Alone in The Dark (1) - solucja
Winix
ALONE
IN THE DARK jest grą trudną. Solucja którą ci przedstawię jest tylko jednym z
dziesiątek rodzajów przejść. W tym horrorze możemy robić dosłownie co chcemy,
swoboda ruchu jest ogromna. Nie ma różnicy w tym kiedy kogoś zabijemy i kiedy
odwiedzimy jakieś miejsce. Robisz dosłownie co chce i w jaki sposób chcesz. Acz
wystarczy, że nie zrobisz jednej ważnej czynności, a musisz zaczynać grę od nowa
(ja zaczynałem 3 razy). Dlatego z pomocą przychodzi solucja. Aha, gra dostaje u
mnie 10/10 :) Bo jest rewelacyjna (jak na rok 1992 czy 1991).
BIEGANIE: Na starych i słabych komputerach nie ma z tym problemu.
Natomiast na nowszych jest to już kłopot (nie wielki, bo nie wielki, ale
kłopot). Np. u mnie muszę się trochę namęczyć by zmusić postać do biegania.
Przydało by się, byś nauczył się tego na początku gry i potrenował trochę, bo
bieg jest niezbędny do przejścia gry. Jak to zrobić? Przyciśnij szybko dwa razy
strzałkę do góry i za drugim razem przytrzymaj. Poćwicz trochę, a powinieneś się
nauczyć - pamiętaj, bez tego gry nie przejdziesz.
I to by było na tyle. Zacznijmy solucje.
KSIĄŻKI: Jest w nich opisana fabuła gry. Jeśli znasz angielski nie
ma z tym problemu, jeśli ten język jest ci obcy to niestety historii
opowiedzianej w AITD nie poznasz, a ja jej tu nie chcę opisywać. W książkach są
też informacje które pomogą ci przejść grę.
SOLUCJA
Gdy intro się skończy jak najszybciej zastaw szafą okno (opcja "pusch"),
natomiast na klapę obok fortepianu wepchnij skrzynię. Gdybyś nie uczynił
powyższych czynności musiałbyś stoczyć walkę z wilkołakiem i zombie która do
najtrudniejszych nie należy. Teraz możesz spokojnie spenetrować strych. Z
stolika weź lampę, za fortepianem zaś znajdziesz kartkę którą po przeczytaniu
możesz wyrzucić. Otwórz skrzynię w której będzie zabójczy i efektownie
strzelająca strzelba. Później otwórz szafę, tam znajdziesz indiański koc/dywan.
Podejdź również do półki z książkami i przeszukaj ją. Powinieneś znaleźć
książkę. Po przeczytaniu jest ona Ci jak najbardziej nie potrzebna. Teraz nie
pozostaje już nic innego jak zejść na dół. Jeśli nie możesz znaleźć zejścia,
jest ono po prawej od beczek i za ścianą musisz skręcić w prawo.
O szafę oparty jest łuk, weź go. Przeszukaj również szafę - znajdziesz
olej. Użyj go, a pustą puszkę wyrzuć. Idź do drzwi. Będzie korytarz. Absolutnie
nie idź przez niego, bo podłoga się zawali. Najlepiej wpierw skręć w lewe drzwi.
Będzie tam kolejna skrzynia, ale zamknięta. Podejdź więc do biurka i przeszukaj
go - znajdziesz klucz. Owym kluczem otworzysz skrzynkę w której będzie szabla
niezbędna do przejścia gry. Drzwi się same zamknął, co jakimś wyjątkiem w tej
grze nie jest. Klucz wyrzuć, bo tylko będzie ci przeszkadzał, a musisz wiedzieć,
że twoje kieszenie nie są studnią bez dna i może ci w nich miejsca zabraknąć.
Otwórz drzwi. Będzie za nimi stał zombie więc walcz. Sprzedaj mu kilka
kopniaków, a powinien ulec (nie jest on bowiem nieśmiertelny). Przejdź do drzwi
naprzeciwko. Wejdź do pokoju, a drzwi zamknij, no chyba, że chcesz mieć bliskie
spotkanie z kolejnym zombie. Teraz przejdź do kolejnego pomieszczenia z wielkim
łożem. Weź wazę po lewej stronie łoża (stoi na szafce) i gotuj się na walkę z
wilkołakiem (nie lubię z nimi walczyć, nie dość że są wytrzymali, to na dodatek
bardzo szybcy - w przeciwieństwie do zombie). Zwróć uwagę na tą przecudną
animację. Najlepiej zachowaj grę. Zabij dziada sporą liczbą celnych kopniaków.
