Część druga solucji do Icewind Dale

  Poprzednią część tej solucji zakończyłem w momencie, gdy drużyna dociera do wioski Kuldahar. Teraz czas na część drugą i za razem ostatnią. Przed rozpoczęciem powiem jeszcze, by w razie problemów z grą pisać na mój adres.

ROZDZIAŁ 1

Kuldahar

Kuldahar jest małą wioską, leżącą na południowy-wschód od Easthaven. Mieszkańcom względne bezpieczeństwo do tej pory zapewniały ciepłe korzenie wielkiego dębu, pod którym znajduje się wioska. Ostatnio jednak wokół zaczęły dziać się niewyjaśnione rzeczy, w tym także tajemnicze zniknięcia wielu mieszkańców...

Przywita Cię Nate. Będzie dość zawiedziony, że na pomoc przybyła tylko twoja drużyna. No cóż, wypytaj go na wszystkie możliwe tematy i odwiedź mały sklepik na wschód stąd. Nie ma tam wprawdzie mnogości magicznych artefaktów, jednak jeśli masz w grupie barda czas poświęcony na przeglądanie towarów z pewnością nie okaże się stracony. Powinieneś także wstąpić do wieży maga Orricka. Prowadzi tam wąska ścieżka na północ. U maga możesz zakupić kilka magicznych cacek oraz zwoi, ale przede wszystkim wywiedz się jak najwięcej o jego planie otoczenia wioski magiczną barierą - w późniejszym czasie te informacje okażą się bardzo przydatne.

Czas udać się na pogawędkę do Arcydruida Arundela, przywódcy Kuldahar. Mieszka zaraz za mostem na południe, w chatce zbudowanej w pniu drzewa. Podczas rozmowy dopytaj się o siły zła, nawiedzające ostatnimi czasy okolicę. Zaproponuj swą pomoc a otrzymasz zadanie zlustrowania znajdującej się niedaleko stąd Doliny Cieni. Później zagadaj starca jeszcze raz i wypytaj o lekarstwo dla ogra Gherega z przełęczy. Teraz czas pozwiedzać wioskę.

We wschodnim rejonie mapy o pomoc poprosi Cię, goniony przez dwóch yeti Mirek. Oczywiście nie zastanawiając się długo pochwyć w łapę jakiś ostry przedmiot i nakop do rzyci agresorom (za każdego jest po 840xp) . Pozabieraj ze zwłok skóry potworów (można je później sprzedać) i udaj się nieco na zachód, pod chatę garncarza by porozmawiać z Mirekiem. Opowie Ci o swojej wyprawie z bratem do Doliny Cieni. Tam zaatakowała ich banda Yeti. Mirekowi udało się uciec, ale jego brat niestety najpewniej wącha kwiatki o spodniej strony. Zostaniesz poproszony o znalezienie pewnego amuletu - rodzinnej pamiątki Mireka, którą miał przy sobie jego brat. Rzecz jasna, zgódź się go poszukać.

Następnym miejscem, jakie powinieneś odwiedzić jest zajazd Wieczorny Cień. Koniecznie wypytaj właściciela o jego osobę i o gospodę, a następnie pakuj się po schodach na górę. Tam przeszukaj wszystkie szafki i komody. W jednej z nich, a konkretnie w tej zamkniętej na klucz (musisz użyć umiejętności złodziejskich) znajdziesz pierścień spuścizny Eidana. Najwyraźniej Eidan był dawnym właścicielem Wieczornego Cienia, a ten niziołek z dołu zawłaszczył sobie cudze mienie. Zejdź na dół i porozmawiaj z nim o całej sprawie - co się okaże przypuszczenia były słuszne. Nie zabijaj go jednak, ani nie każ się wynosić z miasteczka, ale poproś by wyjaśnił wszystko z mieszkańcami. Otrzymasz 6450 xp-ków.

Po za tym jest tu także kilka innych chatek, do których warto zajrzeć. Po pierwsze i najważniejsze kowal Conlan. Poinformuje Cię o zaginięciu swojego syna - wysłuchaj go uważnie, gdyż wszelkie informacje na ten temat okażą się przydatne. Jak już tu jesteś to nie zapomnij się nieco dozbroić, jako, że Conlan ma na sprzedaż naprawdę świetny ekwipunek.

Możesz się jeszcze udać do latającego (a obecnie to rozbitego) statku gnoma Oswalda Fiddlebendera. Koleś ma na sprzedaż sporo rodzajów mikstur magicznych: od leczniczych po takie dodające zręczności. Kolejne miejsce, które można, ale nie trzeba odwiedzać to świątynia Imatela. Tam z kolei można wywiedzieć się tajemniczym Bracie Poquelinie, który odwiedził niedawno Kuldahar. Oprócz tych wszystkich miejsc warty odwiedzin wydaje się pub Korzenna Piwnica. Koniecznie porozmawiaj z kelnerką o imieniu Lysan i wywiedz się o niej wszystkiego, czego będziesz tylko mógł.

Teraz czas udać się z powrotem na przełęcz...

Przełęcz Kuldahar

Niewiele pozostało tu już do zrobienia. O ile gadałeś z Arcydruidem Arundelem i poradziłeś się go w sprawie chorego ogra z przełęczy, to możesz teraz iść do wierzy i powiadomić stwora o lekach, jakich winien użyć. Na konto wpłynie Ci 2400 xp.

Dolina Cieni

Niebezpieczne miejsce, pełne duchów, upiorów i Diablo wie, czego jeszcze. Według Arundela to właśnie stąd wywodzi się całe zło, nawiedzające Kuldahar.

Na tej lokacji będzie Ci trzeba odwiedzić i splądrować około sześć pomniejszych krypt i jedną wielką, pełną korytarzy zawiłych jak droga przez jelita. W tych mniejszych powinieneś znaleźć bodajże (sorry nie przesadnie pamiętam ten etap gry:() dwa stare i przerdzewiałe klucze. Dodatkowo w jednym z grobowców prócz standardowych wrogów, jakimi są mniejsze cienie, szkielety i ghule napotkasz, już przy samym wejściu Therika - strażnika. Każe Ci brać dupsko w troki i oddać z powrotem wszystkie klucze, jakie znalazłeś. No, to niezbyt mądre z jego strony. Oczywiście przystępujemy do skopania mu rzyci, a jakże inaczej. Po za tym nie zapomnij przeszukać wszystkich pomieszczeń krypty.

Na samym środku mapy czeka Cię mała potyczka z kilkoma yeti. Podobnie jak i ci dwaj z Kuldahar także nie powinni stanowić problemów. Po eksterminacji nie zapomnij ograbić i zwłok w poszukiwaniu cennych, acz ciężkich skór. Kiedy miniesz już posąg przedstawiający modlącego się człowieka (?) zejdź ścieżką na południe. Tam czeka cię dość ciężka przeprawa z wielkim szefem wszystkich potworów (nie mogłem się oprzeć by tak o nim napisać:)) - z hersztem yeti. Jest on dość silny, przez co może przysporzyć nieco problemów, jednak nagroda za zwycięstwo jest jak najbardziej warta wszystkich trudów. W razie naprawdę sporych problemów mógłbyś użyć zaklęcia unieruchomienia potwora, a znaleźć takowe można, jeśli mnie pamięć i skacowana głowa nie mylą, w sklepie maga Orricka. Tak, czy fuck - za zwycięstwo otrzymasz całe 1200 xp-ków, kilka przedmiotów i najważniejsze - medalion Mireka. Nie zgub przypadkiem - jest niezwykle ważny!

Teraz warto byłoby zajrzeć jeszcze do jaskini obok. Można tam znaleźć kilku yeti do wysłania pod piach i niezgorszą ilość amunicji, oraz kamieni szlachetnych (tzw. klejnotów :)))). Ostatecznie jednak powinieneś skierować swe platwusowate szłapy do największej z krypt, która to znajduje się w północno - wschodnim narożniku mapy.

Krypta: poziom 1

Wewnątrz nie czeka Cię praktycznie nic prócz walki. Pomieszczenie, do którego prowadzi korytarz, w którym się znajdujesz pełne jest obszarpanych szkieletów. Nie są oni na szczęście trudni. Problemy mogą się zacząć dopiero w małym pomieszczeniu na zachodzie mapy. Rezyduje tam zmora. Normalnie nie było by kłopotów z udzieleniem jej lekcji o tym kogo nie należy atakować, ale zołza jest odporna na broń nie magiczną, więc będziesz mógł ją pokonać jedynie używając wszelkich łamignatów o obrażeniach co najmniej +1. Wcale jednak nie musisz wchodzić do pomieszczenia, w którym potwór przesiaduje.

Jednak koniecznie musisz udać się do komory na wschodzie. Tam prócz kilku zombiaków znajdziesz święty symbol Myrkula. Gdy już go sobie zawłaszczysz będziesz mógł otworzyć wielkie wrota na północy lokacji. Tam napotkasz Mytosa - strażnika. Będziesz musiał uciąć sobie z nim małą pogawędkę o Kuldahar i nawiedzającym wioskę źle. Bez względu na wszystko podczas gadania bądź uprzejmy, ale nie rezygnuj z celu: nakłonienia strażnika do przepuszczenia Cię do dalszych pomieszczeń. Wprawdzie się nie zgodzi, a nawet rozpocznie walkę, lecz otrzymasz przy tym 6450 xp-ków. Sam Mytos nie jest wcale wymagającym oponentem, ale przy boku ma kilku szkieletowych wojaków, którzy mogą narobić ciut zamieszania. Mytos zna wprawdzie całkiem sporo czarów kapłańskich, ale na czas twojej sieczki z jego przydupasami odsunie się na bok i przez pewien czas nie będzie ingerował w walkę. Gdy rozprawisz się z kościejami on sam będzie jedynie bonusem. Dodajmy do tego, że bonusem wartym 2000 xp-ków. Na dodatek z jego ścierwa (?) będziesz mógł przywłaszczyć sobie cep bojowy +1, a takowym możesz już zatrzasnąć wspomnianą wcześniej zmorę.

Dalej, od miejsca masakry prowadzą trzy drogi. Zaczynając od lewej, w pierwszej napotkasz kilku szkieletów (teraz już tych mniejszych) i sarkofag na końcu korytarza. Do jego otwarcia wyślij jedną najsilniejszą i najwytrzymalszą postać, gdyż po otwarciu trumny nastąpi wybuch powodujący utratę przytomności bohatera, a na dodatek otwierają się okoliczne nisze pełne szkieletów. Dlatego przodem najlepiej wysłać jakiegoś krasnoluda a reszta grupy nie poczeka w bezpiecznym korytarzu. Gdy tylko pojawią się kostuchy zbierz wszystkich zaatakuj. Uważaj na to by krasnal po ocuceniu się dołączył do pozostałych. W ten sposób łatwiej będzie pokonać przeciwników.

Na końcu kolejnego, licząc od zachodu, korytarza czeka na Ciebie kilka szkieletów, sarkofag i dość potężny wróg - posłaniec Myrkula (swoją drogą w polskiej wersji nie nazwano go "posłańcem" a "posłaniem" - bez komentarza:)). Facet (?) jest o tyle niebezpieczny, że, podobnie jak zmora, stawia całkowity opór broniom nie magicznym. Raczej nie pokonasz go mając do dyspozycji jeno ten gówniany cep bojowy od Mytosa, więc - w razie, czego - na razie sobie odpuść. Jeśli jednak miał byś ochotę się z nim sprawdzić to nie pchaj się na chama, zwłaszcza, że na korytarzu zamontowana jest pułapka powodująca unieruchomienie. Tak, czy inaczej - za stwora otrzymasz 1200 xp-ków. "Trochę" mało jak na takiego sterydziarza...

