Arcanum
Nie da się ukryć,
że Arcanum to grą o naprawdę ogromnym stopniu złożoności oraz komplikacji. Jest
niebanalna i wielowątkowa. Każde zadanie można tu wykonać, na co najmniej trzy
sposoby. Tak, gra jest naprawdę nieliniowa, co dla mnie osobiście oznacza -
dobra. A nawet bardzo, czego dowodem może być fakt, że ukończyłem ją ni mniej ni
więcej jak siedem razy. A i nawet to nie dało mi odpowiedzi na wszystkie
związane z nią pytania i wątpliwości. Postanowiłem jednak sporządzić do owej gry
solucję, która będzie powstawać w miarę kolejnego kończenia przeze mnie Arcanum.
Mam nadzieję, że dzięki temu sam znajdę odpowiedzi na kilka pytań oraz dowiem
się o paru nowych wątkach. Na początek jednak kilka porad.
Sekcja 1: Porady Ogólne
- Przede wszystkim myśl nad tym, co robisz lub masz zamiar zrobić, czy też
powiedzieć. Postacie drugoplanowe są niestety niezwykle wyczulone na to, do
jakiej rasy należy bohater, tak, więc, gdy jesteś np. krasnoludem - uważaj, co
mówisz do ogra i na odwrót jako, że wystarczy jedna nietaktowna wypowiedź i może
rozpocząć się krwawa jatka. Zwracaj głównie uwagę na współczynnik reakcji
rozmówcy wobec Twojej postaci, w szczególności zaś, gdy przy jej tworzeniu
wybrałeś cechę wyjątkowa osobowość.
- Przemyśl dokładnie każdą decyzję związaną z rozdzielaniem punktów postaci
między poszczególne cechy, gdyż każdorazowo podczas awansu na wyższy poziom
doświadczenia otrzymasz zaledwie jeden takowy (no, góra dwa, ale to tylko, co
pięć awansów) a maksymalny poziom, jaki może uzyskać bohater to pięćdziesiąty.
Może to dużo? Ja uważam, że wprost przeciwnie - ani się obejrzysz, jak takowy
osiągniesz, dlatego na niektóre w cechy po prostu nie warto inwestować.
Nieprzydatne są między innymi: rzucanie, leczenie, czy choćby uniki. Za to warto
szlifować: perswazję, walkę wręcz, charyzmę i zręczność. Ale to tylko niektóre,
więc radzę dobrze się zapoznać z systemem rozwoju postaci, jakiego tu użyto.
- Podobnie jak w innych rach cRPG i tu są takie miejsca, jak domy publiczne, czy
bary. Na to pierwsze radziłbym nie tracić pieniędzy, gdyż nie ma z tego żadnego
pożytku, o "momentach" nie wspominając. Jednak bary są dobrym miejscem na
zdobywanie przydatnych informacji oraz pieniędzy (gra w 500 monet, na przykład).
Nie pij jednak pod żadnym pozorem alkoholu, gdyż NA STAŁE obniża charyzmę o 1
punkt (więc współczynnik charyzmy u Caleba oscylowałby najpewniej w granicach
zera:)).
- Jeśli masz w grupie wszelkiego rodzaju pajęczki i automaty, to przed
popłynięciem statkiem lub odbyciem podróży koleją, poskładaj owe urządzenia i
schowaj w ekwipunku. W przeciwnym razie zapłacisz za ich bilety jak za każdego
innego towarzysza.
- Współtowarzysze - i owszem - potrafią być pomocni, jednak nie przesadzaj z ich
ilością. Ja raz miałem w drużynie osiem osób i kilka pajęczaków mechanicznych i
muszę stwierdzić, że całkowicie nie opłacało się ciągnąć ze sobą takiego motłohu.
Powody? Choćby i to, że po wejściu na każdą lokację zanim mogłem cokolwiek
zrobić musiałem się najpierw wydostać tego, blokującego przejście tłumu. Poza
tym, gdy w walce udział bierze tyle osób naraz, samemu raczej niełatwo Ci będzie
się dopchać choćby do jednego wroga, a tym samym otrzymasz ZNACZNIE mniej
punktów doświadczenia. Sądzę, że około cztery osoby w drużynie powinny w
zupełności wystarczyć do gry.
- Podobnie jak Fallout (bo trzeba wszem i wobec wiedzieć, że przy Arcanum szpony
maczał Tim Cain & spółka) gra zawiera całe mnóstwo wszelkiego rodzaju bugów,
znacznie psujących i utrudniających rozgrywkę. Może się zdarzyć, że zostaniesz
ot tak bez powodu zaatakowany przez jakiegoś przypadkowego przechodnia (chociaż
może to także być spowodowane Twoją ewentualnie złą sławą) a zaraz potem
będziesz mieć przeciw Sobie całe miasto z własnymi towarzyszami włącznie.
Dlatego właśnie jak najczęściej zapisuj stan gry.
- Uważaj, przeciwko komu jakiej broni używasz - często będziesz napotykał na
Swojej drodze wszelkiej maści żywiołaki oraz golemy, na których broń potrafi się
zniszczyć doszczętnie. Zwracaj na to baczną uwagę i w razie uszkodzenia
ekwipunku udaj się do jakiegoś dobrego kowala.
- W Arcanum będziesz musiał dokonać wybory odnośnie tego, czy chcesz zajmować
się magią czy też technologią. Ja proponuję zainteresować się tym drugim jako,
że magia to element, jaki znamy z setek innych gier, zaś technologia jest bez
wątpienia czymś, z czym jeszcze się nie spotkaliśmy.
- Uważaj na to, by podczas kradzieży, czy włamania nikt Cię nie zauważył. Jeśli
wiec masz zamiar trochę poodciążać innych z kosztowności - koniecznie szlifuj
także umiejętność skradania się. Ogólnie staraj się łączyć ze sobą poszczególne
cechy. Zawsze z danym współczynnikiem współgra inny np. walka wręcz i uniki itp.
Zawsze zwracaj na to uwagę.
Chciałem jeszcze powiedzieć, że w grze jest mnóstwo małych lokacji opcjonalnych,
które czasem dość ciężko znaleźć, dlatego zawsze przy nazwie takowej będę
podawać jej współrzędne - to ułatwi sprawę. I to już właściwie wszystkie porady.
Stwórz teraz Swoją postać (nie wybieraj spośród gotowych - gra takimi szybko
staje się nudna), zwracając przy tym uwagę na jej płeć, rasę tudzież cechę
specjalną, po czym możesz wyruszyć do ogromnego świata magii oraz technologii.
Sekcja 2: Solucja Właściwa
Miejsce Katastrofy (1451 W, 1292 S)
No i stało się to, co musiało się stać, a na co oglądając intro gry po raz
pierwszy z niecierpliwością, czego nie ukrywam, czekałem. Sterowiec, w którym
leciałeś został zestrzelony, zaś z katastrofy cało wyszedłeś jedynie. No,
właściwie to niezupełnie, w końcu był jeszcze ten gnom, od którego dostałeś ów
osobliwy pierścień. W każdym razie po wysłuchaniu jego bełkotu i po jego śmierci
zostaniesz od razu zaczepiony przez niejakiego Virgila. Widać według jakichś
starych podań jego religii masz być nowym wcieleniem siakiegoś starego,
potężnego, elfiego maga, który przed wiekami uratował świat (no, nieźle się
zaczyna:)). Więcej się niestety od swojego rozmówcy nie dowiesz, a przynajmniej
nie w tej chwili jako, że sam o owej legendzie niewiele wie. Poprosi jednak byś
udał się z nim do leżącego niedaleko miasteczka by odszukać jego przyjaciela,
który - rzekomo - wie więcej na temat tej całej religii. W sumie to, czemu by
nie? Zgódź się a Virgil dołączy do Ciebie i od tej pory będziecie razem
podróżować. Nie licz jednak, że w walce okaże się jakimś tam super pakerem - co
to, to nie. Jednak mimo wszystko warto go ze sobą zabrać ze względu na spore
umiejętności lecznicze, jakie posiada. Poza tym jest postacią dość ważną dla
samej fabuły rozgrywki.