Teraz rzuć wazą którą znalazłeś - powinna się rozbić. W jej wnętrzu znajdziesz
kolejny klucz. Resztki wazy wyrzuć. Klucza użyj na szafce na której stoi miś. W
szufladzie znajdziesz lusterka. Wyjdź drzwiami. Zwróć uwagę jak zombie stara się
przejść przez drzwi :) Wejdź do wejścia naprzeciw tego z którego wyszedłeś.
Łazienka. Przeszukaj szafę. Znajdziesz tam apteczkę - otwórz ją, z otrzymasz
flaszkę z życiem. Wypij ją, a pustą butelkę wyrzuć, podobnie zrób z pudełkiem na
lecznicze cudo. Teraz wyjdź przez drzwi na końcu korytarza. Po obu stronach
zejść ze schodów stoją wielkie, brzydkie kreatury. Nie bój się ich. Po obu
stronach jest posążek jakiegoś bobasa. Podejść doń i zainstaluj tam lusterka
które znalazłeś w szafce - to samo uczyń po drugiej stronie, a kreatury umrą na
widok własnego odbicia. Zejdź schodami na dół.
Drzwi jak to zwykle bywa same się zamknął. Nie podochoć do rycerza bo
dziad jest bardziej ruchliwy niż wygląda. Zajmiesz się nim później. Teraz udaj
się w prawo. Wejdź w drzwi. Zauważ, że na fotelu siedzi jakaś istota. Nie
zbliżaj się doń. Weź gramofon i zapałki leżące na kominku, ale tak byś się do
owej postaci nie zbliżył. Jeszcze weź laskę (chyba) z tego pojemnika. Wyjdź z
pokoju. Teraz idź na lewą stronę. Wejdź w drzwi. W korytarzu omiń dwa pierwsze
wejścia (a choćby dla tego, że w tych drugich siedzi olbrzymia meduza :)). Wejdź
w te trzecie drzwi. Jak pewnie zauważyłeś, albo i nie jest tu ciemno. Użyj
zapałek, a później lampy - "niech stanie się jasność". W pomieszczeniu na
stoliku znajdziesz książkę (przeczytaj i wyrzuć) i figurkę (bardzo twardą).
Wyjdź z pokoju i schowaj lampę (bo ci się olej skończy i gry nie przejdziesz).
Wróć do rycerza i pierdol... rzuć w niego tą bardzo twardą figurką (tylko sobie
traw). Zdechły rycerz zostawi miecz. Weź go - jest doskonałą bronią! Figurka już
jest nie potrzebna, więc olej ją. Zejdź na dół.
Wejdź w drzwi po prawej. Znajdziesz się w kuchni. Weź garnek, później
przeszukaj szafki (będą tam noże - najlepiej je wyrzuć, przecież masz miecz).
Teraz wejdź do tych drzwi bardzo brązowych. Będzie tam wisiał klucz i znajdziesz
tam również ciasteczka (zjedź je, a pudełko wyrzuć). Teraz wejdź do drzwi bardzo
brązowych po drugiej stronie kuchni. Przeszukaj węgiel - znajdziesz metalowe
pudełko. Otwórz je, a będzie miał colta - pudełko wywal na zbity pysk. W rogu
będzie olej do lampy, użyj go, a pustą puszkę zostaw (bo po cóż ci ona?).
Wykończ przy okazji kolejnego zombiaka (wypróbuj miecz, jeno nie pomyl go z
szabelką). Wyjdź przez jedyne zamknięte drzwi.
Teraz pobiegnij do tej meduzy o której mówiłem. Wyciągnij miecz, wpadnij
do pokoju. Raz walnij wstrętne żyjątko z miecza, weź dzban stojący obok szafy.
Drugi raz walnij meduzę, przeszukaj szafę i szybko wybiegnij. Otwórz to co
znalazłeś w szafie, wychlap zawartość butelki i wyrzuć dziadostwo. Idź do
pierwszych drzwi. Weź notes (trudno go nie znaleźć) i pokonaj wilkołaka za
pomocą miecza. Przeczytaj notes (jeśli potrafisz) i wywal go. Znów zbiegnij na
dół.