Czas zwiedzić trzecią z kolei i ostatnią odnogę. Czeka Cię tam kilka potyczek ze szkieletowymi łucznikami, a niedaleko za pierwszym zakrętem jest ukryte przejście do małego pomieszczenia (żeby się tam dostać prawdopodobnie będziesz potrzebować klucza) z ołtarzykiem (dodajmy: którego zawartość jest baaardzo ciekawistyczna) i mumią do sprzątnięcia. Ów wróg wart jest ni mniej, ni więcej jak 6000 xp! Należy jednak wspomnieć, że cena to wcale nie duża. Mumia jest odporna na większość rodzajów broni, w tym na wszystkie nie magiczne. W dodatku potrafi zatruć postać jednym celnym ciosem, a antidotum raczej pospolite w tym miejscu nie jest. W każdym razie - tę walkę bez względu na wszystko warto stoczyć. Nie zapomnij później przeszukać ołtarzyka i udaj się dalej korytarzem. Za kilkoma zakrętami spotkasz dwóch, czy trzech szkieletów - łuczników oraz zejście na niższy poziom krypt. Oczywiście należy się tam udać...

Krypta: poziom 2

Ten poziom krypty jest niezwykle, wręcz, mały, ale naszpikowany wrogami niczym krew Rosjanina alkoholem. Już po przejściu przez pierwsze wrota zostaniesz zaatakowany przez wcale niemałą i niemiłą grupę wojowników - szkieletów. Najłatwiej pokonać agresorów cofając się do poprzedniego, małego pomieszczenia i stając obok drzwi. W ten sposób na raz będziesz atakowany przez jedynie dwóch, góra trzech wrogów.

Później czeka Cię kolejna, tym razem naprawdę ciężka przeprawa. W wielkim pomieszczeniu na końcu korytarza rezyduje cała wataha szkieletów wszelkich rodzajów: od małych, przez tych wielkich, z siekierami, aż po - najniebezpieczniejszego w tej grupie - maga. No właśnie - mag może przysporzyć naprawdę sporo problemów, zwłaszcza, że prócz wojowników towarzyszą mu także znające kilka zaklęć większe wersje zmory. O wiele większe i także odporne na zwykłą broń. Tu najlepiej i najzdrowiej wywabiać wszystkich wrogów po kolei a maga najłatwiej załatwić z łuków. Bądź ostrożny i gdy tylko zauważysz jakiegoś wroga wycofaj się do bezpiecznego korytarza. Dzięki temu będziesz mógł załatwić gostków pojedynczo.

Gdy już uprzątniesz główne pomieszczenie pora rozejrzeć się po pozostałych. Na zachodzie znajdują się wielkie wrota, prowadzące na trzeci poziom krypty. Są - niestety na razie - zamknięte. Zlustruj dwa korytarze: na północy i na południu. Uważaj na pułapki.

Teraz, o ile masz jeszcze przy sobie klucze znalezione w pomniejszych kryptach Doliny Cieni, możesz otworzyć wielkie wrota na północnym wschodzie. Tam, prócz kilku szkieletów do eksterminacji i paru skrytek (znajdziesz w nich głównie kasę i naszyjniki) znajdziesz drzwi prowadzące do małego pokoiku pełnego zombi. Jest tam także ołtarz, na którym leży kluczyk - zabierz go.

Teraz wróć do głównego, największego pomieszczenia na tym poziomie i jednym z kluczy otwórz wrota na południowym wschodzie. Tutaj sytuacja ma się podobnie: znów korytarz a w nim kilka skrytek z kasą i wrogowie. Są tu także, w południowym rejonie korytarzyka, drzwi, które możesz otworzyć dzięki znalezionemu przed chwilą kluczykowi. Wewnątrz pomieszczenia uważaj na rozmieszczone na podłodze dwie pułapki. Żeby rozbroić je i nie zostać przy tym zaatakowany przez szkielety musisz użyć złodziejskiej umiejętności krycia się w cieniu. Oczywiście oprócz szkieletów napotkasz tam również kilka ghastów, a ci są już nieco niebezpieczni z racji tego, że potrafią zatruwać i unieruchamiać Twoje postacie. Mimo, iż walka może przysporzyć ciut kłopotów, warto tu przyjść po Medalion Czarnego Wilka, który znajduje się na ołtarzu obok. Trzeba powiedzieć, że to świetny przedmiot, który będzie przydatny aż do samego końca gry. Dodaje +1 do klasy pancerza, noszący go otrzymuje premię do rzutów obronnych, odporności i punktów życia. Jak już mówiłem naprawdę warto.

Na tym poziomie pozostaje Ci już tylko wrócić do głównego pomieszczenia. Tam użyj klawisza "Alt" by podświetlić wszystkie drzwi i pojemniki. Splądruj sarkofag znajdujący się pomiędzy kolumnami a następnie użyj dźwigni zamontowanej na najbardziej wysuniętej na wschód kolumnie. Otworzy się przejście na zachodzie, prowadzące na niższy poziom krypt. Trudno powiedzieć, że miałbyś zrobić teraz coś innego niż zejście tam.

Krypta poziom 3

Już na wstępie zostaniesz zaatakowany przez dość sporą grupę szkieletów. Ci na wpół niewidzialni nie powinni stanowić problemów, ale sporo tu jest takich, większych, jak na drugim poziomie grobowca. Dobrym rozwiązaniem okazuje się trzymanie w pobliżu wyjścia, a w razie gdyby drużyna cienko przędła wycofanie się na poprzednią lokację.

Po oczyszczeniu głównego pomieszczenia powinieneś przeszukać pozostałe: na południu i na północy. Spotkasz tam całkiem niemałą liczbę nasyconych zmór, zombiaków i nawet jedną mumię. Oprócz tego kilka całkiem przydatnych przedmiotów magicznych, w tym także różdżka pancerza, pozwalająca rzucać zaklęcia tarczy i zbroi.

Kiedy już uporasz się ze wszystkimi potworami i kuferkami w tym rejonie udaj się na zachód. Tam, przed wejściem dalej czeka Cię walka z kilkoma szkieletowymi łucznikami i magiem. Tego ostatniego, jak już mówiłem, najłatwiej zdjąć z łuków zanim rozszaleje się ze swoimi zaklęciami.

Teraz nadszedł czas by stanąć twarzą w twarz z władcą grobowca. Przejdź do ostatniego, pełnego kadzi pomieszczenia. Tam spotkasz upiór Kresslacka. Porozmawiaj z nim i wypytaj go o jego przeszłość i o zło nękające Kuldahar. Co się okazuje, to wcale nie on i nie jego podwładni nękają wioskę. Właściwie to nawet, gdyby chcieli, to już by nie mogli jako, że wszystkich strażników krypty wysłałeś do tego rogatego pana (?) na dole ;). Jednak Twoja wędrówka wcale nie pójdzie na marne, gdyż duch zaproponuje Ci układ: wskaże kto nęka Kuldahar, w zamian za to, że zabijesz dla niego pewną kapłankę. Cóż, czemu by nie? Wyjdź w takim razie z krypty z powrotem na zewnątrz...

Dolina Cieni

Teraz udaj się do centrum mapy. Pamiętasz jeszcze tę jaskinię pełną yeti? Tak, właśnie o nią chodzi. Będziesz musiał wpakować się tam jeszcze raz.

W środku od razu przywita Cię owa kapłanka. Co się okazuje - już ją kiedyś spotkałeś. To Lysan, kelnerka z gospody Korzenna Piwnica. Po krótkiej rozmowie okaże się, że jest wyznawczynią Auril, bogini, która każe swoim wierzącym dławić wszelkie płomienie i gasic wszelkie światło. W tym także Kuldahar. I chociaż to nie Lysan jest odpowiedzialna za zło atakujące wioskę, to jednak do tych "dobrych" z pewnością nie należy. Niewiele mówiąc należy pochwycić coś niekoniecznie ostrego i rozprawić się z kapłanką. Ona zaś sama walczyć z pewnością nie będzie, więc po chwili wezwie sobie do pomocy kilku yeti. Potyczka ogólnie jest dość łatwa jednak należy zaznaczyć, że Lysan jest odporna na pociski, więc czeka Cię walka kontaktowa.

Po pokonaniu Lysan zabierz morgensztern, którego używała, skóry yeti i przeszukaj grotę jeszcze raz. Spotkasz uwolnione przez Ciebie, za sprawą śmierci kapłanki, dusze. Po króciótkiej rozmowie udaj się z powrotem do znajomego nam skąd nikąd grobowca.

Krypta

Idź i ponownie porozmawiaj z Kresslackiem. Poinformuj go o ukończeniu zadania a otrzymasz 26000 xp-ków. Dodatkowo będziesz mógł zawłaszczyć sobie zawartość sarkofagu ducha. Znajdziesz ta zbroję płytową, hełm i dwa magiczne miecze. Gorzej z informacjami - zostaniesz jedynie zapewniony że zło sprawiające kłopoty w Kuldahar nie pochodzi z Doliny Cieni. Cóż, dobre i to. Czas opuścić to miejsce i wracać do wioski.

Kuldahar

Pierwszą rzeczą, jaką powinieneś tu uczynić jest odnalezienie Mireka i oddanie mu jego rodzinnego naszyjnika. Sprawa jest warta 4800 xp a dodatkowo, w ramach nagrody otrzymasz wcale niezgorszą procę magiczną +1.

Następnie odwiedź kowala, alchemika, maga i antykwariusza by opchnąć i zidentyfikować cały niepotrzebny stuff znaleziony podczas wyprawy. Dodatkowo za uzyskane pieniądze dozbrój się nieco, gdyż kolejna wycieczka czeka Cię już za chwilę. Powinieneś także złożyć ponownie wizytę w Korzennej Piwnicy, łyksnąć sobie przy okazji czegoś i wypytać oberżystę o rzeczy Lysan. Poproś grzecznie a wszystkie staną się Twoją własnością. Otrzymasz kilka zwoi magicznych i takiż sam płaszcz, który okaże się podczas gry niezwykle przydatny. W następnej kolejności udaj się do Wieczornego Cienia i na kilka godzin uderz w kimono:).

Następnego dnia udaj się na małą pogawędkę do Arundela i poinformuj go o tym, co znalazłeś a raczej, czego NIE znalazłeś w Dolinie Cieni. Arcydruid opowie Ci o pewnym artefakcie, dzięki któremu można by wykryć, kto jest odpowiedzialny za zło w okolicy. Artefakt ów zwie się Klejnotem Serca i zostaniesz wysłany na jego poszukiwania do świątyni leżącej w pobliskich górach. Cóż tu rzec - trzeba ruszać...

Świątynia Zapomnianego Boga

No, naprawdę musisz przyznać, że solidarności zawodowej już nie ma na tym świecie. Człowiek sobie przyszedł, żeby pozabijać wszystkich strażników, splądrować świątynie i zabrać kamień, a jakieś gnojki go w tym ubiegną :). Wygląda na to, że ktoś tu już był i przy tym niezgorzej się zabawił, czego dowodem może być uciekający ze świątyni verbeeg. Możesz z nim pogadać i dowiedzieć się kilku rzeczy o tym co się stało, jednak większość z tego to bełkot pomyleńca (zupełnie jak ta solucja, nie? :)). Cóż, trzeba zorientować się w sytuation :-) i niczym oddział specjalny wparować do świątyni...

Świątynia poziom 1

Po przejściu kilkunastu kroków korytarzem zostaniesz zaczepiony przez "nieco" wkurzonego akolitę. Trochę Ci pogrozi, że zabije itp. a następnie przejdzie od słów do czynów. Zaraz po rozpoczęciu sieczki do zabawy przyłączy się kilku verbeeckich strażników, a z tymi już nie ma żartów, więc w razie gdyby grupa cienko przędła wycofaj się na zewnątrz i tam się podlecz.

