Numer 39, Luty 2004, Cena: Bezcen, www.am-gry.prv.pl

Wstępniak Demo-Testy   OR   Recenzje Gadanie  Kąciki   TNT   Listy  Redakcja Prenumerata Współpraca
Alone in The Dark (1) - solucja

Winix

  ALONE IN THE DARK jest grą trudną. Solucja którą ci przedstawię jest tylko jednym z dziesiątek rodzajów przejść. W tym horrorze możemy robić dosłownie co chcemy, swoboda ruchu jest ogromna. Nie ma różnicy w tym kiedy kogoś zabijemy i kiedy odwiedzimy jakieś miejsce. Robisz dosłownie co chce i w jaki sposób chcesz. Acz wystarczy, że nie zrobisz jednej ważnej czynności, a musisz zaczynać grę od nowa (ja zaczynałem 3 razy). Dlatego z pomocą przychodzi solucja. Aha, gra dostaje u mnie 10/10 :) Bo jest rewelacyjna (jak na rok 1992 czy 1991).

  BIEGANIE: Na starych i słabych komputerach nie ma z tym problemu. Natomiast na nowszych jest to już kłopot (nie wielki, bo nie wielki, ale kłopot). Np. u mnie muszę się trochę namęczyć by zmusić postać do biegania. Przydało by się, byś nauczył się tego na początku gry i potrenował trochę, bo bieg jest niezbędny do przejścia gry. Jak to zrobić? Przyciśnij szybko dwa razy strzałkę do góry i za drugim razem przytrzymaj. Poćwicz trochę, a powinieneś się nauczyć - pamiętaj, bez tego gry nie przejdziesz.
I to by było na tyle. Zacznijmy solucje.

  KSIĄŻKI: Jest w nich opisana fabuła gry. Jeśli znasz angielski nie ma z tym problemu, jeśli ten język jest ci obcy to niestety historii opowiedzianej w AITD nie poznasz, a ja jej tu nie chcę opisywać. W książkach są też informacje które pomogą ci przejść grę.

SOLUCJA

  Gdy intro się skończy jak najszybciej zastaw szafą okno (opcja "pusch"), natomiast na klapę obok fortepianu wepchnij skrzynię. Gdybyś nie uczynił powyższych czynności musiałbyś stoczyć walkę z wilkołakiem i zombie która do najtrudniejszych nie należy. Teraz możesz spokojnie spenetrować strych. Z stolika weź lampę, za fortepianem zaś znajdziesz kartkę którą po przeczytaniu możesz wyrzucić. Otwórz skrzynię w której będzie zabójczy i efektownie strzelająca strzelba. Później otwórz szafę, tam znajdziesz indiański koc/dywan. Podejdź również do półki z książkami i przeszukaj ją. Powinieneś znaleźć książkę. Po przeczytaniu jest ona Ci jak najbardziej nie potrzebna. Teraz nie pozostaje już nic innego jak zejść na dół. Jeśli nie możesz znaleźć zejścia, jest ono po prawej od beczek i za ścianą musisz skręcić w prawo.