Po zakończeniu rozmowy z Virgilem pokręć się trochę wokół wraku sterowca i
przeszukaj wszystkie trupy. Koniecznie zabierz: list od Wilhelminy do Jareda,
aparat fotograficzny, paszport martwego gnoma oraz paczkę zapałek. Podobnie ja w
przypadku pierścienia - pamiętaj by pod żadnym pozorem się tych przedmiotów nie
pozbywać jako, że będą w niedalekiej przyszłości bardzo potrzebne. Teraz udaj
się w kierunku południowym i w pobliżu ściany skalnej poszukaj szamana
łupieżców. Gdy zacznie się walka to - bądź tego pewien - skubany rzuci na Ciebie
zaklęcie oplątania, przez co nie będziesz mógł ruszyć się z miejsca. Dobrze
jest, więc mieć tu ze sobą Virgila, który dopadnie gnojka i odeśle go pod piach.
Gdy już będzie po walce przeszukaj zwłoki przeciwnika (znajdziesz marnej jakości
sztylecik - zawsze to jednak cosik) oraz znajdującą się obok skrzynię -
znajdziesz nieco kosztowności.
Teraz ruszaj w stronę północnego krańca mapy. W rogu dwóch ścian skalnych
znajdziesz wrak jednej z maszyn, które zestrzeliły sterowiec. Porozmawiaj na ten
temat z Virgilem, obejrzyj pozostałości owej machiny i z martwego ciała pilota
(ogra(!)) zabierz medalion z gwiazdą. Teraz udaj się w kierunku zachodnim, i
wejdź do znajdującej się obok jeziora jaskini. Tam pozabijaj wszystkie szczury,
za co otrzymasz wcale niemałą ilość xp - ków, przywłaszcz sobie zawartość
wszystkich beczek (znajdziesz między innymi dynamit oraz granaty:)) i
porozmawiaj z uwięzioną duszą. Poprosi byś zabił kapłana, przez którego został
przeklęty. Cóż, zgódź się - wbrew pozorom nie będziesz musiał nikogo zabijać. Po
zakończeniu rozmowy wyjdź z jaskini.
Udaj się w kierunku południowo - wschodnim. Znajdziesz niewielki kamienny
ołtarz, na którym wypisana jest część legendy o tym starym elfie. Przy okazji
zagadnie Cię Virgil i wytłumaczy to i owo. Gdy już z nim porozmawiasz idź dalej
na południe. Zaczepi Cię jakiś typulo spod ciemnej gwiazdy i będzie się
dopytywał o katastrofę. Zostaw rozmowę Virgilowi, a gdy rzezimieszek ucieknie
przestraszony, podążaj dalej w tym samym kierunku. Po chwili zagadnie Cię Virgil
i doradzi byś skorzystał z głównej mapy świata. Pójdź za jego radą, lub
przeszukaj jeszcze dalsze tereny - spotkasz stado wilków do unicestwienia. Gdy
już się ich pozbędziesz udaj się za pomocą mapy głównej do domu Arbalacha.
Dom Arbalacha (1450 W, 1304 S)
Wejdź do budynku i porozmawiaj z kapłanem. Okazuje się, że duch Brehgo Cię
okłamał - Arbalach jest niewinny. Wypytaj go o prawdziwą wersję tej historii a
dowiesz się, że Brehgo wraz ze wspólnikiem splądrowali dom Arbalacha, zabili
jego rodzinę i ukradli najcenniejszy z jego artefaktów. Przyjmij zadanie
odzyskania go i wróć na miejsce katastrofy.
Miejsce Katastrofy (1451 W, 1292 S)
Ponownie odwiedź ducha Charlesa Brehgo i opowiedz mu o rozmowie, jaką odbyłeś z
kapłanem. Następnie wypytaj go o jego dawnego wspólnika i artefakt. Zaproponuj,
że spróbujesz przekonać Arbalacha w zamian za podanie lokalizacji chaty owego
Fahrkusa. Bandyta bez wahania przystanie na układ i wskaże Ci na mapie
poszukiwane miejsce. Gdy to zrobi powiedz, że blefowałeś z tą umową (cóż - mówi
się trudno) i skieruj się do chaty Fahrkusa.
Chata Fahrkusa (1450 W, 1325 S)
Najpewniej, gdy przybędziesz na miejsce będzie jeszcze głucha noc, więc odczekaj
chwilę korzystając z opcji odpoczynku i zaczep mieszkającego w chacie oprycha.
Będzie dość opryskliwy, toteż odpłać mu tym samym i daj draniowi parę razy po
pysku. Ten przestraszony od razu odda poszukiwany przez Ciebie artefakt. I
właściwie to możesz już teraz ruszać dalej, ale jeśli chcesz - nic nie stoi na
przeszkodzie by zabić nikczemnika.
Dom Arbalacha (1450 W, 1304 S)
Porozmawiaj z kapłanem i oddaj mu jego artefakt. Otrzymasz trochę punktów
doświadczenia, wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunie się o dziesięć
punktów w prawo a ponadto zostaniesz obdarzony błogosławieństwem, dzięki któremu
napotykane postacie będą zwracać się do Ciebie nieco uprzejmej. Teraz możesz już
ruszać do wioski Zamglone Wzgórza.
Zamglone Wzgórza (1411 W, 1316 S)
Gdy przybędziesz zapewne będzie jeszcze noc, tak wiec odczekaj do rana i
porozmawiaj ze stojącym obok studni posterunkowym Owensem i opowiedz mu o
katastrofie sterowca. Następnie udaj się do znajdującej się kawałek na południe
stąd gospody. Wejdź do pokoju na końcu korytarza i przeszukaj zwłoki dwóch
leżących na podłodze facetów. Znajdziesz takie medaliony, jak ten od ogra -
pilota z miejsca katastrofy. Zabierz także leżący obok list od Joachima i
przeczytaj go. W tym momencie powinien Cię zagadnąć Virgil i wytłumaczyć parę
spraw.
Teraz porozmawiaj z facetem stojącym obok baru. Jeśli chcesz możesz przyjąć od
niego zadanie obrobienia banku, jednak jest kilka warunków, choćby taki, że masz
to zrobić w ciągu następnych dwudziestu czterech godzin inaczej będziesz mieć
przerąbane. Ja nie miałem ochoty szargać sobie reputacji, a tym bardziej
dowiadywać się, co miał na myśli mówiąc "przerąbane", wiec o wszystkim doniosłem
posterunkowemu Owensowi, również i o tych trupach w gospodzie.
Jak już o gospodzie mowa - przesiaduje tam stary półogr - moczymorda, Sogg
Kufel. Jeśli masz ochotę możesz wypytać go o parę rzeczy, czy choćby postawić mu
kolejkę. Przede wszystkim jednak mrzesz przyłączyć go do drużyny, co jest - nie
zaprzeczę - dosyć opłacalne jako, że to jeden z najlepszych wojowników, jakich
tylko możesz mieć w grupie. Korzysta on ze schematu rozwoju postaci mistrza
walki wręcz, co może potwierdzić moje słowa. Szkoda, że ów Sogg nie przydaje się
do niczego więcej oprócz tylko walki:-(. Poza tym istnieje możliwość, że nie
skorzysta on z propozycji dołączenia do grupy z sobie jedynie wiadomych powodów.
Może to przez rasę, do jakiej należysz, lub też możesz mieć zbyt niski na razie
poziom doświadczenia?
Możesz także porozmawiać z gnomim alchemikiem Jonglem Dunnem rezydującym w
chatce na południu miasteczka i przyjąć od niego "małe" zadanie. Chodzi
mianowicie byś zniszczył znajdującą się w ratuszu maszynę parową Owensa. Ja, do
czego się przyznaję, nie maiłem serca tudzież najmniejszej ochoty by taką
nikczemność uczynić, jeśli jednak Ty jesteś pozbawiony skrupułów to będziesz
musiał przy tym także pozabijać strażników oraz krasnoludzkiego mechanika
sprawujących opiekę nad machiną. Za wykonanie zadania, ponadto otrzymasz
następne, a dokładniej - będziesz musiał w pobliskim mieście Derholm spotkać się
z zaprzyjaźnionym z Jounglem sklepikarzem, zabrać od niego pewną przesyłkę i
dostarczyć do Dunna. Ja tego drugiego zadania nie mogłem wykonać, gdyż - jak
mówiłem - to pierwsze zakończyłem na wizycie u Owensa i "nakapowaniu" na gnoma.