W drzwi po lewej. Podejdź do rzeźby i przeszukaj ją - znajdziesz trzy
strzały - jakbyś nie mógł wziąć jednej to dupa zbita, wyrzuć coś z ekwipunku
żeby się jedna zmieściła (bo tyle jest potrzebnych). Z nieba zlecą pająki (nie
pytajcie mnie jak - ja tylko gram!), wycofaj się więc. Idź znów do korytarza
gdzie była meduza. Idź do samego końca. Będziesz w sali pełnej obrazów. Z jednej
strony na płótnie będzie jakiś madafakes z tasakami. Przykryj go dywanem/kocem
Indiańskim który znalazłeś na strychu. Jeśli tego nie uczynisz marny twój żywot.
Po drugiej stronie korytarza jest jakiś indianiec który strzela strzałami jak
się doń zbliżysz. Zachowaj grę. Teraz weź łuk i dokładnie wyceluj w obraz. Jak
celniesz gość zginie. Jak już zginie to podejdź do tego obrazu. Po prawej będą
drzwi (jednoskrzydłowe) wejdź w nie. Na biurku leży książka, weź ją, przeczytaj
i nie wyrzucaj!!! Teraz przesuń zegar. Będzie za nim skrytka w której znajdziesz
klucz i kartkę którą po przeczytaniu wyrzuć. Wyrzuć też łuk i strzały (jeśli ci
zostały jakieś). Teraz mniej więcej po środku tego korytarza są dwuskrzydłowe
drzwi, wejdź weń. Jak sam widzisz, albo i nie jest tu ciemno jak w dupie u...
jak w mojej brudnej dupie. Zapal więc lampę. Możesz się przerazić tego wielkiego
dziwnego grubasa złożonego z kwadracików i ja się wcale nie dziwie. Uciekaj
przed nim. Wejdź między półki po lewej jest wejście. Idź do końca. Powinieneś
zauważyć, że jedna z półek w końcowym rzędzie jest jakaś dziwna. Przejdź dalej
za nią, znajdź puste miejsce na książkę które najbardziej rzuca się w oczy i
włóż tam książkę którą znalazłeś niedawno. Otworzy się przejście. Wejdź weń. Weź
stamtąd ten amulet. Następnie przeszukaj półkę. Będą tam książki i jakieś
papierki. Jedna z książek będzie się wyróżniała (taka żółtawa) by ją przeczytać
musisz wejść na pentagram na jednym z kamieni. Później wypiernicz to wszystko
(prócz amuletu i sztyletów) w diabli. Teraz wyjdź z pomieszczenia i w ciemności
machaj sztyletem o falistym ostrzu, machaj tak długo aż nie pojawi się małe
rozjaśnione kółeczko. Wtedy włącz lampę i wyjdź zamkniętymi (jak przez nie
wyjdziesz to będą otwarte rzecz jasna) podwójnymi drzwiami. Schowaj lampę, bo
później ci będzie niezmiernie potrzebna (a pamiętaj, że się olej kończy). Teraz
zejdź na sam dół.
I wejdź w korytarz naprzeciw schodów, ale nie wchodź w drzwi na samym
końcu, tylko w te drugie po lewej. Będzie tam jakiś pirat, tak wygimnastykowany,
że myślałem, że w Matrixie jestem. Wykończ go mieczem, wiem, wiem jest to bardzo
trudne. Weź po nim klucz i otwórz drzwi przy nim. Jest tam też książka (weź,
przeczytaj, wyrzuć). Teraz z powrotem wróć do tego korytarza i wejdź do tych
drzwi które będzie można otworzyć. Powinieneś wejść do sali w której będzie
pełno zombie. Weź swój miecz i walcz. Nie dotykaj zombiaków bo wtedy się obudzą,
a tak będziesz musiał wykończyć jednego po drugim. Po wykończeniu wszystkich
wyjdź przez te drzwi po prawej i dojdź do kuchni, wejdź do miejsca gdzie był
węgiel. Jest tam też beczka z wodą. Nabierz cieczy do dzbanka który bezlitośnie
rąbnąłeś meduzie. Przy okazji wyrzuć w pieruny te wszystkie sztylety. Wróć do
sali gdzie była masakra z zombie. Otwórz zamknięte do tej pory drzwi. Będzie tam
stolik na który leży zapalniczka (weź ją) i palący się papieros - ugaś go wodą z
dzbanka (a ten później wyrzuć). Przeszukaj półkę. Znajdziesz płytę i książkę
(przeczytaj, wyrzuć). Teraz otwórz sobie drzwi (podwójne) żebyś wiedział gdzie
jesteś, a teraz wróć i otwórz drzwi naprzeciw ciebie. Otwórz je kluczem złotym
który przypomina jakieś serduszko :) później go wyrzuć.
