Część druga solucji do Icewind Dale
Poprzednią część tej solucji zakończyłem w momencie,
gdy drużyna dociera do wioski Kuldahar. Teraz czas na część drugą i za razem
ostatnią. Przed rozpoczęciem powiem jeszcze, by w razie problemów z grą pisać na
mój adres.
ROZDZIAŁ 1
Kuldahar
Kuldahar jest małą wioską, leżącą na południowy-wschód od
Easthaven. Mieszkańcom względne bezpieczeństwo do tej pory zapewniały ciepłe
korzenie wielkiego dębu, pod którym znajduje się wioska. Ostatnio jednak wokół
zaczęły dziać się niewyjaśnione rzeczy, w tym także tajemnicze zniknięcia wielu
mieszkańców...
Przywita Cię Nate. Będzie dość zawiedziony, że na pomoc
przybyła tylko twoja drużyna. No cóż, wypytaj go na wszystkie możliwe tematy i
odwiedź mały sklepik na wschód stąd. Nie ma tam wprawdzie mnogości magicznych
artefaktów, jednak jeśli masz w grupie barda czas poświęcony na przeglądanie
towarów z pewnością nie okaże się stracony. Powinieneś także wstąpić do wieży
maga Orricka. Prowadzi tam wąska ścieżka na północ. U maga możesz zakupić kilka
magicznych cacek oraz zwoi, ale przede wszystkim wywiedz się jak najwięcej o
jego planie otoczenia wioski magiczną barierą - w późniejszym czasie te
informacje okażą się bardzo
przydatne.
Czas udać się na pogawędkę do Arcydruida Arundela, przywódcy
Kuldahar. Mieszka zaraz za mostem na południe, w chatce zbudowanej w pniu
drzewa. Podczas rozmowy dopytaj się o siły zła, nawiedzające ostatnimi czasy
okolicę. Zaproponuj swą pomoc a otrzymasz zadanie zlustrowania znajdującej się
niedaleko stąd Doliny Cieni. Później zagadaj starca jeszcze raz i wypytaj o
lekarstwo dla ogra Gherega z przełęczy. Teraz czas pozwiedzać wioskę.
We wschodnim rejonie mapy o pomoc poprosi Cię, goniony przez
dwóch yeti Mirek. Oczywiście nie zastanawiając się długo pochwyć w łapę jakiś
ostry przedmiot i nakop do rzyci agresorom (za każdego jest po 840xp) .
Pozabieraj ze zwłok skóry potworów (można je później sprzedać) i udaj się nieco
na zachód, pod chatę garncarza by porozmawiać z Mirekiem. Opowie Ci o swojej
wyprawie z bratem do Doliny Cieni. Tam zaatakowała ich banda Yeti. Mirekowi
udało się uciec, ale jego brat niestety najpewniej wącha kwiatki o spodniej
strony. Zostaniesz poproszony o znalezienie pewnego amuletu - rodzinnej pamiątki
Mireka, którą miał przy sobie jego brat. Rzecz jasna, zgódź się go poszukać.
Następnym miejscem, jakie powinieneś odwiedzić jest zajazd
Wieczorny Cień. Koniecznie wypytaj właściciela o jego osobę i o gospodę, a
następnie pakuj się po schodach na górę. Tam przeszukaj wszystkie szafki i
komody. W jednej z nich, a konkretnie w tej zamkniętej na klucz (musisz użyć
umiejętności złodziejskich) znajdziesz pierścień spuścizny Eidana. Najwyraźniej
Eidan był dawnym właścicielem Wieczornego Cienia, a ten niziołek z dołu
zawłaszczył sobie cudze mienie. Zejdź na dół i porozmawiaj z nim o całej sprawie
- co się okaże przypuszczenia były słuszne. Nie zabijaj go jednak, ani nie każ
się wynosić z miasteczka, ale poproś by wyjaśnił wszystko z mieszkańcami.
Otrzymasz 6450 xp-ków.
Po za tym jest tu także kilka innych chatek, do których warto
zajrzeć. Po pierwsze i najważniejsze kowal Conlan. Poinformuje Cię o zaginięciu
swojego syna - wysłuchaj go uważnie, gdyż wszelkie informacje na ten temat okażą
się przydatne. Jak już tu jesteś to nie zapomnij się nieco dozbroić, jako, że
Conlan ma na sprzedaż naprawdę świetny ekwipunek.
Możesz się jeszcze udać do latającego (a obecnie to rozbitego)
statku gnoma Oswalda Fiddlebendera. Koleś ma na sprzedaż sporo rodzajów mikstur
magicznych: od leczniczych po takie dodające zręczności. Kolejne miejsce, które
można, ale nie trzeba odwiedzać to świątynia Imatela. Tam z kolei można
wywiedzieć się tajemniczym Bracie Poquelinie, który odwiedził niedawno Kuldahar.
Oprócz tych wszystkich miejsc warty odwiedzin wydaje się pub Korzenna Piwnica.
Koniecznie porozmawiaj z kelnerką o imieniu Lysan i wywiedz się o niej
wszystkiego, czego będziesz tylko mógł.
Teraz czas udać się z powrotem na przełęcz...
Przełęcz Kuldahar
Niewiele pozostało tu już do zrobienia. O ile gadałeś z
Arcydruidem Arundelem i poradziłeś się go w sprawie chorego ogra z przełęczy, to
możesz teraz iść do wierzy i powiadomić stwora o lekach, jakich winien użyć. Na
konto wpłynie Ci 2400 xp.
Dolina Cieni
Niebezpieczne miejsce, pełne duchów, upiorów i Diablo wie,
czego jeszcze. Według Arundela to właśnie stąd wywodzi się całe zło,
nawiedzające Kuldahar.
Na tej lokacji będzie Ci trzeba odwiedzić i splądrować około
sześć pomniejszych krypt i jedną wielką, pełną korytarzy zawiłych jak droga
przez jelita. W tych mniejszych powinieneś znaleźć bodajże (sorry nie przesadnie
pamiętam ten etap gry:() dwa stare i przerdzewiałe klucze. Dodatkowo w jednym z
grobowców prócz standardowych wrogów, jakimi są mniejsze cienie, szkielety i
ghule napotkasz, już przy samym wejściu Therika - strażnika. Każe Ci brać dupsko
w troki i oddać z powrotem wszystkie klucze, jakie znalazłeś. No, to niezbyt
mądre z jego strony. Oczywiście przystępujemy do skopania mu rzyci, a jakże
inaczej. Po za tym nie zapomnij przeszukać wszystkich pomieszczeń krypty.
Na samym środku mapy czeka Cię mała potyczka z kilkoma yeti.
Podobnie jak i ci dwaj z Kuldahar także nie powinni stanowić problemów. Po
eksterminacji nie zapomnij ograbić i zwłok w poszukiwaniu cennych, acz ciężkich
skór. Kiedy miniesz już posąg przedstawiający modlącego się człowieka (?) zejdź
ścieżką na południe. Tam czeka cię dość ciężka przeprawa z wielkim szefem
wszystkich potworów (nie mogłem się oprzeć by tak o nim napisać:)) - z hersztem
yeti. Jest on dość silny, przez co może przysporzyć nieco problemów, jednak
nagroda za zwycięstwo jest jak najbardziej warta wszystkich trudów. W razie
naprawdę sporych problemów mógłbyś użyć zaklęcia unieruchomienia potwora, a
znaleźć takowe można, jeśli mnie pamięć i skacowana głowa nie mylą, w sklepie
maga Orricka. Tak, czy fuck - za zwycięstwo otrzymasz całe 1200 xp-ków, kilka
przedmiotów i najważniejsze - medalion Mireka. Nie zgub przypadkiem - jest
niezwykle ważny!
Teraz warto byłoby zajrzeć jeszcze do jaskini obok. Można tam
znaleźć kilku yeti do wysłania pod piach i niezgorszą ilość amunicji, oraz
kamieni szlachetnych (tzw. klejnotów :)))). Ostatecznie jednak powinieneś
skierować swe platwusowate szłapy do największej z krypt, która to znajduje się
w północno - wschodnim narożniku mapy.
Krypta: poziom 1
Wewnątrz nie czeka Cię praktycznie nic prócz walki.
Pomieszczenie, do którego prowadzi korytarz, w którym się znajdujesz pełne jest
obszarpanych szkieletów. Nie są oni na szczęście trudni. Problemy mogą się
zacząć dopiero w małym pomieszczeniu na zachodzie mapy. Rezyduje tam zmora.
Normalnie nie było by kłopotów z udzieleniem jej lekcji o tym kogo nie należy
atakować, ale zołza jest odporna na broń nie magiczną, więc będziesz mógł ją
pokonać jedynie używając wszelkich łamignatów o obrażeniach co najmniej +1.
Wcale jednak nie musisz wchodzić do pomieszczenia, w którym potwór przesiaduje.
Jednak koniecznie musisz udać się do komory na wschodzie. Tam
prócz kilku zombiaków znajdziesz święty symbol Myrkula. Gdy już go sobie
zawłaszczysz będziesz mógł otworzyć wielkie wrota na północy lokacji. Tam
napotkasz Mytosa - strażnika. Będziesz musiał uciąć sobie z nim małą pogawędkę o
Kuldahar i nawiedzającym wioskę źle. Bez względu na wszystko podczas gadania
bądź uprzejmy, ale nie rezygnuj z celu: nakłonienia strażnika do przepuszczenia
Cię do dalszych pomieszczeń. Wprawdzie się nie zgodzi, a nawet rozpocznie walkę,
lecz otrzymasz przy tym 6450 xp-ków. Sam Mytos nie jest wcale wymagającym
oponentem, ale przy boku ma kilku szkieletowych wojaków, którzy mogą narobić
ciut zamieszania. Mytos zna wprawdzie całkiem sporo czarów kapłańskich, ale na
czas twojej sieczki z jego przydupasami odsunie się na bok i przez pewien czas
nie będzie ingerował w walkę. Gdy rozprawisz się z kościejami on sam będzie
jedynie bonusem. Dodajmy do tego, że bonusem wartym 2000 xp-ków. Na dodatek z
jego ścierwa (?) będziesz mógł przywłaszczyć sobie cep bojowy +1, a takowym
możesz już zatrzasnąć wspomnianą wcześniej zmorę.
Dalej, od miejsca masakry prowadzą trzy drogi. Zaczynając od
lewej, w pierwszej napotkasz kilku szkieletów (teraz już tych mniejszych) i
sarkofag na końcu korytarza. Do jego otwarcia wyślij jedną najsilniejszą i
najwytrzymalszą postać, gdyż po otwarciu trumny nastąpi wybuch powodujący utratę
przytomności bohatera, a na dodatek otwierają się okoliczne nisze pełne
szkieletów. Dlatego przodem najlepiej wysłać jakiegoś krasnoluda a reszta grupy
nie poczeka w bezpiecznym korytarzu. Gdy tylko pojawią się kostuchy zbierz
wszystkich zaatakuj. Uważaj na to by krasnal po ocuceniu się dołączył do
pozostałych. W ten sposób łatwiej będzie pokonać przeciwników.
Na końcu kolejnego, licząc od zachodu, korytarza czeka na
Ciebie kilka szkieletów, sarkofag i dość potężny wróg - posłaniec Myrkula (swoją
drogą w polskiej wersji nie nazwano go "posłańcem" a "posłaniem" - bez
komentarza:)). Facet (?) jest o tyle niebezpieczny, że, podobnie jak zmora,
stawia całkowity opór broniom nie magicznym. Raczej nie pokonasz go mając do
dyspozycji jeno ten gówniany cep bojowy od Mytosa, więc - w razie, czego - na
razie sobie odpuść. Jeśli jednak miał byś ochotę się z nim sprawdzić to nie
pchaj się na chama, zwłaszcza, że na korytarzu zamontowana jest pułapka
powodująca unieruchomienie. Tak, czy inaczej - za stwora otrzymasz 1200 xp-ków.
"Trochę" mało jak na takiego sterydziarza...