Kiedy już oczyścisz to miejsce będziesz mógł pozwiedzać świątynię. Od tego wielkiego posągu przy, którym toczyła się walka dalej prowadzą dwa korytarze: ten na zachód jest naszpikowany wrogami (akolici, verbeegi) a na jego końcu znajdziesz małą bibliotekę. Druga droga, ta na wschodzie, wiedzie, poprzez kilku wrogów, do zejścia na niższy poziom. Jednak uważaj - znajduje się tam kilka perfidnych pułapek.

Świątynia poziom 2

Tu sytuacja jest podobna do tej z wyższego poziomu. Zaraz po wejściu zostaniesz zaatakowany przez pięciu verbeegów i dwóch akolitów. Pamiętaj, że gdybyś miał problemy możesz się zawsze wycofać na poprzedni poziom.

Idąc na wschód znajdziesz się w wielkiej komnacie, w której ponownie będzie Ci trzeba stoczyć małą wojaczkę. Ponadto obok znajdują się cztery mniejsze pomieszczenia (w jednym z nich siedzi strażnik). Przeszukaj każde z nich, uważając przy tym na pułapki. Następnie udaj się długim korytarzem na wschód (pułapka!), gdzie drogę zastąpi Ci grupka strażników, złożona z pięciu verbeegów i dwóch kapłanów. Ta walka może przysporzyć nieco problemów, dlatego proponuję wcześniej przyzwać kilka potworów do pomocy, a gdy podczas sieczki te wdadzą się w walkę kontaktową, Ty szyj do wrogów z łuków. I na pierwszy ogień niech pójdą strażnicy verbeedzcy, gdyż akolici, o dziwo, okażą się pomocni. Chodzi mi o to, że pewniakiem któryś z nich rzuci zaklęcie oplątania, samemu przy tym sobie szkodząc, z racji tego iż unieruchomione zostaną verbeegi, zaś Ty będziesz używać łuków i będziesz mógł zdjąć ich, gdy będą stać unieruchomieni :-). Później pozostaje Ci już jedynie zejść na niższy poziom świątyni...

Świątynia poziom 3

Ostatni i najmniejszy poziom. Masz tu do zrobienia tylko jedną rzecz: po przeszukaniu pomieszczenia zabrać z podłogi flakonik zielonego płynu (tylko nie próbuj go pić!!) i ruszać z powrotem do Kuldahar.

Kuldahar

Teraz trzeba Ci udać się do Arundela i opowiedzieć mu o tym, co znalazłeś w świątyni. Podczas rozmowy pokaż mu koniecznie osobliwy płyn, który zabrałeś, a druid wydedukuje, że jest to jak węża. Powie także gdzie takowe węże żyją i wskaże Ci to miejsce na mapie. Chodzi o jaskinie Smoczego Oka. Wsłuchaj się dokładnie w to o czym mówi starzec, zwróć zwłaszcza uwagę na wzmiankę o trollach.

Teraz koniecznie połaź trochę po wiosce, wyśpij się w gospodzie, łyknij jakiegoś trunku i uzupełnij zapasy. Koniecznie kup u kowala jak największą ilość strzał, odwiedź także alchemika i nakup trochę mikstur tańczącego płomienia (hmm...) oraz oliwy (przyda się - i to baaardzo). Teraz czas ruszać do Smoczego Oka...

ROZDZIAŁ 2

Smocze Oko

Od razu po wejściu na tę lokację zostaniesz zaatakowany przez grupkę czterech, czy pięciu trolli lodowych (po 350 xp za łebka). Nie stanowią żadnego problemu, to i w chwile potem powinni leżeć rozmazani na ziemi, a Ty musisz się wpakować w największe gówno tej gry...

Jaskinie poziom 1

Tu sytuacja jest podobna do tej na zewnątrz: czeka Cię nie lada przeprawa z kilkunastoma jaszczuroludźmi, w tym kilku w bardziej przypakowanej wersji. Pamiętaj, żeby podczas walki nie ruszać się z wąskiego przejścia, w którym się znajdujesz, jako że w ten sposób będziesz atakowany przez, nie więcej niż czterech wrogów na raz. Ponadto pamiętaj by w razie kłopotów uciekać z powrotem na powierzchnię by tam się wyleczyć.

No, to teraz czas pozwiedzać trochę okolicę. Przede wszystkim pozabieraj z martwych ciał jaszczurów flakony z łatwopalną oliwą, gdyż, jak już mówiłem, niedługo okażą się przydatne. Następnie ruszaj korytarzem na południe. Napotkasz na kilka robali (po 840 xp) i na dwa pająki mieczowce (po 4000 ! xp). Następni wrogowie czekają zaraz za mostem na wschodzie: kilka pająków w tym posiadające zdolność teleportacji. Nieco dalej znajdziesz się na rozstaju dróg. Ja proponuję wybrać tę bardziej na północ. Tam znajdziesz ciało nieżywego Eravaina. Pamiętasz jeszcze tego elfa z gospody w Easthaven? Tak, to właśnie on. Mimo, że zginął to jednak pomoże całej sprawie, z racji niezgorszego miecza, jaki po sobie zostawił. Właściwie to teraz okaże się, dlaczego zaproponowałem iść drogą skierowaną na północ. Ano, z powodu chmary pająków po drugiej stronie strumienia. Walka kontaktowa z nimi byłaby niezwykle trudna, ale z tego miejsca mozesz bez problemu pozdejmować je z łuków. No właściwie to jednak mały problem jest: niektóre z nich są odporne na pociski. Ale i ten kłopot da się rozwiązać, używając magicznych strzał leżących przy zwłokach Eravaina. Po załatwieniu tałatajstwa wróć do miejsca, w którym walczyłeś z jaszczurami.

Teraz trzeba Ci się udać na wschód. A tam, oczywiście, standard - grupa jaszczurokształtnych a dodatkowo szaman. Oczywiście najłatwiej pozbyć się gnojków przy pomocy łuków. Idąc dalej znajdziesz most, a obok, rzecz jasna, kilku gostków, proszących się by przerobić ich na xp-ki :-). Następnie udaj się korytarzem na północ. Tam w wielkiej grocie naprzeciw wyjdzie Ci król jaszczurów. Wygląda na to, że wraz ze swoimi przyzadasami porywał ludzi z doliny by później przerobić ich na obiadek. Nieładnie, nieładnie ;)), trzeba będzie wymierzyć karę poczwarze. Niestety bydklak nie stawi się do walki samemu, co może stanowić "mały" problem, a biorąc pod uwagę tych kilkudziesięciu sterydziarzy, to faktycznie trzeba przyznać, że kroi się sieczka, jakiej nie powstydził by się (Seriuos Sam) mistrz. Ja jeszcze przed rozpoczęciem potyczki przyzwałem kilku nieumarlaków i wysłałem ich przodem. Kiedy jaszczurki się nimi zajęły, ja w ten czas z łuków wykończyłem wszystkich (mówcie mi per Lobo :)). Po sieczce nie zapomnij przeszukać ścierwa ich przywódcy. Następnie zabierz cały stuff ukryty w statule węża (heheheh) i ruszaj w kierunku południowym. I jeszcze jedno: pod żadnym pozorem nie używaj teraz opcji odpoczynku, chyba, że chcesz stracić naprawdę dużą ilość xp-ków.

Idąc na południe napotkasz grupę kilkunastu jaszczurów do rozwalenia. Dalej za małym mostkiem kilku więźniów, których grzecznie pinformuj o śmierci króla jaszczuroludzi. Dalej na południe napotkasz jeszcze kilka zagród z więźniami. W tej najbardziej wysuniętej na południe zagadnie Cię jakaś dziewczynka i podziękuje za zwrócenie wolności. Jeżeli od czasu rozprawy z władcą jaszczurek nie używałeś opcji odpoczynku, to otrzymasz teraz ni mniej, ni więcej (a szkoda:)), jak 60000 xp! Po za tym teraz wreszcie każ drużynie nieco odpocząć, gdyż później nie będzie na to takiej okazji. Gdy to uczynisz zejdź na dół przejściem obok.

Jaskinie poziom 2

Gdy tylko wejdziesz do tej lokacji przyzwij tyle potworów i nieumarłych ile tylko możesz. Następnie ruszaj na zachód. Zabij dwa jaszczury i idzź dalej korytarzam. Tam zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą ilość trolli i widmowych pająków. Ci pierwsi są naprawdę silni a na domiar złego, gdy zostaną w sporym stopniu uszkodzeni kładą się na ziemi i bezwstydnie odnawiają punkty życia. Co gorsza nie można im w ten czas nic zrobić. Jedyna metoda na ostateczne dobicie takowego kabata to potraktowanie go ogniem, więc, o ile je zbierałeś, przydatne okażą się butelki z płonącą oliwą, które były jeszcze do niedawna w posiadaniu jaszczurów na poziomie pierwszym jaskiń. Gdy tylko zauważysz zbliżającego się trolla od razu w wir walki puść wszystkie przyzwane wcześniej stwory. Gdy one będą zbierać obrażenia, Ty zasypuj wrogów pociskami i ognistymi miksturami. W razie gdyby Twoje potworasy zostały ukatrupione, wracaj w te pędy na poprzedni poziom jaskini, prześpij się, wróć i znów przyzwij stwory. I tak w kółko aż do skutku.

Gdy uporasz się z trollami poszukaj odnogi prowadzącej na wschód. Tam po zabiciu trzech szamanów jaszczurzych, znajdziesz pojmane z wioski dzieci, w tym także syna kowala Conlana. Pogadaj z nim i o ile zabiłeś wszystkich oponentów na wyższym poziomie Smoczego Oka i o ile droga do wyjścia z tego jest utorowana, to możesz powiedzieć chłopcowi by ruszał do domu. Dzięki temu, gdy wrócisz do Kuldahar czeka Cię nagroda.

Teraz wróć do głównego korytarza, przejdź przez mostek i skieruj się na południe. Po raz kolejny przygotuj sporą grupę potworów, gdyż czeka Cię naprawdę niełatwa przeprawa z trollami i grupą talonickich kapłanów. Wyślij przodem przywołane stwory, a gdy te ściągną na siebie uwagę trolli, z łuków jak najprędzej wykoś akolitów, gdyż potrafią naprawdę nabruździć swoimi zaklęciami. Po walce przeszukaj zwłoki martwych przeciwników i całą grotę. Spotkasz kilku następnych pojmanych wieśniaków i kapłankę Imatera z Kuldahar. Za zwrócenie jej wolności dostaniesz 72 000 xp, a dodatkowo będziesz mógł się u niej leczyć, kiedy tylko zechcesz. No, teraz wróć do miejsca, w którym znajduje się przejście na poprzedni poziom jaskiń.

Pora wyciosać sobie drogę na następny poziom korytarzy. Ruszaj w kierunku wschodnim. Tam nie czeka Cię oczywiście nic oryginalnego - kilka trolli i pająków. Podczas walki zastosuj tę samą taktykę, co podczas poprzednich batalii z nimi. Po zakończeniu sieczki ruszaj na wschód. Tam zabij kilka żuków (po 840 xp każdy) i idź wąskim korytarzem na południe. Spotkasz tam naprawdę sporo robali. Prawdę rzekłszy, cała droga jest nimi wyścielona. Na dodatek musisz uważać na ogromną skałę, która prawdopodobnie potoczy się w Twoją stronę korytarzem. "Prawdopodobnie" bo wcale nie musi się tak zdarzyć. Na końcu korytarza znajdziesz, w zwłokach jakiegoś nieszczęśnika (biedak zapewne jest tym hakerem, który ostatnio wykradł kod źródłowy Half Life 2, a zabił go słusznie wkurwiony faktem Don Alfredo) magiczny topór (dodaje +2 do KP) i miecz. Teraz wracaj do głównego kotytarza i ruszaj na południe. Tu oczywiście nie spotka Cię nic odkrywczego - kilka trolli i pająków. Dalej jakaś kamienna spirala, w środku, której znajduje się przejście na niższy poziom jaskini. Oczywiście, nieświadom tego, w jakie gówno się pakujesz, złaź na dół.

