Gorky Zero: Fabryka Niewolników

grotesque

Dobre i polskie
  Nie da się ukryć, że nasz kraj nie należy do potentatów wśród twórców gier. Owszem, powstaje dużo polskich produkcji, jednak większość z nich to gierki, co najwyżej średnie, a zdarzają się naprawdę paskudne gnioty (że wspomnę tutaj tylko jeden tytuł, który stał się niemal synonimem złej gry - NINA: Tunele Afganistanu). Tak naprawdę nikt nie wie, dlaczego tak jest, bo przecież nasi sąsiedzi udowodnili, że można programować hity i we wschodniej części Europy (czeska Mafia i Hidden&Dangerous, Kozacy i smakowicie zapowiadający się Stalker z Ukrainy, Ił2 z Rosji). Na szczęście raz na jakiś czas możemy poczuć się niezgorzej niż sąsiedzi, bowiem nasi rodzimi twórcy potrafią uraczyć nas czymś naprawdę dobrym - Earth 2140, Książę i Tchórz, Gorky 17... Czy następnym tytułem, który dodam do tej listy stanie się Gorky Zero, prequel (kontynuacja, ale z akcją umieszczoną przed wydarzeniami z pierwszej części) naprawdę dobrego Gorky 17? I czy zmiana gatunku z turówki w stylu Jagged Alliance na "skradankę" wuszła temu tytułowi na dobre? O tym przekonacie się już za chwilę, a na razie czas na krótki rys fabularny.
Co ja robię tu?
   Uuuu... przepraszam to nie ta bajka. A więc, jak już mówiłem, czas wspomnieć, co nieco o fabule. Bohaterem całej gry jest Cole Sullivan, komandos sił specjalnych NATO. Zostaje on przydzielony do wykonania niezwykle tajnej i delikatnej operacji. Ma udać się na Ukrainę, by wysadzić pewną posowiecką fabrykę, która nie zajmuje się bynajmniej wytwarzaniem zabawek dla dzieci. Jak zwykle na miejscu okaże się, że zadanie tylko z pozoru jest proste, a nie wszyscy ludzie w dowództwie są nam życzliwi... Autorzy gry szczycą się, że do jej stworzenia zaprzęgnięto znanego pisarza i publicystę Rafała A. Ziemkiewicza (napisał między innymi książki "Pieprzony los kataryniarza" i "Czerwone dywany, odmierzony krok", pisze felietony dla "Wprost"). To był dobry ruch, bo dzięki temu fabuła nie jest tutaj tylko pretekstem do wysłania nas w kolejną misję search'n'destroy. Wprawdzie jest tu wiele motywów ogranych i dobrze znanych, a całość jest "tylko" dobrą historią szpiegowską, ale nie przeszkadza to specjalnie w zabawie. Ogółem historyjka przedstawiona w grze jest całkiem ciekawa. Dialogi nie są drętwe i sztywne, miejscami wywołują lekki uśmieszek (mnie rozbawił tekst "niech mu beton lekkim będzie" czy pseudorosyjskie gadki) i co najważniejsze nie ma się wrażenia, że linie dialogowe są pisane na siłę , co zdarzało się czasem w innych produkcjach. Niestety opowieść kończy się chyba nieco za szybko i po ukończeniu gry pozostało mi lekkie uczucie niedosytu.
Cień i cisza - twoi najlepsi przyjaciele
  Cole Sullivan jest świetnie wyszkolony i bardzo sprawny fizycznie (zwróćcie uwagę na sposób w jaki wchodzi do szybów wentylacyjnych) jest wyposażony w najnowsze zdobycze techniki (i klawą czarną czapeczkę;)), ale jest tylko człowiekiem. Dlatego nie rusza do przodu z piśnią na ustach i olbrzymią giwerą godną Serius Sama czy innego mięśniaka z inteligencją osiedlowego dresiarza. Zamiast tego nasz gieroj woli przemykać się dyskretnie obok strażników, a wrogów eliminować bez rozgłosu i z ukrycia, mierzonym strzałem w głowę. Oczywiście można wyjąć służbowy pistolet i strzelać do wszystkiego, co się rusza, ale nie polecam tej metody, zwłaszcza w początkowych etapach rozgrywki. Później, co prawda nasze szanse rosną, bowiem zyskujemy dostęp do silniejszych broni (pistolet maszynowy, strzelba, ładunki wybuchowe) lecz i tak najlepszym rozwiązaniem jest dyskretna eliminacja przeciwników, zanim oni zorientują się, że ten szmer z tyłu to jednak nie był wiatr. Pod tym względem gra przypomina Spliner Cella, czy rewelacyjną konsolówkę (od pewnego czasu również goszczącą na dyskach pecetów) Metal Gear Solid. Oczywiście autorzy nie zrzynali bezmyślnie z poprzedników i dodali parę rzeczy od siebie. Dobrym pomysłem