Wszedłeś do pomieszczenia na którego środku stoi biurko. Podejdź do szafy
i przeszukaj ją. Znalazłeś książkę (przeczytaj, wyrzuć) i płytę w zielonym
opakowaniu. Teraz podejdź do tarczy i szpady na ścianie. Pamiętasz może jeszcze
szpadę którą znalazłeś na początku gry, umieść ją przy tarczy opcją "drop/put".
Otworzyło się tajemne przejście, ale jeszcze nie schodź tam (bo już nie
wrócisz). Udaj się teraz do miejsca w którym wykończyłeś pirata. Wejdź w drzwi
które otworzyłeś (lub nie) kluczem który pirat zostawił. Jak widzisz jest tam
niezła imprezka, tylko cosik muzy brakuje. Oczywiście hiphopu im zapuścić nie
możemy więc wybierz z ekwipunku płytę w zielonym opakowaniu i USE. Chulana na
całego się rozpoczęła - duszki wesoło potańcują. Pewnie widzisz ten klucz leżący
na kominku. Zachowaj grę. Musisz teraz przejść obok tancerzy tak by żadnego nie
dotknąć, a zdobyć klucz. Gdy już ów przedmiot będzie w twych rękach nic nie stoi
na przeszkodzie byś zszedł tajnym przejściem na dół. Po drodze wywal wszystkie
płyty i książki (jeśli jakieś masz) i świstki papieru. Sztylety też potrzebne
nie będą, tak jak i ta wstrętna zupa którą niesiesz z sobą już dość długo. Zejdź
na dół.
Tu bezapelacyjnie zachowaj grę. Jak widzisz, jest mostek nad przepaścią.
Teraz musisz przebiec (jak to zrobić uczyłem na początku solucji) bowiem ów most
do najstabilniej szych nie należy. Biegnij dalej, gdy zobaczysz olbrzymiego
robaka absolutnie się nie zatrzymuj, pobiegnij dalej, aż zatrzyma cię wilkołak,
pozbyć się natręta (najlepiej mieczem) i przejdź dalej o jedną scenerię później
się wróć (nie pytaj dla czego tak trzeba zrobić, tylko to zrób). Znajdź miejsce
do którego robal się przekopał (tzn. idź tunelem który robal wykopał, a
dojdziesz nim do jakiegoś jeziorka z pomostami (tam też jest robak, ale chyba
nie groźny). Przejdź na drugą stronę tymi pomostami... wiem, wiem zawalił się...
po prostu podejdź, a Carnby sam się podciągnie i z powrotem wylazie. Jeśli
dopadnie cię to wielkie zielone paskudztwo to wykończ to z miecza. Gdy już
będziesz po drugiej stronie wciągnij się wyżej (tam jest wejście) jesteś w
jaskini w której siedzi dziwne stworzenie, jakby szczur na pajęczych łapach (ech
ten Lovercraft :)). By wykończyć dziada musisz czekać aż on stanie na dwóch
łapach żeby cię powalić, a ty wtedy chlast go mieczem. Jak upadnie na plecy to
naparzaj go kombinacją (spacja - strzałka do góry). Jak wykończysz twór
Lovercraftowskiego umysłu idź dalej. Następnie nie trujmy dupy tylko od razu
wskoczmy do wody (oczywiście w tym miejscu chodzi o przeskakiwanie po palach),
ale ja znalazłem skrót. Z resztą w poprzednim jeziorku też był, ale nie mogłem
ci zabrać przyjemności walki z szczurem :). Więc wskocz do wody, po prawej
widzisz to małe przejście? Wejdź tam.