Jaskinie poziom trzeci

Na dzień dobry zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą grupę zmór. Na dodatek będzie przewodzić im silny, szkieletowy wojownik. Potyczka niełatwa, zwłaszcza, że ci pierwsi są odporni na broń niemagiczną i to całkowicie. Wykorzystaj fakt, że zawsze możesz wrócić się na poprzedni poziom i tak podleczyć w spokoju całą grupę.

Po wykończeniu watahy wrogów udaj się na wschód - tam napotkasz kilku szkieletów - łuczników, a następnie kolejną ogromną grupkę zmór oraz ich dowódcę. Zastosuj te samą taktykę co wcześniej, ewentualnie spróbuj razić wrogów jakimiś zaklęciami, lub ognistymi strzałami do łuków. W razie, czego nie omieszkaj także przyzwać kilka potworów do pomocy i, w razie problemów, wycofaj się na wyższy poziom korytarzy. Po walce ruszaj na południe. Drogę zastąpi Ci kolejny zastęp nieumarlaków - wiesz jak z nimi postępować. Udaj się teraz dalej w kierunku południowym, a następnie odbij na wschód, zabij kilka szkieletów i przejdź przez mostek. Od razu zaatakuje Cię prawdziwa armia zombiaków, zmów i dwaj magowie. Uważaj zwłaszcza na tych pierwszych jako, że mogą zatruć Cię każdym celnym ciosem, wykorzystaj jednak to, że są powolni, i wrażliwi na pociski. W pierwszej jednak kolejności wykończ magów, również bronią dystansową, gdyż potrafią oni nawytwarzać sporo magicznych barier chroniących przed bronią kontaktową. Po walce przeszukaj zwłoki czarodziejów oraz szafy i pojemniki obok. Znajdziesz dziennik bojowy Presio (właśnie ją zabiłeś) i kilka zwoi tudzież mikstur.

Teraz udaj się na północ, dokładnie przy tym penetrując teren w poszukiwaniu pułapek. Bądź ostrożny, bo jest ich tam naprawdę wiele. Na koniec otwórz wielkie wrota niedaleko stąd i wkrocz na następny poziom pieczar.

Jaskinie poziom czwarty

Zostaniesz przywitany przez jakiegoś akolitę. Cokolwiek będzie mówił - nie wierz mu. Jeśli masz paladyna w drużynie prawdziwa tożsamość kapłana od razu wyjdzie na jaw, jeśli nie to będziesz musiał pobłądzić trochę po świątyni (skorzystaj przy tym z okazji i prześpij się nieco) i powęszyć. Zwróć uwagę szczególnie osobliwe wzory na dywanie w połusniowym rejonie mapy, a następnie wróć do naszego przyjaciela i wypytaj go o nie. Od razu zacznie się walka. Wyeliminuj najpierw jego samego a następnie bibliotekarza z pokoju obok. Zaraz potem powinni zjawić się pozostali wrogowie wraz z trollami i wężoludźmi w załącznikach. Podczas walki staraj się trzymać niedaleko wyjścia na poprzedni poziom, by, w razie kłopotów, wrócić tam i wyleczyć drużynę.

Po walce koniecznie weź klucz z martwego ciała Albiona i ruszaj korytarzem cały czas w północnym kierunku, przeszukując przy tym wszystkie boczne komnaty. Na jego końcu znajdziesz zamknięte drzwi. Otwórz je znalezionym kluczem i porozmawiaj z drużyną poszukiwaczy przygód uwięzionych wewnątrz. Gdy tylko ich oswobodzisz ruszą z siekierami do pomieszczenia obok. Udaj się za nimi pomóż im zgładzić "ucztujących" yuan-ti. Następnie ruszaj dalej na wschód do wielkiego pomieszczenia. Tam czeka Cię przeprawa z kilkoma wężoludami. W walce dalej wspomagać Cię będą uratowani nieznajomi, co powinno Cię ucieszyć, zwłaszcza gdy będziesz musiał przeprowadzić atak na małe pomieszczenie na południowym-wschodzie. Wewnątrz rezyduje wielki przyzywacz, kilku kapłanów i trolli. Walka wprawdzie nie jest trudna, ale trolle opierają się atakom niemagicznym, a zabić je można tylko ogniem. Gdybyś takowego nie miał w zanadrzu przeszukaj posąg pół węża pół kobiety w pokoju, gdzie wcześniej odbywała się "uczta". Znajdziesz trzy mikstury tańczącego płomienia. Po zakończeniu walki ponownie porozwawiaj z drużyną poszukiwaczy przygód, którym pomogłeś (mogą przypilnować drużynę podczas odpoczynku, z czego radził bym skorzystać, gdyż nieprędko nadarzy się kolejna na to okazja), po czym ruszaj, obok pomieszczenia wielkiego przyzywacza, wąskim korytarzem na południe. Następnie odbij na wschód i zejdź, na niższy, ostatni już poziom jaskiń.

Jaskinie poziom piąty

Przywita Cię jakiś dziwna dziewczynka. Będzie coś tam bredzić, ale olej ją i idź korytarzem na północ. Zabij kilku yuan-ti (dwóch wojowników, dwóch łuczników i mag) i otwórz drzwi prowadzące na północ. Uważaj na schodach - są najeżone pułapkami. Gdy je rozbroisz wejdź do pomieszczenia za drzwiami. Tam czeka Cię walka z kilkoma yuan-ti. Znajdziesz tu również przejście do następnej komory, w której czycha kilku kolejnych wrogów, oraz parę skrzyneczek i przedmiotów, w tym także zaczarowany miecz półtoraręczny. Teraz wróć do głównego korytarza i otwórz drzwi prowadzące na południe. Po raz kolejny spotkasz tajemniczą dziewczynkę, a oprócz niej dwóch łuczników yuan-ti. Po walce z ich zwłok pozabieraj magiczne strzały, gdyż okażą się bardzo przydatne. Teraz ruszaj dalej na południe i otwórz kolejne drzwi, za którymi przyjdzie Ci stoczyć batalię z całą masą wężoludzi, w tym też z łucznikami. Gdy już z nimi skończysz, pozabieraj wszystkie przedmioty, a w szczególności wspomniane wcześniej strzały i magiczny łuk leżący w zwłokach jednego z yuan-ti. Teraz wróć do głównego korytarza, otwórz kolejne drzwi i szybko rozbrój znajdujące się zaraz za nimi pułapki. Właściwie to dobrze było by wkraść się tu niespostrzeżenie złodziejem i załatwić sprawę tak, by nie zostać zauważonym przez łuczników rezydujących obok. Tak czy inaczej, gdy ich zabijesz nie zapomnij zabrać magicznych strzał i przeszukać tej części korytarza pod kątem pułapek. A jest ich kilka. Kiedy się już z nimi uporasz otwórz drzwi na południu i wejdź do środka. Wewnątrz zostaniesz zaatakowany przez bandę zombiaków (nowa odmiana - umie zatruwać i jest odporna na broń niemagiczną) i yuan-ti. Przeszukaj dokładnie całe pomieszczenie, opróżnij wszystkie regały i użyj przycisku umiejscowionego na północnej ścianie. Nie omieszkaj także zajrzeć do wielkiego mistrza tortur w południowym rejonie pomieszczenia. Gdy już "wytłumaczysz" mu, że tortury są bee zabierz magiczny pierścień z jego zwłok, przeszukaj regał obok i wracaj do korytarza. Przejdź do następnej jego sekcji i rozbrój tam dwie pułapki znajdujące się obok przeciwległych drzwi. Teraz otwórz wrota na zachodzie i pakuj się do środka. Tam rezyduje prawdziwe towarzystwo wzajemnej adoracji - jakichś sześciu, czy siedmiu kapłanów yuan-ti. Uważaj na nich - nawet w walce wręcz są szalenie groźni. Dobrze było by wrzucić im tam z kilka mikstur tańczącego płomienia, lub potraktować ich kulą ognia. Te pierwsze mogłeś znaleźć na stole w pokoju wielkiego kata, jeżeli jeszcze ich nie zabrałeś. Oprócz kapłanów znajdziesz tu także kilku (bo jakże by inaczej) łuczników. Oczywiście nie omieszkaj zawłaszczyć sobie ich magicznych strzał, oraz zbroi skórzanej znajdującej się pod tronem. Teraz czas wrócić do głównego korytarza i otworzyć kolejne drzwi. W następnej jego sekcji dokładnie poszukaj pułapek, gdyż jest ich tam sztuk całe dwie. Następnie otwórz wrota na wschodzie i wejdź do wielkiego pomieszczenia, pełnego zombiaków. Znajduje się tam wielki ołtarz węża i kapłan yuan-ti, ale niestety nic poza tym. Zawsze to jednak trochę punktów doświadczenia. Wyjdź na korytarz i otwórz drzwi prowadzące do ostatniej już jego sekcji.

Tam czeka Cię powitanie wcale nie miłe, bo komitet składać się będzie z kapłana, sześciu gwardzistów i tyluż mniej więcej łuczników. Najlepiej zrobisz, jeśli na "dzień dobry" poślesz im masywnego fireballa, a następnie wywabisz ich do poprzedniej części korytarza, tak by musieli z za rogu podejść do Ciebie na mniejszą odległość. Gdy już się z nimi uporasz rozbrój wszystkie sześć pułapek w tej sekcji korytarza i otwórz drzwi na północy. Wewnątrz znajduje się najwyraźniej jakaś sala tortur, a personel, jak widać, akurat nie ma przerwy śniadaniowej i tylko czeka, by ktoś go zlikwidował i zgarnął punkty doświadczenia. Przeszukaj oba pomieszczenia, zwłaszcza do bardziej na zachód gdyż znajdują się tam całkiem wartościowe przedmioty pokroju magicznej tarczy. Gdy już się z tym wszystkim uporasz, wróć na korytarz i...

...przygotuj jak najwięcej czarów, jak najlepszą broń, wylecz całą drużynę, oraz przyzwij jak najwięcej, ja najlepszych potworów do pomocy. Następnie otwórz największe wrota na wschodzie i ponownie porozmawiaj ze spotkaną wcześniej tajemniczą dziewczynką. Co się okazuje i czego nietrudno się domyślić jest ona władczynią, wszystkich tych stworów, które wcześniej ubiłeś i posiada ona poszukiwany przez Ciebie Klejnot Serca. Po krótkiej rozmowie Yxunomei, bo takoż ona się wabi, przybierze swoją prawdziwą postać i zaatakuje Cię wraz ze swoimi podwładnymi. Jak najszybciej wycofaj się do poprzedniej sekcji korytarza i poczekaj aż wszyscy wrogowie zaczną tłoczyć się we wrotach. Wtedy poślij do walki wszystkie swoje stwory, zaś drużynie każ ostrzeliwać przeciwników z bezpiecznej odległości (to ważne, ponieważ Yxunomei pewniakiem rzuci zaklęcie trującej chmury, a włażenie w obszar jego działania do najmądrzejszych rzeczy nie należy). Wpierw pozabijaj wszystkich łuczników i kapłanów, a gdy sama Yxunomei ruszy na Ciebie szybko cofnij się na północ do pomieszczenia z przyrządami tortur. Tam zmień łuki na najpotężniejszą broń kontaktową, jaką posiadasz (koniecznie magiczną) i zabij gada. Nie będzie to niestety łatwe, to też miej cały czas w pogotowiu kapłana, który w razie problemów uleczy drużynę. Za pokonanie Yxunomei otrzymasz okrąglutkie 90 000 xp, a dodatkowo za zabranie z jej zwłok Klejnotu Serca 26 000 xp. Nie omieszkaj także przeszukać pomieszczenia (uwaga pułapka!), w którym spotkałeś Yxunomei, oraz wszystkich znajdujących się tam kuferków. Uważaj jednak - co najmniej połowa z nich opatrzona jest pułapką a WSZYSTKIE zamkiem. Będziesz wiec musiał trochę czasu stracić na zabawę w złodzieja, ale z pewnością się opłaci.