Czas zwiedzić trzecią z kolei i
ostatnią odnogę. Czeka Cię tam kilka potyczek ze szkieletowymi łucznikami, a
niedaleko za pierwszym zakrętem jest ukryte przejście do małego pomieszczenia
(żeby się tam dostać prawdopodobnie będziesz potrzebować klucza) z ołtarzykiem
(dodajmy: którego zawartość jest baaardzo ciekawistyczna) i mumią do
sprzątnięcia. Ów wróg wart jest ni mniej, ni więcej jak 6000 xp! Należy jednak
wspomnieć, że cena to wcale nie duża. Mumia jest odporna na większość rodzajów
broni, w tym na wszystkie nie magiczne. W dodatku potrafi zatruć postać jednym
celnym ciosem, a antidotum raczej pospolite w tym miejscu nie jest. W każdym
razie - tę walkę bez względu na wszystko warto stoczyć. Nie zapomnij później
przeszukać ołtarzyka i udaj się dalej korytarzem. Za kilkoma zakrętami spotkasz
dwóch, czy trzech szkieletów - łuczników oraz zejście na niższy poziom krypt.
Oczywiście należy się tam udać...
Krypta: poziom 2
Ten poziom krypty jest niezwykle, wręcz, mały, ale
naszpikowany wrogami niczym krew Rosjanina alkoholem. Już po przejściu przez
pierwsze wrota zostaniesz zaatakowany przez wcale niemałą i niemiłą grupę
wojowników - szkieletów. Najłatwiej pokonać agresorów cofając się do
poprzedniego, małego pomieszczenia i stając obok drzwi. W ten sposób na raz
będziesz atakowany przez jedynie dwóch, góra trzech wrogów.
Później czeka Cię kolejna, tym razem naprawdę ciężka
przeprawa. W wielkim pomieszczeniu na końcu korytarza rezyduje cała wataha
szkieletów wszelkich rodzajów: od małych, przez tych wielkich, z siekierami, aż
po - najniebezpieczniejszego w tej grupie - maga. No właśnie - mag może
przysporzyć naprawdę sporo problemów, zwłaszcza, że prócz wojowników towarzyszą
mu także znające kilka zaklęć większe wersje zmory. O wiele większe i także
odporne na zwykłą broń. Tu najlepiej i najzdrowiej wywabiać wszystkich wrogów po
kolei a maga najłatwiej załatwić z łuków. Bądź ostrożny i gdy tylko zauważysz
jakiegoś wroga wycofaj się do bezpiecznego korytarza. Dzięki temu będziesz mógł
załatwić gostków pojedynczo.
Gdy już uprzątniesz główne pomieszczenie pora rozejrzeć się po
pozostałych. Na zachodzie znajdują się wielkie wrota, prowadzące na trzeci
poziom krypty. Są - niestety na razie - zamknięte. Zlustruj dwa korytarze: na
północy i na południu. Uważaj na pułapki.
Teraz, o ile masz jeszcze przy sobie klucze znalezione w
pomniejszych kryptach Doliny Cieni, możesz otworzyć wielkie wrota na północnym
wschodzie. Tam, prócz kilku szkieletów do eksterminacji i paru skrytek
(znajdziesz w nich głównie kasę i naszyjniki) znajdziesz drzwi prowadzące do
małego pokoiku pełnego zombi. Jest tam także ołtarz, na którym leży kluczyk -
zabierz go.
Teraz wróć do głównego, największego pomieszczenia na tym
poziomie i jednym z kluczy otwórz wrota na południowym wschodzie. Tutaj sytuacja
ma się podobnie: znów korytarz a w nim kilka skrytek z kasą i wrogowie. Są tu
także, w południowym rejonie korytarzyka, drzwi, które możesz otworzyć dzięki
znalezionemu przed chwilą kluczykowi. Wewnątrz pomieszczenia uważaj na
rozmieszczone na podłodze dwie pułapki. Żeby rozbroić je i nie zostać przy tym
zaatakowany przez szkielety musisz użyć złodziejskiej umiejętności krycia się w
cieniu. Oczywiście oprócz szkieletów napotkasz tam również kilka ghastów, a ci
są już nieco niebezpieczni z racji tego, że potrafią zatruwać i unieruchamiać
Twoje postacie. Mimo, iż walka może przysporzyć ciut kłopotów, warto tu przyjść
po Medalion Czarnego Wilka, który znajduje się na ołtarzu obok. Trzeba
powiedzieć, że to świetny przedmiot, który będzie przydatny aż do samego końca
gry. Dodaje +1 do klasy pancerza, noszący go otrzymuje premię do rzutów
obronnych, odporności i punktów życia. Jak już mówiłem naprawdę warto.
Na tym poziomie pozostaje Ci już tylko wrócić do głównego
pomieszczenia. Tam użyj klawisza "Alt" by podświetlić wszystkie drzwi i
pojemniki. Splądruj sarkofag znajdujący się pomiędzy kolumnami a następnie użyj
dźwigni zamontowanej na najbardziej wysuniętej na wschód kolumnie. Otworzy się
przejście na zachodzie, prowadzące na niższy poziom krypt. Trudno powiedzieć, że
miałbyś zrobić teraz coś innego niż zejście tam.
Krypta poziom 3
Już na wstępie zostaniesz zaatakowany przez dość sporą grupę
szkieletów. Ci na wpół niewidzialni nie powinni stanowić problemów, ale sporo tu
jest takich, większych, jak na drugim poziomie grobowca. Dobrym rozwiązaniem
okazuje się trzymanie w pobliżu wyjścia, a w razie gdyby drużyna cienko przędła
wycofanie się na poprzednią lokację.
Po oczyszczeniu głównego pomieszczenia powinieneś przeszukać
pozostałe: na południu i na północy. Spotkasz tam całkiem niemałą liczbę
nasyconych zmór, zombiaków i nawet jedną mumię. Oprócz tego kilka całkiem
przydatnych przedmiotów magicznych, w tym także różdżka pancerza, pozwalająca
rzucać zaklęcia tarczy i zbroi.
Kiedy już uporasz się ze wszystkimi potworami i kuferkami w
tym rejonie udaj się na zachód. Tam, przed wejściem dalej czeka Cię walka z
kilkoma szkieletowymi łucznikami i magiem. Tego ostatniego, jak już mówiłem,
najłatwiej zdjąć z łuków zanim rozszaleje się ze swoimi zaklęciami.
Teraz nadszedł czas by stanąć twarzą w twarz z władcą
grobowca. Przejdź do ostatniego, pełnego kadzi pomieszczenia. Tam spotkasz upiór
Kresslacka. Porozmawiaj z nim i wypytaj go o jego przeszłość i o zło nękające
Kuldahar. Co się okazuje, to wcale nie on i nie jego podwładni nękają wioskę.
Właściwie to nawet, gdyby chcieli, to już by nie mogli jako, że wszystkich
strażników krypty wysłałeś do tego rogatego pana (?) na dole ;). Jednak Twoja
wędrówka wcale nie pójdzie na marne, gdyż duch zaproponuje Ci układ: wskaże kto
nęka Kuldahar, w zamian za to, że zabijesz dla niego pewną kapłankę. Cóż, czemu
by nie? Wyjdź w takim razie z krypty z powrotem na zewnątrz...
Dolina Cieni
Teraz udaj się do centrum mapy. Pamiętasz jeszcze tę jaskinię
pełną yeti? Tak, właśnie o nią chodzi. Będziesz musiał wpakować się tam jeszcze
raz.
W środku od razu przywita Cię owa kapłanka. Co się okazuje -
już ją kiedyś spotkałeś. To Lysan, kelnerka z gospody Korzenna Piwnica. Po
krótkiej rozmowie okaże się, że jest wyznawczynią Auril, bogini, która każe
swoim wierzącym dławić wszelkie płomienie i gasic wszelkie światło. W tym także
Kuldahar. I chociaż to nie Lysan jest odpowiedzialna za zło atakujące wioskę, to
jednak do tych "dobrych" z pewnością nie należy. Niewiele mówiąc należy
pochwycić coś niekoniecznie ostrego i rozprawić się z kapłanką. Ona zaś sama
walczyć z pewnością nie będzie, więc po chwili wezwie sobie do pomocy kilku
yeti. Potyczka ogólnie jest dość łatwa jednak należy zaznaczyć, że Lysan jest
odporna na pociski, więc czeka Cię walka kontaktowa.
Po pokonaniu Lysan zabierz morgensztern, którego używała,
skóry yeti i przeszukaj grotę jeszcze raz. Spotkasz uwolnione przez Ciebie, za
sprawą śmierci kapłanki, dusze. Po króciótkiej rozmowie udaj się z powrotem do
znajomego nam skąd nikąd grobowca.
Krypta
Idź i ponownie porozmawiaj z Kresslackiem. Poinformuj go o
ukończeniu zadania a otrzymasz 26000 xp-ków. Dodatkowo będziesz mógł zawłaszczyć
sobie zawartość sarkofagu ducha. Znajdziesz ta zbroję płytową, hełm i dwa
magiczne miecze. Gorzej z informacjami - zostaniesz jedynie zapewniony
że zło sprawiające kłopoty w Kuldahar nie pochodzi
z Doliny Cieni. Cóż, dobre i to. Czas opuścić to miejsce i wracać do wioski.
Kuldahar
Pierwszą rzeczą, jaką powinieneś tu uczynić jest odnalezienie
Mireka i oddanie mu jego rodzinnego naszyjnika. Sprawa jest warta 4800 xp a
dodatkowo, w ramach nagrody otrzymasz wcale niezgorszą procę magiczną +1.
Następnie odwiedź kowala, alchemika, maga i antykwariusza by
opchnąć i zidentyfikować cały niepotrzebny stuff
znaleziony podczas wyprawy. Dodatkowo za uzyskane pieniądze dozbrój się
nieco, gdyż kolejna wycieczka czeka Cię już za chwilę. Powinieneś także złożyć
ponownie wizytę w Korzennej Piwnicy, łyksnąć sobie przy okazji czegoś i wypytać
oberżystę o rzeczy Lysan. Poproś grzecznie a wszystkie staną się Twoją
własnością. Otrzymasz kilka zwoi magicznych i takiż sam płaszcz, który okaże się
podczas gry niezwykle przydatny. W następnej kolejności udaj się do Wieczornego
Cienia i na kilka godzin uderz w kimono:).
Następnego dnia udaj się na małą pogawędkę do Arundela
i poinformuj go o tym, co znalazłeś a raczej, czego NIE znalazłeś w Dolinie
Cieni. Arcydruid opowie Ci o pewnym artefakcie, dzięki któremu można by wykryć,
kto jest odpowiedzialny za zło w okolicy. Artefakt ów zwie się Klejnotem Serca i
zostaniesz wysłany na jego poszukiwania do świątyni leżącej w pobliskich górach.
Cóż tu rzec - trzeba ruszać...
Świątynia Zapomnianego Boga
No, naprawdę musisz przyznać, że solidarności zawodowej już
nie ma na tym świecie. Człowiek sobie przyszedł, żeby pozabijać wszystkich
strażników, splądrować świątynie i zabrać kamień, a jakieś gnojki go w tym
ubiegną :). Wygląda na to, że ktoś tu już był i przy tym niezgorzej się zabawił,
czego dowodem może być uciekający ze świątyni verbeeg. Możesz z nim pogadać i
dowiedzieć się kilku rzeczy o tym co się stało, jednak większość z tego to
bełkot pomyleńca (zupełnie jak ta solucja, nie? :)). Cóż, trzeba zorientować się
w sytuation :-) i niczym oddział specjalny wparować do świątyni...
Świątynia poziom 1
Po przejściu kilkunastu kroków korytarzem zostaniesz
zaczepiony przez "nieco" wkurzonego akolitę. Trochę Ci pogrozi, że zabije itp. a
następnie przejdzie od słów do czynów. Zaraz po rozpoczęciu sieczki do zabawy
przyłączy się kilku verbeeckich strażników, a z tymi już nie ma żartów, więc w
razie gdyby grupa cienko przędła wycofaj się na zewnątrz i tam się podlecz.