Cóż - nie można mieć wszystkiego.
Teraz udaj się do handlarza starociami Riztezza, w sklepie na zachód od
posterunkowego i wypytaj o otrzymany od gnoma pierścień. Możesz otrzymać od
niego konkretne informacje nawet o tym, kto ów cud jubilerski stworzył jednak
będziesz musiał w zamian za to dostarczyć mu jakiś egzotyczny przedmiot. Daj mu
znaleziony na miejscu katastrofy fotoaparat. Wszakże będzie on przydatny
znacznie później, ale na czas, kiedy tylko zajmowałby niepotrzebnie miejsce w
plecaku - możesz zostawić go u Riztezza, a kiedy będzie potrzebny wrócić po
niego. No, tak ale nie do końca o tym miałem pisać :-). Jak więc już mówiłem
otrzymasz informacje na temat pierścienia, a dokładniej rzecz ujmując - adres
firmy, która go stworzyła. Zapamiętaj sobie adres i zwróć uwagę, że siedziba
tych jubilerów znajduje się w największym i najbardziej rozwiniętym pod względem
przemysłowym mieście - w Tarancie. O to jak się tam dostać możesz albo wypytać
posterunkowego, lub też - jeśli masz ciągoty do złodziejstwa - włamać się do
pokoju Riztezza i wykraść stamtąd mapę, na której zaznaczone jest położenie
Tarantu.
I jeszcze jedna sprawa odnośnie tego pierścienia - jeśli wcześniej rozmawiałeś z
Owensem na temat katastrofy, to masz pewne, iż przechodząc ścieżką obok
graciarni Riztezza zostaniesz zaczepiony przez jakiegoś natrętnego gnoma, który
będzie się wypytywać o gościa, który ów pierścień Ci podarował. Podczas rozmowy
bądź uprzejmy, nie wspominaj jednak o pierścieniu i przede wszystkim mu go nie
oddawaj.
Jeśli masz hrapkę na kilka xp - ków więcej porozmawiaj z miejscowym kowalem
Lloydem i wypytaj jak idzie biznes oraz o starą kopalnię Bessie Toone.
Rzemieślnik poprosi byś dostarczył mu trochę czystej rudy. Raczej pewne jest, że
w chwili obecnej takowej nie posiadasz, ale być może masz potrzebne składniki,
czyli zwykłą rudę oraz stal? Jeśli nie, będziesz musiał udać się do opuszczonej
kopalni (o niej za chwilę) i stamtąd cosik "wyczesać". Zresztą nawet, jeśli
miałbyś już składniki to musiałbyś być technologiem by móc je poskładać (musisz
znać schemat - należy do dziedziny kowalstwa w oknie postaci) w całość. Jeśli
jeszcze nie posiadasz tej umiejętności proponuję kupić gotowca w Tarancie, który
już niedługo przyjdzie Ci odwiedzić.
I właśnie - zadanie z kopalnią. Jest dość długie, ale opłaca się je wykonać.
Udaj drogą się w kierunku południowo - zachodnim. Obok wejścia do owej kopalni
znajduje się budynek. Porozmawiaj ze znajdującym się tam właścicielem kopalni,
Percivalem Toonem i wypytaj o problemy z nią związane. Następnie zaproponuj swą
pomoc w ich rozwiązaniu i wejdź do kopalni. Dokładnie ją przeszukaj, pozbieraj
wszystkie kawałki rudy oraz stali i pozabijaj wszystkie wilki oraz pająki -
możesz się tu wzbogacić o ładnych parę xp - ków. W północno - zachodnim rejonie
mapy napotkasz na wilczycę pilnującą skrzyni, w której znajduje się kilka
naprawdę przydatnych cacek. Gdy już je pozabierasz udaj się korytarzem w stronę
południowo - zachodnią. Powinieneś dotrzeć do sporej groty. Zabij wszystkie
znajdujące się tam pająki i porozmawiaj z wałęsającym duchem - usłyszysz
wprawdzie tylko coś w rodzaju "Saro, moja droga Saro", ale owe słowa będą
naprawdę ważną wskazówką w rozwiązaniu sprawy kopalni. Teraz przeszukaj leżące
obok pojemniki na odpady i zabierz stamtąd but Bessie Toone - podobnie jak w
przypadku wielu innych przedmiotów pilnuj go niczym Caleb piwa i nie pozbywaj
się tej rzeczy. Teraz wróć na powierzchnię i ponownie porozmawiaj z Percivalem.
Wypytaj go głównie o jego siostrę Sarę i o miejsce jej zamieszkania. Twój
rozmówca wprawdzie Cię wyprosi, ale dowiesz się, że owa Sara mieszka w Derholmie.
Zaczep teraz pierwszego lepszego przechodnia i wypytaj o położenie tegoż miasta.
Zostanie ono zaznaczone na Twojej mapie. Jak na tę chwilę to koniec sprawy z
kopalnią, jednak jeszcze będzie okazja by ją zakończyć ostatecznie.
Idź teraz porozmawiać z miejscowym medykiem Doktorem Robertsem i opowiedz mu o
tym facecie z karczmy, który proponował Ci napad na bank (dodajmy do tego, że
nebany japad [jeśli nie czytacie CDA nie dziwcie się, że nie zrozumieliście tego
żartu]) a następnie wypytaj o jakąś robotę. Okaże się, że jakiś gang szykuje się
do obrobienia owego banku i możesz pomóc w odparciu tego ataku. Zgódź się a gdy
Roberts zapyta czy zajmujesz się magią czy technologią odpowiedz, że tym
pierwszym - dzięki temu otrzymasz cenniejszą nagrodę po wykonaniu zadania. Teraz
ruszaj w stronę banku i zaczekaj tam na Doktora, a gdy przyjdzie dołącz do
niego. Wparujcie razem do banku i zaatakujcie bandytów. Walka nie jest trudna,
sądzę, że nikt nie powinien mieć większych problemów z jej wygraniem. Gdy
skończysz pozbieraj cały ekwipunek ze wszystkich zwłok (w sklepie dostaniesz zań
niezłą jak na chwilę obecną, kasę) i ponownie porozmawiaj z Robertsem. Jeśli
mówiłeś mu, że zajmujesz się magią otrzymasz zaczarowany miecz, jeśli
wspomniałeś, iż jesteś technologiem - rewolwer, zaś o ile rzekłeś, że łączysz
obie te dziedziny - najzwyklejszy topór. Oprócz tego Doktor Ci podziękuje i
zgarniesz kilka xp - ków.
Odwiedź także elfią zielarkę, której sklep znajduje się na północnym zachodzie.
Wypytaj ją czy nie potrzebowałaby pomocy a otrzymasz zadanie odnalezienia jej
rodowego amuletu N'Tala, który został skradziony kilka pokoleń temu. Wprawdzie w
dzienniku zadanie będzie oznaczone jako "zasłyszane", ale w późniejszym czasie
będziesz mógł je bez problemu wykonać.
Teraz porozmawiaj ponownie z posterunkowym Owensem i zapytaj jak można opuścić
miasteczko. Okazuje się, że jakoweś oprychy zagnieździły się obok mostu będącego
jedyną drogą wyjściową z Zamglonych Wzgórz. Zaproponuj, Swą pomoc w pozbyciu się
ich i ruszaj drogą na północ. Gdy dotrzesz do owych bandytów porozmawiaj z ich
przywódcą. Teraz masz kilka rozwiązań zadania do wyboru - po pierwsze możesz
dołączyć do zgrai, dzięki czemu będziesz mógł korzystać z mostu, kiedy tylko
zechcesz, jednak będzie się to wiązać z wykonaniem dla nich pewnego zadania, a
mianowicie musiałbyś zniszczyć materiały na budowę nowego mostu, które
przygotowali wcześniej mieszkańcy. Owe budulce znajdują się na południe stąd a
do ich zniszczenia wystarczy odrobina dynamitu (swoją drogą to idiotyzm żeby z
powodu kilku typów spod ciemnej gwiazdy budować od razu nowy most). Możesz także
zapłacić za przejście, choć to tylko wtedy, gdy masz więcej kasy niż rozumu.
