Gorky Zero: Fabryka Niewolników
Dobre i polskie
Nie da się ukryć, że nasz kraj nie należy do potentatów wśród twórców
gier. Owszem, powstaje dużo polskich produkcji, jednak większość z nich to
gierki, co najwyżej średnie, a zdarzają się naprawdę paskudne gnioty (że wspomnę
tutaj tylko jeden tytuł, który stał się niemal synonimem złej gry - NINA: Tunele
Afganistanu). Tak naprawdę nikt nie wie, dlaczego tak jest, bo przecież nasi
sąsiedzi udowodnili, że można programować hity i we wschodniej części Europy
(czeska Mafia i Hidden&Dangerous, Kozacy i smakowicie zapowiadający się Stalker
z Ukrainy, Ił2 z Rosji). Na szczęście raz na jakiś czas możemy poczuć się
niezgorzej niż sąsiedzi, bowiem nasi rodzimi twórcy potrafią uraczyć nas czymś
naprawdę dobrym - Earth 2140, Książę i Tchórz, Gorky 17... Czy następnym
tytułem, który dodam do tej listy stanie się Gorky Zero, prequel (kontynuacja,
ale z akcją umieszczoną przed wydarzeniami z pierwszej części) naprawdę dobrego
Gorky 17? I czy zmiana gatunku z turówki w stylu Jagged Alliance na "skradankę"
wuszła temu tytułowi na dobre? O tym przekonacie się już za chwilę, a na razie
czas na krótki rys fabularny.
Co ja robię tu?
Uuuu... przepraszam to nie ta bajka. A więc, jak już mówiłem, czas
wspomnieć, co nieco o fabule. Bohaterem całej gry jest Cole Sullivan, komandos
sił specjalnych NATO. Zostaje on przydzielony do wykonania niezwykle tajnej i
delikatnej operacji. Ma udać się na Ukrainę, by wysadzić pewną posowiecką
fabrykę, która nie zajmuje się bynajmniej wytwarzaniem zabawek dla dzieci. Jak
zwykle na miejscu okaże się, że zadanie tylko z pozoru jest proste, a nie
wszyscy ludzie w dowództwie są nam życzliwi... Autorzy gry szczycą się, że do
jej stworzenia zaprzęgnięto znanego pisarza i publicystę Rafała A. Ziemkiewicza
(napisał między innymi książki "Pieprzony los kataryniarza" i "Czerwone dywany,
odmierzony krok", pisze felietony dla "Wprost"). To był dobry ruch, bo dzięki
temu fabuła nie jest tutaj tylko pretekstem do wysłania nas w kolejną misję
search'n'destroy. Wprawdzie jest tu wiele motywów ogranych i dobrze znanych, a
całość jest "tylko" dobrą historią szpiegowską, ale nie przeszkadza to
specjalnie w zabawie. Ogółem historyjka przedstawiona w grze jest całkiem
ciekawa. Dialogi nie są drętwe i sztywne, miejscami wywołują lekki uśmieszek
(mnie rozbawił tekst "niech mu beton lekkim będzie" czy pseudorosyjskie gadki) i
co najważniejsze nie ma się wrażenia, że linie dialogowe są pisane na siłę , co
zdarzało się czasem w innych produkcjach. Niestety opowieść kończy się chyba
nieco za szybko i po ukończeniu gry pozostało mi lekkie uczucie niedosytu.
Cień i cisza - twoi najlepsi przyjaciele
Cole Sullivan jest świetnie wyszkolony i bardzo sprawny fizycznie
(zwróćcie uwagę na sposób w jaki wchodzi do szybów wentylacyjnych) jest
wyposażony w najnowsze zdobycze techniki (i klawą czarną czapeczkę;)), ale jest
tylko człowiekiem. Dlatego nie rusza do przodu z piśnią na ustach i olbrzymią
giwerą godną Serius Sama czy innego mięśniaka z inteligencją osiedlowego
dresiarza. Zamiast tego nasz gieroj woli przemykać się dyskretnie obok
strażników, a wrogów eliminować bez rozgłosu i z ukrycia, mierzonym strzałem w
głowę. Oczywiście można wyjąć służbowy pistolet i strzelać do wszystkiego, co
się rusza, ale nie polecam tej metody, zwłaszcza w początkowych etapach
rozgrywki. Później, co prawda nasze szanse rosną, bowiem zyskujemy dostęp do
silniejszych broni (pistolet maszynowy, strzelba, ładunki wybuchowe) lecz i tak
najlepszym rozwiązaniem jest dyskretna eliminacja przeciwników, zanim oni
zorientują się, że ten szmer z tyłu to jednak nie był wiatr. Pod tym względem
gra przypomina Spliner Cella, czy rewelacyjną konsolówkę (od pewnego czasu
również goszczącą na dyskach pecetów) Metal Gear Solid. Oczywiście autorzy nie
zrzynali bezmyślnie z poprzedników i dodali parę rzeczy od siebie. Dobrym