Kiedy już oczyścisz to miejsce będziesz mógł pozwiedzać
świątynię. Od tego wielkiego posągu przy, którym toczyła się walka dalej
prowadzą dwa korytarze: ten na zachód jest naszpikowany wrogami (akolici,
verbeegi) a na jego końcu znajdziesz małą bibliotekę. Druga droga, ta na
wschodzie, wiedzie, poprzez kilku wrogów, do zejścia na niższy poziom. Jednak
uważaj - znajduje się tam kilka perfidnych pułapek.
Świątynia poziom 2
Tu sytuacja jest podobna do tej z wyższego poziomu. Zaraz po
wejściu zostaniesz zaatakowany przez pięciu verbeegów i dwóch akolitów.
Pamiętaj, że gdybyś miał problemy możesz się zawsze wycofać na poprzedni poziom.
Idąc na wschód znajdziesz się w wielkiej komnacie, w której
ponownie będzie Ci trzeba stoczyć małą wojaczkę. Ponadto obok znajdują się
cztery mniejsze pomieszczenia (w jednym z nich siedzi strażnik). Przeszukaj
każde z nich, uważając przy tym na pułapki. Następnie udaj się długim korytarzem
na wschód (pułapka!), gdzie drogę zastąpi Ci grupka strażników, złożona z pięciu
verbeegów i dwóch kapłanów. Ta walka może przysporzyć nieco problemów, dlatego
proponuję wcześniej przyzwać kilka potworów do pomocy, a gdy podczas sieczki te
wdadzą się w walkę kontaktową, Ty szyj do wrogów z łuków. I na pierwszy ogień
niech pójdą strażnicy verbeedzcy, gdyż akolici, o dziwo, okażą się pomocni.
Chodzi mi o to, że pewniakiem któryś z nich rzuci zaklęcie oplątania, samemu
przy tym sobie szkodząc, z racji tego iż unieruchomione zostaną verbeegi, zaś Ty
będziesz używać łuków i będziesz mógł zdjąć ich, gdy będą stać unieruchomieni
:-). Później pozostaje Ci już jedynie zejść na niższy poziom świątyni...
Świątynia poziom 3
Ostatni i najmniejszy poziom. Masz tu do zrobienia tylko jedną
rzecz: po przeszukaniu pomieszczenia zabrać z podłogi flakonik zielonego płynu
(tylko nie próbuj go pić!!) i ruszać z powrotem do Kuldahar.
Kuldahar
Teraz trzeba Ci udać się do Arundela i opowiedzieć mu o tym,
co znalazłeś w świątyni. Podczas rozmowy pokaż mu koniecznie osobliwy płyn,
który zabrałeś, a druid wydedukuje, że jest to jak węża. Powie także gdzie
takowe węże żyją i wskaże Ci to miejsce na mapie. Chodzi o jaskinie Smoczego
Oka. Wsłuchaj się dokładnie w to o czym mówi starzec, zwróć zwłaszcza uwagę na
wzmiankę o trollach.
Teraz koniecznie połaź trochę po wiosce, wyśpij się w
gospodzie, łyknij jakiegoś trunku i uzupełnij zapasy. Koniecznie kup u kowala
jak największą ilość strzał, odwiedź także alchemika i nakup trochę mikstur
tańczącego płomienia (hmm...) oraz oliwy (przyda się - i to baaardzo). Teraz
czas ruszać do Smoczego Oka...
ROZDZIAŁ 2
Smocze Oko
Od razu po wejściu na tę lokację zostaniesz zaatakowany przez
grupkę czterech, czy pięciu trolli lodowych (po 350 xp za łebka). Nie stanowią
żadnego problemu, to i w chwile potem powinni leżeć rozmazani na ziemi, a Ty
musisz się wpakować w największe gówno tej gry...
Jaskinie poziom 1
Tu sytuacja jest podobna do tej na zewnątrz: czeka Cię nie
lada przeprawa z kilkunastoma jaszczuroludźmi, w tym kilku w bardziej
przypakowanej wersji. Pamiętaj, żeby podczas walki nie ruszać się z wąskiego
przejścia, w którym się znajdujesz, jako że w ten sposób będziesz atakowany
przez, nie więcej niż czterech wrogów na raz. Ponadto pamiętaj by w razie
kłopotów uciekać z powrotem na powierzchnię by tam się wyleczyć.
No, to teraz czas pozwiedzać trochę okolicę. Przede wszystkim
pozabieraj z martwych ciał jaszczurów flakony z łatwopalną oliwą, gdyż, jak już
mówiłem, niedługo okażą się przydatne. Następnie ruszaj korytarzem na południe.
Napotkasz na kilka robali (po 840 xp) i na dwa pająki mieczowce (po 4000 ! xp).
Następni wrogowie czekają zaraz za mostem na wschodzie: kilka pająków w tym
posiadające zdolność teleportacji. Nieco dalej znajdziesz się na rozstaju dróg.
Ja proponuję wybrać tę bardziej na północ. Tam znajdziesz ciało nieżywego
Eravaina. Pamiętasz jeszcze tego elfa z gospody w Easthaven? Tak, to właśnie on.
Mimo, że zginął to jednak pomoże całej sprawie, z racji niezgorszego miecza,
jaki po sobie zostawił. Właściwie to teraz okaże się, dlaczego zaproponowałem
iść drogą skierowaną na północ. Ano, z powodu chmary pająków po drugiej stronie
strumienia. Walka kontaktowa z nimi byłaby niezwykle trudna, ale z tego miejsca
mozesz bez problemu pozdejmować je z łuków. No właściwie to jednak mały problem
jest: niektóre z nich są odporne na pociski. Ale i ten kłopot da się rozwiązać,
używając magicznych strzał leżących przy zwłokach Eravaina. Po załatwieniu
tałatajstwa wróć do miejsca, w którym walczyłeś z jaszczurami.
Teraz trzeba Ci się udać na wschód. A tam, oczywiście,
standard - grupa jaszczurokształtnych a dodatkowo
szaman. Oczywiście najłatwiej pozbyć się gnojków przy pomocy łuków. Idąc dalej
znajdziesz most, a obok, rzecz jasna, kilku gostków, proszących się by przerobić
ich na xp-ki :-). Następnie udaj się korytarzem na północ. Tam w wielkiej grocie
naprzeciw wyjdzie Ci król jaszczurów. Wygląda na to, że wraz ze swoimi
przyzadasami porywał ludzi z doliny by później przerobić ich na obiadek.
Nieładnie, nieładnie ;)), trzeba będzie wymierzyć karę poczwarze. Niestety
bydklak nie stawi się do walki samemu, co może stanowić "mały" problem, a biorąc
pod uwagę tych kilkudziesięciu sterydziarzy, to faktycznie trzeba przyznać, że
kroi się sieczka, jakiej nie powstydził by się (Seriuos
Sam) mistrz. Ja jeszcze przed rozpoczęciem potyczki przyzwałem kilku
nieumarlaków i wysłałem ich przodem. Kiedy jaszczurki się nimi zajęły, ja w ten
czas z łuków wykończyłem wszystkich (mówcie mi per Lobo :)). Po sieczce nie
zapomnij przeszukać ścierwa ich przywódcy. Następnie zabierz cały stuff ukryty w
statule węża (heheheh) i ruszaj w kierunku południowym. I jeszcze jedno: pod
żadnym pozorem nie używaj teraz opcji odpoczynku, chyba, że chcesz stracić
naprawdę dużą ilość xp-ków.
Idąc na południe napotkasz grupę kilkunastu jaszczurów do
rozwalenia. Dalej za małym mostkiem kilku więźniów, których grzecznie pinformuj
o śmierci króla jaszczuroludzi. Dalej na południe napotkasz jeszcze kilka zagród
z więźniami. W tej najbardziej wysuniętej na południe zagadnie Cię jakaś
dziewczynka i podziękuje za zwrócenie wolności. Jeżeli od czasu rozprawy z
władcą jaszczurek nie używałeś opcji odpoczynku, to otrzymasz teraz ni mniej, ni
więcej (a szkoda:)), jak 60000 xp! Po za tym teraz wreszcie każ drużynie nieco
odpocząć, gdyż później nie będzie na to takiej okazji. Gdy to uczynisz zejdź na
dół przejściem obok.
Jaskinie poziom 2
Gdy tylko wejdziesz do tej lokacji przyzwij tyle potworów i
nieumarłych ile tylko możesz. Następnie ruszaj na zachód. Zabij dwa jaszczury i
idzź dalej korytarzam. Tam zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą ilość
trolli i widmowych pająków. Ci pierwsi są naprawdę silni a na domiar złego, gdy
zostaną w sporym stopniu uszkodzeni kładą się na ziemi i bezwstydnie odnawiają
punkty życia. Co gorsza nie można im w ten czas nic zrobić. Jedyna metoda na
ostateczne dobicie takowego kabata to potraktowanie go ogniem, więc, o ile je
zbierałeś, przydatne okażą się butelki z płonącą oliwą, które były jeszcze do
niedawna w posiadaniu jaszczurów na poziomie pierwszym jaskiń. Gdy tylko
zauważysz zbliżającego się trolla od razu w wir walki puść wszystkie przyzwane
wcześniej stwory. Gdy one będą zbierać obrażenia, Ty zasypuj wrogów pociskami i
ognistymi miksturami. W razie gdyby Twoje potworasy zostały ukatrupione, wracaj
w te pędy na poprzedni poziom jaskini, prześpij się, wróć i znów przyzwij
stwory. I tak w kółko aż do skutku.
Gdy uporasz się z trollami
poszukaj odnogi prowadzącej na wschód. Tam po zabiciu trzech szamanów
jaszczurzych, znajdziesz pojmane z wioski dzieci, w tym także syna kowala
Conlana. Pogadaj z nim i o ile zabiłeś wszystkich oponentów na wyższym poziomie
Smoczego Oka i o ile droga do wyjścia z tego jest utorowana, to możesz
powiedzieć chłopcowi by ruszał do domu. Dzięki temu, gdy wrócisz do Kuldahar
czeka Cię nagroda.
Ter az wróć do głównego korytarza,
przejdź przez mostek i skieruj się na południe. Po raz kolejny przygotuj sporą
grupę potworów, gdyż czeka Cię naprawdę niełatwa przeprawa z trollami i grupą
talonickich kapłanów. Wyślij przodem przywołane stwory, a gdy te ściągną na
siebie uwagę trolli, z łuków jak najprędzej wykoś akolitów, gdyż potrafią
naprawdę nabruździć swoimi zaklęciami. Po walce przeszukaj zwłoki martwych
przeciwników i całą grotę. Spotkasz kilku następnych pojmanych wieśniaków i
kapłankę Imatera z Kuldahar. Za zwrócenie jej wolności dostaniesz 72 000 xp, a
dodatkowo będziesz mógł się u niej leczyć, kiedy tylko zechcesz. No, teraz wróć
do miejsca, w którym znajduje się przejście na poprzedni poziom jaskiń.
Pora wyciosać sobie drogę na następny poziom korytarzy. Ruszaj
w kierunku wschodnim. Tam nie czeka Cię oczywiście nic oryginalnego - kilka
trolli i pająków. Podczas walki zastosuj tę samą taktykę, co podczas poprzednich
batalii z nimi. Po zakończeniu sieczki ruszaj na wschód. Tam zabij kilka żuków
(po 840 xp każdy) i idź wąskim korytarzem na południe. Spotkasz tam naprawdę
sporo robali. Prawdę rzekłszy, cała droga jest nimi wyścielona. Na dodatek
musisz uważać na ogromną skałę, która prawdopodobnie potoczy się w Twoją stronę
korytarzem. "Prawdopodobnie" bo wcale nie musi się tak zdarzyć. Na końcu
korytarza znajdziesz, w zwłokach jakiegoś nieszczęśnika (biedak zapewne jest tym
hakerem, który ostatnio wykradł kod źródłowy Half Life 2, a zabił go słusznie
wkurwiony faktem Don Alfredo) magiczny topór (dodaje +2 do KP) i miecz. Teraz
wracaj do głównego kotytarza i ruszaj na południe. Tu oczywiście nie spotka Cię
nic odkrywczego - kilka trolli i pająków. Dalej jakaś kamienna spirala, w
środku, której znajduje się przejście na niższy poziom jaskini. Oczywiście,
nieświadom tego, w jakie gówno się pakujesz, złaź na dół.