  O szafę oparty jest łuk, weź go. Przeszukaj również szafę - znajdziesz olej. Użyj go, a pustą puszkę wyrzuć. Idź do drzwi. Będzie korytarz. Absolutnie nie idź przez niego, bo podłoga się zawali. Najlepiej wpierw skręć w lewe drzwi. Będzie tam kolejna skrzynia, ale zamknięta. Podejdź więc do biurka i przeszukaj go - znajdziesz klucz. Owym kluczem otworzysz skrzynkę w której będzie szabla niezbędna do przejścia gry. Drzwi się same zamknął, co jakimś wyjątkiem w tej grze nie jest. Klucz wyrzuć, bo tylko będzie ci przeszkadzał, a musisz wiedzieć, że twoje kieszenie nie są studnią bez dna i może ci w nich miejsca zabraknąć. Otwórz drzwi. Będzie za nimi stał zombie więc walcz. Sprzedaj mu kilka kopniaków, a powinien ulec (nie jest on bowiem nieśmiertelny). Przejdź do drzwi naprzeciwko. Wejdź do pokoju, a drzwi zamknij, no chyba, że chcesz mieć bliskie spotkanie z kolejnym zombie. Teraz przejdź do kolejnego pomieszczenia z wielkim łożem. Weź wazę po lewej stronie łoża (stoi na szafce) i gotuj się na walkę z wilkołakiem (nie lubię z nimi walczyć, nie dość że są wytrzymali, to na dodatek bardzo szybcy - w przeciwieństwie do zombie). Zwróć uwagę na tą przecudną animację. Najlepiej zachowaj grę. Zabij dziada sporą liczbą celnych kopniaków. Teraz rzuć wazą którą znalazłeś - powinna się rozbić. W jej wnętrzu znajdziesz kolejny klucz. Resztki wazy wyrzuć. Klucza użyj na szafce na której stoi miś. W szufladzie znajdziesz lusterka. Wyjdź drzwiami. Zwróć uwagę jak zombie stara się przejść przez drzwi :) Wejdź do wejścia naprzeciw tego z którego wyszedłeś. Łazienka. Przeszukaj szafę. Znajdziesz tam apteczkę - otwórz ją, z otrzymasz flaszkę z życiem. Wypij ją, a pustą butelkę wyrzuć, podobnie zrób z pudełkiem na lecznicze cudo. Teraz wyjdź przez drzwi na końcu korytarza. Po obu stronach zejść ze schodów stoją wielkie, brzydkie kreatury. Nie bój się ich. Po obu stronach jest posążek jakiegoś bobasa. Podejść doń i zainstaluj tam lusterka które znalazłeś w szafce - to samo uczyń po drugiej stronie, a kreatury umrą na widok własnego odbicia. Zejdź schodami na dół.

  Drzwi jak to zwykle bywa same się zamknął. Nie podochoć do rycerza bo dziad jest bardziej ruchliwy niż wygląda. Zajmiesz się nim później. Teraz udaj się w prawo. Wejdź w drzwi. Zauważ, że na fotelu siedzi jakaś istota. Nie zbliżaj się doń. Weź gramofon i zapałki leżące na kominku, ale tak byś się do owej postaci nie zbliżył. Jeszcze weź laskę (chyba) z tego pojemnika. Wyjdź z pokoju. Teraz idź na lewą stronę. Wejdź w drzwi. W korytarzu omiń dwa pierwsze wejścia (a choćby dla tego, że w tych drugich siedzi olbrzymia meduza :)). Wejdź w te trzecie drzwi. Jak pewnie zauważyłeś, albo i nie jest tu ciemno. Użyj zapałek, a później lampy - "niech stanie się jasność". W pomieszczeniu na stoliku znajdziesz książkę (przeczytaj i wyrzuć) i figurkę (bardzo twardą). Wyjdź z pokoju i schowaj lampę (bo ci się olej skończy i gry nie przejdziesz). Wróć do rycerza i pierdol... rzuć w niego tą bardzo twardą figurką (tylko sobie traw). Zdechły rycerz zostawi miecz. Weź go - jest doskonałą bronią! Figurka już jest nie potrzebna, więc olej ją. Zejdź na dół.

  Wejdź w drzwi po prawej. Znajdziesz się w kuchni. Weź garnek, później przeszukaj szafki (będą tam noże - najlepiej je wyrzuć, przecież masz miecz). Teraz wejdź do tych drzwi bardzo brązowych. Będzie tam wisiał klucz i znajdziesz tam również ciasteczka (zjedź je, a pudełko wyrzuć). Teraz wejdź do drzwi bardzo brązowych po drugiej stronie kuchni. Przeszukaj węgiel - znajdziesz metalowe pudełko. Otwórz je, a będzie miał colta - pudełko wywal na zbity pysk. W rogu będzie olej do lampy, użyj go, a pustą puszkę zostaw (bo po cóż ci ona?). Wykończ przy okazji kolejnego zombiaka (wypróbuj miecz, jeno nie pomyl go z szabelką). Wyjdź przez jedyne zamknięte drzwi.

  Teraz pobiegnij do tej meduzy o której mówiłem. Wyciągnij miecz, wpadnij do pokoju. Raz walnij wstrętne żyjątko z miecza, weź dzban stojący obok szafy. Drugi raz walnij meduzę, przeszukaj szafę i szybko wybiegnij. Otwórz to co znalazłeś w szafie, wychlap zawartość butelki i wyrzuć dziadostwo. Idź do pierwszych drzwi. Weź notes (trudno go nie znaleźć) i pokonaj wilkołaka za pomocą miecza. Przeczytaj notes (jeśli potrafisz) i wywal go. Znów zbiegnij na dół.

