Arcanum

  Nie da się ukryć, że Arcanum to grą o naprawdę ogromnym stopniu złożoności oraz komplikacji. Jest niebanalna i wielowątkowa. Każde zadanie można tu wykonać, na co najmniej trzy sposoby. Tak, gra jest naprawdę nieliniowa, co dla mnie osobiście oznacza - dobra. A nawet bardzo, czego dowodem może być fakt, że ukończyłem ją ni mniej ni więcej jak siedem razy. A i nawet to nie dało mi odpowiedzi na wszystkie związane z nią pytania i wątpliwości. Postanowiłem jednak sporządzić do owej gry solucję, która będzie powstawać w miarę kolejnego kończenia przeze mnie Arcanum. Mam nadzieję, że dzięki temu sam znajdę odpowiedzi na kilka pytań oraz dowiem się o paru nowych wątkach. Na początek jednak kilka porad.

Sekcja 1: Porady Ogólne

- Przede wszystkim myśl nad tym, co robisz lub masz zamiar zrobić, czy też powiedzieć. Postacie drugoplanowe są niestety niezwykle wyczulone na to, do jakiej rasy należy bohater, tak, więc, gdy jesteś np. krasnoludem - uważaj, co mówisz do ogra i na odwrót jako, że wystarczy jedna nietaktowna wypowiedź i może rozpocząć się krwawa jatka. Zwracaj głównie uwagę na współczynnik reakcji rozmówcy wobec Twojej postaci, w szczególności zaś, gdy przy jej tworzeniu wybrałeś cechę wyjątkowa osobowość.

- Przemyśl dokładnie każdą decyzję związaną z rozdzielaniem punktów postaci między poszczególne cechy, gdyż każdorazowo podczas awansu na wyższy poziom doświadczenia otrzymasz zaledwie jeden takowy (no, góra dwa, ale to tylko, co pięć awansów) a maksymalny poziom, jaki może uzyskać bohater to pięćdziesiąty. Może to dużo? Ja uważam, że wprost przeciwnie - ani się obejrzysz, jak takowy osiągniesz, dlatego na niektóre w cechy po prostu nie warto inwestować. Nieprzydatne są między innymi: rzucanie, leczenie, czy choćby uniki. Za to warto szlifować: perswazję, walkę wręcz, charyzmę i zręczność. Ale to tylko niektóre, więc radzę dobrze się zapoznać z systemem rozwoju postaci, jakiego tu użyto.

- Podobnie jak w innych rach cRPG i tu są takie miejsca, jak domy publiczne, czy bary. Na to pierwsze radziłbym nie tracić pieniędzy, gdyż nie ma z tego żadnego pożytku, o "momentach" nie wspominając. Jednak bary są dobrym miejscem na zdobywanie przydatnych informacji oraz pieniędzy (gra w 500 monet, na przykład). Nie pij jednak pod żadnym pozorem alkoholu, gdyż NA STAŁE obniża charyzmę o 1 punkt (więc współczynnik charyzmy u Caleba oscylowałby najpewniej w granicach zera:)).

- Jeśli masz w grupie wszelkiego rodzaju pajęczki i automaty, to przed popłynięciem statkiem lub odbyciem podróży koleją, poskładaj owe urządzenia i schowaj w ekwipunku. W przeciwnym razie zapłacisz za ich bilety jak za każdego innego towarzysza.

- Współtowarzysze - i owszem - potrafią być pomocni, jednak nie przesadzaj z ich ilością. Ja raz miałem w drużynie osiem osób i kilka pajęczaków mechanicznych i muszę stwierdzić, że całkowicie nie opłacało się ciągnąć ze sobą takiego motłohu. Powody? Choćby i to, że po wejściu na każdą lokację zanim mogłem cokolwiek zrobić musiałem się najpierw wydostać tego, blokującego przejście tłumu. Poza tym, gdy w walce udział bierze tyle osób naraz, samemu raczej niełatwo Ci będzie się dopchać choćby do jednego wroga, a tym samym otrzymasz ZNACZNIE mniej punktów doświadczenia. Sądzę, że około cztery osoby w drużynie powinny w zupełności wystarczyć do gry.

- Podobnie jak Fallout (bo trzeba wszem i wobec wiedzieć, że przy Arcanum szpony maczał Tim Cain & spółka) gra zawiera całe mnóstwo wszelkiego rodzaju bugów, znacznie psujących i utrudniających rozgrywkę. Może się zdarzyć, że zostaniesz ot tak bez powodu zaatakowany przez jakiegoś przypadkowego przechodnia (chociaż może to także być spowodowane Twoją ewentualnie złą sławą) a zaraz potem będziesz mieć przeciw Sobie całe miasto z własnymi towarzyszami włącznie. Dlatego właśnie jak najczęściej zapisuj stan gry.

- Uważaj, przeciwko komu jakiej broni używasz - często będziesz napotykał na Swojej drodze wszelkiej maści żywiołaki oraz golemy, na których broń potrafi się zniszczyć doszczętnie. Zwracaj na to baczną uwagę i w razie uszkodzenia ekwipunku udaj się do jakiegoś dobrego kowala.

- W Arcanum będziesz musiał dokonać wybory odnośnie tego, czy chcesz zajmować się magią czy też technologią. Ja proponuję zainteresować się tym drugim jako, że magia to element, jaki znamy z setek innych gier, zaś technologia jest bez wątpienia czymś, z czym jeszcze się nie spotkaliśmy.

- Uważaj na to, by podczas kradzieży, czy włamania nikt Cię nie zauważył. Jeśli wiec masz zamiar trochę poodciążać innych z kosztowności - koniecznie szlifuj także umiejętność skradania się. Ogólnie staraj się łączyć ze sobą poszczególne cechy. Zawsze z danym współczynnikiem współgra inny np. walka wręcz i uniki itp. Zawsze zwracaj na to uwagę.

Chciałem jeszcze powiedzieć, że w grze jest mnóstwo małych lokacji opcjonalnych, które czasem dość ciężko znaleźć, dlatego zawsze przy nazwie takowej będę podawać jej współrzędne - to ułatwi sprawę. I to już właściwie wszystkie porady. Stwórz teraz Swoją postać (nie wybieraj spośród gotowych - gra takimi szybko staje się nudna), zwracając przy tym uwagę na jej płeć, rasę tudzież cechę specjalną, po czym możesz wyruszyć do ogromnego świata magii oraz technologii.

Sekcja 2: Solucja Właściwa

Miejsce Katastrofy (1451 W, 1292 S)

No i stało się to, co musiało się stać, a na co oglądając intro gry po raz pierwszy z niecierpliwością, czego nie ukrywam, czekałem. Sterowiec, w którym leciałeś został zestrzelony, zaś z katastrofy cało wyszedłeś jedynie. No, właściwie to niezupełnie, w końcu był jeszcze ten gnom, od którego dostałeś ów osobliwy pierścień. W każdym razie po wysłuchaniu jego bełkotu i po jego śmierci zostaniesz od razu zaczepiony przez niejakiego Virgila. Widać według jakichś starych podań jego religii masz być nowym wcieleniem siakiegoś starego, potężnego, elfiego maga, który przed wiekami uratował świat (no, nieźle się zaczyna:)). Więcej się niestety od swojego rozmówcy nie dowiesz, a przynajmniej nie w tej chwili jako, że sam o owej legendzie niewiele wie. Poprosi jednak byś udał się z nim do leżącego niedaleko miasteczka by odszukać jego przyjaciela, który - rzekomo - wie więcej na temat tej całej religii. W sumie to, czemu by nie? Zgódź się a Virgil dołączy do Ciebie i od tej pory będziecie razem podróżować. Nie licz jednak, że w walce okaże się jakimś tam super pakerem - co to, to nie. Jednak mimo wszystko warto go ze sobą zabrać ze względu na spore umiejętności lecznicze, jakie posiada. Poza tym jest postacią dość ważną dla samej fabuły rozgrywki.