Jaskinie poziom trzeci
Na dzień dobry zostaniesz zaatakowany przez naprawdę sporą
grupę zmór. Na dodatek będzie przewodzić im silny, szkieletowy wojownik.
Potyczka niełatwa, zwłaszcza, że ci pierwsi są odporni na broń niemagiczną i to
całkowicie. Wykorzystaj fakt, że zawsze możesz wrócić się na poprzedni poziom i
tak podleczyć w spokoju całą grupę.
Po wykończeniu watahy wrogów udaj się na wschód - tam
napotkasz kilku szkieletów - łuczników, a następnie kolejną ogromną grupkę zmór
oraz ich dowódcę. Zastosuj te samą taktykę co wcześniej, ewentualnie spróbuj
razić wrogów jakimiś zaklęciami, lub ognistymi strzałami do łuków. W razie,
czego nie omieszkaj także przyzwać kilka potworów do pomocy i, w razie
problemów, wycofaj się na wyższy poziom korytarzy. Po walce ruszaj na południe.
Drogę zastąpi Ci kolejny zastęp nieumarlaków - wiesz jak z nimi postępować. Udaj
się teraz dalej w kierunku południowym, a następnie odbij na wschód, zabij kilka
szkieletów i przejdź przez mostek. Od razu zaatakuje Cię prawdziwa armia
zombiaków, zmów i dwaj magowie. Uważaj zwłaszcza na tych pierwszych jako, że
mogą zatruć Cię każdym celnym ciosem, wykorzystaj jednak to, że są powolni, i
wrażliwi na pociski. W pierwszej jednak kolejności wykończ magów, również bronią
dystansową, gdyż potrafią oni nawytwarzać sporo magicznych barier chroniących
przed bronią kontaktową. Po walce przeszukaj zwłoki czarodziejów oraz szafy i
pojemniki obok. Znajdziesz dziennik bojowy Presio (właśnie ją zabiłeś) i kilka
zwoi tudzież mikstur.
Teraz udaj się na północ, dokładnie przy tym penetrując teren
w poszukiwaniu pułapek. Bądź ostrożny, bo jest ich tam naprawdę wiele. Na koniec
otwórz wielkie wrota niedaleko stąd i wkrocz na następny poziom pieczar.
Jaskinie poziom czwarty
Zostaniesz przywitany przez jakiegoś akolitę. Cokolwiek będzie
mówił - nie wierz mu. Jeśli masz paladyna w drużynie prawdziwa tożsamość kapłana
od razu wyjdzie na jaw, jeśli nie to będziesz musiał pobłądzić trochę po
świątyni (skorzystaj przy tym z okazji i prześpij się nieco) i powęszyć. Zwróć
uwagę szczególnie osobliwe wzory na dywanie w połusniowym rejonie mapy, a
następnie wróć do naszego przyjaciela i wypytaj go o nie. Od razu zacznie się
walka. Wyeliminuj najpierw jego samego a
następnie bibliotekarza z pokoju obok. Zaraz potem powinni zjawić się pozostali
wrogowie wraz z trollami i wężoludźmi w załącznikach. Podczas walki staraj się
trzymać niedaleko wyjścia na poprzedni poziom, by, w razie kłopotów, wrócić tam
i wyleczyć drużynę.
Po walce koniecznie weź klucz z martwego ciała Albiona i
ruszaj korytarzem cały czas w północnym kierunku, przeszukując przy tym
wszystkie boczne komnaty. Na jego końcu znajdziesz zamknięte drzwi. Otwórz je
znalezionym kluczem i porozmawiaj z drużyną poszukiwaczy przygód uwięzionych
wewnątrz. Gdy tylko ich oswobodzisz ruszą z siekierami do pomieszczenia obok.
Udaj się za nimi pomóż im zgładzić "ucztujących" yuan-ti. Następnie ruszaj dalej
na wschód do wielkiego pomieszczenia. Tam czeka Cię przeprawa z kilkoma
wężoludami. W walce dalej wspomagać Cię będą uratowani nieznajomi, co powinno
Cię ucieszyć, zwłaszcza gdy będziesz musiał przeprowadzić atak na małe
pomieszczenie na południowym-wschodzie. Wewnątrz rezyduje wielki przyzywacz,
kilku kapłanów i trolli. Walka wprawdzie nie jest trudna, ale trolle opierają
się atakom niemagicznym, a zabić je można tylko ogniem. Gdybyś takowego nie miał
w zanadrzu przeszukaj posąg pół węża pół kobiety w pokoju, gdzie wcześniej
odbywała się "uczta". Znajdziesz trzy mikstury tańczącego płomienia. Po
zakończeniu walki ponownie porozwawiaj z drużyną poszukiwaczy przygód, którym
pomogłeś (mogą przypilnować drużynę podczas odpoczynku, z czego radził bym
skorzystać, gdyż nieprędko nadarzy się kolejna na to okazja), po czym ruszaj,
obok pomieszczenia wielkiego przyzywacza, wąskim korytarzem na południe.
Następnie odbij na wschód i zejdź, na niższy, ostatni już poziom jaskiń.
Jaskinie poziom piąty
Przywita Cię jakiś dziwna dziewczynka. Będzie coś tam bredzić,
ale olej ją i idź korytarzem na północ. Zabij kilku yuan-ti (dwóch wojowników,
dwóch łuczników i mag) i otwórz drzwi prowadzące na północ. Uważaj na schodach -
są najeżone pułapkami. Gdy je rozbroisz wejdź do pomieszczenia za drzwiami. Tam
czeka Cię walka z kilkoma yuan-ti. Znajdziesz tu również przejście do następnej
komory, w której czycha kilku kolejnych wrogów, oraz parę skrzyneczek i
przedmiotów, w tym także zaczarowany miecz półtoraręczny. Teraz wróć do głównego
korytarza i otwórz drzwi prowadzące na południe. Po raz kolejny spotkasz
tajemniczą dziewczynkę, a oprócz niej dwóch łuczników yuan-ti. Po walce z ich
zwłok pozabieraj magiczne strzały, gdyż okażą się bardzo przydatne. Teraz ruszaj
dalej na południe i otwórz kolejne drzwi, za którymi przyjdzie Ci stoczyć
batalię z całą masą wężoludzi, w tym też z łucznikami. Gdy już z nimi skończysz,
pozabieraj wszystkie przedmioty, a w szczególności wspomniane wcześniej strzały
i magiczny łuk leżący w zwłokach jednego z yuan-ti. Teraz wróć do głównego
korytarza, otwórz kolejne drzwi i szybko rozbrój znajdujące się zaraz za nimi
pułapki. Właściwie to dobrze było by wkraść się tu niespostrzeżenie złodziejem i
załatwić sprawę tak, by nie zostać zauważonym przez łuczników rezydujących obok.
Tak czy inaczej, gdy ich zabijesz nie zapomnij zabrać magicznych strzał i
przeszukać tej części korytarza pod kątem pułapek. A jest ich kilka. Kiedy się
już z nimi uporasz otwórz drzwi na południu i wejdź do środka. Wewnątrz
zostaniesz zaatakowany przez bandę zombiaków (nowa odmiana - umie zatruwać i
jest odporna na broń niemagiczną) i yuan-ti. Przeszukaj dokładnie całe
pomieszczenie, opróżnij wszystkie regały i użyj przycisku umiejscowionego na
północnej ścianie. Nie omieszkaj także zajrzeć do wielkiego mistrza tortur w
południowym rejonie pomieszczenia. Gdy już "wytłumaczysz" mu, że tortury są bee
zabierz magiczny pierścień z jego zwłok, przeszukaj regał obok i wracaj do
korytarza. Przejdź do następnej jego sekcji i rozbrój tam dwie pułapki
znajdujące się obok przeciwległych drzwi. Teraz otwórz wrota na zachodzie i
pakuj się do środka. Tam rezyduje prawdziwe towarzystwo wzajemnej adoracji -
jakichś sześciu, czy siedmiu kapłanów yuan-ti. Uważaj na nich - nawet w walce
wręcz są szalenie groźni. Dobrze było by wrzucić im tam z kilka mikstur
tańczącego płomienia, lub potraktować ich kulą ognia. Te pierwsze mogłeś znaleźć
na stole w pokoju wielkiego kata, jeżeli jeszcze ich nie zabrałeś. Oprócz
kapłanów znajdziesz tu także kilku (bo jakże by inaczej) łuczników. Oczywiście
nie omieszkaj zawłaszczyć sobie ich magicznych strzał, oraz zbroi skórzanej
znajdującej się pod tronem. Teraz czas wrócić do głównego korytarza i otworzyć
kolejne drzwi. W następnej jego sekcji dokładnie poszukaj pułapek, gdyż jest ich
tam sztuk całe dwie. Następnie otwórz wrota na wschodzie i wejdź do wielkiego
pomieszczenia, pełnego zombiaków. Znajduje się tam wielki ołtarz węża i kapłan
yuan-ti, ale niestety nic poza tym. Zawsze to jednak trochę punktów
doświadczenia. Wyjdź na korytarz i otwórz drzwi prowadzące do ostatniej już jego
sekcji.
Tam czeka Cię powitanie wcale nie miłe, bo komitet składać się
będzie z kapłana, sześciu gwardzistów i tyluż mniej więcej łuczników. Najlepiej
zrobisz, jeśli na "dzień dobry" poślesz im masywnego fireballa, a następnie
wywabisz ich do poprzedniej części korytarza, tak by musieli z za rogu podejść
do Ciebie na mniejszą odległość. Gdy już się z nimi uporasz rozbrój wszystkie
sześć pułapek w tej sekcji korytarza i otwórz drzwi na północy. Wewnątrz
znajduje się najwyraźniej jakaś sala tortur, a personel, jak widać, akurat nie
ma przerwy śniadaniowej i tylko czeka, by ktoś go zlikwidował i zgarnął punkty
doświadczenia. Przeszukaj oba pomieszczenia, zwłaszcza do bardziej na zachód
gdyż znajdują się tam całkiem wartościowe przedmioty pokroju magicznej tarczy.
Gdy już się z tym wszystkim uporasz, wróć na korytarz i...
...przygotuj jak najwięcej czarów, jak najlepszą broń, wylecz
całą drużynę, oraz przyzwij jak najwięcej, ja
najlepszych potworów do pomocy. Następnie otwórz największe wrota na wschodzie i
ponownie porozmawiaj ze spotkaną wcześniej tajemniczą dziewczynką. Co się
okazuje i czego nietrudno się domyślić jest ona władczynią, wszystkich tych
stworów, które wcześniej ubiłeś i posiada ona poszukiwany przez Ciebie Klejnot
Serca. Po krótkiej rozmowie Yxunomei, bo takoż ona się wabi, przybierze swoją
prawdziwą postać i zaatakuje Cię wraz ze swoimi podwładnymi. Jak najszybciej
wycofaj się do poprzedniej sekcji korytarza i poczekaj aż wszyscy wrogowie
zaczną tłoczyć się we wrotach. Wtedy poślij do walki wszystkie swoje stwory, zaś
drużynie każ ostrzeliwać przeciwników z bezpiecznej odległości (to ważne,
ponieważ Yxunomei pewniakiem rzuci zaklęcie trującej chmury, a włażenie w obszar
jego działania do najmądrzejszych rzeczy nie należy). Wpierw pozabijaj
wszystkich łuczników i kapłanów, a gdy sama Yxunomei ruszy na Ciebie szybko
cofnij się na północ do pomieszczenia z przyrządami tortur. Tam zmień łuki na
najpotężniejszą broń kontaktową, jaką posiadasz (koniecznie magiczną) i zabij
gada. Nie będzie to niestety łatwe, to też miej cały czas w pogotowiu kapłana,
który w razie problemów uleczy drużynę. Za pokonanie Yxunomei otrzymasz
okrąglutkie 90 000 xp, a dodatkowo za zabranie z jej zwłok Klejnotu Serca 26 000
xp. Nie omieszkaj także przeszukać pomieszczenia (uwaga pułapka!), w którym
spotkałeś Yxunomei, oraz wszystkich znajdujących się tam kuferków. Uważaj jednak
- co najmniej połowa z nich opatrzona jest pułapką a WSZYSTKIE zamkiem. Będziesz
wiec musiał trochę czasu stracić na zabawę w złodzieja, ale z pewnością się
opłaci.