pomysłem urozmaicającym rozgrywkę jest umieszczenie na planszach sekretów -
tajnych przejść, komputerów z ciekawą zawartością dysków i tym podobnych. Aby
ukończyć grę nie trzeba ich znaleźć, ale czasem warto dobrze rozejrzeć się po
okolicy, tym bardziej, że liczba znalezionych sekretów jest uwzględniana w
końcowych statystykach. A cóż takiego możemy znaleźć? Na jednym z komputerów
można poczytać sobie pełne dossier Sullivana, na innych prywatne maile
pracowników bazy, że nie wspomnę o wyłączeniu kamer ochrony. Innym ciekawym
pomysłem jest wprowadzenie dwóch odmiennych trybów kamery. Standardowo
obserwujemy akcję w rzucie izometrycznym, w którym możemy przekonać się, co
znajduje się za ścianą (bo kamera pokazuje wszystko w obrębie paru metrów z
góry) biegać, ale nie damy rady dobrze wycelować. Jeśli natomiast klepniemy
spację kamera ustawi się za plecami naszego bohatera, co umożliwi spoglądanie na
dużo odległości, wychylanie się zza rogu i, co najważniejsze, dokładne
celowanie. W tym trybie możemy zabić przeciwnika jednym strzałem, wystarczy
tylko, że trafimy w głowę. Oczywiście żeby nie było za prosto w trybie celowania
możemy się tylko skradać. Coś za coś. Oba rzuty kamery wzajemnie się uzupełniają
i by wygrać należy umiejętnie wykorzystywać każdy z nich.
Rzut okiem na grafikę
Grafika w GZ ustępuje wprawdzie tej w Splinter Cell, ale należy pamiętać,
że nasi twórcy nie mieli takiego dużego budżetu by zakupić licencję na silnik
graficzny nowego Unreala (na którym opiera się SC). Panowie z Metropolis
wykorzystali, więc engine swojej wcześniejszej produkcji - Archangela. Trzeba
powiedzieć - niestety, bo nie ukrywajmy, że Archangel już momencie premiery
odstawał od światowej czołówki. Całe szczęście, że graficy poprawili to i tamto
(zwłaszcza nieszczęsną animację i modele postaci) tak, więc Gorky Zero w kwestii
oprawy graficznej nie wywołuje nieprzyjemnych reakcji. Ot, przyzwoicie i nic
ponadto. Choć czasem możemy wypatrzyć takie smaczki jak drobinki kurzu w świetle
projektora czy cienie zmieniające się wraz ze przesuwaniem się w obszar innego
źródła światła. To miło, że komuś chciało się pomyśleć nad taki drobiazgami.
Rzut uchem na muzykę;)
Za muzyką do Gorky Zero stoi Adam "Scorpick" Skorupa, były scenowiec,
muzyk i kompozytor między innymi do Clasha czy Archangela. Nie będę ukrywał, że
bardzo sobie cenię jego pracę i ucieszyłem się, że to właśnie on stworzy
muzyczne tło rozgrywki. I po raz kolejny nie zawiodłem się. Utworki świetnie
podkreślają klimat rozgrywki. Relaksujące ambientowe motywy w spokojniejszych
momentach czy nieco mocniejsze uderzenie w przypadku otwartego starcia
sprawdzają się znakomicie i stanowią jeden z mocniejszych punktów gry. A już
temat z głównego menu mógłby spokojnie wyjść na jakimś singlu. Wszystkim, którym
muzyka z gry się spodoba, ucieszy wiadomość, że cała muzyka została zapisana
zarówno w formacie Audio CD jak i mp3, więc nie ma żadnych problemów z
odtworzeniem jej na przykład w zwykłej wieży.
Podsumowanko
Jeśli podsumujemy wszystkie zalety i wady to wyjdzie, że Gorky Zero jest
grą całkiem dobrą. Nie rzuca wprawdzie na kolana, ma pewne drobne, choć
denerwujące wady, ale potrafi dostarczyć solidną porcję dobrej rozrywki. Na
początku recenzji zadałem pytanie czy GZ będzie kolejną gierką z naszego kraju,
do której wstyd się przyznać, czy też raczej nawiąże do chlubnej poprzedniczki,
jednej z najlepszych dotychczasowej polskich gier. Teraz mogę odpowiedzieć, że
prawda leży gdzieś pośrodku. Z czystym sumieniem mogę przyznać, że w Gorky Zero
grało mi się naprawdę przyjemnie, ale giera raczej nie podbije rynków
zachodnich. jednak mimo wszystko gra jest naprawdę przyzwoita i mogę spokojnie
wystawić jej dość wysoką ocenę.
:: PLUSY:
+ Wciąga
+ Muzyka
+ Przemyślana fabuła
+ Kilka ciekawych pomysłów
+ Niska cena
|
:: MINUSY:
+ taka sobie grafika
+ nic super odkrywczego
|
:: INFO O GRZE:
Autor nie podał.
|

|