Po zakończeniu rozmowy z Virgilem pokręć się trochę wokół wraku sterowca i przeszukaj wszystkie trupy. Koniecznie zabierz: list od Wilhelminy do Jareda, aparat fotograficzny, paszport martwego gnoma oraz paczkę zapałek. Podobnie ja w przypadku pierścienia - pamiętaj by pod żadnym pozorem się tych przedmiotów nie pozbywać jako, że będą w niedalekiej przyszłości bardzo potrzebne. Teraz udaj się w kierunku południowym i w pobliżu ściany skalnej poszukaj szamana łupieżców. Gdy zacznie się walka to - bądź tego pewien - skubany rzuci na Ciebie zaklęcie oplątania, przez co nie będziesz mógł ruszyć się z miejsca. Dobrze jest, więc mieć tu ze sobą Virgila, który dopadnie gnojka i odeśle go pod piach. Gdy już będzie po walce przeszukaj zwłoki przeciwnika (znajdziesz marnej jakości sztylecik - zawsze to jednak cosik) oraz znajdującą się obok skrzynię - znajdziesz nieco kosztowności.

Teraz ruszaj w stronę północnego krańca mapy. W rogu dwóch ścian skalnych znajdziesz wrak jednej z maszyn, które zestrzeliły sterowiec. Porozmawiaj na ten temat z Virgilem, obejrzyj pozostałości owej machiny i z martwego ciała pilota (ogra(!)) zabierz medalion z gwiazdą. Teraz udaj się w kierunku zachodnim, i wejdź do znajdującej się obok jeziora jaskini. Tam pozabijaj wszystkie szczury, za co otrzymasz wcale niemałą ilość xp - ków, przywłaszcz sobie zawartość wszystkich beczek (znajdziesz między innymi dynamit oraz granaty:)) i porozmawiaj z uwięzioną duszą. Poprosi byś zabił kapłana, przez którego został przeklęty. Cóż, zgódź się - wbrew pozorom nie będziesz musiał nikogo zabijać. Po zakończeniu rozmowy wyjdź z jaskini.

Udaj się w kierunku południowo - wschodnim. Znajdziesz niewielki kamienny ołtarz, na którym wypisana jest część legendy o tym starym elfie. Przy okazji zagadnie Cię Virgil i wytłumaczy to i owo. Gdy już z nim porozmawiasz idź dalej na południe. Zaczepi Cię jakiś typulo spod ciemnej gwiazdy i będzie się dopytywał o katastrofę. Zostaw rozmowę Virgilowi, a gdy rzezimieszek ucieknie przestraszony, podążaj dalej w tym samym kierunku. Po chwili zagadnie Cię Virgil i doradzi byś skorzystał z głównej mapy świata. Pójdź za jego radą, lub przeszukaj jeszcze dalsze tereny - spotkasz stado wilków do unicestwienia. Gdy już się ich pozbędziesz udaj się za pomocą mapy głównej do domu Arbalacha.

Dom Arbalacha (1450 W, 1304 S)

Wejdź do budynku i porozmawiaj z kapłanem. Okazuje się, że duch Brehgo Cię okłamał - Arbalach jest niewinny. Wypytaj go o prawdziwą wersję tej historii a dowiesz się, że Brehgo wraz ze wspólnikiem splądrowali dom Arbalacha, zabili jego rodzinę i ukradli najcenniejszy z jego artefaktów. Przyjmij zadanie odzyskania go i wróć na miejsce katastrofy.

Miejsce Katastrofy (1451 W, 1292 S)

Ponownie odwiedź ducha Charlesa Brehgo i opowiedz mu o rozmowie, jaką odbyłeś z kapłanem. Następnie wypytaj go o jego dawnego wspólnika i artefakt. Zaproponuj, że spróbujesz przekonać Arbalacha w zamian za podanie lokalizacji chaty owego Fahrkusa. Bandyta bez wahania przystanie na układ i wskaże Ci na mapie poszukiwane miejsce. Gdy to zrobi powiedz, że blefowałeś z tą umową (cóż - mówi się trudno) i skieruj się do chaty Fahrkusa.

Chata Fahrkusa (1450 W, 1325 S)

Najpewniej, gdy przybędziesz na miejsce będzie jeszcze głucha noc, więc odczekaj chwilę korzystając z opcji odpoczynku i zaczep mieszkającego w chacie oprycha. Będzie dość opryskliwy, toteż odpłać mu tym samym i daj draniowi parę razy po pysku. Ten przestraszony od razu odda poszukiwany przez Ciebie artefakt. I właściwie to możesz już teraz ruszać dalej, ale jeśli chcesz - nic nie stoi na przeszkodzie by zabić nikczemnika.

Dom Arbalacha (1450 W, 1304 S)

Porozmawiaj z kapłanem i oddaj mu jego artefakt. Otrzymasz trochę punktów doświadczenia, wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunie się o dziesięć punktów w prawo a ponadto zostaniesz obdarzony błogosławieństwem, dzięki któremu napotykane postacie będą zwracać się do Ciebie nieco uprzejmej. Teraz możesz już ruszać do wioski Zamglone Wzgórza.

Zamglone Wzgórza (1411 W, 1316 S)

Gdy przybędziesz zapewne będzie jeszcze noc, tak wiec odczekaj do rana i porozmawiaj ze stojącym obok studni posterunkowym Owensem i opowiedz mu o katastrofie sterowca. Następnie udaj się do znajdującej się kawałek na południe stąd gospody. Wejdź do pokoju na końcu korytarza i przeszukaj zwłoki dwóch leżących na podłodze facetów. Znajdziesz takie medaliony, jak ten od ogra - pilota z miejsca katastrofy. Zabierz także leżący obok list od Joachima i przeczytaj go. W tym momencie powinien Cię zagadnąć Virgil i wytłumaczyć parę spraw.

Teraz porozmawiaj z facetem stojącym obok baru. Jeśli chcesz możesz przyjąć od niego zadanie obrobienia banku, jednak jest kilka warunków, choćby taki, że masz to zrobić w ciągu następnych dwudziestu czterech godzin inaczej będziesz mieć przerąbane. Ja nie miałem ochoty szargać sobie reputacji, a tym bardziej dowiadywać się, co miał na myśli mówiąc "przerąbane", wiec o wszystkim doniosłem posterunkowemu Owensowi, również i o tych trupach w gospodzie.

Jak już o gospodzie mowa - przesiaduje tam stary półogr - moczymorda, Sogg Kufel. Jeśli masz ochotę możesz wypytać go o parę rzeczy, czy choćby postawić mu kolejkę. Przede wszystkim jednak mrzesz przyłączyć go do drużyny, co jest - nie zaprzeczę - dosyć opłacalne jako, że to jeden z najlepszych wojowników, jakich tylko możesz mieć w grupie. Korzysta on ze schematu rozwoju postaci mistrza walki wręcz, co może potwierdzić moje słowa. Szkoda, że ów Sogg nie przydaje się do niczego więcej oprócz tylko walki:-(. Poza tym istnieje możliwość, że nie skorzysta on z propozycji dołączenia do grupy z sobie jedynie wiadomych powodów. Może to przez rasę, do jakiej należysz, lub też możesz mieć zbyt niski na razie poziom doświadczenia?

Możesz także porozmawiać z gnomim alchemikiem Jonglem Dunnem rezydującym w chatce na południu miasteczka i przyjąć od niego "małe" zadanie. Chodzi mianowicie byś zniszczył znajdującą się w ratuszu maszynę parową Owensa. Ja, do czego się przyznaję, nie maiłem serca tudzież najmniejszej ochoty by taką nikczemność uczynić, jeśli jednak Ty jesteś pozbawiony skrupułów to będziesz musiał przy tym także pozabijać strażników oraz krasnoludzkiego mechanika sprawujących opiekę nad machiną. Za wykonanie zadania, ponadto otrzymasz następne, a dokładniej - będziesz musiał w pobliskim mieście Derholm spotkać się z zaprzyjaźnionym z Jounglem sklepikarzem, zabrać od niego pewną przesyłkę i dostarczyć do Dunna. Ja tego drugiego zadania nie mogłem wykonać, gdyż - jak mówiłem - to pierwsze zakończyłem na wizycie u Owensa i "nakapowaniu" na gnoma. Cóż - nie można mieć wszystkiego.