urozmaicającym rozgrywkę jest umieszczenie na planszach sekretów - tajnych przejść, komputerów z ciekawą zawartością dysków i tym podobnych. Aby ukończyć grę nie trzeba ich znaleźć, ale czasem warto dobrze rozejrzeć się po okolicy, tym bardziej, że liczba znalezionych sekretów jest uwzględniana w końcowych statystykach. A cóż takiego możemy znaleźć? Na jednym z komputerów można poczytać sobie pełne dossier Sullivana, na innych prywatne maile pracowników bazy, że nie wspomnę o wyłączeniu kamer ochrony. Innym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie dwóch odmiennych trybów kamery. Standardowo obserwujemy akcję w rzucie izometrycznym, w którym możemy przekonać się, co znajduje się za ścianą (bo kamera pokazuje wszystko w obrębie paru metrów z góry) biegać, ale nie damy rady dobrze wycelować. Jeśli natomiast klepniemy spację kamera ustawi się za plecami naszego bohatera, co umożliwi spoglądanie na dużo odległości, wychylanie się zza rogu i, co najważniejsze, dokładne celowanie. W tym trybie możemy zabić przeciwnika jednym strzałem, wystarczy tylko, że trafimy w głowę. Oczywiście żeby nie było za prosto w trybie celowania możemy się tylko skradać. Coś za coś. Oba rzuty kamery wzajemnie się uzupełniają i by wygrać należy umiejętnie wykorzystywać każdy z nich.
Rzut okiem na grafikę
  Grafika w GZ ustępuje wprawdzie tej w Splinter Cell, ale należy pamiętać, że nasi twórcy nie mieli takiego dużego budżetu by zakupić licencję na silnik graficzny nowego Unreala (na którym opiera się SC). Panowie z Metropolis wykorzystali, więc engine swojej wcześniejszej produkcji - Archangela. Trzeba powiedzieć - niestety, bo nie ukrywajmy, że Archangel już momencie premiery odstawał od światowej czołówki. Całe szczęście, że graficy poprawili to i tamto (zwłaszcza nieszczęsną animację i modele postaci) tak, więc Gorky Zero w kwestii oprawy graficznej nie wywołuje nieprzyjemnych reakcji. Ot, przyzwoicie i nic ponadto. Choć czasem możemy wypatrzyć takie smaczki jak drobinki kurzu w świetle projektora czy cienie zmieniające się wraz ze przesuwaniem się w obszar innego źródła światła. To miło, że komuś chciało się pomyśleć nad taki drobiazgami.
Rzut uchem na muzykę;)
  Za muzyką do Gorky Zero stoi Adam "Scorpick" Skorupa, były scenowiec, muzyk i kompozytor między innymi do Clasha czy Archangela. Nie będę ukrywał, że bardzo sobie cenię jego pracę i ucieszyłem się, że to właśnie on stworzy muzyczne tło rozgrywki. I po raz kolejny nie zawiodłem się. Utworki świetnie podkreślają klimat rozgrywki. Relaksujące ambientowe motywy w spokojniejszych momentach czy nieco mocniejsze uderzenie w przypadku otwartego starcia sprawdzają się znakomicie i stanowią jeden z mocniejszych punktów gry. A już temat z głównego menu mógłby spokojnie wyjść na jakimś singlu. Wszystkim, którym muzyka z gry się spodoba, ucieszy wiadomość, że cała muzyka została zapisana zarówno w formacie Audio CD jak i mp3, więc nie ma żadnych problemów z odtworzeniem jej na przykład w zwykłej wieży.
Podsumowanko
  Jeśli podsumujemy wszystkie zalety i wady to wyjdzie, że Gorky Zero jest grą całkiem dobrą. Nie rzuca wprawdzie na kolana, ma pewne drobne, choć denerwujące wady, ale potrafi dostarczyć solidną porcję dobrej rozrywki. Na początku recenzji zadałem pytanie czy GZ będzie kolejną gierką z naszego kraju, do której wstyd się przyznać, czy też raczej nawiąże do chlubnej poprzedniczki, jednej z najlepszych dotychczasowej polskich gier. Teraz mogę odpowiedzieć, że prawda leży gdzieś pośrodku. Z czystym sumieniem mogę przyznać, że w Gorky Zero grało mi się naprawdę przyjemnie, ale giera raczej nie podbije rynków zachodnich. jednak mimo wszystko gra jest naprawdę przyzwoita i mogę spokojnie wystawić jej dość wysoką ocenę.

8/10
:: PLUSY:
+ Wciąga
+ Muzyka
+ Przemyślana fabuła
+ Kilka ciekawych pomysłów
+ Niska cena
:: MINUSY:
+ taka sobie grafika
+ nic super odkrywczego
:: INFO O GRZE:
Autor nie podał.