No, a teraz wreszcie pora kończyć flachę i do domu. Wróć na poprzedni poziom jaskiń, przy czym dobrze było by, gdybyś "zahaczył" o Marchona i jego kumpli oraz odpoczął pod ich okiem na spokojnie. Następnie wyjdź przez wszystkie te labirynty i korytarze z powrotem na powierzchnię i skieruj się ponownie do Kuldahar.

Kuldahar

Po przybyciu do miasteczka w glorii chwały z satysfakcją za wykonanie zadania, już na wstępie będziesz musiał stawić czoło najazdowi orogów, które zaatakowały miasto. Zaraz po wejściu na lokację napotkasz dwa, a w chwile potem kolejne trzy, w tym także jeden bardziej wypasiony. Są dość łatwi, ale jest ich tu znacznie więcej. Koniecznie przeszukaj całe miasteczko i wybij wszystkie stwory.

Gdy to uczynisz udaj się do kowala i porozmawiaj z nim, a następnie z jego synem, którego uwolniłeś (zrobiłeś to, prawda?) z jaskiń Smoczego Oka. Otrzymasz dość sporo xp-ków oraz klucz do skrzyni stojącej obok. Wewnątrz znajduje się młot bojowy, który z pewnością okaże się przydatny w walkach z olbrzymami, jakie niedługo przyjdzie Ci stoczyć. Teraz udaj się do wszystkich sklepikarzy w Kuldahar, i zidentyfikuj oraz sprzedaj niektóre przedmioty.

Teraz wreszcie możesz udać się do domu Arundela, by powiadomić go o powodzeniu zadania. Co się jednak okaże spotkasz tam jedynie jakiś tajemniczy czarny charakter. Gdy zakończysz rozmowę z nim ruszaj prędko po schodach na górę - tam umiera prawdziwy Arundel. Jeszcze przed śmiercią nakaże Ci udać się do elfiej twierdzy Odciętej Dłoni, w poszukiwaniu arcymaga Larella, który teraz jest ostatnią osobą potrafiącą użyć Klejnotu Serca. Ze zwłok druida zabierz zaczarowany kij. Nie pozostaje Ci teraz nic innego, jak tylko dozbroić drużynę u kowala, odpocząć trochę w gospodzie i ruszać w drogę.

ROZDZIAŁ 3

Odcięta Dłoń

No i już na samym początku znajdziesz owego Larella. Jednak - o czym może świadczyć rozgrywana na Twoich oczach scenka - jest on nie do końca sprawny umysłowo. Coś jednak trzeba będzie wymyślić, by doprowadzić go do porządku. Na razie jednak wejdź do wieży.

Tam już na wstępie zostaniesz zaatakowany przez gromadę widmowych orków. Nie są trudni, więc powinieneś bez większych problemów sobie poradzić. Dalej, na północy będziesz musiał stoczyć walkę z grupą cienistych goblinów. To - podobnie jak orki - totalne leszcze. Po zabiciu ich przeszukaj całą lokację. Nie uświadczysz tu wprawdzie nic rewolucyjnego, ale zawsze to trochę xp-ków na przód. Uważaj jednak, w zachodnim rejonie mapy - pojawiające się z nikąd bandy orków oraz ogrów wciągną Cię w pułapkę. Pamiętaj by podczas walki chronić swojego złodzieja i kapłana. Lokację opuść schodami na południu. Drugi poziom także jest pełen wrogów. Uważaj zwłaszcza na północy, gdyż zostaniesz otoczony przez prawdziwą chmarę widmowych goblinów oraz orków. Dobrze jest wywabić je jedną postacią i doprowadzić dopiero do pozostałych, tym samym wydostając się z otoczenia. Ten plan ma jednak dość małe szanse powodzenia. Wcale jednak nie musisz toczyć owej walki, a wystarczy jeno opóścić ten poziom używając schodów na górę znajdujących się w centrum mapy. Już po wejściu na poziom trzeci zostaniesz zaatakowany przez wcale niemałą chmarkę goblinów. Pozbądź się ich i zjedź na dół windą na wschodzie. Znajdziesz się we wcześniej niedostępnej części poziomu drugiego i zostaniesz zaatakowany przez bandę szkieletów, oraz rozdartych dusz. Ci drudzy są całkowicie odporni na broń niemagiczną a szkielety na pociski. Wprawdzie, inaczej niż dusze, bo nie do końca, ale są, to też najlepiej zabić ich bronią kontaktową. Po walce, o ile czujesz się na siłach, przetrząśnij pozostałe pomieszczenia i schodami na zachodzie zejdź w dół, na poziom pierwszy. Tam zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą grupę rozdartych dusz oraz szkieletów mieczników (dziwadła jak jasna cholera). O ile masz w grupie kapłana używaj umiejętności odpędzania nieumarłych, co pozwoli Ci, kiedy oni będą po kątach ze strachu zabijać się o własne zęby, spokojnie zakończyć walkę. Dokładnie przeszukaj wszystkie pomieszczenia - na północy, bowiem znajdziesz cześć jakiegoś zepsutego urządzenia, która będzie Ci bezwzględnie potrzebna nieco później. Gdy ją zabierzesz będziesz mógł wreszcie powrócić na poziom trzeci, który możesz cały przypatrzeć w poszukiwaniu wrogów do przerobienia na xp-ki. A tych jest tam naprawdę multum. Pamiętaj by podczas walk stosować umiejętność odpędzania nieumarłych, co znacznie ułatwi Ci sprawę. Ostatecznie jednak po schodach w centrum mapy wejdź na poziom czwarty wierzy.

Tam pierwszą rzeczą, jaką powinieneś zrobić jest rozmowa z Lethiasem. Wypytaj go o historię Dłoni, jego w niej obowiązki oraz o Larrela. Następnie przeszukaj wszystkie pomieszczenia na tym poziomie w szczególności zaś to na zachodzie. Znajdziesz tam niejakiego Lehlanda, z którym możesz porozmawiać o Odciętej Dłoni, sporo się przy tym dowiadując. Ponadto pohandluj z nim także, i kup trochę magicznych strzał oraz pocisków - przydadzą Ci się o ile używasz broni dystansowej. Możesz także udać się do przejścia znajdującego się na zachodzie mapy. Po raz kolejny spotkasz tam widmo Larella, i po raz kolejny nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Cóż wróć z powrotem na poziom czwarty i porozmawiaj z bardem Telanisem. Z jego pieśni możesz nieco wywiedzieć się o poszukiwanym przez Ciebie Larrelu, oraz o dawnym sojuszu elfów i krasnoludów. Gdy już go wysłuchasz udaj się przejściem na południu do wieży kapłanów i porozmawiaj z Denami. Możesz się od niej wywiedzieć o Mythalu - zaklęciu, które miało chronić Dłoń przed najazdami orków (tak nawiasem mówiąc to właśnie tego zaklęcia szuka mag Orrick z Kuldahar). Po za tym kapłanka poprosi Cię o "ułożenie do spoczynku" umęczonych dusz jej braci z wyższego piętra. Nie pozostaje Ci nic innego jak tylko wejść na górę i powykańczać wszystkich tam obecnych. Jest ich sporo, ale na szczęście nie są groźni. Staraj się najpierw z łuków powybijać kleryków, gdyż ich zaklęcia potrafią napsuć nieco krwi. Musisz w ten sposób "oczyścić" całe trzy poziomy wieży, przy czym pamiętaj by przeszukiwać każdy pojemnik, i zabrać stamtąd beczułkę wody święconej oraz kolejną cześć zepsutego urządzenia. Gdy zakończysz byt wszystkich kapłanów wróć do Denemi. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz losowo generowany magiczny przedmiot, oraz 48 000 xp. Teraz wróć z powrotem na czwarty poziom wieży i zidentyfikuj tudzież posprzedawaj wszystkie niepotrzebne przedmioty u sklepikarza Lehlanda. Następnie użyj przejścia najbardziej wysuniętego na północ i przejdź na kolejny poziom wieży. Tam otwórz drzwi na północy i zabij wszystkie znajdujące się tam elfy. Następnie przeszukaj całe pomieszczenie i udaj się schodami na górę. Tam sytuacja jest niemal identyczna - pozabijaj wszystkich i przeszukaj wszystkie pojemniki. Koniecznie zabierz następną, trzecią już część uszkodzonej maszyny i pakuj się na kolejny poziom. I znów oczyść go z wrogów, po czym pakuj się po raz kolejny schodami na górę. I tu czeka Cię miła niespodzianka po tych wszyskich walkach - znajdziesz się w arboretum. Porozmawiaj z opiekującym się nim kapłanem Valestisem i wysłuchaj jego opowieści, po czym zapytaj czy mógłbyś w jakiś sposób pomóc. Poprosi byś sprowadził do niego każde zagubione zwierzę bez domu, jakie znajdziesz. Na razie niestety takowego nie spotkałeś, ale w niedalekiej przyszłości - być może się to zdarzy. Teraz ponownie wróć na czwarty poziom Dłoni i użyj przejścia na wschodzie.

Znajdziesz się w garnizonie. Porozmawiaj z oficer Kaylessą i wypytaj ją o Larella. Okaże się, że jest ona w posiadaniu ostatniej z części, jakich potrzebujesz do naprawy zepsutego urządzenia Larella (poproś także by Ci o owym ustrojstwie opowiedziała). Podaruje Ci je, jeśli wypełnisz dla niej "małą" przysługę - musisz ułożyć do spoczynku dusze wszystkich jej żołnierzy. Brzmi znajomo, nieprawdaż? Znajdują się oni na górze, jednak zanim tam pójdziesz, ot tak dla kilku xp-ków pozabijaj stwory trzymane za kratami w tym pomieszczeniu. Gdy to uczynisz wejdź po schodach na następne piętro. Tam wybij wszystkich wojowników i po wzniesieniu pakuj się na wyższe piętro. Tam znów czeka Cię walka. Wybij wszystkie elfy, przeszukaj wszystkie regały i wejdź schodami na dach. Spotkasz tam kilka pająków, za które otrzymasz kilka xp-ków. Po zabiciu ich zejdź z powrotem na dół i poinformuj Kaylessę o wykonaniu zadania, za co otrzymasz 10 5000 xp. Ponadto poprosi byś ją zabił... Zrób to a po walce zabierz z jej zwłok ostatnią cześć maszyny, oraz kilka szczególnie przydatnych, magicznych przedmiotów. Teraz ponownie wejdź po schodach na górę, znów po nasypie i użyj przejścia na zachodzie. Pozabijaj wszystkich wrogów i ponownie przejdź na zachód. Tam przeszukaj wszystkie pomieszczenia, zabij wszystkich, z jednego z regałów zabierz dziennik Evayne, przeczytaj go i wejdź schodami na górę. Porozmawiaj z bibliotekarzem i wypożycz książkę "Teorie Mythali" (przyda się - i to bardzo). Następnie wejdź po schodach na górę i porozmawiaj z Larrelem (wreszcie!). Będzie bredzić coś o maszynie znajdującej się obok i o uwolnieniu dla swojego ludu... Uważaj by przypadkiem go nie zaatakować, bo będziesz musiał wczytać grę! Przywrócenie go do stanu normalności jest niezbędnym warunkiem ukończenia gry! Porozmawiaj z magiem krzątającym się obok i podaruj mu części machiny (musisz mieć wszystkie cztery!), które zebrałeś podczas wizyty w Dłoni. Jest to warte 2 x 48 000 xp + 2 x 70 000 xp! Teraz możesz już porozmawiać z Larrelem i pokazać mu Klejnot Serca. Elf za jego pomocą odnajdzie kryjówkę zła dręczącego dolinę i zaznaczy Ci je na mapie. Ponadto będzie mógł od razu Cię tam przenieść przy pomocy zaklęcia. Na razie jednak nie korzystaj z propozycji a pokaż mu znaleziony wcześniej dziennik Evayne - jego córki. Następnie poproś by teleportował drużynę do Kuldahar.

