GOTHIC 2

Gracze oczekują od sequeli swoich ulubionych tytułów zazwyczaj poprawienie denerwujących bugów, rozszerzenie dostępnych możliwości i opcji, udoskonalenie warstwy wizualnej i utrzymania (lub nawet spotęgowania) starej, dobrej grywalności z prequela. Proste i logiczne zarazem, zwarzywszy na fakt, iż przepchnięcie określeń : "nowy, lepszy" w rewolucje, może okazać się chybionym pomysłem. Po co zmieniać szkielet tego, co już jest mocno powyżej przeciętnej?


  Kończąc powyższą myśl, tak to już jest, że na wiele rzeczy patrzy się z perspektywy czasu. Przykłady? Wolfenstein 3D i RTCW, albo Doom 1,2 i Doom 3. W czym rzecz? Chodzi o to, iż bardzo ważny jest okres upływający do wydania kolejnej części. Wszak czy ktoś miałby ochotę zagrać w updatowanego Wolfa, którego to do bólu cechowałoby odcinanie kuponów od pierwowzoru w dobie 10 lat od wejścia w świat? Śmiem wątpić. Nieco inaczej jest w przypadku, gdy zaraz po wydaniu gry, autorzy tworzą jej następczynię. Bo ile w końcu można zmienić w czasie roku czy dwóch? Raczej niewiele. Właśnie tak jest z omawianą grą, co jednak wcale nie musi świadczyć na jej niekorzyść.

  Przygoda zaczyna się w miesiąc po części pierwszej. Nasz bohater niczym Dawid w walce z Goliatem rozprawił się z wszechpotężnym demonem Śniącym kierując go z powrotem w piekielne czeluści, tym samym niszcząc magiczną barierę otaczającą kolonię. Jednakże, miast laurów, bogactw i dozgonnej wdzięczności, ofiarowana mu została darmowa, miesięczna drzemka pod zgliszczami pradawnej świątyni. Co ciekawe nikt nawet nie myślał o ratowaniu niedoszłego herosa, hipotetycznie wnioskując, wszyscy wyszli z założenia, że i tak nie przeżył i nie ma sensu nie potrzebnie brudzić sobie rąk, poza jedną osobą - nekromantą Xardasem. Budzimy się w jego nowej wierzy, na wyspie Khorinis. Na nieszczęście, nasz bezimienny hero zdążył zapomnieć wszelkich umiejętności, które uczyniły z niego najsilniejszego wojownika (tudzież maga) w kolonii. Mówiąc inaczej - zaczynamy od zerowego poziomu, jak to było w pierwszym Gothicu. A to w obecnej sytuacji nie stawia nas w najlepszym świetle. Bowiem znanym jest to, iż wygrana bitwa nie oznacza wygranej wojny. Śniący ostatnim krzykiem rozpaczy wezwał swoich demonicznych pobratymców. Diabelskie pomioty przybyły na wyspę, a dokładnie na tereny jakże dobrze nam już znanej Górniczej Doliny. O zgrozo! odnotowuje się nawet obecność wraz z nimi legendarnych smoków. Dowiadujemy się od Xardasa, że naszą jedyną szansą jest odnalezienie potężnego amuletu "Oko Innosa", który jest w posiadaniu stacjonujących w Khorinis paladynów. Nie ma na co czekać, cała Myrtana jest w opałach, a wybawcą rzecz jasna musisz być ty... A smoki to nie jedyny problem, któremu stawisz czoła.