  W drzwi po lewej. Podejdź do rzeźby i przeszukaj ją - znajdziesz trzy strzały - jakbyś nie mógł wziąć jednej to dupa zbita, wyrzuć coś z ekwipunku żeby się jedna zmieściła (bo tyle jest potrzebnych). Z nieba zlecą pająki (nie pytajcie mnie jak - ja tylko gram!), wycofaj się więc. Idź znów do korytarza gdzie była meduza. Idź do samego końca. Będziesz w sali pełnej obrazów. Z jednej strony na płótnie będzie jakiś madafakes z tasakami. Przykryj go dywanem/kocem Indiańskim który znalazłeś na strychu. Jeśli tego nie uczynisz marny twój żywot. Po drugiej stronie korytarza jest jakiś indianiec który strzela strzałami jak się doń zbliżysz. Zachowaj grę. Teraz weź łuk i dokładnie wyceluj w obraz. Jak celniesz gość zginie. Jak już zginie to podejdź do tego obrazu. Po prawej będą drzwi (jednoskrzydłowe) wejdź w nie. Na biurku leży książka, weź ją, przeczytaj i nie wyrzucaj!!! Teraz przesuń zegar. Będzie za nim skrytka w której znajdziesz klucz i kartkę którą po przeczytaniu wyrzuć. Wyrzuć też łuk i strzały (jeśli ci zostały jakieś). Teraz mniej więcej po środku tego korytarza są dwuskrzydłowe drzwi, wejdź weń. Jak sam widzisz, albo i nie jest tu ciemno jak w dupie u... jak w mojej brudnej dupie. Zapal więc lampę. Możesz się przerazić tego wielkiego dziwnego grubasa złożonego z kwadracików i ja się wcale nie dziwie. Uciekaj przed nim. Wejdź między półki po lewej jest wejście. Idź do końca. Powinieneś zauważyć, że jedna z półek w końcowym rzędzie jest jakaś dziwna. Przejdź dalej za nią, znajdź puste miejsce na książkę które najbardziej rzuca się w oczy i włóż tam książkę którą znalazłeś niedawno. Otworzy się przejście. Wejdź weń. Weź stamtąd ten amulet. Następnie przeszukaj półkę. Będą tam książki i jakieś papierki. Jedna z książek będzie się wyróżniała (taka żółtawa) by ją przeczytać musisz wejść na pentagram na jednym z kamieni. Później wypiernicz to wszystko (prócz amuletu i sztyletów) w diabli. Teraz wyjdź z pomieszczenia i w ciemności machaj sztyletem o falistym ostrzu, machaj tak długo aż nie pojawi się małe rozjaśnione kółeczko. Wtedy włącz lampę i wyjdź zamkniętymi (jak przez nie wyjdziesz to będą otwarte rzecz jasna) podwójnymi drzwiami. Schowaj lampę, bo później ci będzie niezmiernie potrzebna (a pamiętaj, że się olej kończy). Teraz zejdź na sam dół.

  I wejdź w korytarz naprzeciw schodów, ale nie wchodź w drzwi na samym końcu, tylko w te drugie po lewej. Będzie tam jakiś pirat, tak wygimnastykowany, że myślałem, że w Matrixie jestem. Wykończ go mieczem, wiem, wiem jest to bardzo trudne. Weź po nim klucz i otwórz drzwi przy nim. Jest tam też książka (weź, przeczytaj, wyrzuć). Teraz z powrotem wróć do tego korytarza i wejdź do tych drzwi które będzie można otworzyć. Powinieneś wejść do sali w której będzie pełno zombie. Weź swój miecz i walcz. Nie dotykaj zombiaków bo wtedy się obudzą, a tak będziesz musiał wykończyć jednego po drugim. Po wykończeniu wszystkich wyjdź przez te drzwi po prawej i dojdź do kuchni, wejdź do miejsca gdzie był węgiel. Jest tam też beczka z wodą. Nabierz cieczy do dzbanka który bezlitośnie rąbnąłeś meduzie. Przy okazji wyrzuć w pieruny te wszystkie sztylety. Wróć do sali gdzie była masakra z zombie. Otwórz zamknięte do tej pory drzwi. Będzie tam stolik na który leży zapalniczka (weź ją) i palący się papieros - ugaś go wodą z dzbanka (a ten później wyrzuć). Przeszukaj półkę. Znajdziesz płytę i książkę (przeczytaj, wyrzuć). Teraz otwórz sobie drzwi (podwójne) żebyś wiedział gdzie jesteś, a teraz wróć i otwórz drzwi naprzeciw ciebie. Otwórz je kluczem złotym który przypomina jakieś serduszko :) później go wyrzuć.