Kuldahar

Po pierwsze powinieneś się od razu udać do maga Orricka i pokazać mu księgę o Mthalu, którą zdobyłeś w Dłoni. W zamian otrzymasz 48 000 xp oraz całkiem użyteczny magiczny przedmiot. Nie omieszkaj także zerknąć na towary czarodzieja, gdyż jego asortyment poszerzył się o kilka świetnych przedmiotów pokroju Szarfy Rozmycia. Następnie udaj się do kowala i dozbrój nieco drużynę. Wstąp także do gospody i wynajmij na jeden dzień pokój. Teraz ruszaj do Głębi Dorna.

ROZDZIAŁ 4

Głębia Dorna

Drużyna od razu zostanie zaatakowana przez bandę orogów. Leszcze to totalne, więc nikt nie powinien mieć trudności z załatwieniem oponentów. Po walce wejdź do jaskini. Wewnątrz - przypatrz się dobrze - poszukaj zaraz przy północnej ścianie wąskiej ścieżki, po prawej stronie od wejścia. Idąc nią dojdziesz do małej groty pełnej orogów. Po zabiciu ich wróć z powrotem na ścieżkę i podążaj cały czas na wschód. Dotrzesz do osobliwej, bogato zdobionej budowli. Wejdź do środka i porozmawiaj z rezydującym tam magiem. Wypytaj gostka o wszystko i przyjmij zadanie odnalezienia magicznej mikstury, która zaginęła mu gdzieś w korytarzach Głębi. Nie przegap także okazji i przejrzyj jego towary - mogą okazać się naprawdę przydatne. Teraz wyjdź na zewnątrz i dokładnie przeszukaj całą jaskinię. Znajdziesz kilka pomniejszych grot, zwykle pełnych orków oraz, tę najważniejszą, znajdującą się pod pomnikiem elfa i krasnoluda. Zostaniesz tam zaatakowany przez grupę ettinów. Po zabiciu ich dokładnie przeszukaj pieczarę i ze szkieletu jakiegoś nieszczęśnika zabierz poszukiwaną przez Ciebie miksturę z wyciągiem z ostrorośli. Zabierz ją i zanieś magowi do jego budowli - otrzymasz za to 84 000 xp. Teraz ruszaj w kierunku południowo - wschodnim i przejdź do następnej lokacji. Tam już na samym początku, na wielkim moście zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą bandę orków, drowów (w tym dwóch wysokopoziomowych czarowników) i orogów. Rzecz nie jest łatwa toteż zalecam używanie broni dystansowych i wywabianie przeciwników po kilku, zresztą - cokolwiek byś nie robił nie pchaj się tam na chama, chyba że chcesz znów wczytywać grę. Po walce przeszukaj dokładnie i wybij wszystkich wrogów, w szczególności zaś tych obok pieców, w północno - wschodnim rejonie mapy. Swoją drogą, po drowach pozostaje wcale niezły ekwipunek. Tak, czy fuck po przeszukaniu lokacji opuść ją wydrążoną w ziemi dziurą na północnym - wschodzie.

W następnej lokacji porozmawiaj z umbrowym kolosem, Saablikiem Tanem. Co się okazuje - jest to przemieniony mag, który nie może powrócić do swojej pierwotnej postaci. Poprosi byś zabił przywódcę orogów i na dowód tego przyniósł jego odznakę oficerską. Będziesz, więc musiał rozejrzeć się po jaskiniach - po pierwsze udaj się do południowo - zachodniego narożnika mapy i z leżących tam zwłok zabierz dziennik niejakiego Kalabaka. Przeczytanie go może rzucić nieco światła na kilka spraw. Teraz ruszaj zabić herszta orogów. Ten wraz ze swoją świtą rezyduje w południowo - wschodnim rejonie mapy. Walka z nimi nie powinna nikomu sprawić kłopotów, to i po chwili z jego zwłok powinieneś zawłaszczyć sobie odznakę oficerską i iść opowiedzieć Saablikowi, że wykonałeś zadanie, za co otrzymasz 112 000 xp. Teraz przejściem na wschodzie wróć z powrotem do koszar i przypatrz się dokładnie zdobionemu, okrągłemu stołowi w ich północnym rejonie. Następnie poczekaj po jego północnej stronie aż widoczne stanie się tajemne przejście, po czym otwórz je i zejdź na dół. Dokładnie obejrzyj teraz ogromne, pokryte inskrypcjami koło umiejscowione na podłodze, po czym wejdź na pole oznaczone w jego północnym rejonie znakiem młota i kowadła. Następnie wstąp na znak dwóch skrzyżowanych linii, znajdujący się po stronie południowej, a na koniec na symbol dwóch splecionych ze sobą, niczym łańcuch kół, znajdujący się po zachodniej stronie koła. Teraz wróć z powrotem na górę i wduś klawisz [Alt], po czym przełóż dźwignię umiejscowioną w młocie jednej z rzeźb - otrzymasz 112 000 xp. Ponownie zejdź sekretnym przejściem na dół, po czym zwodzonymi schodami znowu w dół. Weź list z podłogi i użyj przejścia na południu.

Wejdź schodami w górę i porozmawiaj z duchem kapłana - otrzymasz zadanie zniszczenia lisza Terikana. Nie będzie to jednak takie proste, gdyż ten co i rusz regeneruje swoje siły życiowe, przez co staje się częściowo nieśmiertelny. Jest jednak sposób by go pokonać - należy zabrać kamień filakterium, w którym ukryte są jego moce życiowe i zanieść do grobowca niejakiego Jamotha. Może brzmi skomplikowanie, ale w praktyce - jak się okazuje - jest banalnie proste. Teraz, jeśli jakiś członek drużyny jest ranny skorzystaj z kapłańskich zaklęć ducha by się wyleczyć, po czym użyj przejścia obok by dostać się do grobowca. A tam - przyjęcie jak się patrzy: jakieś 12 sztuk ghuli, 5 szkieletów i 4 zmory. Te ostatnie - jak pewnie wiesz - są całkowicie odporne na broń niemagiczną. Po walce udaj się w kierunku północnym. Napotkasz szkieletowego wojaka, zmorę, ghasta oraz owego lisza, który jest - podobnie jak zresztą zmory - odporny na bronie niemagiczne. Ja do zabicia go użyłem kilku strzał kwasowych i po sprawie (lisze z Baldura były znacznie trudniejsze). Teraz musisz szybko przejść przez wrota na północy, nim Lisz się obudzi. Do ich otwarcia jednak będzie Ci potrzebny klucz Terikana, który znajduje się w jednym z sarkofagów obok. Weź go zatem, przejdź do następnej lokacji i czym prędzej udaj się do pomieszczenia znajdującego się naprzeciw pomnika Evayne. Z zabezpieczonych pułapkami grobów zabierz dziennik Terikana i jego filakterium, po czym, nie tracąc czasu wejdź z nim do komory za pomnikiem Jamotha - zadanie wykonane, zaś Ty zyskujesz w tym momencie 105 000 xp. Koniecznie przeszukaj wszystkie grobowce - zarówno na tej lokacji, jak i te w miejscu, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Terikana. Znajdziesz między innymi dziennik Evayne, który tłumaczy wiele rzeczy, i którego za żadne skarby świata się nie pozbywaj. Czas wrócić do ducha Norlinora by powiadomi go o wykonaniu zadania. Ten przywita Cię już w nieco zmienionej - na lepsze - scenerii niż poprzednio. Powiedz mu o śmierci Terikana a otrzymasz 168 000 xp. Następnie z kotła pieca zabierz klucz i wróć do miejsca, w którym pokonałeś Terikana (przed tym radziłbym trochę odpocząć, gdyż nieprędko nadarzy się na to następna taka okazja). Ta mapa także się nieco zmieniła - teraz przy wyjściu czekają dwaj ekstremalnie trudni szkieletowi wojownicy. Są naprawdę cholernie trudni, zadają niebotyczne obrażenia, a twardzi są jak stara podeszwa. Jeśli nie czujesz się na siłach nie walcz z nimi a po prostu używając klucza z kuźni otwórz wielkie wrota obok i przezeń przejdź.

ROZDZIAŁ 5

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada

Już na początku drużyna zostanie zaatakowana przez niemałą bandę lodowych trolli. Są one - jak Ci zapewne wiadomo - odporne na broń niemagiczną a całkowicie i ostatecznie zabić je można jedynie kwasem, lub ogniem. Ja - tak się całkiem NIEprzypadkowo złożyło - miałem przy sobie strzały kwasowe. Jeśli takowych nie posiadasz pozostaje Ci jedynie użyć zaklęć maga lub kapłana, tudzież jakiejś rażącej ogniem broni. Albo ucieczka... Tak czy inaczej - cosik z tymi trollami zrobić trzeba. Ruszaj na południe i miń zniszczony most (teraz niestety przez niego nie przejdziesz). Zapisz stan gry i ruszaj w kierunku centrum mapy, po czym wejdź do lodowego pałacu. Już po wejściu zostaniesz zatrzymany przez straże salamander. Poproś by zaprowadzono Cię do ich dowódcy, co ci oczywiście uczynią. Gdy będziesz z nim rozmawiał wypytaj przede wszystkim o porozrzucane po całym pałacu zwłoki. Dowiesz się o niewolnikach, którzy uciekli i zabarykadowali się w podziemiach. Zostaniesz również poproszony o zlikwidowanie ich. Odpowiedz, że przemyślisz propozycję a tymczasem rozejrzysz się i powęszysz po okolicy. Nie próbuj jednak się zanadto zbliżać do salamander, gdyż otrzymasz przez to nieco obrażeń od zimna. Udaj się w stronę zachodniego brzegu mapy i przeszukaj dokładnie każdy z korytarzy. Spotkasz tajemniczą kobietę Verę. Wypytaj ją o wszystko, po czym porozmawiaj z salamandrą w korytarzu. Gdy zapyta o dziwne hałasy dobiegające zza rogu, uspokój go mówiąc, że sprawdziłeś to i nic tam nie znalazłeś. Otrzymasz za to 120 000 xp. Opowiedz o wszystkim Verze, po czym ruszaj do południowego krańca mapy i otworem w ziemi zejdź na dół. Porozmawiaj z Sothem i wypytaj go o wszystko, po czym zagadnij Garetha, herszta niewolników. Podczas rozmowy wspomnij, o tym że widziałeś Verę i zobowiąż się zabić przywódcę salamander, oraz zdobyć klucz, dzięki któremu ludzie odzyskają wolność. Wyjdź z powrotem na górę i wstaw królowi salamander smutę, że potrzebny Ci klucz otwierający przejście na powierzchnię i, że będziesz uważałby niewolnicy nie uciekli - otrzymasz 120 000 xp. Teraz wróć do Garetha, daj mu klucz za kolejne 120 000 xp, zabierz od Sotha książkę o budowie mostów i wracaj ponownie na górę. Oczywiście zostaniesz od razu zaatakowany przez salamandry, które mają tę przewagę, że za samo zbliżenie się do nich otrzymuje się obrażenia. Z drugiej jednak strony wystarczy zaklęcie odporności na zimno i po sprawie. Koniecznie idź porozmawiać ponownie z Verą i poinformuj ją o ucieczce niewolników, za co otrzymasz 160 000 xp. Teraz pozostaje już tylko zabić samego przywódcę salamander. Nie jest to wcale trudne, jednak po drodze do niego napotkasz naprawdę sporo wrogów. Staraj się nie walczyć z więcej niż jeden na raz. Gdy już pokonasz herszta przeszukaj jego zwłoki i wyjdź z pałacu na zewnątrz.

