Alanis jest odmianą łucznika, Zawiera parę plusów, ale również kilka minusów, chociażby taki ze alanis nie może posługiwać się żadną inną bronią podczas walki wręcz oprócz łuku.
Rytuał Karmiczny: Rytuał ten jest dosyć kosztowny gdyż alanis musi umieścić w kręgu wcześniej narysowanym na ziemi ziarenko tego żywiołu, jakiego jest duch w łuku, jeżeli są dwa duchy to daje dwa ziarenka każde odpowiadające żywiołowi. Potem siadają naprzeciw siebie tak ze pomiędzy nimi jest okrąg i rozmawiają. Pod koniec rozmowy duch zjada esencje
Umiejętności artystyczne: rycie runów na broni
*-nowy talent
d-dyscyplinarny
1 Krąg
Broń strzelecka d
Celny strzał
Mistyczny znak
Rytuał Karmiczny
Strzałą kierunku
2 Krąg
Wytrzymałość (5/4)
Rytuał spojenia (*)d
sprint
3 Krąg
pomoc żywiołu (*)d
zachowania równowagi
4 Krąg
Inicjatywa: Alanis może wykorzystywać karmę do inicjatywy
Tkanie wątków ( Alanis )
Maskowanie (*)d
5 Krąg
Obrona fizyczna: obrona fizyczna rośnie o 1
Strzała żywiołu (*)d
Drugi strzał (*)d
6 Krąg
Karma: Karma może być używana do działań ducha
Rykoszet
Wyczucie strzału (*) d
7 Krąg
Obrona magiczna: Obrona magiczna rośnie o 1
Strzała poszukiwawcza (*)d
Znajomość języka
8 Krąg
sokole oko
podwójny wystrzał (*)d
9 Krąg
Kierowanie strzałą (*)d
NOWE TALENTY
Rytuał spojenia
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: tak
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 2
Kiedy Alanis po raz pierwszy używa tego talentu próbuje przywołać ducha żywiołu aby ten zamieszkał w jego łuku. Żeby przywołać dych a należy wyrzucić w teście talentu min 12 gdyż tyle wynosi obrona magiczna ducha żywiołu jeżeli bohater wyrzuci więcej niż 24 oznacza to ze udało mu się zaprosić do łuku 2 duchy (maksymalna ilość duchów to 2 ). Alanis potem powinien albo wybrać, jakiego żywiołu dych jest duchem albo wykonać rzut
1. woda
2. ogień
3. powietrze
4. ziemia
5. drzewo
6. (rzuć jeszcze raz)
Kiedy Alanis pozbędzie się swojego łuku i kupi nowy stopień talentu automatycznie spada do 1 i na nowo należy rozpocząć budowę talentu i zapraszanie ducha do łuku ( nie może to być ten sam co w starym łuku ).
Bohater, kiedy wykona ten talent podczas walki musi przerzucić swoją obronę magiczną ilość przerzutów oznacza ilość stopni dodawanych w następnej akcji.
Pomoc żywiołu
Stopień: poziom + charyzma
Akcja: tak
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: nie
Za pomocą tego talentu bohater może poprosić ducha żywiołu o podpowiedź w drobnej sprawie (ale duch nie rozwiąże questa dla drużyny), lub użyciu na bohaterze mocy ducha.
Maskowanie
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: tak
Karma: 1
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 2
Za pomocą tej umiejętności Alanisa wyzwala specyficzną moc za pomocą której zlewa się wraz z otoczeniem .Stopień wykrycia Alanisa wzrasta o tyle o ile razy zostanie pobita obrona społeczna Bohatera.
Strzała żywiołu
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: tak
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 2
Duch żywiołu podkradając odrobinę życia z Adepta napełnia swoją mocą strzałę, która przez to zyskuje dodatkowe właściwości które zalezą od ducha który jest w łuku.
Drugi strzał
Stopień: poziom + zręczność
Akcja: tak
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 1
Za pomocą tego talentu Alanis może wystrzelić 2 strzały w jednej akcji. Bierze do ręki dwie strzały ale ten talent pozwala mu tak strzelać że nie będzie miało to dla niego żadnego znaczenia że ma w ręce którą napina cięciwę strzałę. Alanis za pierwszy i za drugi strzał wykonuje rzut tym talentem a nie bronią strzelecką
Wyczucie Strzału
Stopień: poziom + percepcja
Akcja: nie
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: nie
Za pomocą tego talentu Alanis ma szansę wyczuć strzał wymierzony w niego musi tylko:
1. Albo przerzucić wynik broni strzeleckiej atakera
2. albo przerzucić wynik atkera w żucie na zręczność lub skradanie się
to jaka opcja zostanie wybrana zależy od MG
Strzałą poszukiwawcza
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: tak
Karma: nie
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 2 za każde 10 Km
Alanis mocno się koncentruje przed strzałem oraz wyrzyna imię osoby poszukiwanej na strzale, poczym wystrzeliwuje ją prosto w niebo a ona, jeżeli poszukiwana osoba znajduje się w zasięgu powraca na ziemie i wskazuje kierunek w którym znajduje się poszukiwana osoba oraz jest na strzelę wyryte ilość czasu drogi
Podwójny wystrzał
Stopień: poziom + zręcznosć
Akcja: tak
Karma: tak
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 1
Alanis po prostu bierze dwie strzały i nakłada je na cięciwę, po, czym wystrzeliwuje je w przeciwnika. Za pierwsza rzuca jak za normalną broń strzelecką a za drugą tym talentem. W połączeniu z talentem Drugi strzał robi to z Alanisa niezłą maszynę miotającą
Kierowanie strzałą
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: tak
Karma: tak
Umiejętność: nie
Wyczerpanie: 4
Wyobraźcie to tylko sobie strzała zdalnie sterowana prze Alanisa jest niezawodną bronią. Przy strzale wykonywany jest tylko rzut za kierowanie strzałą a alanis ma do wyboru. Albo automatyczne przebicie pancerza albo pomniejszenie się obrony fizycznej celu o połowę. Alanis podczas strzału staje się nagle jakby strzałą w oczach widzie jak ona leci a myślami może nią sterować.
Właściwości duchów
W zależności od ducha wplecionego w łuk różne efekty będą miały niektóre talenty takie jak: Strzała żywiołu czy pomoc żywiołu
Duch ognia
Strzałą żywiołu: bohater otrzymuje automatyczne przebicie pancerza
Pomoc żywiołu: żywioł może ogrzać zmarznięte ciało bohatera
Duch wody
Strzała żywiołu: strzała ma właściwości ogłuszające
Pomoc żywiołu: duch może zwiększyć pancerz magiczny o 3
Duch powietrza
Strzała żywiołu: obrona fizyczna celu zmniejsza się o połowę
Pomoc żywiołu: duch może sprawić, że bohater będzie przez pewien czas lewitował
Duch ziemi
Strzałą żywiołu: bohater otrzymuje plus stopień talentu do stopnia obrażeń
Pomoc żywiołu: duch może sprawić że pancerz fizyczny bohatera wzrośnie o 3
Duch drewna
Strzałą żywiołu: może zmniejszyć ilość obrażeń o stopień talentu
Pomoc żywiołu: duch może obdarować bohatera dodatkowym testem zdrowienia który jest wykonywany natychmiastowo i jego skutek jest natychmiastowy
Nernethier