  Wszedłeś do pomieszczenia na którego środku stoi biurko. Podejdź do szafy i przeszukaj ją. Znalazłeś książkę (przeczytaj, wyrzuć) i płytę w zielonym opakowaniu. Teraz podejdź do tarczy i szpady na ścianie. Pamiętasz może jeszcze szpadę którą znalazłeś na początku gry, umieść ją przy tarczy opcją "drop/put". Otworzyło się tajemne przejście, ale jeszcze nie schodź tam (bo już nie wrócisz). Udaj się teraz do miejsca w którym wykończyłeś pirata. Wejdź w drzwi które otworzyłeś (lub nie) kluczem który pirat zostawił. Jak widzisz jest tam niezła imprezka, tylko cosik muzy brakuje. Oczywiście hiphopu im zapuścić nie możemy więc wybierz z ekwipunku płytę w zielonym opakowaniu i USE. Chulana na całego się rozpoczęła - duszki wesoło potańcują. Pewnie widzisz ten klucz leżący na kominku. Zachowaj grę. Musisz teraz przejść obok tancerzy tak by żadnego nie dotknąć, a zdobyć klucz. Gdy już ów przedmiot będzie w twych rękach nic nie stoi na przeszkodzie byś zszedł tajnym przejściem na dół. Po drodze wywal wszystkie płyty i książki (jeśli jakieś masz) i świstki papieru. Sztylety też potrzebne nie będą, tak jak i ta wstrętna zupa którą niesiesz z sobą już dość długo. Zejdź na dół.

  Tu bezapelacyjnie zachowaj grę. Jak widzisz, jest mostek nad przepaścią. Teraz musisz przebiec (jak to zrobić uczyłem na początku solucji) bowiem ów most do najstabilniej szych nie należy. Biegnij dalej, gdy zobaczysz olbrzymiego robaka absolutnie się nie zatrzymuj, pobiegnij dalej, aż zatrzyma cię wilkołak, pozbyć się natręta (najlepiej mieczem) i przejdź dalej o jedną scenerię później się wróć (nie pytaj dla czego tak trzeba zrobić, tylko to zrób). Znajdź miejsce do którego robal się przekopał (tzn. idź tunelem który robal wykopał, a dojdziesz nim do jakiegoś jeziorka z pomostami (tam też jest robak, ale chyba nie groźny). Przejdź na drugą stronę tymi pomostami... wiem, wiem zawalił się... po prostu podejdź, a Carnby sam się podciągnie i z powrotem wylazie. Jeśli dopadnie cię to wielkie zielone paskudztwo to wykończ to z miecza. Gdy już będziesz po drugiej stronie wciągnij się wyżej (tam jest wejście) jesteś w jaskini w której siedzi dziwne stworzenie, jakby szczur na pajęczych łapach (ech ten Lovercraft :)). By wykończyć dziada musisz czekać aż on stanie na dwóch łapach żeby cię powalić, a ty wtedy chlast go mieczem. Jak upadnie na plecy to naparzaj go kombinacją (spacja - strzałka do góry). Jak wykończysz twór Lovercraftowskiego umysłu idź dalej. Następnie nie trujmy dupy tylko od razu wskoczmy do wody (oczywiście w tym miejscu chodzi o przeskakiwanie po palach), ale ja znalazłem skrót. Z resztą w poprzednim jeziorku też był, ale nie mogłem ci zabrać przyjemności walki z szczurem :). Więc wskocz do wody, po prawej widzisz to małe przejście? Wejdź tam.