  Podobnie jak w pierwowzorze, nie dane nam będzie stworzyć od podstaw własne alter ego. Cóż, nikt nigdy nie mówił o Gothicu jako pełnokrwistym erpegu, dlatego wielkim to zaskoczeniem nie jest. Co tam w statystykach? Trochę się pozmieniało. Brakuje akrobatyki, która pozwalała oddawać dłuższe skoki i z wyższych wysokości. Jeżeli chcemy zarobić musimy wydać więcej punktów zdolności na preparowanie zwierząt, gdyż na przykład za pazury i skórę liczy się osobno.
  Umiejętności walki mają się tak: wcześniej wydawaliśmy bodajże 30 (a może 40? Nie pamiętam) punktów doświadczenia na np. kuszę i problem z głowy - jesteśmy mistrzami w jej posługiwaniu się. Teraz nie ma tak łatwo. Zaczynamy z 10 procentami na daną broń i ciułamy aż do setki, zaliczając poziomy zielony, wojownik, aż do mistrza. Również z uderzeniami jest inaczej - częściej zdarzają się krytyki, tym samym walka stała się łatwiejsza. Dla tych, którzy grali w jedynkę wystarczy, że powiem, iż na samiutkim początku (będąc na 0 poziomie, bez zbroi i dzierżąc słaby mieczyk) bez większych problemów zabijamy wilka, co było niegdyś w podobnej sytuacji nie do pomyślenia. Ba! Gdy w jedyneczce nadbiegało czterech orków święcił się trudny pojedynek (no, chyba że byłeś magiem :)), zaś tutaj wyrżnięcie ponad pięciu (troszeczkę później nawet 10!) stworów naraz, nie będzie stanowić jakiegoś większego problemu. (Miałem oburęczny miecz, który zadawał jakieś 75 obrażenia i na jednego orka - wojownika wystarczały DWA ciosy... A co będzie się działo, gdy użyję magii lub potężniejszego oręża, ech...) Po smokach też się więcej spodziewałem. Ale IQ jest całkiem OK, jaszczuroczłeki i orkowie (szczególnie elita) wykorzystają każdą chwilę twojej nie uwagi, dobrze się także blokują i unikają ciosów, mniejsze potwory osobno nie stanowią zagrożenia, ale w grupie to co innego. Pamiętacie jak niemożliwe było zgubienie goniącego przeciwnika? To o tym zapomnijcie :), pościg kończy się po kilkunastu metrach. Skoro już rozwinąłem temat walki, muszę dodać, że twórcy zauważyli dyskomfort, jaki co niektórzy odczuwali w tej dziedzinie. Przy standardowych ustawieniach walczymy zupełnie tak samo jak w G1, ale mamy możliwość to zmienić, i zamiast dodatkowego używania kursorów, używamy wyłącznie myszki w myśl zasady "wyceluj i klikaj". Mnie osobiście w ogóle to rozwiązanie się nie spodobało, ale komuś innemu może bardziej odpowiadać - rzecz gustu. (Sami autorzy uważają za lepszy ten standardowy.) Interfejs gry został udoskonalony, przez co nie potrzebne już będzie używanie kursorów przy wybieraniu osób do rozmowy, przedmiotów z ekwipunku i tym podobnych, wystarczy do tego jeden przycisk.

  Bronie i zbroje to niemal te same odpowiedniki, oczywiście z dodaniem kilku nowych egzemplarzy z danych grup. Właściwie, w tym elemencie nie brakuje urozmaicenia, ale żałuję ciągle braku młotów i podziału zbroi na różne elementy typu rękawice, hełmy czy nagolenniki. Swoją drogą, dlaczego nadal nie uświadczymy żadnych tarcz? Blokowanie ciosów mieczem bądź toporem to nie to samo...

  W przedpremierowych zapowiedziach można było wyczytać, że świat w drugim Gothicu bedzie nawet 5-krotnie większy. No cóż, straciłem kilkadziesiąt godzin na jego eksplorowanie i muszę przyznać, że trochę z tym przesadzono - na moje oko, jest on 2,3-krotnie powiększony, na pewno nie więcej. Ale sami spójrzcie, czy to mało? Z pewnością nie! Zwiedzać jest, co. Zaczynamy w mieście, gdzie musimy załatwić parę spraw. Jest ono niczego sobie, raczej bez żadnych rewelacji, nie jest to również metropolia na miarę Tarantu w grze Arcanum, ale bije na głowę strażnicę z poprzedniczki. Wszędzie na wyspie rozpościerają się ogromne lasy, pełne w dziczyznę i bandytów, których od groma narobiło się po upadku bariery. Jaskinie, tych też jest sporo. Dane nam będzie również odwiedzić starą kolonię więzienną, arenę przygód części pierwszej. Oj, pozmieniało się tam dość dużo od naszej ostatniej wizyty. Terenu do długich spacerów nie brakuje, dlatego szybko dostajemy kamienie teleportacyjne do ważniejszych miejsc, aby specjalnie się nie przemęczać i zdążyć na miejsce w wyznaczonym czasie (ale i tak w tej grze upływający czas nie ma znaczenia). Może dla niektórych wydać się to kontrowersyjne, ale jeśli chodzi o ogrom wyspy przychodzi mi na myśl Morrowind. Co prawda Gothic 2 jest mniejszy i uboższy w zadania poboczne, ale osobom, które spędziły miłe chwile przy Morrowindzie, ta gra się również spodoba.