No, a teraz wreszcie pora kończyć flachę i do domu. Wróć na
poprzedni poziom jaskiń, przy czym dobrze było by, gdybyś "zahaczył" o Marchona
i jego kumpli oraz odpoczął pod ich okiem na spokojnie. Następnie wyjdź przez
wszystkie te labirynty i korytarze z powrotem na powierzchnię i skieruj się ponownie
do Kuldahar.
Kuldahar
Po przybyciu do miasteczka w glorii chwały z satysfakcją
za wykonanie zadania, już na wstępie będziesz musiał stawić czoło najazdowi
orogów, które zaatakowały miasto. Zaraz po wejściu na lokację napotkasz dwa, a w
chwile potem kolejne trzy, w tym także jeden bardziej wypasiony. Są dość łatwi,
ale jest ich tu znacznie więcej. Koniecznie przeszukaj całe miasteczko i wybij
wszystkie stwory.
Gdy to uczynisz udaj się do kowala i porozmawiaj z nim, a
następnie z jego synem, którego uwolniłeś (zrobiłeś to, prawda?) z jaskiń
Smoczego Oka. Otrzymasz dość sporo xp-ków oraz klucz do skrzyni stojącej obok.
Wewnątrz znajduje się młot bojowy, który z pewnością okaże się przydatny w
walkach z olbrzymami, jakie niedługo przyjdzie Ci stoczyć. Teraz udaj się do
wszystkich sklepikarzy w Kuldahar, i zidentyfikuj oraz sprzedaj niektóre
przedmioty.
Teraz wreszcie możesz udać się do domu Arundela, by powiadomić
go o powodzeniu zadania. Co się jednak okaże spotkasz tam jedynie jakiś
tajemniczy czarny charakter. Gdy zakończysz rozmowę z nim ruszaj prędko po
schodach na górę - tam umiera prawdziwy Arundel. Jeszcze przed śmiercią nakaże
Ci udać się do elfiej twierdzy Odciętej Dłoni, w poszukiwaniu arcymaga Larella,
który teraz jest ostatnią osobą potrafiącą użyć Klejnotu Serca. Ze zwłok druida
zabierz zaczarowany kij. Nie pozostaje Ci teraz nic innego, jak tylko dozbroić
drużynę u kowala, odpocząć trochę w gospodzie i ruszać w drogę.
ROZDZIAŁ 3
Odcięta Dłoń
No i już na samym początku znajdziesz owego Larella. Jednak -
o czym może świadczyć rozgrywana na Twoich oczach scenka - jest on nie do końca
sprawny umysłowo. Coś jednak trzeba będzie wymyślić, by doprowadzić go do
porządku. Na razie jednak wejdź do wieży.
Tam już na wstępie zostaniesz zaatakowany przez gromadę
widmowych orków. Nie są trudni, więc powinieneś bez większych problemów sobie
poradzić. Dalej, na północy będziesz musiał stoczyć walkę z grupą cienistych
goblinów. To - podobnie jak orki - totalne leszcze. Po zabiciu ich przeszukaj
całą lokację. Nie uświadczysz tu wprawdzie nic rewolucyjnego, ale zawsze to
trochę xp-ków na przód. Uważaj jednak, w zachodnim rejonie mapy - pojawiające
się z nikąd bandy orków oraz ogrów wciągną Cię w pułapkę. Pamiętaj by podczas
walki chronić swojego złodzieja i kapłana. Lokację opuść schodami na południu.
Drugi poziom także jest pełen wrogów. Uważaj zwłaszcza na północy, gdyż
zostaniesz otoczony przez prawdziwą chmarę widmowych goblinów oraz orków. Dobrze
jest wywabić je jedną postacią i doprowadzić dopiero do pozostałych, tym samym
wydostając się z otoczenia. Ten plan ma jednak dość małe szanse powodzenia.
Wcale jednak nie musisz toczyć owej walki, a wystarczy jeno opóścić ten poziom
używając schodów na górę znajdujących się w centrum mapy. Już po wejściu na
poziom trzeci zostaniesz zaatakowany przez wcale niemałą chmarkę goblinów.
Pozbądź się ich i zjedź na dół windą na wschodzie. Znajdziesz się we wcześniej
niedostępnej części poziomu drugiego i zostaniesz zaatakowany przez bandę
szkieletów, oraz rozdartych dusz. Ci drudzy są całkowicie odporni na broń
niemagiczną a szkielety na pociski. Wprawdzie, inaczej niż dusze, bo nie do
końca, ale są, to też najlepiej zabić ich bronią kontaktową. Po walce, o ile
czujesz się na siłach, przetrząśnij pozostałe pomieszczenia i schodami na
zachodzie zejdź w dół, na poziom pierwszy. Tam zostaniesz zaatakowany przez
naprawdę sporą grupę rozdartych dusz oraz szkieletów mieczników (dziwadła jak
jasna cholera). O ile masz w grupie kapłana używaj umiejętności odpędzania
nieumarłych, co pozwoli Ci, kiedy oni będą po kątach ze strachu zabijać się o
własne zęby, spokojnie zakończyć walkę. Dokładnie przeszukaj wszystkie
pomieszczenia - na północy, bowiem znajdziesz
cześć jakiegoś zepsutego urządzenia, która
będzie Ci bezwzględnie potrzebna nieco później. Gdy ją zabierzesz będziesz mógł
wreszcie powrócić na poziom trzeci, który możesz cały przypatrzeć
w poszukiwaniu wrogów do przerobienia na xp-ki. A tych jest tam naprawdę
multum. Pamiętaj by podczas walk stosować umiejętność odpędzania nieumarłych, co
znacznie ułatwi Ci sprawę. Ostatecznie jednak po schodach w centrum mapy wejdź
na poziom czwarty wierzy.
Tam pierwszą rzeczą, jaką powinieneś zrobić jest
rozmowa z Lethiasem. Wypytaj go o historię
Dłoni, jego w niej obowiązki oraz o Larrela. Następnie przeszukaj wszystkie
pomieszczenia na tym poziomie w szczególności zaś to na zachodzie. Znajdziesz
tam niejakiego Lehlanda, z którym możesz porozmawiać
o Odciętej Dłoni, sporo się przy tym dowiadując. Ponadto pohandluj z nim także,
i kup trochę magicznych strzał oraz pocisków - przydadzą Ci się o ile używasz
broni dystansowej. Możesz także udać się do przejścia znajdującego się na
zachodzie mapy. Po raz kolejny spotkasz tam widmo Larella, i po raz kolejny nie
będziesz mógł z nim porozmawiać. Cóż wróć z powrotem na poziom czwarty i
porozmawiaj z bardem Telanisem. Z jego pieśni możesz nieco wywiedzieć się o
poszukiwanym przez Ciebie Larrelu, oraz o dawnym sojuszu elfów i krasnoludów.
Gdy już go wysłuchasz udaj się przejściem na południu do wieży kapłanów i
porozmawiaj z Denami. Możesz się od niej wywiedzieć o Mythalu - zaklęciu, które
miało chronić Dłoń przed najazdami orków (tak nawiasem mówiąc to właśnie tego
zaklęcia szuka mag Orrick z Kuldahar). Po za tym kapłanka poprosi Cię o
"ułożenie do spoczynku" umęczonych dusz jej braci z wyższego piętra. Nie
pozostaje Ci nic innego jak tylko wejść na górę i powykańczać wszystkich tam
obecnych. Jest ich sporo, ale na szczęście nie są groźni. Staraj się najpierw z
łuków powybijać kleryków, gdyż ich zaklęcia potrafią napsuć nieco krwi. Musisz w
ten sposób "oczyścić" całe trzy poziomy wieży, przy czym pamiętaj by
przeszukiwać każdy pojemnik, i zabrać stamtąd
beczułkę wody święconej oraz kolejną cześć zepsutego urządzenia. Gdy zakończysz
byt wszystkich kapłanów wróć do Denemi. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz
losowo generowany magiczny przedmiot, oraz 48 000 xp. Teraz wróć z powrotem na
czwarty poziom wieży i zidentyfikuj tudzież posprzedawaj wszystkie niepotrzebne
przedmioty u sklepikarza Lehlanda. Następnie użyj przejścia najbardziej
wysuniętego na północ i przejdź na kolejny poziom wieży. Tam otwórz drzwi na
północy i zabij wszystkie znajdujące się tam elfy. Następnie przeszukaj całe
pomieszczenie i udaj się schodami na górę. Tam sytuacja jest niemal identyczna -
pozabijaj wszystkich i przeszukaj wszystkie pojemniki. Koniecznie zabierz
następną, trzecią już część uszkodzonej maszyny i pakuj się na kolejny poziom. I
znów oczyść go z wrogów, po czym pakuj się po raz kolejny schodami na górę. I tu
czeka Cię miła niespodzianka po tych wszyskich walkach - znajdziesz się w
arboretum. Porozmawiaj z opiekującym się nim kapłanem Valestisem i wysłuchaj
jego opowieści, po czym zapytaj czy mógłbyś w jakiś sposób pomóc. Poprosi byś
sprowadził do niego każde zagubione zwierzę bez domu, jakie znajdziesz. Na razie
niestety takowego nie spotkałeś, ale w niedalekiej przyszłości - być może się to
zdarzy. Teraz ponownie wróć na czwarty poziom Dłoni i użyj przejścia na
wschodzie.
Znajdziesz się w garnizonie. Porozmawiaj z oficer Kaylessą i
wypytaj ją o Larella. Okaże się, że jest ona w posiadaniu ostatniej z części,
jakich potrzebujesz do naprawy zepsutego urządzenia Larella (poproś także by Ci
o owym ustrojstwie opowiedziała). Podaruje Ci je, jeśli wypełnisz dla niej
"małą" przysługę - musisz ułożyć do spoczynku dusze wszystkich jej żołnierzy.
Brzmi znajomo, nieprawdaż? Znajdują się oni na górze, jednak zanim tam
pójdziesz, ot tak dla kilku xp-ków pozabijaj stwory trzymane za kratami w tym
pomieszczeniu. Gdy to uczynisz wejdź po schodach na następne piętro. Tam wybij
wszystkich wojowników i po wzniesieniu pakuj się na wyższe piętro. Tam znów
czeka Cię walka. Wybij wszystkie elfy, przeszukaj wszystkie regały i wejdź
schodami na dach. Spotkasz tam kilka pająków, za które otrzymasz kilka xp-ków.
Po zabiciu ich zejdź z powrotem na dół i poinformuj
Kaylessę o wykonaniu zadania, za co otrzymasz 10 5000 xp. Ponadto poprosi byś ją
zabił... Zrób to a po walce zabierz z jej zwłok ostatnią cześć maszyny, oraz
kilka szczególnie przydatnych, magicznych przedmiotów. Teraz ponownie wejdź po
schodach na górę, znów po nasypie i użyj przejścia na zachodzie. Pozabijaj
wszystkich wrogów i ponownie przejdź na zachód. Tam przeszukaj
wszystkie pomieszczenia, zabij wszystkich, z
jednego z regałów zabierz dziennik Evayne, przeczytaj go i wejdź schodami na
górę. Porozmawiaj z bibliotekarzem i wypożycz książkę "Teorie Mythali" (przyda
się - i to bardzo). Następnie wejdź po schodach na górę i porozmawiaj z Larrelem
(wreszcie!). Będzie bredzić coś o maszynie znajdującej się obok i o uwolnieniu
dla swojego ludu... Uważaj by przypadkiem go nie zaatakować, bo będziesz musiał
wczytać grę! Przywrócenie go do stanu normalności jest niezbędnym warunkiem
ukończenia gry! Porozmawiaj z magiem krzątającym się obok i podaruj mu części
machiny (musisz mieć wszystkie cztery!), które zebrałeś podczas wizyty w Dłoni.