Teraz udaj się do handlarza starociami Riztezza, w sklepie na zachód od posterunkowego i wypytaj o otrzymany od gnoma pierścień. Możesz otrzymać od niego konkretne informacje nawet o tym, kto ów cud jubilerski stworzył jednak będziesz musiał w zamian za to dostarczyć mu jakiś egzotyczny przedmiot. Daj mu znaleziony na miejscu katastrofy fotoaparat. Wszakże będzie on przydatny znacznie później, ale na czas, kiedy tylko zajmowałby niepotrzebnie miejsce w plecaku - możesz zostawić go u Riztezza, a kiedy będzie potrzebny wrócić po niego. No, tak ale nie do końca o tym miałem pisać :-). Jak więc już mówiłem otrzymasz informacje na temat pierścienia, a dokładniej rzecz ujmując - adres firmy, która go stworzyła. Zapamiętaj sobie adres i zwróć uwagę, że siedziba tych jubilerów znajduje się w największym i najbardziej rozwiniętym pod względem przemysłowym mieście - w Tarancie. O to jak się tam dostać możesz albo wypytać posterunkowego, lub też - jeśli masz ciągoty do złodziejstwa - włamać się do pokoju Riztezza i wykraść stamtąd mapę, na której zaznaczone jest położenie Tarantu.

I jeszcze jedna sprawa odnośnie tego pierścienia - jeśli wcześniej rozmawiałeś z Owensem na temat katastrofy, to masz pewne, iż przechodząc ścieżką obok graciarni Riztezza zostaniesz zaczepiony przez jakiegoś natrętnego gnoma, który będzie się wypytywać o gościa, który ów pierścień Ci podarował. Podczas rozmowy bądź uprzejmy, nie wspominaj jednak o pierścieniu i przede wszystkim mu go nie oddawaj.

Jeśli masz hrapkę na kilka xp - ków więcej porozmawiaj z miejscowym kowalem Lloydem i wypytaj jak idzie biznes oraz o starą kopalnię Bessie Toone. Rzemieślnik poprosi byś dostarczył mu trochę czystej rudy. Raczej pewne jest, że w chwili obecnej takowej nie posiadasz, ale być może masz potrzebne składniki, czyli zwykłą rudę oraz stal? Jeśli nie, będziesz musiał udać się do opuszczonej kopalni (o niej za chwilę) i stamtąd cosik "wyczesać". Zresztą nawet, jeśli miałbyś już składniki to musiałbyś być technologiem by móc je poskładać (musisz znać schemat - należy do dziedziny kowalstwa w oknie postaci) w całość. Jeśli jeszcze nie posiadasz tej umiejętności proponuję kupić gotowca w Tarancie, który już niedługo przyjdzie Ci odwiedzić.

I właśnie - zadanie z kopalnią. Jest dość długie, ale opłaca się je wykonać. Udaj drogą się w kierunku południowo - zachodnim. Obok wejścia do owej kopalni znajduje się budynek. Porozmawiaj ze znajdującym się tam właścicielem kopalni, Percivalem Toonem i wypytaj o problemy z nią związane. Następnie zaproponuj swą pomoc w ich rozwiązaniu i wejdź do kopalni. Dokładnie ją przeszukaj, pozbieraj wszystkie kawałki rudy oraz stali i pozabijaj wszystkie wilki oraz pająki - możesz się tu wzbogacić o ładnych parę xp - ków. W północno - zachodnim rejonie mapy napotkasz na wilczycę pilnującą skrzyni, w której znajduje się kilka naprawdę przydatnych cacek. Gdy już je pozabierasz udaj się korytarzem w stronę południowo - zachodnią. Powinieneś dotrzeć do sporej groty. Zabij wszystkie znajdujące się tam pająki i porozmawiaj z wałęsającym duchem - usłyszysz wprawdzie tylko coś w rodzaju "Saro, moja droga Saro", ale owe słowa będą naprawdę ważną wskazówką w rozwiązaniu sprawy kopalni. Teraz przeszukaj leżące obok pojemniki na odpady i zabierz stamtąd but Bessie Toone - podobnie jak w przypadku wielu innych przedmiotów pilnuj go niczym Caleb piwa i nie pozbywaj się tej rzeczy. Teraz wróć na powierzchnię i ponownie porozmawiaj z Percivalem. Wypytaj go głównie o jego siostrę Sarę i o miejsce jej zamieszkania. Twój rozmówca wprawdzie Cię wyprosi, ale dowiesz się, że owa Sara mieszka w Derholmie. Zaczep teraz pierwszego lepszego przechodnia i wypytaj o położenie tegoż miasta. Zostanie ono zaznaczone na Twojej mapie. Jak na tę chwilę to koniec sprawy z kopalnią, jednak jeszcze będzie okazja by ją zakończyć ostatecznie.

Idź teraz porozmawiać z miejscowym medykiem Doktorem Robertsem i opowiedz mu o tym facecie z karczmy, który proponował Ci napad na bank (dodajmy do tego, że nebany japad [jeśli nie czytacie CDA nie dziwcie się, że nie zrozumieliście tego żartu]) a następnie wypytaj o jakąś robotę. Okaże się, że jakiś gang szykuje się do obrobienia owego banku i możesz pomóc w odparciu tego ataku. Zgódź się a gdy Roberts zapyta czy zajmujesz się magią czy technologią odpowiedz, że tym pierwszym - dzięki temu otrzymasz cenniejszą nagrodę po wykonaniu zadania. Teraz ruszaj w stronę banku i zaczekaj tam na Doktora, a gdy przyjdzie dołącz do niego. Wparujcie razem do banku i zaatakujcie bandytów. Walka nie jest trudna, sądzę, że nikt nie powinien mieć większych problemów z jej wygraniem. Gdy skończysz pozbieraj cały ekwipunek ze wszystkich zwłok (w sklepie dostaniesz zań niezłą jak na chwilę obecną, kasę) i ponownie porozmawiaj z Robertsem. Jeśli mówiłeś mu, że zajmujesz się magią otrzymasz zaczarowany miecz, jeśli wspomniałeś, iż jesteś technologiem - rewolwer, zaś o ile rzekłeś, że łączysz obie te dziedziny - najzwyklejszy topór. Oprócz tego Doktor Ci podziękuje i zgarniesz kilka xp - ków.

Odwiedź także elfią zielarkę, której sklep znajduje się na północnym zachodzie. Wypytaj ją czy nie potrzebowałaby pomocy a otrzymasz zadanie odnalezienia jej rodowego amuletu N'Tala, który został skradziony kilka pokoleń temu. Wprawdzie w dzienniku zadanie będzie oznaczone jako "zasłyszane", ale w późniejszym czasie będziesz mógł je bez problemu wykonać.