Teraz koniecznie przeszukaj całą lokację, zabij wszystkich wrogów (dla xp-ków) i - o ile masz książkę, którą zabrałeś od niewolnika Sotha - podejdź do zniszczonego mostu, który wcześniej mijałeś. Zostanie on naprawiony, zaś Ty otrzymasz 120 000 xp-ków i będziesz mógł wejść do jaskini znajdującej się po drugiej stronie przepaści. Wewnątrz zostaniesz od razu zaatakowany przez kilka wilków śnieżnych. Są o tyle niebezpieczne, że potrafią z małej odległości razić dość mocno jakimś lodowym zaklęciem, dlatego staraj się nie walczyć z więcej niż z jednym na raz. Gdy wyplenisz wszystkich przeciwników w grocie, w której się znajdujesz użyj wydrążonego w ścianie przejścia na północy. Napotkasz grupę lodowych i śnieżnych trolli. Te drugie, oczywiście, dobić można jedynie ogniem lub kwasem. Mnie na szczęście zostało jeszcze kilka strzał kwasowych, więc jakoś sobie poradziłem. Gdy już się z nimi uporasz udaj się, obok wielkiego szkieletu jakiegoś dziwadła, na wschód. Pozbądź się bandy yeti lodowcowych i ich szefa, po czym zanim udasz się przejściem we wschodniej ścianie dalej, przeszukaj okolice obok szkieletu. Spotkasz tam kapłankę Auril - niejaką Kontik. Będzie wściekła o to, że wcześniej zabiłeś jedną z jej akolitek (Lysan, w Dolinie Cieni, pamiętasz?) i wraz z kilkoma przydupasami zaatakuje Cię. Wszyscy razem mogą przysporzyć nieco kłopotów, toteż staraj się wywabiać ich pojedynczo, zaś samą kapłankę zdejmij używając broni rażącej na dystans. Po walce koniecznie przeszukaj jej zwłoki, zabierz wszystkie magiczne przedmioty, a z jednego z namiotów obok zawłaszcz sobie beczułkę wody i pod żadnym pozorem się jej nie pozbywaj - przyda się i to bardzo. Teraz udaj się do miejsca, w którym zabiłeś wcześniej gromadkę yeti i przejdź dalej na zachód wydrążonym w ścianie korytarzem. Wypytaj stojącego obok olbrzyma Grega o jaskinie, niewolników i "Odmrożonego". Następnie porozmawiaj z przywódcą niewolników Davinem i zaproponuj swą pomoc w ucieczce. Ruszaj na zachód a następnie odbij na południe. Znajdziesz się w sali tronowej dowódcy olbrzymów Jorila. Twoim celem jest zdobycie jego oficerskiej odznaki. Możesz go zabić, jednak jest lepszy sposób. Do rozmowy z nim użyj postaci z jak najwyższym współczynnikiem charyzmy oraz mądrości. Dzięki temu będziesz mógł przekonać go by oddał Ci odznakę a ponadto otrzymasz 2 x 160 000 xp! Następnie wypytaj go o żmijów i jego ojca. Teraz idź w kierunku wschodnim, zabierz wszystko z kamiennego ołtarza i porozmawiaj z białym żmijem. Co się okazuje - to stwór, którego śmierci pragnął Davin. Będziesz więc - jak nietrudno się domyślić - musiał go zabić. On sam nie powinien stanowić problemu, ale w grocie jest jeszcze z czterech takich. Najlepiej uczynisz, jeśli przed walką przyzwiesz kilka stworów, które zwrócą na siebie uwagę, gdy Ty pozdejmujesz wrogów z broni dystansowej. Po walce pozabieraj wszystkie dobra ze zwłok oraz legowiska, po czym idź zakomunikować niewolnikom, że wykonałeś zadanie a otrzymasz 840 000 xp. Ponadto zostaniesz jeszcze poproszony o oczyszczenie drogi na powierzchnię znajdującą się na wschodzie. Już tamtędy szedłeś i - mam nadzieję - zlikwidowałeś wszystkie trolle. Jeśli nie to wróć tam teraz i zrób to. Otrzymasz wtedy kolejne, jakim jest wykończenie "cichcem" strażników. Idź, więc porozmawiać z strażnikiem Gorgiem na wschodzie i rozpocznij walkę. Gdy go zgładzisz zakomunikuj niewolnikom, że to już koniec i mogą iść a otrzymasz 360 000 xp. Możesz opuścić tę lokację wyjściem w południowo - wschodnim narożniku mapy.

Gdy wydostaniesz się na zewnątrz to - o ile jeszcze tego nie zrobiłeś wcześniej - oczyść z wrogów całą lokację, po czym opuść ją wyjściem w jej północno - wschodnim rogu. Znajdziesz się w małej zaśnieżonej lokacji. Są tu trzy wyjścia jedno, prowadzące do Niższej Głębi Dorna, a co za tym idzie - do końca gry, zostaw na razie i użyj drugiego - wychodzącego do mapy głównej. Udaj się teraz ponownie do Odciętej Dłoni. Trzecie już wcześniej miałeś okazję odwiedzić.

Odcięta Dłoń

Wdrap się ponownie na czwarty poziom i wejdź jeszcze wyżej schodami na północnym wschodzie. Idź do arboretum i daj jego opiekunowi beczułkę wody, którą zdobyłeś w jaskiniach lodowych olbrzymów. Następnie udaj się do sklepikarza z czwartego poziomu, uzupełnij zapasy amunicji, oraz mikstur, po czym ponownie ruszaj porozmawiać z Larrelem. Daj mu znaleziony z Głębi Dorna dzienniki jego córki Evayne, co znacznie zmieni jego dotychczasowe poglądy na temat krasnoludów. Na koniec poproś, aby przeniósł drużynę z powrotem do Głębi Dorna, skąd wyjdź na główną mapę i ruszaj z powrotem do lodowca. Tam udaj się do tej małej, zaśnieżonej lokacji, którą wcześniej opuściłeś i wejdź do znajdującej się na wschodzie jaskini.

ROZDZIAŁ 6

Niższa Głębia Dorna

W końcu tu trafiłeś - już niedługo czeka Cię ostateczne starcie z największym ze sterydziarzy... Będąc tu uważaj w szczególności na twardych niczym stara podeszwa widmowych wartowników. Są odporni na bronie niemagiczne (w tym pociski), a na dodatek silni jak jakiś szwajceneger.

Pierwszą rzecz, jaką powinieneś tu zrobić to odnalezienie pracującej w charakterze niewolnika mełej dziewczynki. Zwykle szwęda się gdzieś we wschodnim rejonie mapy, toteż raczej szybko na nią natrafisz. Co się okazuje - jakieś zwyrodnialce, które teraz przesiadują we wieży obok ucięły małej język. Poproś ją zatem o klucz do wspomnianej budowli, wejdź do środka i nakop gościom do brudnych zadków. Po zakończeniu walki zjawi się oswobodzona już dziewczynka i podziękuje, Ty zaś otrzymasz 160 000 xp-ków. Korzystając z okazji wypocznij będąc w wieży oraz ze zwłok przeciwników pozabieraj strzały przebić.

Teraz ruszaj w kierunku zachodniego krańca mapy, przy czym uważaj na widmowych wartowników. Poszukaj wielkiego elewatora górniczego i zjedź nim na dół. Tam porozmawiaj ze svineblem Tarnelmem, powiedz, że nie chcesz krzywdzić gnomów po czym zaproponuj pomoc w znalezieniu dla nich jakiegoś pożywienia. Następnie możesz się pokręcić po okolicy, zabijając kilka robali i umbrowych kolosów. Po walce nie zapomnij koniecznie zabrać jeden chitynowy pancerz z jednego z nich i wracaj windą na górę. Tam także możesz połazić po okolicy i zlikwidować paru opryszków, ostatecznie jednak skieruj się do północnego brzegu mapy. Zostaniesz tam zaczepiony przez gnoma Setha. Będzie się dopytywał o siekieś dokumenty, jeśli odpowiesz, ze takowych nie posiadasz koleś zniknie we wrotach pałacu, zaś na Ciebie naśle bandę oprychów. Z kolei jeżeli posiadasz spory współczynnik charyzmy oraz inteligencji możesz wkręcić gadkę, że zostałeś przysłany przez jedną z ich organizacji. Kiedy gnom będzie się dopytywał o szczegóły mając tym samym na celu potwierdzenie Twej prawdomówności odpowiedz: "purpurowy", "Marketh" i "Ilmater" a zostaniesz wpuszczony do wewnątrz pałacu. Na dzień dobry bedziesz musiał się tam rozprawić z dość sporą grupą mykanoidów oraz koloni zarodników. Dobrze jest mieć tu przy sobie jakąś broń rażącą na dystans, tak by móc pozałatwiać tych ostatnich zanim jeszcze zdążą się rozmnożyć ;-). Po walce porozmawiaj z gnomem stojącym przy pomniku a otrzymasz jako taki wgląd na dziejące się tu rzeczy oraz portret niejakiego Marketha. To drugie wprawdzie do niczego mi się nie przydało, ale cóż - jak dają, to brać (bez skojarzeń, proszę:-)).

Teraz wejdź w przejście umiejscowione najbardziej na zachodzie. Zostaniesz od razu zaatakowany przez grupę minotaurów i umbrowych kolosów. Ci drudzy są naprawdę nie bezpieczni ze względu na umiejętność wprawiania przeciwników w zamęt. Ponadto uważaj by pod żadnym pozorem nie nadepnąć na wyrysowany na podłodze symbol, chyba, że chcesz by Cię potem trzeba było sklejać (robota dla Zszywacza:-)). Udaj się do północnego krańca lokacji, uważając przy tym by nie wdepnąć po drodze na kolejny symbol i wejdź do umiejscowionego tam budynku. Wewnątrz spotkasz władcę tych wszystkich hulków - Malavona. Będzie groził, że jeśli nie odłożysz broni to pozabija wszyskich zakładników. Nie słuchaj go - gdybyś to zrobił to i tak by ich pozabijał - sprawdzałem. Nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wykończyć gościa razem z całą jego świtą składającą się dwóch golemów żelaznych oraz kilku hulków. Najpierw postaraj się z łuków wykończyć tych pierwszych. Golemy są niestety odporne na argumenty typu pociski, więc będziesz musiał użyć innych broni. Gdy już pokonasz wszystkich wrogów, a zaznaczam, że jest to jedna z najtrudniejszych potyczek w grze, okaże się, że prawdziwy Malavon dalej żyje a to, co właśnie zabiłeś to jakaś iluzja. Oryginał zaatakuje Cię od razu po zakończeniu poprzedniej walki, przez co mogą być problemy, jeśli drużyna ledwo zipie. Na szczęście oponent teleportuje się gdzieś zacznie szaleć z czarami, a Ciebie chwilowo zostawi w spokoju. Odczekaj tedy chwilę, dzięki czemu będziesz mieć pewność, że czas działania jego zaklęć ochronnych minie i zdejmij gościa kilkoma strzałami z łuku. Następnie zabierz ze zwłok jego odznakę (to już trzecia), za co otrzymasz okrąglutkie 675 000 xp! Teraz przeszukaj cały budynek - znajdziesz kilka naprawdę potężnych zaklęć pokroju palca śmierci. Zabierz z jednej z szafek także koniecznie nasiona i nie pozbywaj się ich - domyślasz się już chyba, komu je zaniesiesz? Wróć teraz z powrotem do pałacu, przed którym spotkałeś Setha.