Jest to warte 2 x 48 000 xp + 2 x 70 000 xp! Teraz możesz już porozmawiać z
Larrelem i pokazać mu Klejnot Serca. Elf za jego pomocą odnajdzie kryjówkę zła
dręczącego dolinę i zaznaczy Ci je na mapie. Ponadto będzie mógł od razu Cię tam
przenieść przy pomocy zaklęcia. Na razie jednak nie korzystaj z propozycji a
pokaż mu znaleziony wcześniej dziennik Evayne - jego córki. Następnie poproś by
teleportował drużynę do Kuldahar.
Kuldahar
Po pierwsze powinieneś się od razu udać do maga Orricka i
pokazać mu księgę o Mthalu, którą zdobyłeś w Dłoni. W zamian otrzymasz 48 000 xp
oraz całkiem użyteczny magiczny przedmiot. Nie omieszkaj także zerknąć na towary
czarodzieja, gdyż jego asortyment poszerzył się o kilka świetnych przedmiotów
pokroju Szarfy Rozmycia. Następnie udaj się do kowala i dozbrój nieco drużynę.
Wstąp także do gospody i wynajmij na jeden dzień pokój. Teraz ruszaj do Głębi
Dorna.
ROZDZIAŁ 4
Głębia Dorna
Drużyna od razu zostanie zaatakowana przez bandę orogów.
Leszcze to totalne, więc nikt nie powinien mieć trudności z załatwieniem
oponentów. Po walce wejdź do jaskini. Wewnątrz - przypatrz się dobrze - poszukaj
zaraz przy północnej ścianie wąskiej ścieżki, po prawej stronie od wejścia. Idąc
nią dojdziesz do małej groty pełnej orogów. Po zabiciu ich wróć z powrotem na
ścieżkę i podążaj cały czas na wschód. Dotrzesz do osobliwej, bogato zdobionej
budowli. Wejdź do środka i porozmawiaj z rezydującym tam magiem. Wypytaj gostka
o wszystko i przyjmij zadanie odnalezienia magicznej mikstury, która zaginęła mu
gdzieś w korytarzach Głębi. Nie przegap także okazji i przejrzyj jego towary -
mogą okazać się naprawdę przydatne. Teraz wyjdź na zewnątrz i dokładnie
przeszukaj całą jaskinię. Znajdziesz kilka pomniejszych grot, zwykle pełnych
orków oraz, tę najważniejszą, znajdującą się pod pomnikiem elfa i krasnoluda.
Zostaniesz tam zaatakowany przez grupę ettinów. Po zabiciu ich dokładnie
przeszukaj pieczarę i ze szkieletu jakiegoś nieszczęśnika
zabierz poszukiwaną przez Ciebie miksturę z
wyciągiem z ostrorośli. Zabierz ją i zanieś magowi do jego budowli - otrzymasz
za to 84 000 xp. Teraz ruszaj w kierunku południowo - wschodnim i przejdź do
następnej lokacji. Tam już na samym początku, na wielkim moście zostaniesz
zaatakowany przez naprawdę sporą bandę orków, drowów (w tym dwóch
wysokopoziomowych czarowników) i orogów. Rzecz nie jest łatwa toteż zalecam
używanie broni dystansowych i wywabianie przeciwników po kilku, zresztą -
cokolwiek byś nie robił nie pchaj się tam na chama, chyba że chcesz znów
wczytywać grę. Po walce przeszukaj dokładnie i wybij wszystkich wrogów, w
szczególności zaś tych obok pieców, w północno - wschodnim rejonie mapy. Swoją
drogą, po drowach pozostaje wcale niezły ekwipunek. Tak, czy fuck po
przeszukaniu lokacji opuść ją wydrążoną w ziemi
dziurą na północnym - wschodzie.
W następnej lokacji porozmawiaj z umbrowym kolosem, Saablikiem
Tanem. Co się okazuje - jest to przemieniony mag, który nie może powrócić do
swojej pierwotnej postaci. Poprosi byś zabił przywódcę
orogów i na dowód tego przyniósł jego odznakę oficerską. Będziesz, więc
musiał rozejrzeć się po jaskiniach - po pierwsze udaj się do południowo -
zachodniego narożnika mapy i z leżących tam zwłok zabierz dziennik niejakiego
Kalabaka. Przeczytanie go może rzucić nieco światła na kilka spraw. Teraz ruszaj
zabić herszta orogów. Ten wraz ze swoją świtą rezyduje w południowo - wschodnim
rejonie mapy. Walka z nimi nie powinna nikomu sprawić kłopotów, to i po chwili z
jego zwłok powinieneś zawłaszczyć sobie odznakę oficerską i iść opowiedzieć
Saablikowi, że wykonałeś zadanie, za co otrzymasz 112 000 xp. Teraz przejściem
na wschodzie wróć z powrotem do koszar i przypatrz się dokładnie zdobionemu,
okrągłemu stołowi w ich północnym rejonie. Następnie poczekaj po jego północnej
stronie aż widoczne stanie się tajemne przejście, po czym otwórz je i zejdź na
dół. Dokładnie obejrzyj teraz ogromne, pokryte inskrypcjami koło umiejscowione
na podłodze, po czym wejdź na pole oznaczone w jego północnym rejonie znakiem
młota i kowadła. Następnie wstąp na znak dwóch skrzyżowanych
linii, znajdujący się po stronie południowej, a na koniec na symbol dwóch
splecionych ze sobą, niczym łańcuch kół, znajdujący się po zachodniej stronie
koła. Teraz wróć z powrotem na górę i wduś klawisz [Alt], po czym przełóż
dźwignię umiejscowioną w młocie jednej z rzeźb - otrzymasz 112 000 xp. Ponownie
zejdź sekretnym przejściem na dół, po czym zwodzonymi schodami znowu w dół. Weź
list z podłogi i użyj przejścia na południu.
Wejdź schodami w górę i porozmawiaj z duchem kapłana -
otrzymasz zadanie zniszczenia lisza Terikana. Nie
będzie to jednak takie proste, gdyż ten co i rusz regeneruje swoje siły
życiowe, przez co staje się częściowo nieśmiertelny. Jest jednak sposób by go
pokonać - należy zabrać kamień filakterium, w którym ukryte są jego moce życiowe
i zanieść do grobowca niejakiego Jamotha. Może brzmi skomplikowanie, ale w
praktyce - jak się okazuje - jest banalnie proste. Teraz, jeśli jakiś członek
drużyny jest ranny skorzystaj z kapłańskich zaklęć ducha by się wyleczyć, po
czym użyj przejścia obok by dostać się do grobowca. A tam - przyjęcie jak się
patrzy: jakieś 12 sztuk ghuli, 5 szkieletów i 4 zmory. Te ostatnie - jak pewnie
wiesz - są całkowicie odporne na broń niemagiczną. Po walce udaj się
w kierunku północnym. Napotkasz szkieletowego
wojaka, zmorę, ghasta oraz owego lisza, który jest - podobnie jak zresztą zmory
- odporny na bronie niemagiczne. Ja do zabicia go użyłem kilku strzał kwasowych
i po sprawie (lisze z Baldura były znacznie trudniejsze).
Teraz musisz szybko przejść przez wrota na północy,
nim Lisz się obudzi. Do ich otwarcia jednak
będzie Ci potrzebny klucz Terikana, który znajduje się w jednym z
sarkofagów obok. Weź go zatem, przejdź do
następnej lokacji i czym prędzej udaj się do pomieszczenia znajdującego się
naprzeciw pomnika Evayne. Z zabezpieczonych pułapkami grobów zabierz dziennik
Terikana i jego filakterium, po czym, nie tracąc czasu wejdź z nim do komory za
pomnikiem Jamotha - zadanie wykonane, zaś Ty zyskujesz w tym momencie
105 000 xp. Koniecznie przeszukaj wszystkie grobowce - zarówno na tej lokacji,
jak i te w miejscu, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Terikana. Znajdziesz
między innymi dziennik Evayne, który tłumaczy wiele rzeczy, i którego za żadne
skarby świata się nie pozbywaj. Czas wrócić do ducha Norlinora by powiadomi go o
wykonaniu zadania. Ten przywita Cię już w nieco zmienionej - na lepsze -
scenerii niż poprzednio. Powiedz mu o śmierci Terikana a otrzymasz 168 000 xp.
Następnie z kotła pieca zabierz klucz i wróć do miejsca, w którym pokonałeś
Terikana (przed tym radziłbym trochę odpocząć, gdyż nieprędko
nadarzy się na to następna taka okazja). Ta mapa
także się nieco zmieniła - teraz przy wyjściu czekają dwaj ekstremalnie trudni
szkieletowi wojownicy. Są naprawdę cholernie trudni, zadają niebotyczne
obrażenia, a twardzi są jak stara podeszwa. Jeśli nie czujesz się na siłach nie
walcz z nimi a po prostu używając klucza z kuźni otwórz wielkie wrota obok i
przezeń przejdź.
ROZDZIAŁ 5
Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
Już na początku drużyna zostanie zaatakowana przez niemałą
bandę lodowych trolli. Są one - jak Ci zapewne wiadomo - odporne na broń
niemagiczną a całkowicie i ostatecznie zabić je można jedynie kwasem, lub
ogniem. Ja - tak się całkiem NIEprzypadkowo złożyło - miałem przy sobie strzały
kwasowe. Jeśli takowych nie posiadasz pozostaje Ci jedynie użyć zaklęć maga lub
kapłana, tudzież jakiejś rażącej ogniem broni. Albo ucieczka... Tak czy inaczej
- cosik z tymi trollami zrobić trzeba. Ruszaj na południe i miń zniszczony most
(teraz niestety przez niego nie przejdziesz). Zapisz stan gry i ruszaj w
kierunku centrum mapy, po czym wejdź do lodowego pałacu. Już po wejściu
zostaniesz zatrzymany przez straże salamander. Poproś by zaprowadzono Cię do ich
dowódcy, co ci oczywiście uczynią. Gdy będziesz z nim rozmawiał wypytaj przede
wszystkim o porozrzucane po całym pałacu zwłoki. Dowiesz się o niewolnikach,
którzy uciekli i zabarykadowali się w podziemiach. Zostaniesz również poproszony
o zlikwidowanie ich. Odpowiedz, że przemyślisz propozycję a tymczasem rozejrzysz
się i powęszysz po okolicy. Nie próbuj jednak się
zanadto zbliżać do salamander, gdyż otrzymasz przez to
nieco obrażeń od zimna. Udaj się w stronę
zachodniego brzegu mapy i przeszukaj dokładnie każdy z korytarzy. Spotkasz
tajemniczą kobietę Verę. Wypytaj ją o wszystko, po czym porozmawiaj z salamandrą
w korytarzu. Gdy zapyta o dziwne hałasy dobiegające zza rogu, uspokój go mówiąc,
że sprawdziłeś to i nic tam nie znalazłeś. Otrzymasz za to 120 000 xp. Opowiedz
o wszystkim Verze, po czym ruszaj do południowego krańca mapy i otworem w ziemi
zejdź na dół. Porozmawiaj z Sothem i wypytaj go o wszystko, po czym zagadnij
Garetha, herszta niewolników. Podczas rozmowy wspomnij, o tym że widziałeś Verę
i zobowiąż się zabić przywódcę salamander, oraz zdobyć klucz, dzięki któremu
ludzie odzyskają wolność. Wyjdź z powrotem na górę i wstaw królowi salamander
smutę, że potrzebny Ci klucz otwierający przejście na powierzchnię i, że
będziesz uważałby niewolnicy nie uciekli -
otrzymasz 120 000 xp. Teraz wróć do Garetha, daj mu klucz za kolejne 120 000 xp,
zabierz od Sotha książkę o budowie mostów i wracaj ponownie na górę. Oczywiście
zostaniesz od razu zaatakowany przez salamandry, które mają tę przewagę, że za
samo zbliżenie się do nich otrzymuje się obrażenia. Z drugiej jednak strony
wystarczy zaklęcie odporności na zimno i po sprawie. Koniecznie idź porozmawiać
ponownie z Verą i poinformuj ją o ucieczce niewolników, za co otrzymasz 160 000
xp. Teraz pozostaje już tylko zabić samego przywódcę salamander. Nie jest to
wcale trudne, jednak po drodze do niego napotkasz naprawdę sporo wrogów. Staraj
się nie walczyć z więcej niż jeden na raz. Gdy już pokonasz herszta przeszukaj
jego zwłoki i wyjdź z pałacu na zewnątrz.