Teraz porozmawiaj ponownie z posterunkowym Owensem i zapytaj jak można opuścić miasteczko. Okazuje się, że jakoweś oprychy zagnieździły się obok mostu będącego jedyną drogą wyjściową z Zamglonych Wzgórz. Zaproponuj, Swą pomoc w pozbyciu się ich i ruszaj drogą na północ. Gdy dotrzesz do owych bandytów porozmawiaj z ich przywódcą. Teraz masz kilka rozwiązań zadania do wyboru - po pierwsze możesz dołączyć do zgrai, dzięki czemu będziesz mógł korzystać z mostu, kiedy tylko zechcesz, jednak będzie się to wiązać z wykonaniem dla nich pewnego zadania, a mianowicie musiałbyś zniszczyć materiały na budowę nowego mostu, które przygotowali wcześniej mieszkańcy. Owe budulce znajdują się na południe stąd a do ich zniszczenia wystarczy odrobina dynamitu (swoją drogą to idiotyzm żeby z powodu kilku typów spod ciemnej gwiazdy budować od razu nowy most). Możesz także zapłacić za przejście, choć to tylko wtedy, gdy masz więcej kasy niż rozumu. Moim ulubionym rozwiązaniem problemu jest - rzecz jasna - nakopanie im do zadków, co niestety wcale nie jest łatwe, zwłaszcza, że te dwa ogry stojące obok potrafią kilkoma ciosami sprawić, że padniesz nieprzytomny na ziemię, a wtedy dobicie Cię byłoby wyczynem na miarę odebrania dzieciakowi cukierka (a w czasach dzisiejszych - papierosa). Dlatego właśnie przed walką od kobiety, która rozbiła mały obóz na południe stąd kup eliksir przyspieszenia oraz kamiennej skóry. Dobrze byłoby także, gdybyś miał w tej chwili ze sobą w drużynie Sogga Kufla, który przecież w walce potrafi zachowywać się jak super mutant Marcus:). Po walce koniecznie przeszukaj zwłoki przeciwników i zabierz koniecznie klucz do bramy oraz dwie duże zbroje skórzane (jeśli masz w grupie wspomnianego Sogga - podaruj mu jedną z nich) i przeszukaj zawartość znajdującej się obok beczki. Jest wprawdzie zamknięta, ale możesz ją otworzyć o ile posiadasz wytrychy i potrafisz się nimi posługiwać, lub też, jeśli opanowałeś zaklęcie poznanie ze szkoły magii poznania (Poznań - takie miasto:)). Zresztą - możesz dobrać się do zawartości pojemnika nawet, jeśli nie posiadasz tych umiejętności. Po prostu z okna ekwipunku przesuń jakiś niepotrzebny przedmiot (np. kawałek węgla) do przedziału przedmiotów podręcznych, po czym rzuć nim w beczułkę. Twoi towarzysze od razu sięgną po broń i z okrzykami bojowymi na ustach wezmą się do jej zniszczenia:). Pamiętaj jednak, że ich bronie ulegną wtedy niewielkiemu uszkodzeniu, ale to można zawsze naprawić. Teraz udaj się z powrotem do posterunkowego Owensa i powiedz mu o ukończeniu zadania. Otrzymasz nieco xp - ków oraz parę (o ile mnie skleroza nie myli to 50) monet.

Udaj się teraz do Riztezza i opchnij mu niepotrzebny stuff. Następnie idź do miejsca, w którym wcześniej rezydowali bandyci i za pomocą klucza znalezionego w kieszeniach ich przywódcy (hmmm, no właściwie to mogłeś ich po prostu okraść, ale to odbiłoby się na losie całego miasteczka, o czym będziesz mógł się więcej dowiedzieć przy końcu gry) otwórz zamkniętą bramę i przejdź na drugą stronę mostu. Tam spotkasz ponownie tego gnoma, który wcześniej dopytywał się Ciebie o katastrofę sterowca. Tym razem będzie żądał byś oddał mu pierścień. Nie oddawaj mu go pod żadnym pozorem, fakt - będziesz musiał go zabić, ale nie pozbywaj się pierścienia. Sam gnom nie jest wymagającym przeciwnikiem, toteż po chwili powinien leżeć rozmazany na ziemi. Przeszukaj jego zwłoki a znajdziesz dość interesującą notatkę oraz - znowu - amulet z gwiazdą. Udaj się teraz nieco dalej na wschód, użyj głównej mapy Arcanum i za jej pomocą udaj się do Derholmu (jeśli jeszcze nie znasz jego położenia, podaję współrzędne: 1235 W, 1652 S)

Derholm, stolica Kambrii (1235 W, 1652 S)

Derholm jest stolicą upadającego królestwa, które niegdyś było wielkim mocarstwem, z którym każdy musiał się liczyć. Zmieniło się to od czasów wojny z Tarantem, która dla Kambrii okazała się być wojną przegraną. Rządzi tu teraz kompletny idiota, który zakazał posługiwania się technologią na terenie królestwa. W Derholmie znajdują się także najstraszliwsze lochy, których zła sława, już dawno temu rozeszła się po całym Arcanum. Nie o tym jednak miałem pisać.

Po pierwsze powinieneś udać się do mieszkającej w centrum mapy, Sary Toone i porozmawiać z nią na temat jej brata oraz kopalni. Dowiedz się, komu Percival sprzedał akt własności i zaproponuj pomoc w odzyskaniu go. Będziesz w tym celu musiał udać się do Tarantu, co się dobrze składa, gdyż i tak niedługo się tam wybierzesz.

Teraz udaj się w stronę zachodniego krańca mapy i porozmawiaj z mieszkającą tam Gladys. Zapytaj, dlaczego jest tak nieszczęśliwa a dowiesz się, że jakiś drań ukradł jej rodowy pierścień (dobrze, że to nie Pierścień Jedyny:)). Wypytaj, u kogo ostatnio go widziała - wspomni o niejakim oraz nijakim Archibaldzie. Będzie Ci trzeba się doń udać z wizytą - koleś mieszka w pobliżu starych doków, na wschodzie. Nie jest zbyt gościnny, to fakt. Faktem jest także to, iż on właśnie jest złodziejem pierścienia Gladys. Po dobroci go nie odda - tego możesz być pewien, nawet jeśli potrafisz posługiwać się zdolnością perswazji. Musisz więc go okraść, lub zabić i zabrać poszukiwany przedmiot z jego zwłok, ale pamiętaj by zrobić to na szybkensa, gdyż po chwili na miejsce może przybiegnąć jego siostrzeniec, służący w elitarnych oddziałach łuczników, a walka z nim chyba nie bardzo Ci się uśmiecha? Zresztą - nawet gdyby udało Ci się go pokonać miałbyś na głowie całe miasto. Tak jak już mówiłem - załatw sprawę szybko i cichcem, po czym odnieś zdobyty pierścień Gladys. Nie wspominaj przy tym o sposobie, w jaki go zdobyłeś ani, tym bardziej nie żądaj za oddanie zguby żadnych pieniędzy, gdyż możesz wtedy zostać pięknie wyproszony.

Możesz także porozmawiać z Lianną, potomkinią przywódcy Smoczych Rycerzy - niegdyś elitarnych jednostek Kambrii. Wypytaj przede wszystkim o historię królestwa, o samych Smoczych Rycerzy oraz, jeśli sądzisz, że jesteś na to gotów, poproś by wyszkoliła Cię na eksperta w rzucaniu.

Ewentualnie możesz także udać się do karczmy i pograć z gośćmi w kości, lub w "pięćset monet". Jeśli już przy tym jesteśmy nic także nie stoi na przeszkodzie byś porozmawiał ze stojącym przy barze gnomem Vollingerem. Opowiedz mu swoją historię a będziesz mógł dołączyć go do Swojej grupy. Ja sam go nie brałem z racji, iż jest postacią o negatywnym charakterze, oraz z powodu ostrzeżeń i uwag Virgila na jego temat.

Oprócz Vollingera jest tu jeszcze jedna postać, która może do Ciebie dołączyć. Mianowicie mieszkająca w starej, zaniedbanej chacie na południu miasteczka półelfia zielarka Jayna. Gdy będziesz z nią rozmawiał wywiedz się o panującej niegdyś w Kambrii epidemii i zaproponuj elfce podróże do dalekich krain. Przystanie na tę propozycje jedynie wówczas, gdy Twoja postać jest technologiem, co dla parających się magią może być sporym uniedogodnieniem. Poza tym jest ona, może i dobrą lekarką, ale podczas walki lepiej nie patrzeć na jej wyczyny, bo się normalnie załamać można:(...

Kolejna sprawa tutaj to - o ile wykonałeś pierwsze zadanie, jakie zlecił Ci Jongle Dunne z Zamglonych Wzgórz - odwiedziny u sklepikarza Charlesa Dolana i odebranie przesyłki zaadresowanej do owego gnoma. Sklep Dolana znajduje się zaraz na zachód od wejścia do miasta.

Teraz już możesz - na pewien czas - opuścić to miejsce i udać się ponownie w drogę.