  Jesteś w kolejnej scenerii za filarem się schowałeś. Teraz podejdź pod tą brązową skrzynkę (od której nie ma żadnych dróg) która jest najniżej położona. Później wespnij się na najwyższą. Idź drogą prowadzącą do góry ekranu. Później przy tej czaszce wespnij się. Idź do miecza naprzeciw ciebie. Później zejdź jak po schodach na sam dół. Na dole wespnij się na górę i teraz już banalna droga do skrzyni. Otwórz ją kluczem który zakosiłeś tancerzom. Wyciągniesz z niej książkę (czytamy, wyrzucamy) i amulet. Zapewne widzisz ten kamień za skrzynią, przesuń go, a ujrzysz kolejne przejście. Wleź tam. Zobaczysz kolejne kamienne drzwi, omiń je. Teraz znów będziesz "samotny w ciemnościach" (alone in the dark). Zapal więc lampę zapalniczką i idź. Wiesz, nawet ci kierunki podam, gdzie trzeba iść bo labirynt w którym się znalazłeś może i jakoś wybitnie trudny nie jest, ale problemy sprawić może.

  Idź prosto, później w prawo, next w lewo, idź jedyną drogą, w dół (aż wyjdziesz poza ekran) znów w dół i w dół, w prawo, prosto, w lewo, w prawo i gdzieś tu znajdziesz wielkie drzwi do których trzeba wsadzić amulet czy rubin (czyli gem) który znalazłeś w skrzyni. Wrota się otworzą, dojdziesz do komnaty w której jest wielkie drzewo. Czy twój główny wróg, zło wcielone, szatan pod postacią wiecznie żywego drzewa. To właśnie on jest zagadką tego tajemniczego domostwa. Wskocz do wody, najlepiej biega. Uważaj, bo twój wróg będzie zionął kulami ognistymi. Musisz podejść pod to takie szare naprzeciw niego. Weź hak z ołtarzyka, a zostaw tam indiański amulet który znalazłeś w bibliotece. Teraz szatan wcielony nie będzie mógł się bronić. Wykończ zielone coś mieczem i teraz zapal lampę i rzuć nią w pradawną istotę. (zaleca się zachować grę, bo jak nie trafisz to dupa zbita). Twój wróg zapali się, jego jęki i krzyki wywołają trzęsienie ziemi. Jaskinia zacznie się zawalać, więc uważaj na spadające skały i podejdź do drzwi którymi NIE wszedłeś. Otwórz je hakiem. Wyjdź i idź w dół. Dojdziesz znów do labiryntu, lecz tym razem jego wnętrze będzie rozświetlone. Idź do drzwi zaraz obok ciebie na górze. Otwórz je hakiem. Przejdź dalej. Poznajesz, to sala z palami. Wskocz do wody, ale nie wchodzą do małego przejścia, po drugiej stronie sali jest drugie (bardzo duże) i wejdź właśnie tam. Znów wejdź na górę i wracaj się do posiadłości. Idź drogą którą przyszedłeś. Gdy dojdziesz znów do zawalonego mostu cofnij się odrobinę i idź drogą którą zrobiła wielka dżdżownica (to znaczy z miejsca z którego wyszła). Na końcu tej drogi będzie małe wejście. Wczołgaj się tam.

  Jak widzisz jesteś w piwnicy posiadłości. Wyjdź schodami na górę. Wiem, wiem, znane miejsce. Teraz idź do korytarza naprzeciwko dużych schodów i wyjdź przez największe drzwi prowadzące ku wolności. Pokonałeś zło? Ha ha, to nie jest żadna kiczowata produkcja, wszyscy wiedzą, że zła nie da się pokonać... a pokazało ci to rewelacyjne intro końcowe.


  PS. Podziękowania dla Bedzia który to podesłał mi Alone in The Dark (z żadnej strony www się ściągnąć nie dało :))

  Ja jeszcze raz polecam zagrać w tą grę. To co, że ma paskudną grafikę... tu liczy się grywalność i klimat, a tego tu nie zabrakło.
  Jakby były jakieś kłopoty to piszcie.

© 2004 Copyright by Games Corner. Webdesign by Gordon Freeman. All rights reserved!!!