni i porozmawiaj z Raven - stojącą przed wejściem elfką. Wypytaj oczywiście czy możesz spotkać się ze Srebrną Panią - niestety, zbyt wiele jest teraz kłopotów w wiosce i wygląda na to, że będziesz musiał zaczekać. Komu jednak chciało by się czekać, kiedy jest świat do uratowania:D - zapytaj więc, czy nie mógłbyś dopomóc w rozwiązaniu kilku problemów - dowiesz się o ludziach wycinających drzewa na świętej polanie elfów niedaleko stąd - należy się ich czym prędzej pozbyć, jednak nie można przy tym używać przemocy, gdyż poniesiesz wtedy surowe konsekwencje. Cóż, coś się wymyśli, hehe. Wyjdź zatem z Quintarry i udaj się na ową polanę.

Polana Sokolicy

  Od razu rzuci Ci się w oczy osobliwość tego miejsca - przejdź kawałek na południe a jego piękno zostanie zmącone przez obóz myśliwych tu rozbity. Fakt, to ci, których należy się pozbyć. Jest na to kilka sposobów - po pierwsze możesz wstawić gadkę, że reprezentujesz Gilberta Batesa (co wszakże będzie w pewnym sensie prawdą:D) i pogrozić im procesem w sądzie - momentalnie usuną się gdzieś indziej. Możesz także sprowokować ich atak. Wtedy każ wszystkim współtowarzyszom wycofać się, a samemu podaruj turę. Odczekaj jeszcze chwilę i... wszystkich drwali jak jednego trafi szlag, zaś Ty w tym momencie wykonasz zadanie:D.

  Jest tu także, między drzewami nieco na wschód od obozu ludzi, ołtarz elfiego boga, na którym składa się święte figurki Li'Tani. Jedną takową możesz nabyć od elfiego handlarza w dokach Ashbury. Tak, czy siak - skieruj się teraz do wskazanej Ci przez Winda wioski na bagnach.

CZĘŚĆ KOLEJNA W NASTĘPNYM NUMERZE GC.

© 2004 Copyright by Games Corner. Webdesign by Gordon Freeman. All rights reserved!!!