Wejdź w następne licząc od lewej drzwi - znajdziesz się w siedzibie marszałka dworu, Marketha. Udaj się do pokoju na południu, porozmawiaj z Fleezumem, zabij go, koniecznie zabierz jego zbroję (jest naprawdę świetna), i przejdź do następnego pomieszczenia. Porozmawiaj ze znajdującą się tam mroczną elfką a dowiesz się, jakim skurczybykiem jest Marketh. Mimo wszystko obiecaj jej, że nie zrobisz mu krzywdy. Następnie poszukaj kuchni, zabierz stamtąd worek ziemniaków, pozabijaj pozostałych wrogów na tym poziomie i wejdź na górę schodami na wschodzie. Tam przeszukaj wszystkie pomieszczenia a spotkasz poszukiwanego przez Ciebie Marketha. Wspomnij mu o mrocznej eflce Gifnae i "poproś" o jego odznakę. Odda ją - o dziwo - bez rozlewu krwi, a Ty tym samym dotrzymasz obietnicy danej Gifnae oraz otrzymasz 300 000xp. Jeśli masz na to ochotę możesz także przeszukać cały ten poziom i zabić wszystkich pozostałych wrogów, ostatecznie jednak skieruj się z powrotem do głównego hallu pałacu, po drodze porozmawiaj przy tym ponownie z Gifnae.

Tym razem wejdź w pierwsze przejście od PRAWEJ strony. Wewnątrz zabij grupę ognistych salamander i przeszukaj całą lokację. Znajdź koniecznie przywódcę niewolników - Guello. Poprosi byś zabił wodza salamander Shikatę tym samym oswobadzając gnomy. Wejdź teraz w pierwsze od lewej wejście na wschodzie i porozmawiaj z rezydującą tam salamandrą i zabij ją a gnomy zostaną uwolnione. Teraz ruszaj na południe i zabijaj wszystko, co się rusza. Uważaj na ogniste olbrzymy, gdyż jest ich tu naprawdę sporo. Będziesz je jednak musiał zabić, jako że ich przywódczyni posiada odznakę, której potrzebujesz. O dziwo to nie olbrzymy przysporzą Ci najwięcej kłopotów a sama ich przywódczyni. Dlatego podczas walki staraj się trzymać jak najbliżej wyjścia, aby w razie kłopotów wrócić do poprzedniej lokacji i się wyleczyć. Po walce nie zapomnij zabrać odznaki elfki, za co otrzymasz 450 000 xp! Teraz pozabijaj pozostałych wrogów na tej lokacji, ale pod żadnym pozorem nie używaj przejścia na północy - wejdziesz tam innym razem, drogą znacznie bezpieczniejszą. Teraz wróć do głównego hallu pałacu, ale tu także na razie nie używaj ostatniego przejścia, a zamiast tego wyjdź na zewnątrz.

Ruszaj w kierunku górniczej windy umiejscowionej n zachodzie, zjedź nią na dół i podaruj gnomowi Tarnelmowi zabrane z pałacu ziemniaki a otrzymasz 160 000 xp. Zostaniesz także poproszony byś zabił grupę umbrowych kolosów, znajdujących się na wschodzie. W sumie to żaden problem, więc skieruj się w stronę wschodniego krańca mapy, odczekaj chwilę i załatw pojawiających się spod ziemi wrogów. Teraz ze zwłok jednego z żukorożców zabierz kawał chitynowego pancerza i wejdź w jeden z wydrążaonych przez umbrowe kolosy korytarzy. Znajdziesz się w sekretnej osadzie gnomów, w której już po wejściu zaczepi Cię niejaki Beorn i podziękuje za uratowanie Guella z kopalni. Możesz się teraz za drobną opłatą u niego uleczyć, jeśli któryś członek drużyny jest ranny. Koniecznie jednak idź porozmawiać z drowem Nymem. Wypytaj go o wszystko i, jak się okaże, to on jest sprawcą całego zamieszania w Głębi oraz konfliktu między krasnoludami a elfami. Nie atakuj go jednak, bo wtedy i tak Ci ucieknie, a zamiast tego przejrzyj jego towary i koniecznie kup klatki z ptakami i wiewiórkami. Wiesz już chyba gdzie je zaniesiesz? Ponadto zidentyfikuj u niego wszystkie wymagające tego przedmioty i sprzedaj te niepotrzebne. Następnie udaj się do rezydującego na zachodzie duergara Plugawego Llewa i dozbrój się u niego nieco oraz pokaż mu żuczy pancerz, który niedawno zdobyłeś. Za drobną opłatą i za kilka dni zrobi on z niego wcale nie najgorszą tarczę, jeśli by Cię to interesowało. Teraz udaj się na platformę umieszczoną w północnym rejonie wioski i porozmawiaj z Guellem, którego wcześniej oswobodziłeś a otrzymasz 160 000 xp. Następnie odczekaj 10 dni i zwróć się do Llewa po skończoną tarczę. Na razie opuść to miejsce i po raz ostatni skieruj się do twierdzy Odciętej Dłoni.

Odcięta Dłoń

Tak jak już mówiłem przybyłeś tu już ostatni raz, jako że niewiele zostało w tym miejscu do zrobienia. Wejdź na czwarty poziom wieży, po czym użyj przejścia na północnym wschodzie. Udaj się tam na górę, do arboretum i podaruj kapłanowi nasiona oraz klatki z ptakami i wiewiórkami, co będzie warte 300 000, 168 000 i znów 168 000 xp. Następnie "zachacz" u sklepikarza i dozbrój się nieco. Teraz udaj się ponownie do Larrela i poproś by teleportował grupę do Głębi Dorna. Stamtąd udaj się, poprzez mapę główną do Lodowca Ząb Wielkiego Gada i zejdź po raz kolejny do Niższej Głębi Dorna.

Niższa Głębia Dorna

To już niemal koniec gry - wejdź do głównego hallu pałacu i użyj trzeciego, licząc od zachodu przejścia. Znajdziesz się w świątyni Ilmatera, pełnej nieumarłych i opętanych kapłanów. Możesz wprawdzie pozabijać wszystkich wrogów, jest to jednak trudne i żmudne lepiej, więc zażyć kilka eliksirów szybkości i udać się, czym prędzej w kierunku północnego brzegu mapy. Znajduje się tam posążek, po zniszczeniu, którego wszyscy przeciwnicy zginą a akolici powrócą do zmysłów. Porozmawiaj wtedy z Bratem Perdiemem a dowiesz się, że za całym złem nawiedzającym Dolinę Lodowego Wichru stoi niejaki Czcigodny Brat Poquelin, o którym zapewne miałeś już okazję słyszeć. Zabierz od kapłana odznakę i, o ile tego potrzebujesz wylecz się u niego (za darmo!).

Następnie udaj się do miejsca, w którym zniszczyłeś magiczny posążek i powkładaj we wszystkie pieczęcie na podłodze każdą ze zdobytych odznak a otworzy się przejście na górę. Przygotuj teraz wszystkie najlepsze czary oraz mikstury i wejdź tam. Jak się można było spodziewać spotkasz tam głównego złego czyli Poquelina. Po długiej rozmowie, podczas której wytłumaczy Ci on wszystkie niejasne punkty fabuły rozpocznie się walka. Tu musisz działać szybko = zignoruj wszystkie atakujące Cię stwory, jako że będą się one pojawiać w nieskończoność i skoncentruj wszystkie siły na Poquelinie, który po chwili umknie gdzieś do północnego rejonu mapy. Dopadnij go szybko i okładaj wszystkimi broniami, jakie posiadasz, w tym czasie używając także wszystkich najlepszych zaklęć. Po pewnym czasie powinien paść, znikając tym samym, zabierając również i Twoją drużynę do...

Easthaven

No, tak - chyba nie spodziewałeś się, że jeszcze kiedyś tu trafisz? Tak czy inaczej - musisz w jakiś sposób dostać się do świątyni Temposa i dorwać Poquelina. Na razie jednak udaj się ścieżką na wschód i zabij cyklopa ratując przy tym bezbronną wiewiórkę. Następnie wejdź do budynku, który niegdyś był gospodą Zimowa Kołyska i zejdź na dół. Spotkasz rybaka Starego Jeda (pamiętasz tego moczymordę?), który, pobełkotawszy nieco, położy się spać. Ty także skorzystaj z okazji i pójdź w jego ślady, po czym wyjdź na zewnątrz. Udaj się w kierunku południowym, zabij wszystkich cyklopów - strażników i porozmawiaj z Everardem. Pokaże Ci znak, dzięki któremu będziesz mógł dostać się do świątyni. Przy okazji po rozmowie otrzymasz 560 000 xp. Teraz udaj się w kierunku wieży, ale na razie do niej nie wchodź, tylko udaj się na południe, w kierunku jeziora i porozmawiaj z przesiadującym tam Jhonenem. Jeśli na początku gry wykonałeś związane z nim zadanie teraz otrzymasz świetny, magiczny miecz oburęczny oraz 560 000xp. Podziękuj mu i wejdź wreszcie do wieży.

Wewnątrz spotkasz Everarda, który od razu podejmie próby złamania pieczęci i dostania się do Skały Jerroda. Zaproponuj Swą pomoc i wejdź schodami obok na wyższe piętro. Tam w razie potrzeby wypocznij i udaj się jeszcze wyżej. Spotkasz tam starego "znajomego", jakim jest sklepikarz Pomab. Co się okazuje - jest w zmowie z Poquelinem i trzeba wysłać go pod piach. Niestety ma on przy boku kilku nieumarłych strażników, których ot tak po prostu zabić się nie da. Należy najpierw wykończyć samego Pomaba, a ten - jak widać - dwoi się i troi. Będziesz, więc musiał wykryć tego prawdziwego, co jest mimo wszystko dość łatwe. Weź w rękę łuk i wal do wszyskich po kolei. Ten, który będzie się irytować po każdym trafieniu jest prawdziwym Pomabem. Dobij go i wejdź na następne piętro. Odpocznij, rzuć wszystkie najlepsiejsze zaklęcia ochronne (zwłaszcza ochronę przed ogniem) i wejdź w portal by stoczyć ostateczną rozpierduchę z największym ze sterydziarzy.

Jak widać Poquelin zaczął już pod Twoją nieobecność korzystać z życia. Po krótkiej rozmowie zaklęciem aktywuje portal zawarty w Skale Jerroda i zacznie przyzywać zeń demony. Na szczęście w porę przybędzie Everard i zamknie portal ponosząc tym samym bohaterską śmierć. Czego można się bez trudu domyślić rozwścieczy do Poquelina, a właściwie to teraz już demona Belhifeta, niczym podarowanie łysemu grzebienia. Od razu rozpocznie się historyczna walka, podczas której wróg przyzwie dwa żelazne golemy. Właśnie je powinieneś załatwić na samym początku by nie przeszkadzały w walce z głównym oponentem. Samego Belhifeta można zabić choćby strzałami kwasowymi. Jeśli zdecydujesz się zastosować taką właśnie taktykę nie zapomnij przedtem rozstawić członków drużyny po całym pomieszczeniu tak, aby podczas, gdy wróg rzuci zaklęcie ognistego słupa, zadało ono obrażenia tylko jednemu wojownikowi naraz. Pamiętaj także by Twój kapłan nie brał czynnego udziału w walce jako, że gdyby zginął nie byłoby komu leczyć pozostałych. Tak więc ustaw go gdzieś na uboczu i w razie, gdyby któryś z wojaków odniósł ciężkie rany, to przyprowadź go do kapłana by ten go uzdrowił. Do tego możesz także rzucić zaklęcie jedności obronnej, przyspieszenia ruchów oraz przyzwać kilka potworów do pomocy. Tak czy inaczej - stosując wcześniej opisaną taktykę powinieneś zwyciężyć bez większych problemów a wtedy możesz sobie uścisnąć dłoń ("dłoń", mówię "dłoń":)) i pogratulować zwycięstwa oraz tego, że po raz kolejny udało Ci się uratować świat:-).