Moim ulubionym rozwiązaniem problemu jest - rzecz jasna - nakopanie im do
zadków, co niestety wcale nie jest łatwe, zwłaszcza, że te dwa ogry stojące obok
potrafią kilkoma ciosami sprawić, że padniesz nieprzytomny na ziemię, a wtedy
dobicie Cię byłoby wyczynem na miarę odebrania dzieciakowi cukierka (a w czasach
dzisiejszych - papierosa). Dlatego właśnie przed walką od kobiety, która rozbiła
mały obóz na południe stąd kup eliksir przyspieszenia oraz kamiennej skóry.
Dobrze byłoby także, gdybyś miał w tej chwili ze sobą w drużynie Sogga Kufla,
który przecież w walce potrafi zachowywać się jak super mutant Marcus:). Po
walce koniecznie przeszukaj zwłoki przeciwników i zabierz koniecznie klucz do
bramy oraz dwie duże zbroje skórzane (jeśli masz w grupie wspomnianego Sogga -
podaruj mu jedną z nich) i przeszukaj zawartość znajdującej się obok beczki.
Jest wprawdzie zamknięta, ale możesz ją otworzyć o ile posiadasz wytrychy i
potrafisz się nimi posługiwać, lub też, jeśli opanowałeś zaklęcie poznanie ze
szkoły magii poznania (Poznań - takie miasto:)). Zresztą - możesz dobrać się do
zawartości pojemnika nawet, jeśli nie posiadasz tych umiejętności. Po prostu z
okna ekwipunku przesuń jakiś niepotrzebny przedmiot (np. kawałek węgla) do
przedziału przedmiotów podręcznych, po czym rzuć nim w beczułkę. Twoi towarzysze
od razu sięgną po broń i z okrzykami bojowymi na ustach wezmą się do jej
zniszczenia:). Pamiętaj jednak, że ich bronie ulegną wtedy niewielkiemu
uszkodzeniu, ale to można zawsze naprawić. Teraz udaj się z powrotem do
posterunkowego Owensa i powiedz mu o ukończeniu zadania. Otrzymasz nieco xp -
ków oraz parę (o ile mnie skleroza nie myli to 50) monet.
Udaj się teraz do Riztezza i opchnij mu niepotrzebny stuff. Następnie idź do
miejsca, w którym wcześniej rezydowali bandyci i za pomocą klucza znalezionego w
kieszeniach ich przywódcy (hmmm, no właściwie to mogłeś ich po prostu okraść,
ale to odbiłoby się na losie całego miasteczka, o czym będziesz mógł się więcej
dowiedzieć przy końcu gry) otwórz zamkniętą bramę i przejdź na drugą stronę
mostu. Tam spotkasz ponownie tego gnoma, który wcześniej dopytywał się Ciebie o
katastrofę sterowca. Tym razem będzie żądał byś oddał mu pierścień. Nie oddawaj
mu go pod żadnym pozorem, fakt - będziesz musiał go zabić, ale nie pozbywaj się
pierścienia. Sam gnom nie jest wymagającym przeciwnikiem, toteż po chwili
powinien leżeć rozmazany na ziemi. Przeszukaj jego zwłoki a znajdziesz dość
interesującą notatkę oraz - znowu - amulet z gwiazdą. Udaj się teraz nieco dalej
na wschód, użyj głównej mapy Arcanum i za jej pomocą udaj się do Derholmu (jeśli
jeszcze nie znasz jego położenia, podaję współrzędne: 1235 W, 1652 S)
Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652 S)
Derholm jest stolicą upadającego królestwa, które niegdyś było wielkim
mocarstwem, z którym każdy musiał się liczyć. Zmieniło się to od czasów wojny z
Tarantem, która dla Kambrii okazała się być wojną przegraną. Rządzi tu teraz
kompletny idiota, który zakazał posługiwania się technologią na terenie
królestwa. W Derholmie znajdują się także najstraszliwsze lochy, których zła
sława, już dawno temu rozeszła się po całym Arcanum. Nie o tym jednak miałem
pisać.
Po pierwsze powinieneś udać się do mieszkającej w centrum mapy, Sary Toone i
porozmawiać z nią na temat jej brata oraz kopalni. Dowiedz się, komu Percival
sprzedał akt własności i zaproponuj pomoc w odzyskaniu go. Będziesz w tym celu
musiał udać się do Tarantu, co się dobrze składa, gdyż i tak niedługo się tam
wybierzesz.
Teraz udaj się w stronę zachodniego krańca mapy i porozmawiaj z mieszkającą tam
Gladys. Zapytaj, dlaczego jest tak nieszczęśliwa a dowiesz się, że jakiś drań
ukradł jej rodowy pierścień (dobrze, że to nie Pierścień Jedyny:)). Wypytaj, u
kogo ostatnio go widziała - wspomni o niejakim oraz nijakim Archibaldzie. Będzie
Ci trzeba się doń udać z wizytą - koleś mieszka w pobliżu starych doków, na
wschodzie. Nie jest zbyt gościnny, to fakt. Faktem jest także to, iż on właśnie
jest złodziejem pierścienia Gladys. Po dobroci go nie odda - tego możesz być
pewien, nawet jeśli potrafisz posługiwać się zdolnością perswazji. Musisz więc
go okraść, lub zabić i zabrać poszukiwany przedmiot z jego zwłok, ale pamiętaj
by zrobić to na szybkensa, gdyż po chwili na miejsce może przybiegnąć jego
siostrzeniec, służący w elitarnych oddziałach łuczników, a walka z nim chyba nie
bardzo Ci się uśmiecha? Zresztą - nawet gdyby udało Ci się go pokonać miałbyś na
głowie całe miasto. Tak jak już mówiłem - załatw sprawę szybko i cichcem, po
czym odnieś zdobyty pierścień Gladys. Nie wspominaj przy tym o sposobie, w jaki
go zdobyłeś ani, tym bardziej nie żądaj za oddanie zguby żadnych pieniędzy, gdyż
możesz wtedy zostać pięknie wyproszony.
Możesz także porozmawiać z Lianną, potomkinią przywódcy Smoczych Rycerzy -
niegdyś elitarnych jednostek Kambrii. Wypytaj przede wszystkim o historię
królestwa, o samych Smoczych Rycerzy oraz, jeśli sądzisz, że jesteś na to gotów,
poproś by wyszkoliła Cię na eksperta w rzucaniu.
Ewentualnie możesz także udać się do karczmy i pograć z gośćmi w kości, lub w
"pięćset monet". Jeśli już przy tym jesteśmy nic także nie stoi na przeszkodzie
byś porozmawiał ze stojącym przy barze gnomem Vollingerem. Opowiedz mu swoją
historię a będziesz mógł dołączyć go do Swojej grupy. Ja sam go nie brałem z
racji, iż jest postacią o negatywnym charakterze, oraz z powodu ostrzeżeń i uwag
Virgila na jego temat.
Oprócz Vollingera jest tu jeszcze jedna postać, która może do Ciebie dołączyć.
Mianowicie mieszkająca w starej, zaniedbanej chacie na południu miasteczka
półelfia zielarka Jayna. Gdy będziesz z nią rozmawiał wywiedz się o panującej
niegdyś w Kambrii epidemii i zaproponuj elfce podróże do dalekich krain.
Przystanie na tę propozycje jedynie wówczas, gdy Twoja postać jest technologiem,
co dla parających się magią może być sporym uniedogodnieniem. Poza tym jest ona,
może i dobrą lekarką, ale podczas walki lepiej nie patrzeć na jej wyczyny, bo
się normalnie załamać można:(...
Kolejna sprawa tutaj to - o ile wykonałeś pierwsze zadanie, jakie zlecił Ci
Jongle Dunne z Zamglonych Wzgórz - odwiedziny u sklepikarza Charlesa Dolana i
odebranie przesyłki zaadresowanej do owego gnoma. Sklep Dolana znajduje się
zaraz na zachód od wejścia do miasta.
Teraz już możesz - na pewien czas - opuścić to miejsce i udać się ponownie w
drogę.