Teraz koniecznie przeszukaj całą lokację, zabij wszystkich
wrogów (dla xp-ków) i - o ile masz książkę, którą zabrałeś od niewolnika Sotha -
podejdź do zniszczonego mostu, który wcześniej mijałeś. Zostanie on naprawiony,
zaś Ty otrzymasz 120 000 xp-ków i będziesz mógł wejść do jaskini znajdującej się
po drugiej stronie przepaści. Wewnątrz zostaniesz od razu zaatakowany przez
kilka wilków śnieżnych. Są o tyle niebezpieczne, że potrafią z małej odległości
razić dość mocno jakimś lodowym zaklęciem, dlatego staraj się nie walczyć z
więcej niż z jednym na raz. Gdy wyplenisz wszystkich przeciwników w grocie, w
której się znajdujesz użyj wydrążonego w ścianie przejścia na północy. Napotkasz
grupę lodowych i śnieżnych trolli. Te drugie, oczywiście, dobić można jedynie
ogniem lub kwasem. Mnie na szczęście zostało jeszcze kilka strzał kwasowych,
więc jakoś sobie poradziłem. Gdy już się z nimi uporasz udaj się, obok wielkiego
szkieletu jakiegoś dziwadła, na wschód. Pozbądź się bandy yeti lodowcowych i ich
szefa, po czym zanim udasz się przejściem we wschodniej ścianie dalej,
przeszukaj okolice obok szkieletu. Spotkasz tam kapłankę Auril - niejaką Kontik.
Będzie wściekła o to, że wcześniej zabiłeś jedną z jej akolitek (Lysan, w
Dolinie Cieni, pamiętasz?) i wraz z kilkoma przydupasami zaatakuje Cię. Wszyscy
razem mogą przysporzyć nieco kłopotów, toteż staraj się wywabiać ich pojedynczo,
zaś samą kapłankę zdejmij używając broni rażącej na dystans. Po walce koniecznie
przeszukaj jej zwłoki, zabierz wszystkie magiczne przedmioty, a z jednego z
namiotów obok zawłaszcz sobie beczułkę wody i pod żadnym pozorem się jej nie
pozbywaj - przyda się i to bardzo. Teraz udaj się do miejsca, w którym zabiłeś
wcześniej gromadkę yeti i przejdź dalej na zachód wydrążonym w ścianie
korytarzem. Wypytaj stojącego obok olbrzyma Grega o jaskinie, niewolników i
"Odmrożonego". Następnie porozmawiaj z przywódcą niewolników Davinem i
zaproponuj swą pomoc w ucieczce. Ruszaj na zachód a następnie odbij na południe.
Znajdziesz się w sali tronowej dowódcy olbrzymów Jorila. Twoim celem jest
zdobycie jego oficerskiej odznaki. Możesz go zabić, jednak jest lepszy sposób.
Do rozmowy z nim użyj postaci z jak najwyższym współczynnikiem charyzmy oraz
mądrości. Dzięki temu będziesz mógł przekonać go by oddał Ci odznakę a ponadto
otrzymasz 2 x 160 000 xp! Następnie wypytaj go o żmijów i jego ojca. Teraz idź w
kierunku wschodnim, zabierz wszystko z kamiennego ołtarza i porozmawiaj z białym
żmijem. Co się okazuje - to stwór, którego śmierci pragnął Davin. Będziesz więc
- jak nietrudno się domyślić - musiał go zabić. On sam nie powinien stanowić
problemu, ale w grocie jest jeszcze z czterech takich. Najlepiej uczynisz, jeśli
przed walką przyzwiesz kilka stworów, które zwrócą na siebie uwagę, gdy Ty
pozdejmujesz wrogów z broni dystansowej. Po walce pozabieraj wszystkie dobra ze
zwłok oraz legowiska, po czym idź zakomunikować niewolnikom, że wykonałeś
zadanie a otrzymasz 840 000 xp. Ponadto zostaniesz jeszcze poproszony o
oczyszczenie drogi na powierzchnię znajdującą się na wschodzie. Już tamtędy
szedłeś i - mam nadzieję - zlikwidowałeś wszystkie trolle. Jeśli nie to wróć tam
teraz i zrób to. Otrzymasz wtedy kolejne, jakim jest wykończenie "cichcem"
strażników. Idź, więc porozmawiać z strażnikiem Gorgiem na wschodzie i
rozpocznij walkę. Gdy go zgładzisz zakomunikuj niewolnikom, że to już koniec i
mogą iść a otrzymasz 360 000 xp. Możesz opuścić
tę lokację wyjściem w południowo - wschodnim narożniku mapy.
Gdy wydostaniesz się na zewnątrz to - o ile jeszcze tego nie
zrobiłeś wcześniej - oczyść z wrogów całą lokację, po czym opuść ją wyjściem w
jej północno - wschodnim rogu. Znajdziesz się w małej zaśnieżonej lokacji. Są tu
trzy wyjścia jedno, prowadzące do Niższej Głębi Dorna, a co za tym idzie - do
końca gry, zostaw na razie i użyj drugiego - wychodzącego do mapy głównej. Udaj
się teraz ponownie do Odciętej Dłoni. Trzecie już wcześniej miałeś okazję
odwiedzić.
Odcięta Dłoń
Wdrap się ponownie na czwarty poziom i wejdź jeszcze wyżej
schodami na północnym wschodzie. Idź do arboretum i daj jego opiekunowi beczułkę
wody, którą zdobyłeś w jaskiniach lodowych olbrzymów. Następnie udaj się do
sklepikarza z czwartego poziomu, uzupełnij zapasy amunicji, oraz mikstur, po
czym ponownie ruszaj porozmawiać z Larrelem. Daj mu znaleziony z Głębi Dorna
dzienniki jego córki Evayne, co znacznie zmieni
jego dotychczasowe poglądy na temat krasnoludów. Na koniec poproś, aby przeniósł
drużynę z powrotem do Głębi Dorna, skąd wyjdź na główną mapę i ruszaj z powrotem
do lodowca. Tam udaj się do tej małej, zaśnieżonej lokacji, którą wcześniej
opuściłeś i wejdź do znajdującej się na wschodzie jaskini.
ROZDZIAŁ 6
Niższa Głębia Dorna
W końcu tu trafiłeś - już niedługo czeka Cię ostateczne
starcie z największym ze sterydziarzy... Będąc tu uważaj w szczególności na
twardych niczym stara podeszwa widmowych wartowników. Są odporni na bronie
niemagiczne (w tym pociski), a na dodatek silni jak jakiś szwajceneger.
Pierwszą rzecz, jaką powinieneś tu zrobić to odnalezienie
pracującej w charakterze niewolnika mełej dziewczynki. Zwykle szwęda się gdzieś
we wschodnim rejonie mapy, toteż raczej szybko na nią natrafisz. Co się okazuje
- jakieś zwyrodnialce, które teraz przesiadują we wieży obok ucięły małej język.
Poproś ją zatem o klucz do wspomnianej budowli, wejdź do środka i nakop gościom
do brudnych zadków. Po zakończeniu walki zjawi się oswobodzona już dziewczynka i
podziękuje, Ty zaś otrzymasz 160 000 xp-ków. Korzystając z okazji wypocznij
będąc w wieży oraz ze zwłok przeciwników pozabieraj strzały przebić.
Teraz ruszaj w kierunku zachodniego krańca mapy, przy czym
uważaj na widmowych wartowników. Poszukaj wielkiego elewatora górniczego i zjedź
nim na dół. Tam porozmawiaj ze svineblem Tarnelmem, powiedz, że nie chcesz
krzywdzić gnomów po czym zaproponuj pomoc w
znalezieniu dla nich jakiegoś pożywienia. Następnie możesz się pokręcić po
okolicy, zabijając kilka robali i umbrowych kolosów. Po walce nie zapomnij
koniecznie zabrać jeden chitynowy pancerz z jednego z nich i wracaj windą na
górę. Tam także możesz połazić po okolicy i zlikwidować paru opryszków,
ostatecznie jednak skieruj się do północnego brzegu mapy. Zostaniesz tam
zaczepiony przez gnoma Setha. Będzie się dopytywał o siekieś dokumenty, jeśli
odpowiesz, ze takowych nie posiadasz koleś zniknie we wrotach pałacu,
zaś na Ciebie naśle bandę oprychów. Z kolei jeżeli posiadasz spory
współczynnik charyzmy oraz inteligencji możesz wkręcić gadkę, że zostałeś
przysłany przez jedną z ich organizacji. Kiedy gnom będzie się dopytywał o
szczegóły mając tym samym na celu potwierdzenie Twej prawdomówności odpowiedz:
"purpurowy", "Marketh" i "Ilmater" a zostaniesz wpuszczony do wewnątrz pałacu.
Na dzień dobry bedziesz musiał się tam rozprawić z dość sporą grupą mykanoidów
oraz koloni zarodników. Dobrze jest mieć tu przy sobie jakąś broń rażącą na
dystans, tak by móc pozałatwiać tych ostatnich zanim jeszcze zdążą się rozmnożyć
;-). Po walce porozmawiaj z gnomem stojącym przy pomniku a otrzymasz jako taki
wgląd na dziejące się tu rzeczy oraz portret niejakiego Marketha. To drugie
wprawdzie do niczego mi się nie przydało, ale cóż - jak dają, to brać (bez
skojarzeń, proszę:-)).
Teraz wejdź w przejście umiejscowione najbardziej na
zachodzie. Zostaniesz od razu zaatakowany przez grupę minotaurów i umbrowych
kolosów. Ci drudzy są naprawdę nie bezpieczni ze względu na umiejętność
wprawiania przeciwników w zamęt. Ponadto uważaj by pod żadnym pozorem nie
nadepnąć na wyrysowany na podłodze symbol, chyba, że chcesz by Cię potem trzeba
było sklejać (robota dla Zszywacza:-)). Udaj się do północnego krańca lokacji,
uważając przy tym by nie wdepnąć po drodze na kolejny symbol i wejdź do
umiejscowionego tam budynku. Wewnątrz spotkasz władcę tych wszystkich hulków -
Malavona. Będzie groził, że jeśli nie odłożysz broni to pozabija wszyskich
zakładników. Nie słuchaj go - gdybyś to zrobił to i tak by ich pozabijał -
sprawdzałem. Nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wykończyć gościa razem z
całą jego świtą składającą się dwóch golemów żelaznych oraz kilku hulków.
Najpierw postaraj się z łuków wykończyć tych pierwszych. Golemy są niestety
odporne na argumenty typu pociski, więc będziesz
musiał użyć innych broni. Gdy już pokonasz wszystkich wrogów, a zaznaczam, że
jest to jedna z najtrudniejszych potyczek w grze, okaże się, że prawdziwy
Malavon dalej żyje a to, co właśnie zabiłeś to jakaś iluzja. Oryginał zaatakuje
Cię od razu po zakończeniu poprzedniej walki, przez co mogą być problemy, jeśli
drużyna ledwo zipie. Na szczęście oponent teleportuje się gdzieś zacznie szaleć
z czarami, a Ciebie chwilowo zostawi w spokoju. Odczekaj tedy chwilę, dzięki
czemu będziesz mieć pewność, że czas działania jego zaklęć ochronnych minie i
zdejmij gościa kilkoma strzałami z łuku. Następnie
zabierz ze zwłok jego odznakę (to już trzecia), za co otrzymasz
okrąglutkie 675 000 xp! Teraz przeszukaj cały budynek -
znajdziesz kilka naprawdę potężnych zaklęć pokroju palca śmierci. Zabierz
z jednej z szafek także koniecznie nasiona i nie
pozbywaj się ich - domyślasz się już chyba, komu
je zaniesiesz? Wróć teraz z powrotem do pałacu, przed którym spotkałeś
Setha.
Wejdź w następne licząc od lewej
drzwi - znajdziesz się w siedzibie marszałka dworu, Marketha. Udaj się do
pokoju na południu, porozmawiaj z Fleezumem, zabij go, koniecznie zabierz jego
zbroję (jest naprawdę świetna), i przejdź do następnego pomieszczenia.