Zamglone Wzgórza (1411 W, 1316 S)

Niewiele pozostało tutaj do zrobienia - jeśli rozmawiałeś w Derholmie z Charlesem Dolanem wróć teraz do Jongla i oddaj mu otrzymaną od sklepikarza paczkę, za co otrzymasz kilka xp - ków oraz - jeśli mnie pamięć nie myli - parę mniejszych mikstur leczenia. Czas wreszcie udać się do Tarantu. Jeśli nie znasz jeszcze jego lokalizacji wypytaj o to posterunkowego Owensa, lub po prostu skorzystaj z współrzędnych, które podaję Ci niżej.

Tarant (971 W, 1028 S)

Wreszcie tu trafiłeś. To miasto prędzej czy później po prostu musi zwiedzić chociażby tylko przelotnie każdy, absolutnie każdy mieszkaniec Arcanum. Nic dziwnego, skoro Tarant leży w samym centrum kontynentu, na dodatek nad rzeką, nie tak daleko morza. Tarant to prawdziwa tętniąca życiem metropolia, zawsze pełna mieszkańców, maszyn i wędrowców, którzy przejazdem zatrzymali się by odzyskać siły, zażyć rozrywek i ponownie ruszyć w podróż. Nie da się ukryć, że takim podróżnikiem jesteś Ty sam. Uważaj, zatem by się w owym mieście nie zagubić, gdyż jest naprawdę wielkie. Na szczęście - co jest główną przyczyną jego sławy - jest także niezwykle rozwinięte pod względem przemysłowym toteż uświadczysz tu np. metro, kolej czy też muzea... Ale to tylko namiastka wszystkich atrakcji. Jednak, gdy będziesz je wszystkie koniecznie pamiętaj o wspomnianym wcześniej metrze, którym możesz w mgnieniu oka przenieść się z jednego na drugi koniec miasta... Za niewielką opłatą, oczywiście.

Ten podniszczony obszar, za ogrodzeniem, obok którego się znajdujesz to tak zwany kocioł. Jak na chwilę obecną dobrze Ci radzę byś tam nie wchodził, chyba że masz ochotę ponieść śmierć z rąk kilku zapijaczonych orków.

Powinieneś udać się mostem na północ i zajrzeć do sklepiku znajdującego się po zachodniej stronie ulicy. Koniecznie kup tam kółko na klucze i ruszaj dalej na północ ulicą. Zaraz obok włazu do kanałów na rogu ulic Devonshire i Kensington spotkasz faceta imieniem Matthew. Wypytaj go, dlaczego kręci się obok owego włazu a dowiesz się, że myjąc ręce do odpływu wpadła mu jego obrączka ślubna. No, szkoda gościa, jeszcze by go żona nudelkulą (wałkiem, a czym) zlała, więc zaproponuj Swą pomoc i pakuj się do kanałów. Poszukiwana obrączka leży na podłodze w wielkim, pełnym gryzoni, pomieszczeniu, za pierwszym zakrętem w lewo. Oprócz zabrania jej możesz oczywiście - dla paru miedziaków i xp - ków - przepatrzeć pozostałą część kanałów. Znajdziesz między innymi kilku bandytów, z którymi przyjdzie Ci wówczas stoczyć walkę. Ostatecznie jednak wydostań się na powierzchnię i oddaj obrączkę Matthewowi. Tylko żeby Ci nie przyszło do głowy by żądać za nią kasy.

Teraz skieruj się ulicą na zachód i zawitaj do miejscowego domu publicznego. Nie to byś miał korzystać z usług jakichś panienek, gdyż - moim zdaniem - jest to zupełnie bezsensowna strata potrzebnych pieniędzy. Porozmawiaj za to z właścicielką przybytku - Madam Lil wypytaj ją o owe miejsce, po czym zakończ rozmowę, zagadaj do niej raz jeszcze i zapytaj czy nie miałaby dla Ciebie jakiegoś zadania (nie bój się, nie będziesz musiał się - tfu! - sprzedawać). Dowiesz się, że jedna z dziwek zostawiła przez przypadek swój naszyjnik w domu klienta i będziesz musiał odzyskać zgubę. Udaj się, więc pod adres Devonshire 46 i porozmawiaj ze znajdującą się tam sprzątaczką. Okazuje się, że znalazła medalion przed Tobą i nie kwapi się bynajmniej do tego by Ci go oddać. Nie ma lekko - będziesz musiał zań zapłacić, lub - o ile znasz się na perswazji - nakłonić ją by poszukała pracy u Madam Lil, zaś naszyjnik oddała Tobie. Możesz go także ukraść - o ile potrafisz. Za zwrócenie owej biżuterii do Madam Lil otrzymasz nieco xp - ków, wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunie się o 1 stopień w prawo i dodatkowo będziesz mógł pobaraszkować za darmo z jedną z panienek (ja osobiście odmówiłem - nie chcę szargać sobie reputacji). Jest także kolejne zadanie od Madam Lil, a mianowicie wyegzekwowanie długu, jaki zaciągnął pewien gnom. Koleś jest odźwiernym o gospodzie Bridesdale, pod adresem Vermillion 73. Udaj się tam. Co się okazuje dłużnik na dzień dzisiejszy posiada jedynie połowę żądanej sumy, zaś następne tyle zdobędzie w przeciągu pięciu dni. Urządź sobie, zatem mały urlop i zarezerwuj pokój we wspomnianej gospodzie. Tam przeczekaj owe pięć dzionków i ponownie porozmawiaj z odźwiernym. Tym razem otrzymasz już całe 400 monet, czyli dokładnie tyle, ile jest potrzebne. Dostarcz pieniądze do Madam Lil, za co otrzymasz kolejne zadanie. Tym razem chodzi o zwaśnione z powodu pewnej prostytutki małżeństwo. Masz udać się do niejakiej pani Halster i dostarczyć jej podarek, który - ma wyglądać na to - zafundował pan Halster. Udaj się, więc pod Devonshire 48 i porozmawiaj z mieszkającą tam kobietą. Daj jej ów prezent, za co zgarniesz kilka miedziaków, plus nieco xp - ków za poinformowanie Madam Lil o wykonaniu zadania. Przy okazji otrzymasz następne, którego niestety nie będziesz mógł wykonać w obecnej chwili. Miznowicie zostaniesz poproszony o znalezienie niezwykle rzadkiego medalionu piękności. Tak jak już mówiłem - spotkasz się z takowym znacznie później.

Teraz udaj się pod adres Devonshire 44. Mieści się tam siedziba firmy P. Schuyler i Synowie, czyli właśnie tu został wyprodukowany ów tajemniczy pierścień, który otrzymałeś na początku gry od umierającego gnoma. Zanim jednak wejdziesz porozmawiaj ze stojącym obok drzwi krasnoludem. Z początku może okazać się nieco opryskliwy, zwłaszcza, gdy zapytasz go imię. Pozwoli Ci nazywać go Magnus. Cóż, wypytaj go o firmę P. Schuyler i Synowie oraz o powód, dla którego stoi przed budynkiem. Zdradź mu przy tym także własny cel a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy o owej firmie. Zaproponuj Magnusowi współpracę a przyłączy się do drużyny. Teraz porozmawiaj z gościem wewnątrz budynku i wypytaj o pierścień oraz o właściciela firmy. Gdy będzie pyskować to - o ile znasz się na perswazji - wkręć gadkę, że jesteś z policji, a kiedy zażąda legitymacji powiedz, że nie ma prawa nic od Ciebie żądać - i już. Odda Ci klucz do następnego pomieszczenia i ulotni się gdzieś. Właściwie to ów klucz mógłbyś także zdobyć po prostu kradnąc go, lub wziąwszy ze zwłok tego faceta. Tak, czy inaczej wejdź do następnego pomieszczenia i złaź na dół włazem obok kominka. Tam czeka Cię walka z kilkoma zombiakami - nie są wymagającymi przeciwnikami więc powinieneś bez problemu sobie poradzić. Następnie przeszukaj wszystkie skrzynie oraz beczki stojące obok i zejdź jeszcze niżej. I znów gromada umarlaków do pokonania, kilka skrzynek i zejście na dół. Tam z kolei znajdziesz grupę krasnoludów - nieumarłych, którzy są według Magnusa jego ludem zaginionym. Na dodatek szefowie "firmy" wykorzystują je do wykonywania całej roboty. Hmmm, przeszukaj wszystkie beczki i skrzynie, po czym przejdź do następnego pomieszczenia, w którym spotkasz Schuylerów. Gdy zacznie się rozmowa nie owijaj w bawełnę tylko od razu zaatakuj nekromantów, inaczej Magnus będzie mieć pretensje. Ci w walce są - nie można zaprzeczyć - wcale niełatwi, ze względu na swoje zaklęcia. Na samym początku zabij tego odzianego w czarną szatę, gdyż jest najgroźniejszy. Następnie zabierz z jego zwłok klucz, przeszukaj wszystkie szafki oraz skrzynie i zabierz pokwitowanie na pierścień. Za przeczytanie go otrzymasz nieco punktów doświadczenia oraz dowiesz się, że pierścień został wykonany dla niejakiego Gilberta Batesa. Heh, nazwisko jakby znajome, tylko skąd;-)? W każdym razie będziesz musiał teraz odnaleźć tego Gatesa, tfu, Batesa. Na razie jednak wydostań się z powrotem na powierzchnię. Po drodze Magnus podziękuje za wspieranie go w walce i zdradzi Ci swoje imię rodowe, przy czym przyzna także, iż nieumarłe krasnoludy na dole nie należą jednak do jego zaginionego klanu. Cóż, jak mówiłem - trzeba się wydostać na zewnątrz.