Zamglone Wzgórza (1411 W, 1316 S)
Niewiele pozostało tutaj do zrobienia - jeśli rozmawiałeś w Derholmie z
Charlesem Dolanem wróć teraz do Jongla i oddaj mu otrzymaną od sklepikarza
paczkę, za co otrzymasz kilka xp - ków oraz - jeśli mnie pamięć nie myli - parę
mniejszych mikstur leczenia. Czas wreszcie udać się do Tarantu. Jeśli nie znasz
jeszcze jego lokalizacji wypytaj o to posterunkowego Owensa, lub po prostu
skorzystaj z współrzędnych, które podaję Ci niżej.
Tarant (971 W, 1028 S)
Wreszcie tu trafiłeś. To miasto prędzej czy później po prostu musi zwiedzić
chociażby tylko przelotnie każdy, absolutnie każdy mieszkaniec Arcanum. Nic
dziwnego, skoro Tarant leży w samym centrum kontynentu, na dodatek nad rzeką,
nie tak daleko morza. Tarant to prawdziwa tętniąca życiem metropolia, zawsze
pełna mieszkańców, maszyn i wędrowców, którzy przejazdem zatrzymali się by
odzyskać siły, zażyć rozrywek i ponownie ruszyć w podróż. Nie da się ukryć, że
takim podróżnikiem jesteś Ty sam. Uważaj, zatem by się w owym mieście nie
zagubić, gdyż jest naprawdę wielkie. Na szczęście - co jest główną przyczyną
jego sławy - jest także niezwykle rozwinięte pod względem przemysłowym toteż
uświadczysz tu np. metro, kolej czy też muzea... Ale to tylko namiastka
wszystkich atrakcji. Jednak, gdy będziesz je wszystkie koniecznie pamiętaj o
wspomnianym wcześniej metrze, którym możesz w mgnieniu oka przenieść się z
jednego na drugi koniec miasta... Za niewielką opłatą, oczywiście.
Ten podniszczony obszar, za ogrodzeniem, obok którego się znajdujesz to tak
zwany kocioł. Jak na chwilę obecną dobrze Ci radzę byś tam nie wchodził, chyba
że masz ochotę ponieść śmierć z rąk kilku zapijaczonych orków.
Powinieneś udać się mostem na północ i zajrzeć do sklepiku znajdującego się po
zachodniej stronie ulicy. Koniecznie kup tam kółko na klucze i ruszaj dalej na
północ ulicą. Zaraz obok włazu do kanałów na rogu ulic Devonshire i Kensington
spotkasz faceta imieniem Matthew. Wypytaj go, dlaczego kręci się obok owego
włazu a dowiesz się, że myjąc ręce do odpływu wpadła mu jego obrączka ślubna.
No, szkoda gościa, jeszcze by go żona nudelkulą (wałkiem, a czym) zlała, więc
zaproponuj Swą pomoc i pakuj się do kanałów. Poszukiwana obrączka leży na
podłodze w wielkim, pełnym gryzoni, pomieszczeniu, za pierwszym zakrętem w lewo.
Oprócz zabrania jej możesz oczywiście - dla paru miedziaków i xp - ków -
przepatrzeć pozostałą część kanałów. Znajdziesz między innymi kilku bandytów, z
którymi przyjdzie Ci wówczas stoczyć walkę. Ostatecznie jednak wydostań się na
powierzchnię i oddaj obrączkę Matthewowi. Tylko żeby Ci nie przyszło do głowy by
żądać za nią kasy.
Teraz skieruj się ulicą na zachód i zawitaj do miejscowego domu publicznego. Nie
to byś miał korzystać z usług jakichś panienek, gdyż - moim zdaniem - jest to
zupełnie bezsensowna strata potrzebnych pieniędzy. Porozmawiaj za to z
właścicielką przybytku - Madam Lil wypytaj ją o owe miejsce, po czym zakończ
rozmowę, zagadaj do niej raz jeszcze i zapytaj czy nie miałaby dla Ciebie
jakiegoś zadania (nie bój się, nie będziesz musiał się - tfu! - sprzedawać).
Dowiesz się, że jedna z dziwek zostawiła przez przypadek swój naszyjnik w domu
klienta i będziesz musiał odzyskać zgubę. Udaj się, więc pod adres Devonshire 46
i porozmawiaj ze znajdującą się tam sprzątaczką. Okazuje się, że znalazła
medalion przed Tobą i nie kwapi się bynajmniej do tego by Ci go oddać. Nie ma
lekko - będziesz musiał zań zapłacić, lub - o ile znasz się na perswazji -
nakłonić ją by poszukała pracy u Madam Lil, zaś naszyjnik oddała Tobie. Możesz
go także ukraść - o ile potrafisz. Za zwrócenie owej biżuterii do Madam Lil
otrzymasz nieco xp - ków, wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunie się o 1
stopień w prawo i dodatkowo będziesz mógł pobaraszkować za darmo z jedną z
panienek (ja osobiście odmówiłem - nie chcę szargać sobie reputacji). Jest także
kolejne zadanie od Madam Lil, a mianowicie wyegzekwowanie długu, jaki zaciągnął
pewien gnom. Koleś jest odźwiernym o gospodzie Bridesdale, pod adresem
Vermillion 73. Udaj się tam. Co się okazuje dłużnik na dzień dzisiejszy posiada
jedynie połowę żądanej sumy, zaś następne tyle zdobędzie w przeciągu pięciu dni.
Urządź sobie, zatem mały urlop i zarezerwuj pokój we wspomnianej gospodzie. Tam
przeczekaj owe pięć dzionków i ponownie porozmawiaj z odźwiernym. Tym razem
otrzymasz już całe 400 monet, czyli dokładnie tyle, ile jest potrzebne. Dostarcz
pieniądze do Madam Lil, za co otrzymasz kolejne zadanie. Tym razem chodzi o
zwaśnione z powodu pewnej prostytutki małżeństwo. Masz udać się do niejakiej
pani Halster i dostarczyć jej podarek, który - ma wyglądać na to - zafundował
pan Halster. Udaj się, więc pod Devonshire 48 i porozmawiaj z mieszkającą tam
kobietą. Daj jej ów prezent, za co zgarniesz kilka miedziaków, plus nieco xp -
ków za poinformowanie Madam Lil o wykonaniu zadania. Przy okazji otrzymasz
następne, którego niestety nie będziesz mógł wykonać w obecnej chwili.
Miznowicie zostaniesz poproszony o znalezienie niezwykle rzadkiego medalionu
piękności. Tak jak już mówiłem - spotkasz się z takowym znacznie później.
Teraz udaj się pod adres Devonshire 44. Mieści się tam siedziba firmy P.
Schuyler i Synowie, czyli właśnie tu został wyprodukowany ów tajemniczy
pierścień, który otrzymałeś na początku gry od umierającego gnoma. Zanim jednak
wejdziesz porozmawiaj ze stojącym obok drzwi krasnoludem. Z początku może okazać
się nieco opryskliwy, zwłaszcza, gdy zapytasz go imię. Pozwoli Ci nazywać go
Magnus. Cóż, wypytaj go o firmę P. Schuyler i Synowie oraz o powód, dla którego
stoi przed budynkiem. Zdradź mu przy tym także własny cel a dowiesz się kilku
ciekawych rzeczy o owej firmie. Zaproponuj Magnusowi współpracę a przyłączy się
do drużyny. Teraz porozmawiaj z gościem wewnątrz budynku i wypytaj o pierścień
oraz o właściciela firmy. Gdy będzie pyskować to - o ile znasz się na perswazji
- wkręć gadkę, że jesteś z policji, a kiedy zażąda legitymacji powiedz, że nie
ma prawa nic od Ciebie żądać - i już. Odda Ci klucz do następnego pomieszczenia
i ulotni się gdzieś. Właściwie to ów klucz mógłbyś także zdobyć po prostu
kradnąc go, lub wziąwszy ze zwłok tego faceta. Tak, czy inaczej wejdź do
następnego pomieszczenia i złaź na dół włazem obok kominka. Tam czeka Cię walka
z kilkoma zombiakami - nie są wymagającymi przeciwnikami więc powinieneś bez
problemu sobie poradzić. Następnie przeszukaj wszystkie skrzynie oraz beczki
stojące obok i zejdź jeszcze niżej. I znów gromada umarlaków do pokonania, kilka
skrzynek i zejście na dół. Tam z kolei znajdziesz grupę krasnoludów -
nieumarłych, którzy są według Magnusa jego ludem zaginionym. Na dodatek szefowie
"firmy" wykorzystują je do wykonywania całej roboty. Hmmm, przeszukaj wszystkie
beczki i skrzynie, po czym przejdź do następnego pomieszczenia, w którym
spotkasz Schuylerów. Gdy zacznie się rozmowa nie owijaj w bawełnę tylko od razu
zaatakuj nekromantów, inaczej Magnus będzie mieć pretensje. Ci w walce są - nie
można zaprzeczyć - wcale niełatwi, ze względu na swoje zaklęcia. Na samym
początku zabij tego odzianego w czarną szatę, gdyż jest najgroźniejszy.