Jesteś w kolejnej scenerii za filarem się schowałeś. Teraz podejdź pod tą
brązową skrzynkę (od której nie ma żadnych dróg) która jest najniżej położona.
Później wespnij się na najwyższą. Idź drogą prowadzącą do góry ekranu. Później
przy tej czaszce wespnij się. Idź do miecza naprzeciw ciebie. Później zejdź jak
po schodach na sam dół. Na dole wespnij się na górę i teraz już banalna droga do
skrzyni. Otwórz ją kluczem który zakosiłeś tancerzom. Wyciągniesz z niej książkę
(czytamy, wyrzucamy) i amulet. Zapewne widzisz ten kamień za skrzynią, przesuń
go, a ujrzysz kolejne przejście. Wleź tam. Zobaczysz kolejne kamienne drzwi,
omiń je. Teraz znów będziesz "samotny w ciemnościach" (alone in the dark). Zapal
więc lampę zapalniczką i idź. Wiesz, nawet ci kierunki podam, gdzie trzeba iść
bo labirynt w którym się znalazłeś może i jakoś wybitnie trudny nie jest, ale
problemy sprawić może.
Idź prosto, później w prawo, next w lewo, idź jedyną drogą, w dół (aż
wyjdziesz poza ekran) znów w dół i w dół, w prawo, prosto, w lewo, w prawo i
gdzieś tu znajdziesz wielkie drzwi do których trzeba wsadzić amulet czy rubin
(czyli gem) który znalazłeś w skrzyni. Wrota się otworzą, dojdziesz do komnaty w
której jest wielkie drzewo. Czy twój główny wróg, zło wcielone, szatan pod
postacią wiecznie żywego drzewa. To właśnie on jest zagadką tego tajemniczego
domostwa. Wskocz do wody, najlepiej biega. Uważaj, bo twój wróg będzie zionął
kulami ognistymi. Musisz podejść pod to takie szare naprzeciw niego. Weź hak z
ołtarzyka, a zostaw tam indiański amulet który znalazłeś w bibliotece. Teraz
szatan wcielony nie będzie mógł się bronić. Wykończ zielone coś mieczem i teraz
zapal lampę i rzuć nią w pradawną istotę. (zaleca się zachować grę, bo jak nie
trafisz to dupa zbita). Twój wróg zapali się, jego jęki i krzyki wywołają
trzęsienie ziemi. Jaskinia zacznie się zawalać, więc uważaj na spadające skały i
podejdź do drzwi którymi NIE wszedłeś. Otwórz je hakiem. Wyjdź i idź w dół.
Dojdziesz znów do labiryntu, lecz tym razem jego wnętrze będzie rozświetlone.
Idź do drzwi zaraz obok ciebie na górze. Otwórz je hakiem. Przejdź dalej.
Poznajesz, to sala z palami. Wskocz do wody, ale nie wchodzą do małego
przejścia, po drugiej stronie sali jest drugie (bardzo duże) i wejdź właśnie
tam. Znów wejdź na górę i wracaj się do posiadłości. Idź drogą którą
przyszedłeś. Gdy dojdziesz znów do zawalonego mostu cofnij się odrobinę i idź
drogą którą zrobiła wielka dżdżownica (to znaczy z miejsca z którego wyszła). Na
końcu tej drogi będzie małe wejście. Wczołgaj się tam.
Jak widzisz jesteś w piwnicy posiadłości. Wyjdź schodami na górę. Wiem,
wiem, znane miejsce. Teraz idź do korytarza naprzeciwko dużych schodów i wyjdź
przez największe drzwi prowadzące ku wolności. Pokonałeś zło? Ha ha, to nie jest
żadna kiczowata produkcja, wszyscy wiedzą, że zła nie da się pokonać... a
pokazało ci to rewelacyjne intro końcowe.
PS. Podziękowania dla Bedzia który to podesłał mi Alone in The Dark (z
żadnej strony www się ściągnąć nie dało :))
Ja jeszcze raz polecam zagrać w tą grę. To co, że ma paskudną grafikę...
tu liczy się grywalność i klimat, a tego tu nie zabrakło.
Jakby były jakieś kłopoty to piszcie.