  Gothica cechowała możliwość wstąpienia do któregoś z trzech dostępnych obozów. Tutaj rozwiązano to w sposób identyczny. Są trzy ośrodki (bo obozami trudno je nazwać): Miasto (z kwaterami paladynów), Farma Onara (gdzie zalegli nasi dawni znajomi z Nowego Obozu, z Lee na czele) i Klasztor. Są to dokładne odpowiedniki starych osiedli. Niestety, nie pokuszono się o ich rozszerzenie, czyżby brak pomysłów? Wielka szkoda. Tak więc możemy zostać paladynem, łowcą smoków lub magiem ognia. Każda z klas określa się nieco innymi umiejętnościami. Wiadomo, mag rzuca śmiercionośne czary zależnie od posiadanego kręgu, łowca smoków to typowy barbarzyńca z toporem na plecach, a paladyn to oddany sługa Innosa, zyskujący z czasem całkiem fajne, defensywne i ofensywne runy.

  Miało ich nie być, a są i dosyć często dają o sobie znać - błędy. Od czego by tu zacząć? Wchodzenie w tekstury jest po staremu, zabiłem trolla, a potem, gdy już leżał martwy, mogłem przejść po nim niczym duch. Nie raz blokowałem się w zupełnie bezsensowny sposób. W ekwipunku użyłem przedmiotu, jakiejś mikstury, której ilość wynosiła dajmy na to 20 - tyleż samo pozostało, mówiąc krótko wypiłem napój-widmo. Ale to jeszcze nic - po wyjściu z jeziora nad bohaterem nadal krążyły bąbelki, jakby oddychał pod wodą! Wyglądało to komicznie. Było by zapewne tego jeszcze trochę, ale wyleciało mi z głowy.

  Oprawa audiowizualna. Grę dźwiga ten sam, engine co w pierwowzorze, tyle że został on "lekko" udoskonalony, zresztą z całkiem niezłym skutkiem. Jednakże wymagania wzrosły niebagatelnie, co mnie dziwi. Grafika została podrasowana (choć nadal zachowała swoją kanciastość), ale wymaga zbyt dużo od naszych maszyn. Jeżeli nie masz conajmniej 256 MB RAM, które jest absolutnym minimum i jakiegoś nowego GeForce, nie warto sięgać po tę grę. Animacja postaci kuleje. Nasz bohater biega jakby wykonywał Skip C, a skoki przypominają te oddawane przez skoczków w dal. Za to modele są całkiem niczego sobie, szczególnie orków. Muzyka to duży postęp. Zmienia się wraz z nowymi lokacjami i jak ulał do nich pasuje, tworząc całkiem fajny klimacik. Chociaż na dłuższą metę zaczyna nudzić, ale i tak zapisują ją in plus. Dźwięki to niemal dokładna kopia tych z G1. Tam nie zachwycały, tutaj również, ale wplatając je w tło przygody nie ma na co narzekać.

  Ogólnie rzecz biorąc - fajnie mi się grało. Omawiana gra to ten sam Gothic, tyle że w wersji 2.0. Z rozbudowanym światem, ciekawą fabułą, i większą ilością zadań pobocznych. Dokładnie takiego tytułu się spodziewałem, i na taki czekałem. Nie ma się, czego obawiać, twórcy nie przepchnęli jej w stronę RPG, serwując graczom naprawdę sporo akcji. Wytykałem grze błędy i pewne niedomówienia, ale szybko się o nich zapomina, ponieważ posiada ona najważniejszy składnik - ogromną grywalność. Pozostaje już tylko czekać na Gothica 3...

8+/10
:: PLUSY:
+ 3-krotnie większy świat
+ Ładna grafika
+ Zachowana grywalność pierwowzoru
+ Sporo udoskonaleń
:: MINUSY:
- Powielanie błędów jedynki
:: INFO O GRZE:
Gatunek: action cRPG
Producent: Piranha Interactive
Wydawca: JowooD
Data polskiego wydania: kwiecień 2003