Następnie zabierz z jego zwłok klucz, przeszukaj wszystkie szafki oraz skrzynie
i zabierz pokwitowanie na pierścień. Za przeczytanie go otrzymasz nieco punktów
doświadczenia oraz dowiesz się, że pierścień został wykonany dla niejakiego
Gilberta Batesa. Heh, nazwisko jakby znajome, tylko skąd;-)? W każdym razie
będziesz musiał teraz odnaleźć tego Gatesa, tfu, Batesa. Na razie jednak
wydostań się z powrotem na powierzchnię. Po drodze Magnus podziękuje za
wspieranie go w walce i zdradzi Ci swoje imię rodowe, przy czym przyzna także,
iż nieumarłe krasnoludy na dole nie należą jednak do jego zaginionego klanu.
Cóż, jak mówiłem - trzeba się wydostać na zewnątrz.
I jeszcze jedno - prawdopodobnie nie trzeba było zabijać Schuylerów, mogłeś się
do nich przyłączyć a potrzebne informacje wydobyć z ich martwego ojca, który -
jeśli ich do tego nakłonisz - zostanie na pewien czas przyzwany z zaświatów. Ja
jednak wolałem pomóc Magnusowi i nie mieszać się w sprawy umarłych.
Teraz udaj się pod adres Kensington 79. Znajduje się tam urząd telegrficzny, w
którym powinieneś znaleźć wiadamość o przyjaciela Virgila, Joachima. Wprawdzie
za jej odbiór będziesz musiał zabulnąć 2 monety, ale przynajmniej dowiesz się
że... po następną wskazówkę od Joachima będziesz musiał udać się do miasteczka
Stillwater...
Udaj się na stację Vermillion i porozmawiaj z Jaredem - kapitanem tamtejszej
straży. Masz jeszcze ten list od Wilhelminy, który znalazłeś w jednym z ciał, na
miejscu katastrofy? To mu go daj. Otrzymasz za to kilka xp - ków i kolejne
zadanie - będziesz musiał odwiedzić kamieniarza i poprosić w imieniu Jareda o
nagrobek dla Wilhelminy. Cóż, zakład kamieniarski znajduje się pod adresem Al.
East End 12. Wystarczy, że pojedziesz metrem do dzielnicy magazynów (stacja D) i
wejdziesz do małego budynku obok. Za rozmowę z kamieniarzem otrzymasz nieco xp -
ków. Ponownie udaj się teraz do Jareda i poinformuj go o zakończeniu zadania.
Kolejne zadanie możesz otrzymać pod Devonshire 37. Porozmawiaj z mieszkającą tam
Evelyn Garringsburg i wypytaj o problem, jakim zaprząta sobie głowę, bądź jednak
przy tym uprzejmy. Okaże się, że skradziono jej niezwykle cenny obraz.
Zaproponuj Swą pomoc w odzyskaniu dzieła sztuki i wypytaj o podejrzanych, czas
włamania oraz o osoby posiadające klucze do rezydencji. Następnie udaj się do
klubu Wellington i wypytaj o zbrodnię odźwiernego stojącego przy drzwiach.
Dowiesz się, że pan Garringsburg odzwiedził niedawno to miejsce chwaląc się nowo
nabytym dziełem sztuki. Hmm, wypytaj o to, kto był wtedy z nim a otrzymasz listę
gości, którzy odwiedzili klub tamtego wieczora. Zwróć przede wszystkim uwagę na
nazwisko Par Ter'an. Brzmi dość typowo dla mrocznych elfów, nie sądzisz? Zapytaj
czy możesz wejść na drinka i rozejrzyj się w środku. W istocie - spotkasz drowa.
Porozmawiaj z nim i wypytaj o pracę a otrzymasz zadanie dostarczenia pewnej
notatki pod adres Low dervish 36. To niedaleko doków. Udaj się tam, jednak zanim
pogadasz z kolesiem wewnątrz odpieczętuj notatkę i przeczytaj zapisany tam
adres: Mulligan Bone 57. Mówię o tym, bo gdybyś oddał notatkę nietkniętą
wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunąłby się o jeden stopień w lewo.
Teraz pogadaj z adresatem listu - gdy dowie się, że przeczytałeś wiadomość
zaatakuje Cię wraz z dwoma przydupasami. Zabij ich i ze zwłok zabierz paszport -
jest zarejestrowany na nazwisko Rorry Limes. Udaj się teraz do ratusza (żeby
było bliżej podjedź metrem do stacji C i przejdź kilka kroków na wschód), zejdź
na dół i poproś recepcjonistkę o zlokalizowanie owego człowieka. Po raz kolejny
usłyszysz o miejscu, do którego prowadzą wszystkie drogi śledztwa: Mulligan Bone
57. Wróć na stację metra i pojedź do przystanku D (dzielnica magazynów). Miń
zakład kamieniarza, przejdź parę kroków na północ i wejdź do małego budynku
znajdującego się pod wiadomym adresem. Ogrowi stojącemu obok drzwi ukradnij
klucz, lub zabierz go z jego zwłok i otwórz skrzynię w pomieszczeniu obok.
Znajdziesz wreszcie skradziony obraz. Wróć pod Devonshire 37 i oddaj go Evelyn,
za co otrzymasz kilka xp - ków, a poza tym następnego dnia ukaże się o Tobie
artykuł w Kurierze Taranckim. No - wynikły z tego same dobre rzeczy, zwłaszcza,
że dzięki sławie będziesz mógł wykonać kilka nowych questów.
Koniecznie, więc udaj się teraz do gospody i poczekaj do jutra - to ważne.
Udaj się teraz do biura Kuriera Taranckiego, które znajduje się pod Polton 44 i
porozmawiaj z Victorem Wrightem. Możesz sprzedać mu Swoją historię, która ukaże
się dzięki temu w kolejnym wydaniu gazety. W zamian otrzymasz 500 monet. Zacznie
wypytywać Cię o szczegóły związane z katastrofą sterowca Zefir. W sumie - dosyć
to opłacalne, zwłaszcza, że po ukazaniu się artykułu będziesz mógł zaczepiać
przypadkowych przechodniów, lub gości tawern, którzy podczas rozmowy rozpoznają
Cię jako "człowieka z gazet" i wesprą kilkoma miedziakami. Całkiem to miłe, nie
przeczę :-), ale zdarzą się także tacy, którzy rozpoznają w Tobie swoją ofiarę,
z którą wyznaczono niemałą nagrodę. Tak, czy fuck zapytaj dziennikarza o jeszcze
jakąś pracę a poprosi byś dostarczył pewien rachunek pani Halster. Jeśli
wykonywałeś już zadania dla Madam Lil - powinieneś wiedzieć, gdzie mieszka
adresatka, jeśli nie to podaję adres: Ul. Devonshire 48. Dostarcz, więc list do
pani Halster i wróć do Wrighta po nagrodę: kilka drobniaków oraz nieco xp - ków.
Jak już przy tym jestem - pieniądze otrzymałem także od pani Halster.
Czas na kolejne zadanie, które tym razem otrzymasz pod adresem Polton 42.
Gabinet ma tam wróżka Delores Beston, z którą - rzecz jasna - porozmawiaj.
Zapytaj o jej pracę oraz o to czy mogłaby wywróżyć Twoją przyszłość. Niestety
zniszczona została jej kryształowa kula i nie może w tej chwili tego zrobić. No,
chyba, że ktoś dostarczyłby jej nową kulę. Oczywiście tym kimś będziesz Ty.