I jeszcze jedno - prawdopodobnie nie trzeba było zabijać Schuylerów, mogłeś się do nich przyłączyć a potrzebne informacje wydobyć z ich martwego ojca, który - jeśli ich do tego nakłonisz - zostanie na pewien czas przyzwany z zaświatów. Ja jednak wolałem pomóc Magnusowi i nie mieszać się w sprawy umarłych.

Teraz udaj się pod adres Kensington 79. Znajduje się tam urząd telegrficzny, w którym powinieneś znaleźć wiadamość o przyjaciela Virgila, Joachima. Wprawdzie za jej odbiór będziesz musiał zabulnąć 2 monety, ale przynajmniej dowiesz się że... po następną wskazówkę od Joachima będziesz musiał udać się do miasteczka Stillwater...

Udaj się na stację Vermillion i porozmawiaj z Jaredem - kapitanem tamtejszej straży. Masz jeszcze ten list od Wilhelminy, który znalazłeś w jednym z ciał, na miejscu katastrofy? To mu go daj. Otrzymasz za to kilka xp - ków i kolejne zadanie - będziesz musiał odwiedzić kamieniarza i poprosić w imieniu Jareda o nagrobek dla Wilhelminy. Cóż, zakład kamieniarski znajduje się pod adresem Al. East End 12. Wystarczy, że pojedziesz metrem do dzielnicy magazynów (stacja D) i wejdziesz do małego budynku obok. Za rozmowę z kamieniarzem otrzymasz nieco xp - ków. Ponownie udaj się teraz do Jareda i poinformuj go o zakończeniu zadania.

Kolejne zadanie możesz otrzymać pod Devonshire 37. Porozmawiaj z mieszkającą tam Evelyn Garringsburg i wypytaj o problem, jakim zaprząta sobie głowę, bądź jednak przy tym uprzejmy. Okaże się, że skradziono jej niezwykle cenny obraz. Zaproponuj Swą pomoc w odzyskaniu dzieła sztuki i wypytaj o podejrzanych, czas włamania oraz o osoby posiadające klucze do rezydencji. Następnie udaj się do klubu Wellington i wypytaj o zbrodnię odźwiernego stojącego przy drzwiach. Dowiesz się, że pan Garringsburg odzwiedził niedawno to miejsce chwaląc się nowo nabytym dziełem sztuki. Hmm, wypytaj o to, kto był wtedy z nim a otrzymasz listę gości, którzy odwiedzili klub tamtego wieczora. Zwróć przede wszystkim uwagę na nazwisko Par Ter'an. Brzmi dość typowo dla mrocznych elfów, nie sądzisz? Zapytaj czy możesz wejść na drinka i rozejrzyj się w środku. W istocie - spotkasz drowa. Porozmawiaj z nim i wypytaj o pracę a otrzymasz zadanie dostarczenia pewnej notatki pod adres Low dervish 36. To niedaleko doków. Udaj się tam, jednak zanim pogadasz z kolesiem wewnątrz odpieczętuj notatkę i przeczytaj zapisany tam adres: Mulligan Bone 57. Mówię o tym, bo gdybyś oddał notatkę nietkniętą wskaźnik charakteru w oknie postaci przesunąłby się o jeden stopień w lewo. Teraz pogadaj z adresatem listu - gdy dowie się, że przeczytałeś wiadomość zaatakuje Cię wraz z dwoma przydupasami. Zabij ich i ze zwłok zabierz paszport - jest zarejestrowany na nazwisko Rorry Limes. Udaj się teraz do ratusza (żeby było bliżej podjedź metrem do stacji C i przejdź kilka kroków na wschód), zejdź na dół i poproś recepcjonistkę o zlokalizowanie owego człowieka. Po raz kolejny usłyszysz o miejscu, do którego prowadzą wszystkie drogi śledztwa: Mulligan Bone 57. Wróć na stację metra i pojedź do przystanku D (dzielnica magazynów). Miń zakład kamieniarza, przejdź parę kroków na północ i wejdź do małego budynku znajdującego się pod wiadomym adresem. Ogrowi stojącemu obok drzwi ukradnij klucz, lub zabierz go z jego zwłok i otwórz skrzynię w pomieszczeniu obok. Znajdziesz wreszcie skradziony obraz. Wróć pod Devonshire 37 i oddaj go Evelyn, za co otrzymasz kilka xp - ków, a poza tym następnego dnia ukaże się o Tobie artykuł w Kurierze Taranckim. No - wynikły z tego same dobre rzeczy, zwłaszcza, że dzięki sławie będziesz mógł wykonać kilka nowych questów.
Koniecznie, więc udaj się teraz do gospody i poczekaj do jutra - to ważne.

Udaj się teraz do biura Kuriera Taranckiego, które znajduje się pod Polton 44 i porozmawiaj z Victorem Wrightem. Możesz sprzedać mu Swoją historię, która ukaże się dzięki temu w kolejnym wydaniu gazety. W zamian otrzymasz 500 monet. Zacznie wypytywać Cię o szczegóły związane z katastrofą sterowca Zefir. W sumie - dosyć to opłacalne, zwłaszcza, że po ukazaniu się artykułu będziesz mógł zaczepiać przypadkowych przechodniów, lub gości tawern, którzy podczas rozmowy rozpoznają Cię jako "człowieka z gazet" i wesprą kilkoma miedziakami. Całkiem to miłe, nie przeczę :-), ale zdarzą się także tacy, którzy rozpoznają w Tobie swoją ofiarę, z którą wyznaczono niemałą nagrodę. Tak, czy fuck zapytaj dziennikarza o jeszcze jakąś pracę a poprosi byś dostarczył pewien rachunek pani Halster. Jeśli wykonywałeś już zadania dla Madam Lil - powinieneś wiedzieć, gdzie mieszka adresatka, jeśli nie to podaję adres: Ul. Devonshire 48. Dostarcz, więc list do pani Halster i wróć do Wrighta po nagrodę: kilka drobniaków oraz nieco xp - ków. Jak już przy tym jestem - pieniądze otrzymałem także od pani Halster.