Porozmawiaj ze znajdującą się tam mroczną elfką a dowiesz się, jakim
skurczybykiem jest Marketh. Mimo wszystko obiecaj jej, że nie zrobisz mu
krzywdy. Następnie poszukaj kuchni, zabierz
stamtąd worek ziemniaków, pozabijaj pozostałych wrogów na tym poziomie i wejdź
na górę schodami na wschodzie. Tam przeszukaj wszystkie
pomieszczenia a spotkasz poszukiwanego przez Ciebie Marketha. Wspomnij mu
o mrocznej eflce Gifnae i "poproś" o jego odznakę. Odda ją - o dziwo - bez
rozlewu krwi, a Ty tym samym dotrzymasz obietnicy danej Gifnae oraz otrzymasz
300 000xp. Jeśli masz na to ochotę możesz także przeszukać cały ten poziom i
zabić wszystkich pozostałych wrogów, ostatecznie
jednak skieruj się z powrotem do głównego hallu pałacu, po drodze porozmawiaj
przy tym ponownie z Gifnae.
Tym razem wejdź w pierwsze przejście od PRAWEJ strony.
Wewnątrz zabij grupę ognistych salamander i przeszukaj całą lokację. Znajdź
koniecznie przywódcę niewolników - Guello. Poprosi byś zabił wodza salamander
Shikatę tym samym oswobadzając gnomy. Wejdź teraz w pierwsze od lewej wejście na
wschodzie i porozmawiaj z rezydującą tam salamandrą i zabij ją a gnomy zostaną
uwolnione. Teraz ruszaj na południe i zabijaj wszystko,
co się rusza. Uważaj na ogniste olbrzymy, gdyż jest ich tu naprawdę
sporo. Będziesz je jednak musiał zabić, jako że ich przywódczyni posiada
odznakę, której potrzebujesz. O dziwo to nie olbrzymy
przysporzą Ci najwięcej kłopotów a sama
ich przywódczyni. Dlatego podczas walki staraj się trzymać jak najbliżej
wyjścia, aby w razie kłopotów wrócić do poprzedniej lokacji i się
wyleczyć. Po walce nie zapomnij zabrać odznaki elfki, za co otrzymasz 450 000 xp!
Teraz pozabijaj pozostałych wrogów na tej lokacji, ale pod żadnym pozorem nie
używaj przejścia na północy - wejdziesz tam innym razem, drogą znacznie
bezpieczniejszą. Teraz wróć do głównego hallu pałacu, ale tu także na razie nie
używaj ostatniego przejścia, a zamiast tego wyjdź na zewnątrz.
Ruszaj w kierunku górniczej windy umiejscowionej n zachodzie,
zjedź nią na dół i podaruj gnomowi Tarnelmowi zabrane z pałacu ziemniaki a
otrzymasz 160 000 xp. Zostaniesz także poproszony byś zabił grupę umbrowych
kolosów, znajdujących się na wschodzie. W sumie to żaden problem, więc skieruj
się w stronę wschodniego krańca mapy, odczekaj chwilę i załatw pojawiających się
spod ziemi wrogów. Teraz ze zwłok jednego z żukorożców zabierz kawał chitynowego
pancerza i wejdź w jeden z wydrążaonych przez umbrowe kolosy korytarzy.
Znajdziesz się w sekretnej osadzie gnomów, w której już po wejściu zaczepi Cię
niejaki Beorn i podziękuje za uratowanie Guella z kopalni. Możesz się teraz za
drobną opłatą u niego uleczyć, jeśli któryś członek drużyny jest ranny.
Koniecznie jednak idź porozmawiać z drowem Nymem. Wypytaj go o wszystko i, jak
się okaże, to on jest sprawcą całego zamieszania w Głębi oraz konfliktu między
krasnoludami a elfami. Nie atakuj go jednak, bo wtedy i
tak Ci ucieknie, a zamiast tego przejrzyj jego towary i koniecznie kup
klatki z ptakami i wiewiórkami. Wiesz już chyba gdzie je
zaniesiesz? Ponadto zidentyfikuj u niego
wszystkie wymagające tego przedmioty i sprzedaj te niepotrzebne. Następnie udaj
się do rezydującego na zachodzie duergara Plugawego Llewa i dozbrój się u niego
nieco oraz pokaż mu żuczy pancerz, który niedawno zdobyłeś. Za drobną opłatą i
za kilka dni zrobi on z niego wcale nie najgorszą tarczę, jeśli by Cię to
interesowało. Teraz udaj się na platformę umieszczoną w północnym rejonie
wioski i porozmawiaj z Guellem, którego
wcześniej oswobodziłeś a otrzymasz 160 000 xp. Następnie odczekaj 10 dni i zwróć
się do Llewa po skończoną tarczę. Na razie opuść
to miejsce i po raz ostatni skieruj się do twierdzy Odciętej Dłoni.
Odcięta Dłoń
Tak jak już mówiłem przybyłeś tu już ostatni raz, jako że
niewiele zostało w tym miejscu do zrobienia. Wejdź na czwarty poziom wieży, po
czym użyj przejścia na północnym wschodzie. Udaj się tam na górę, do arboretum i
podaruj kapłanowi nasiona oraz klatki z ptakami i wiewiórkami, co będzie warte
300 000, 168 000 i znów 168 000 xp. Następnie "zachacz" u sklepikarza i dozbrój
się nieco. Teraz udaj się ponownie do Larrela i poproś by teleportował grupę do
Głębi Dorna. Stamtąd udaj się, poprzez mapę główną do Lodowca Ząb Wielkiego Gada
i zejdź po raz kolejny do Niższej Głębi Dorna.
Niższa Głębia Dorna
To już niemal koniec gry - wejdź do głównego hallu pałacu i
użyj trzeciego, licząc od zachodu przejścia. Znajdziesz się w świątyni Ilmatera,
pełnej nieumarłych i opętanych kapłanów. Możesz wprawdzie pozabijać
wszystkich wrogów, jest to jednak trudne i
żmudne lepiej, więc zażyć kilka eliksirów szybkości i udać się, czym prędzej w
kierunku północnego brzegu mapy. Znajduje się tam posążek, po
zniszczeniu, którego wszyscy przeciwnicy zginą a
akolici powrócą do zmysłów. Porozmawiaj wtedy z Bratem Perdiemem a dowiesz się,
że za całym złem nawiedzającym Dolinę Lodowego Wichru stoi niejaki Czcigodny
Brat Poquelin, o którym zapewne miałeś już okazję słyszeć. Zabierz od kapłana
odznakę i, o ile tego potrzebujesz wylecz się u niego (za darmo!).
Następnie udaj się do miejsca, w którym zniszczyłeś magiczny
posążek i powkładaj we wszystkie pieczęcie na podłodze każdą ze zdobytych odznak
a otworzy się przejście na górę. Przygotuj teraz
wszystkie najlepsze czary oraz mikstury i wejdź tam. Jak się można było
spodziewać spotkasz tam głównego złego czyli Poquelina. Po długiej rozmowie,
podczas której wytłumaczy Ci on wszystkie niejasne punkty fabuły rozpocznie się
walka. Tu musisz działać szybko = zignoruj wszystkie atakujące Cię stwory, jako
że będą się one pojawiać w nieskończoność i skoncentruj wszystkie siły na
Poquelinie, który po chwili umknie gdzieś do północnego rejonu mapy. Dopadnij go
szybko i okładaj wszystkimi broniami, jakie posiadasz, w tym czasie używając
także wszystkich najlepszych zaklęć. Po pewnym czasie powinien paść, znikając
tym samym, zabierając również i Twoją drużynę do...
Easthaven
No, tak - chyba nie spodziewałeś się, że jeszcze kiedyś tu
trafisz? Tak czy inaczej - musisz w jakiś sposób dostać się do świątyni Temposa
i dorwać Poquelina. Na razie jednak udaj się ścieżką na wschód i zabij cyklopa
ratując przy tym bezbronną wiewiórkę. Następnie wejdź do budynku, który niegdyś
był gospodą Zimowa Kołyska i zejdź na dół. Spotkasz rybaka Starego Jeda
(pamiętasz tego moczymordę?), który, pobełkotawszy nieco, położy się spać. Ty
także skorzystaj z okazji i pójdź w jego ślady, po czym wyjdź na zewnątrz. Udaj
się w kierunku południowym, zabij wszystkich cyklopów - strażników i porozmawiaj
z Everardem. Pokaże Ci znak, dzięki któremu będziesz mógł dostać się do
świątyni. Przy okazji po rozmowie otrzymasz 560 000 xp. Teraz udaj się w
kierunku wieży, ale na razie do niej nie wchodź, tylko udaj się na południe, w
kierunku jeziora i porozmawiaj z przesiadującym tam Jhonenem. Jeśli na początku
gry wykonałeś związane z nim zadanie teraz otrzymasz świetny,
magiczny miecz oburęczny oraz 560 000xp. Podziękuj mu i wejdź wreszcie do
wieży.
Wewnątrz spotkasz Everarda, który od razu podejmie próby
złamania pieczęci i dostania się do Skały Jerroda. Zaproponuj Swą pomoc i wejdź
schodami obok na wyższe piętro. Tam w razie potrzeby wypocznij i udaj się
jeszcze wyżej. Spotkasz tam starego "znajomego", jakim jest sklepikarz Pomab. Co
się okazuje - jest w zmowie z Poquelinem i trzeba wysłać go pod piach. Niestety
ma on przy boku kilku nieumarłych strażników, których ot tak po prostu zabić się
nie da. Należy najpierw wykończyć samego Pomaba, a ten - jak widać - dwoi się i
troi. Będziesz, więc musiał wykryć tego prawdziwego, co jest mimo wszystko dość
łatwe. Weź w rękę łuk i wal do wszyskich po kolei. Ten, który będzie się
irytować po każdym trafieniu jest prawdziwym Pomabem. Dobij go i wejdź na
następne piętro. Odpocznij, rzuć wszystkie najlepsiejsze zaklęcia ochronne
(zwłaszcza ochronę przed ogniem) i wejdź w portal by stoczyć ostateczną
rozpierduchę z największym ze sterydziarzy.
Jak widać Poquelin zaczął już pod Twoją nieobecność korzystać
z życia. Po krótkiej rozmowie zaklęciem aktywuje portal zawarty w Skale Jerroda
i zacznie przyzywać zeń demony. Na szczęście w porę przybędzie Everard i zamknie
portal ponosząc tym samym bohaterską śmierć. Czego można się bez trudu domyślić
rozwścieczy do Poquelina, a właściwie to teraz już demona Belhifeta, niczym
podarowanie łysemu grzebienia. Od razu rozpocznie się historyczna walka, podczas
której wróg przyzwie dwa żelazne golemy. Właśnie je powinieneś załatwić na samym
początku by nie przeszkadzały w walce z głównym oponentem. Samego Belhifeta
można zabić choćby strzałami kwasowymi. Jeśli zdecydujesz się zastosować taką
właśnie taktykę nie zapomnij przedtem rozstawić członków drużyny po całym
pomieszczeniu tak, aby podczas, gdy wróg rzuci
zaklęcie ognistego słupa, zadało ono obrażenia tylko jednemu wojownikowi naraz.
Pamiętaj także by Twój kapłan nie brał czynnego udziału w walce jako, że gdyby
zginął nie byłoby komu leczyć pozostałych. Tak więc ustaw go gdzieś na uboczu i
w razie, gdyby któryś z wojaków odniósł ciężkie rany, to przyprowadź go do
kapłana by ten go uzdrowił. Do tego możesz także rzucić zaklęcie jedności
obronnej, przyspieszenia ruchów oraz przyzwać kilka potworów do pomocy. Tak czy
inaczej - stosując wcześniej opisaną taktykę powinieneś zwyciężyć bez większych
problemów a wtedy możesz sobie uścisnąć dłoń ("dłoń", mówię "dłoń":)) i
pogratulować zwycięstwa oraz tego, że po raz kolejny udało Ci się uratować
świat:-).
|