Zaproponuj Swą pomoc i zapytaj skąd ewentualnie taki przedmiot mógłbyś
skombinować a otrzymasz adres - Devonshire 77. Udaj się tam (by było szybciej
podjedź metrem do doków) i porozmawiaj z mieszkającą pod tym adresem Madam
Toussaude. Zapytaj o kulę a, gdy zacznie Cię wypytywać po czyjej jesteś stronie
powiedz, że chcesz po prostu wiedzieć co tu się dzieje, a następnie, że
wybierasz ją. O dziwo odda swoją kryształową kulę, którą od razu zabierz do
Delores, za co otrzymasz kilka xp - ków. Co się okazuje cała sprawa z jej punktu
widzenia miała się potoczyć inaczej, gdyż chciała tak naprawdę byś zabił Madam
Toussaude. Nie ze mną jednak te Brunery, numer:-). Wracaj teraz po nagrodę do
drugiej wróżki. I teraz tak: jeśli nie wykonałeś jeszcze zadania ze skradzionym
obrazem (patrz kilka akapitów powyżej) otrzymasz po prostu mało przydatne
informacje na jego temat. Jeśli zaś ową sprawę wcześniej już zakończyłeś
otrzymasz jeden punkt do charyzmy. Jak dla mnie bardziej opłacalna jest ta druga
opcja...
Następna robota czeka Cię w magazynie niejakiego Simona Plougha. Ów magazyn
znajduje się kilka kroków na zachód od stacji metra w dokach. Porozmawiaj z
Simonem stojącym obok dzrzwi i zapytaj o jego problem. Co się okazuje
odziedziczył magazyn pełen przerośniętych gryzoni. Oczywiście zaproponuj Swą
pomoc w ich usunięciu i wejdź do środka. Przeszukaj małe pomieszczenie obok,
zabij znajdujące się tam szczury i przeszukaj wszystkie szafki - znajdziesz
klucz do większego pomieszczenia. Pakuj się tam, załatw całe robactwo i
pozabieraj ze skrzyń całą zawartość. Wróć porozmawiać z Simonem - wprawdzie nie
otrzymasz nagrody pieniężnej, ale co z magazynu zabrałeś, to Twoje. O xp - kach
nie wspominając.
Teraz czas odzyskać kopalnię Bessie Toone. Jej obecny właściciel, niejaki
Stanton mieszka pod adresem Lion's Head 25. Żeby wydobyć z niego akt własności
kopalni możesz rzecz jasna ukraść go, zabrać z martwego ciała rozmówcy, zapłacić
zań, lub - jeśli masz dar perswazji - przekonać by Ci go oddał. W przypadku tej
ostatniej opcji będziesz musiał napomknąć o sądzie i Radzie Przemysłowej Tarantu.
Tak czy inaczej musisz ten dokument zdobyć. I jak już jestem przy temacie ulicy
Lion's Head - znajduje się tu także kościół Panarii, w którym możesz się nieco
dowiedzieć o religi, o jakiej wspominał Virgil. Możesz także zabrać darmową
ulotkę, jeśli chcesz. Poza tym w następnym budynku na zachód od biura Stantona
mieści się zakład wodociągów. Rozmawiając z jego prezesem możesz dowiedzieć się
między innymi o zaspawaniu wszystkich włazów prowadzących do starych kanałów pod
Tarantem z powodu potworności, jakie się tam rozpanoszyły. Niestety nawet,
gdybyś był mistrzem perswazji nie przekonasz gościa by wpuścił Cię na dół. Z
drugiej strony możesz się tam dostać przez jedyny niezamknięty właz znajdujący
się w małym budynku na molo, na zachód od doków, zaraz przy brzegu lokacji.
Jednak nie znajdziesz w tych kanałach nic poza hordami potworów do przerobienia
na xp - ki. Prawdopodobnie możesz także zabłądzić, jak mnie się to raz
przytrafiło. W końcu wyjść można stamtąd tylko i wyłącznie tą drogą, którą się
weszło - wszystkie pozostałe zostały przecież zaspawane.
Kolejnym miejscem wartym odwiedzenia jest bez wątpienia Muzeum Osobliwości H.T.
Parnella, mieszczące się pod adresem Kensington 17. Przeczytaj tabliczki
znajdujące się przy każdym z eksponatów (swoją drogą niezły żart z tym brahminem)
i wypytaj o każdy z nich właściciela muzeum. Zaproponuj przy tym, że sprzedasz
mu but Bessie Toone - otrzymasz zań około 500 monet. Następnie porozmawiaj z
"Garem, najinteligentniejszym orkiem na świecie" a gdy będzie mówił o herbacie
powybrzydzaj trochę - to ukaże jego prawdziwą naturę. Dowiesz się, że jest on
pełnoprawnym człowiekiem i, że orka przypomina tylko i wyłącznie z wyglądu. Poza
tym został tu zaprzęgnięty do roboty, która skończy się w dniu jego własnej
śmierci. Należałoby dodać, że upokarzającej i cholernie nudnej roboty. Zapytaj,
czy nie przyłączyłby się do Ciebie, gdybyś go uwolnił, po czym porozmawiaj z
Parnellem. Masz teraz dwie możliwości: wykupić Gara, lub - jeśli masz jako takie
pojęcie o retoryce - wspomnieć o prawie dotyczącym niewolenia ludzi, oraz o
artykule w gazecie - i Parnell sam poprosi byś zabrał Gara ze sobą. Teraz
porozmawiaj z uwolnionym człowiekiem i - o ile masz jakieś wolne miejsca -
przyłącz go do drużyny. Jest jednak pewien babol z nim związany w polskiej
wersji językowej gry: mianowicie, gdy porozmawiasz z nim po oswobodzeniu go obie
kwestie, jakie będziesz miał do wyboru będą wskazywać by Gar ruszył dalej sam.
Podpowiadam, że gdy chcesz go zabrać ze sobą wybierz odpowiedź drugą.
Gar jest świetnym wojownikiem - podobnie ja Sogg Kufel korzysta ze schematu
rozwoju postaci "mistrz walki wręcz". Niestety jest z nim związany pewien
mankament: może nosić tylko zbroje dla barbarzyńców (np. upiorna zbroja) - inne
po prostu na niego nie pasują. Cóż, nie można mieć wszystkiego - mówię to po raz
kolejny. Za to by nadrobić brak dobrej zbroi u towarzysza pamiętaj by wyposażać
go w jak najlepsze pozostałe części ekwipunku.
Po raz kolejny przyjdzie Ci teraz skorzystać z metra. Podjedź do stacji C i
odwiedź Uniwersytet Tarancki. Porozmawiaj z psorem Benjaminem Gershwinem i
wypytaj nad czym obecnie pracuje - poprosi byś dostarczył mu czaszki bliźniąt
syjamskich Re'nar, które w chwili obecnej znajdują się w jednej z krypt na
cmentarzu. No, czegóż to się nie robi dla dobra nauki? Zanim jednak się tam
udasz proponuję zwiedzić resztę uniwersytetu. Profesor Aldous Buxington może
opowiedzieć Ci o pogańskich bogach Arcanum, może również za darmo dać Ci
napisaną przez siebie książkę o owych bogach. Okaże się ona - nie przeczę - dość
przydatna podczas gry, więc się jej nie pozbywaj. Porozmawiaj też z profem
Eakinsem, demonologiem, który może opowiedzieć Ci dość ciekawą historię o pewnym
demonie (którego zresztą przyjdzie Ci kiedyś spotkać). Nie omieszkaj także -
jeśli zajmujesz się technologią - zakupić jednego z podręczników naukowych (po
750 monet każdy), dzięki którym będziesz mógł korzystać ze schematów
znajdowanych podczas gry. Wstąp także do biblioteki i jeśli masz ochotę
przeczytaj parę książek. Polecam przede wszystkim "Polowanie Na Myśliwych".
Ciekawym miejscem jest również znajdujące się obok Stowarzyszenie zoologiczne, w
którym znajdziesz np. skamieniałą głowę smoka Bellerogrima. Obok jest także
mapka z miejscem, w którym ów łeb znaleziono, choć osobiście nie znalazłem tam
nic godnego uwagi (prócz DRUGIEJ głowy tego samego smoka - co za przekręt, swoją
drogą:-)).