Czas na kolejne zadanie, które tym razem otrzymasz pod adresem Polton 42. Gabinet ma tam wróżka Delores Beston, z którą - rzecz jasna - porozmawiaj. Zapytaj o jej pracę oraz o to czy mogłaby wywróżyć Twoją przyszłość. Niestety zniszczona została jej kryształowa kula i nie może w tej chwili tego zrobić. No, chyba, że ktoś dostarczyłby jej nową kulę. Oczywiście tym kimś będziesz Ty. Zaproponuj Swą pomoc i zapytaj skąd ewentualnie taki przedmiot mógłbyś skombinować a otrzymasz adres - Devonshire 77. Udaj się tam (by było szybciej podjedź metrem do doków) i porozmawiaj z mieszkającą pod tym adresem Madam Toussaude. Zapytaj o kulę a, gdy zacznie Cię wypytywać po czyjej jesteś stronie powiedz, że chcesz po prostu wiedzieć co tu się dzieje, a następnie, że wybierasz ją. O dziwo odda swoją kryształową kulę, którą od razu zabierz do Delores, za co otrzymasz kilka xp - ków. Co się okazuje cała sprawa z jej punktu widzenia miała się potoczyć inaczej, gdyż chciała tak naprawdę byś zabił Madam Toussaude. Nie ze mną jednak te Brunery, numer:-). Wracaj teraz po nagrodę do drugiej wróżki. I teraz tak: jeśli nie wykonałeś jeszcze zadania ze skradzionym obrazem (patrz kilka akapitów powyżej) otrzymasz po prostu mało przydatne informacje na jego temat. Jeśli zaś ową sprawę wcześniej już zakończyłeś otrzymasz jeden punkt do charyzmy. Jak dla mnie bardziej opłacalna jest ta druga opcja...

Następna robota czeka Cię w magazynie niejakiego Simona Plougha. Ów magazyn znajduje się kilka kroków na zachód od stacji metra w dokach. Porozmawiaj z Simonem stojącym obok dzrzwi i zapytaj o jego problem. Co się okazuje odziedziczył magazyn pełen przerośniętych gryzoni. Oczywiście zaproponuj Swą pomoc w ich usunięciu i wejdź do środka. Przeszukaj małe pomieszczenie obok, zabij znajdujące się tam szczury i przeszukaj wszystkie szafki - znajdziesz klucz do większego pomieszczenia. Pakuj się tam, załatw całe robactwo i pozabieraj ze skrzyń całą zawartość. Wróć porozmawiać z Simonem - wprawdzie nie otrzymasz nagrody pieniężnej, ale co z magazynu zabrałeś, to Twoje. O xp - kach nie wspominając.

Teraz czas odzyskać kopalnię Bessie Toone. Jej obecny właściciel, niejaki Stanton mieszka pod adresem Lion's Head 25. Żeby wydobyć z niego akt własności kopalni możesz rzecz jasna ukraść go, zabrać z martwego ciała rozmówcy, zapłacić zań, lub - jeśli masz dar perswazji - przekonać by Ci go oddał. W przypadku tej ostatniej opcji będziesz musiał napomknąć o sądzie i Radzie Przemysłowej Tarantu. Tak czy inaczej musisz ten dokument zdobyć. I jak już jestem przy temacie ulicy Lion's Head - znajduje się tu także kościół Panarii, w którym możesz się nieco dowiedzieć o religi, o jakiej wspominał Virgil. Możesz także zabrać darmową ulotkę, jeśli chcesz. Poza tym w następnym budynku na zachód od biura Stantona mieści się zakład wodociągów. Rozmawiając z jego prezesem możesz dowiedzieć się między innymi o zaspawaniu wszystkich włazów prowadzących do starych kanałów pod Tarantem z powodu potworności, jakie się tam rozpanoszyły. Niestety nawet, gdybyś był mistrzem perswazji nie przekonasz gościa by wpuścił Cię na dół. Z drugiej strony możesz się tam dostać przez jedyny niezamknięty właz znajdujący się w małym budynku na molo, na zachód od doków, zaraz przy brzegu lokacji. Jednak nie znajdziesz w tych kanałach nic poza hordami potworów do przerobienia na xp - ki. Prawdopodobnie możesz także zabłądzić, jak mnie się to raz przytrafiło. W końcu wyjść można stamtąd tylko i wyłącznie tą drogą, którą się weszło - wszystkie pozostałe zostały przecież zaspawane.

Kolejnym miejscem wartym odwiedzenia jest bez wątpienia Muzeum Osobliwości H.T. Parnella, mieszczące się pod adresem Kensington 17. Przeczytaj tabliczki znajdujące się przy każdym z eksponatów (swoją drogą niezły żart z tym brahminem) i wypytaj o każdy z nich właściciela muzeum. Zaproponuj przy tym, że sprzedasz mu but Bessie Toone - otrzymasz zań około 500 monet. Następnie porozmawiaj z "Garem, najinteligentniejszym orkiem na świecie" a gdy będzie mówił o herbacie powybrzydzaj trochę - to ukaże jego prawdziwą naturę. Dowiesz się, że jest on pełnoprawnym człowiekiem i, że orka przypomina tylko i wyłącznie z wyglądu. Poza tym został tu zaprzęgnięty do roboty, która skończy się w dniu jego własnej śmierci. Należałoby dodać, że upokarzającej i cholernie nudnej roboty. Zapytaj, czy nie przyłączyłby się do Ciebie, gdybyś go uwolnił, po czym porozmawiaj z Parnellem. Masz teraz dwie możliwości: wykupić Gara, lub - jeśli masz jako takie pojęcie o retoryce - wspomnieć o prawie dotyczącym niewolenia ludzi, oraz o artykule w gazecie - i Parnell sam poprosi byś zabrał Gara ze sobą. Teraz porozmawiaj z uwolnionym człowiekiem i - o ile masz jakieś wolne miejsca - przyłącz go do drużyny. Jest jednak pewien babol z nim związany w polskiej wersji językowej gry: mianowicie, gdy porozmawiasz z nim po oswobodzeniu go obie kwestie, jakie będziesz miał do wyboru będą wskazywać by Gar ruszył dalej sam. Podpowiadam, że gdy chcesz go zabrać ze sobą wybierz odpowiedź drugą.

Gar jest świetnym wojownikiem - podobnie ja Sogg Kufel korzysta ze schematu rozwoju postaci "mistrz walki wręcz". Niestety jest z nim związany pewien mankament: może nosić tylko zbroje dla barbarzyńców (np. upiorna zbroja) - inne po prostu na niego nie pasują. Cóż, nie można mieć wszystkiego - mówię to po raz kolejny. Za to by nadrobić brak dobrej zbroi u towarzysza pamiętaj by wyposażać go w jak najlepsze pozostałe części ekwipunku.

Po raz kolejny przyjdzie Ci teraz skorzystać z metra. Podjedź do stacji C i odwiedź Uniwersytet Tarancki. Porozmawiaj z psorem Benjaminem Gershwinem i wypytaj nad czym obecnie pracuje - poprosi byś dostarczył mu czaszki bliźniąt syjamskich Re'nar, które w chwili obecnej znajdują się w jednej z krypt na cmentarzu. No, czegóż to się nie robi dla dobra nauki? Zanim jednak się tam udasz proponuję zwiedzić resztę uniwersytetu. Profesor Aldous Buxington może opowiedzieć Ci o pogańskich bogach Arcanum, może również za darmo dać Ci napisaną przez siebie książkę o owych bogach. Okaże się ona - nie przeczę - dość przydatna podczas gry, więc się jej nie pozbywaj. Porozmawiaj też z profem Eakinsem, demonologiem, który może opowiedzieć Ci dość ciekawą historię o pewnym demonie (którego zresztą przyjdzie Ci kiedyś spotkać). Nie omieszkaj także - jeśli zajmujesz się technologią - zakupić jednego z podręczników naukowych (po 750 monet każdy), dzięki którym będziesz mógł korzystać ze schematów znajdowanych podczas gry. Wstąp także do biblioteki i jeśli masz ochotę przeczytaj parę książek. Polecam przede wszystkim "Polowanie Na Myśliwych". Ciekawym miejscem jest również znajdujące się obok Stowarzyszenie zoologiczne, w którym znajdziesz np. skamieniałą głowę smoka Bellerogrima. Obok jest także mapka z miejscem, w którym ów łeb znaleziono, choć osobiście nie znalazłem tam nic godnego uwagi (prócz DRUGIEJ głowy tego samego smoka - co za przekręt, swoją drogą:-)).

Podjedź teraz metrem do Parku Kensington (stacja G) i porozmawiaj z przechadzającym się tam niejakim Thomem Grakiem. Poprosi byś odnalazł jego przyjaciela, de Cesara, który miał się spotkać z nim dobre kilka godzin temu. Co Ci szkodzi? Zgódź się go poszukać.

Czas wreszcie poszukać tych przeklętych czaszek. Idź na cmentarz (mała dygresja: z sobie wiadomych powodów twórcy gier wprost rozkochali się w wypisywaniu na nagrobkach ironicznych treści - nie mówię oczywiście, że to źle:-)) i wejdź do krypty na zachodzie. Jak widać ktoś był tu przed Tobą, wyłamał drzwi, zabrał czaszki i... zostawił ślady. Z trumny zabierz pudełko po zapałkach i przeczytaj wydrukowany nań napis. Idź teraz do znanego już nam skądnikąd klubu Wellington i porozmawiaj z pijakiem stojącym przy barze. Okazuje się, że to poszukiwany de Cesare, który udaje pijanego jak szpak. Po krótkiej rozmowie na miejsce niczym jakaś kawaleria przybędzie Thom Grak i zaatakuje Cesara. Oczywiście atak zakończy się śmiercią agresora a Cesare "poprosi" Cię na rozmowę w cztery oczy. Udaj się za nim za róg muru i wypytaj, o co chodzi. Dowiesz się o groźnym spisku, który można udaremnić jedynie dzięki czaszkom bliźniąt syjamskich Re'Nar. Hmm, widać nie tylko psorek z uniwersytetu ich szuka, zresztą i tak będzie musiał poczekać, gdyż teraz będziesz pracować dla Cesara. Poprosi o dostarczenie owych czaszek. Zapytaj gdzie mogą się znajdować i ruszaj metrem do doków. Tam znajdź magazyn oznaczony adresem Quilton 17, wyważ(czyli wejdź w tryb walki przytrzymując [Alt] klikaj na wrota) (lub otwórz wytrychem) drzwi, zabij ogra - strażnika, otwórz (lub wyważ) stojącą obok beczkę i zabierz stamtąd czaszki (wreszcie). Udaj się teraz z nimi do Cesara. Ten poprosi byś zaniósł je niejakiemu Tyronowi. Ponoć ostatnio widziano go w mieście czarnokorzeń. Cóż - na razie, więc to zadanie będzie musiało poczekać na swój finał. Pamiętaj by pod żadnym pozorem nie pozbywać się czaszek.

O ile artykuł o odnalezieniu przez Cibie skradzionego obrazu pani Garringsburg już ukazał się w gazecie to możesz liczyć na kilka nowych questów. Udaj się do przybytku Madam Lil i pogadaj z gościem stojącym przy barze. Od razu rozpozna Cię jako kolesia z gazet i skieruje do przywódcy Gildii Złodziei mającego swoją siedzibę pod adresem Quillton 19. To zaraz obok magazynu, w którym znalazłeś czaszki. Udaj się tam i porozmawiaj z faciem. Dostaniesz propozycję przyłączenia się do gildii, jednak przedtem będziesz musiał przejść test sprawdzający Twoje umiejętności kradziejskie. Mianowicie - będziesz musiał dostarczyć plan taranckich sieci wodociągowych. Znajduje się on w ratuszu, w sejfie w małym pomieszczeniu na prawo od wejścia. Żeby ułatwić Sobie zadanie odczekaj aż się ściemni i przesiadujący tam koleś uwali się spać (swoją drogą musi lubić swoją pracę, skoro chodzi tam spać - masohista jakiś, albo co). Wtedy wkradnij się do środka cichcem, pootwieraj wszystkie zamki i zabierz mapę. Za odniesienie jej do gildii otrzymasz nieco xp - ków oraz tytuł członka Gildii Złodzieji, dzięki któremu możesz liczyć na dodatkowe "robótki" w całym Arcanum. Jednym z nich jest to, które teraz otrzymasz - przyniesienie złotego posążka czczonego przez barbażyńców z Kree. Udasz się tam nieco później, teraz pokręć się nieco po mieście i pogadaj z innymi członkami gildii - zwykle spotkasz ich za węgłem jakiegoś budynku, na dworcu kolejowym, i ogólnie w ruchliwych miejscach.

Jeśli nie boisz się plamienia Sobie rąk brudną robotą to pogadaj także z panią Pettibone. Możesz spotkać ją obok stacji metra A. Hm, swoją drogą - niby taka arystokratka a pod latarnią stoi. Poprosi byś poszedł z nią do jej domu i tam porozmawiał z nią w sprawie pracy. Heh, zaczyna się nieźle ;). Idź więc za nią i wypytaj o cóż chodzi. Zaproponuje 200 monet za dostarczenie jej pewnego nagrobka z elfich ruin, które zaznaczy na Twojej mapie. Cóż, jeśli grasz postacią o negatywnym charakterze, to możesz się podjąć tego zadania. Do owych ruin udasz się jednak trochę później - zbyt wiele pozostało jeszcze do zrobienia tutaj.

Jeśli chcesz, możesz także udać się pod adres Pickwick 19, do rezydencji przewodniczącego Rady Przemysłowej Tarantu, pana Willoughsbiego. Wszakże, o czym poinformuje Cię znajdujący się tam ogr - ochroniarz, gospodarza aktualnie nie ma w domu to jednak miej na uwadze to, że mniej więcej w połowie gry wróci i być może otrzymasz od niego pewne zadanie.

Czas wreszcie zabrać się za główne zadanie, jaki musisz tu wykonać. Udaj się do północnego rejonu miasta i znajdź rezydencję Gilberta Batesa (skądś znam to nazwisko, hmm:)). Porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przed bramą i wypytaj o zamachy, jakie miały ostatnio miejsce. Widać nie tylko na Ciebie polują, ale także na owego Batesa - przynajmniej nie jesteś sam. Dowiedz się także o sabotarzach, które zdarzają się w jednaje z fabryk i zaproponuj Swą pomoc w usunięciu terrorystów. Następnie udaj się pod adres Ten Hands 18 (to niedaleko na zachód stąd) i zagadaj do strażnika. Powiedz, że zostałeś przysłany w sprawie zamachów, wejdź do środka, przejdź do największego z pomieszczeń i odczekaj (użyj opcji odpoczynku) do północy (czyli do wieczora a następnie cztery godziny) - pojawią się sprawcy zamachów. Zabij ich i wróć do strażnika sprzed posiadłości Batesa i powiedz mu o zakończeniu zadania. Wpóści Cię do środka.

Właściwie to mógłbyś się tam dostać także wykonując zadanie dla niejakiego Applebiego, mieszkającego pod adresem Low Derwish 29. Będziesz musiał wysadzić w powietrze otrzymanym dynamitem prototyp nowej maszyny parowej Batesa we wspomnianej akapit wyżej fabryce. Później dostaniesz klucz do mauzoleum Batesa na cmentarzu i tamtędy będziesz mógł się dostać do rezydencji. Jest to jednak opcja dla czarnych vharakterów, a co za tym idzie - nie dla mnie.

Tak, czy inaczej wejdź do rezydencji, właź schodami na górę i porozmawiaj z Batesem. Wypytaj go o zamachy, pokaż mu pierścień i wysłuchaj jego historii. Następnie przyjmij zadanie przeszukania opuszczonej siedziby Klanu Czarnej Góry, w celu odnalezienia zaginionych krasnoludów. Następnie oddaj Batesowi jego pierścień, który - jak się okazuje - nie otrzymałeś od gnoma, a od krasnoluda. No, to skoro znasz już lokalizację siedziby Klanu Czarnej Góry, mógłbyś się tam od razu udać, lecz pozostało jeszcze bardzo wiele do zrobienia w innych miejscach. Wsiadaj, więc do pociągu i wybierz stację Ashbury.

Koniec części pierwszej solucji