Podjedź teraz metrem do Parku Kensington (stacja G) i porozmawiaj z
przechadzającym się tam niejakim Thomem Grakiem. Poprosi byś odnalazł jego
przyjaciela, de Cesara, który miał się spotkać z nim dobre kilka godzin temu. Co
Ci szkodzi? Zgódź się go poszukać.
Czas wreszcie poszukać tych przeklętych czaszek. Idź na cmentarz (mała dygresja:
z sobie wiadomych powodów twórcy gier wprost rozkochali się w wypisywaniu na
nagrobkach ironicznych treści - nie mówię oczywiście, że to źle:-)) i wejdź do
krypty na zachodzie. Jak widać ktoś był tu przed Tobą, wyłamał drzwi, zabrał
czaszki i... zostawił ślady. Z trumny zabierz pudełko po zapałkach i przeczytaj
wydrukowany nań napis. Idź teraz do znanego już nam skądnikąd klubu Wellington i
porozmawiaj z pijakiem stojącym przy barze. Okazuje się, że to poszukiwany de
Cesare, który udaje pijanego jak szpak. Po krótkiej rozmowie na miejsce niczym
jakaś kawaleria przybędzie Thom Grak i zaatakuje Cesara. Oczywiście atak
zakończy się śmiercią agresora a Cesare "poprosi" Cię na rozmowę w cztery oczy.
Udaj się za nim za róg muru i wypytaj, o co chodzi. Dowiesz się o groźnym
spisku, który można udaremnić jedynie dzięki czaszkom bliźniąt syjamskich Re'Nar.
Hmm, widać nie tylko psorek z uniwersytetu ich szuka, zresztą i tak będzie
musiał poczekać, gdyż teraz będziesz pracować dla Cesara. Poprosi o dostarczenie
owych czaszek. Zapytaj gdzie mogą się znajdować i ruszaj metrem do doków. Tam
znajdź magazyn oznaczony adresem Quilton 17, wyważ(czyli wejdź w tryb walki
przytrzymując [Alt] klikaj na wrota) (lub otwórz wytrychem) drzwi, zabij ogra -
strażnika, otwórz (lub wyważ) stojącą obok beczkę i zabierz stamtąd czaszki
(wreszcie). Udaj się teraz z nimi do Cesara. Ten poprosi byś zaniósł je
niejakiemu Tyronowi. Ponoć ostatnio widziano go w mieście czarnokorzeń. Cóż - na
razie, więc to zadanie będzie musiało poczekać na swój finał. Pamiętaj by pod
żadnym pozorem nie pozbywać się czaszek.
O ile artykuł o odnalezieniu przez Cibie skradzionego obrazu pani Garringsburg
już ukazał się w gazecie to możesz liczyć na kilka nowych questów. Udaj się do
przybytku Madam Lil i pogadaj z gościem stojącym przy barze. Od razu rozpozna
Cię jako kolesia z gazet i skieruje do przywódcy Gildii Złodziei mającego swoją
siedzibę pod adresem Quillton 19. To zaraz obok magazynu, w którym znalazłeś
czaszki. Udaj się tam i porozmawiaj z faciem. Dostaniesz propozycję przyłączenia
się do gildii, jednak przedtem będziesz musiał przejść test sprawdzający Twoje
umiejętności kradziejskie. Mianowicie - będziesz musiał dostarczyć plan
taranckich sieci wodociągowych. Znajduje się on w ratuszu, w sejfie w małym
pomieszczeniu na prawo od wejścia. Żeby ułatwić Sobie zadanie odczekaj aż się
ściemni i przesiadujący tam koleś uwali się spać (swoją drogą musi lubić swoją
pracę, skoro chodzi tam spać - masohista jakiś, albo co). Wtedy wkradnij się do
środka cichcem, pootwieraj wszystkie zamki i zabierz mapę. Za odniesienie jej do
gildii otrzymasz nieco xp - ków oraz tytuł członka Gildii Złodzieji, dzięki
któremu możesz liczyć na dodatkowe "robótki" w całym Arcanum. Jednym z nich jest
to, które teraz otrzymasz - przyniesienie złotego posążka czczonego przez
barbażyńców z Kree. Udasz się tam nieco później, teraz pokręć się nieco po
mieście i pogadaj z innymi członkami gildii - zwykle spotkasz ich za węgłem
jakiegoś budynku, na dworcu kolejowym, i ogólnie w ruchliwych miejscach.
Jeśli nie boisz się plamienia Sobie rąk brudną robotą to pogadaj także z panią
Pettibone. Możesz spotkać ją obok stacji metra A. Hm, swoją drogą - niby taka
arystokratka a pod latarnią stoi. Poprosi byś poszedł z nią do jej domu i tam
porozmawiał z nią w sprawie pracy. Heh, zaczyna się nieźle ;). Idź więc za nią i
wypytaj o cóż chodzi. Zaproponuje 200 monet za dostarczenie jej pewnego nagrobka
z elfich ruin, które zaznaczy na Twojej mapie. Cóż, jeśli grasz postacią o
negatywnym charakterze, to możesz się podjąć tego zadania. Do owych ruin udasz
się jednak trochę później - zbyt wiele pozostało jeszcze do zrobienia tutaj.
Jeśli chcesz, możesz także udać się pod adres Pickwick 19, do rezydencji
przewodniczącego Rady Przemysłowej Tarantu, pana Willoughsbiego. Wszakże, o czym
poinformuje Cię znajdujący się tam ogr - ochroniarz, gospodarza aktualnie nie ma
w domu to jednak miej na uwadze to, że mniej więcej w połowie gry wróci i być
może otrzymasz od niego pewne zadanie.
Czas wreszcie zabrać się za główne zadanie, jaki musisz tu wykonać. Udaj się do
północnego rejonu miasta i znajdź rezydencję Gilberta Batesa (skądś znam to
nazwisko, hmm:)). Porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przed bramą i wypytaj o
zamachy, jakie miały ostatnio miejsce. Widać nie tylko na Ciebie polują, ale
także na owego Batesa - przynajmniej nie jesteś sam. Dowiedz się także o
sabotarzach, które zdarzają się w jednaje z fabryk i zaproponuj Swą pomoc w
usunięciu terrorystów. Następnie udaj się pod adres Ten Hands 18 (to niedaleko
na zachód stąd) i zagadaj do strażnika. Powiedz, że zostałeś przysłany w sprawie
zamachów, wejdź do środka, przejdź do największego z pomieszczeń i odczekaj
(użyj opcji odpoczynku) do północy (czyli do wieczora a następnie cztery
godziny) - pojawią się sprawcy zamachów. Zabij ich i wróć do strażnika sprzed
posiadłości Batesa i powiedz mu o zakończeniu zadania. Wpóści Cię do środka.
Właściwie to mógłbyś się tam dostać także wykonując zadanie dla niejakiego
Applebiego, mieszkającego pod adresem Low Derwish 29. Będziesz musiał wysadzić w
powietrze otrzymanym dynamitem prototyp nowej maszyny parowej Batesa we
wspomnianej akapit wyżej fabryce. Później dostaniesz klucz do mauzoleum Batesa
na cmentarzu i tamtędy będziesz mógł się dostać do rezydencji. Jest to jednak
opcja dla czarnych vharakterów, a co za tym idzie - nie dla mnie.
Tak, czy inaczej wejdź do rezydencji, właź schodami na górę i porozmawiaj z
Batesem. Wypytaj go o zamachy, pokaż mu pierścień i wysłuchaj jego historii.
Następnie przyjmij zadanie przeszukania opuszczonej siedziby Klanu Czarnej Góry,
w celu odnalezienia zaginionych krasnoludów. Następnie oddaj Batesowi jego
pierścień, który - jak się okazuje - nie otrzymałeś od gnoma, a od krasnoluda.
No, to skoro znasz już lokalizację siedziby Klanu Czarnej Góry, mógłbyś się tam
od razu udać, lecz pozostało jeszcze bardzo wiele do zrobienia w innych
miejscach. Wsiadaj, więc do pociągu i wybierz stację Ashbury.
Koniec części pierwszej solucji
|