::  Część pierwsza solucji do Icewind Dale

Snake

  Icewind Dale nie jest wprawdzie grą trudną, jednak czasem - a zwłaszcza na szaleńczym poziomie trudności - potrafi napsuć, i tak już zepsutej przez alkohol krwi. Postanowiłem więc napisać małą solucję, która, mam nadzieję, okaże się komuś przydatna...

Prolog

Easthaven

  Easthaven jest małym miasteczkiem leżącym w północnym rejonie Doliny Lodowego Wichru. Jak by nie patrzeć, to niemal całość tutejszej gospodarki i handlu opiera się na połowie ryb. Znajdowało się tu, w pobliżu miejsce bitwy stoczonej przed wieloma laty(ale o niej możesz dowiedzieć się tego i owego z intra gry). Mimo wszelkich pozorów miasteczko jest dość ciekawym miejscem do zwiedzania.

  Tak czy fuck-zaczynasz w gospodzie. Od razu zaczepi Cię Hrothgar, wyjaśni jak masz zachowywać się w mieście i poprosi byś przyszedł porozmawiać z nim w jego domu. W sumie, czemu nie? Na razie jednak tutaj masz nieco do roboty i lepiej, żebyś najpierw wykonał kilka zadań i zdobył nieco punktów doświadczenia. Wpierw porozmawiaj z barmanką Grisellą i zapytaj jakie może zaoferować Ci trunki:). Dowiesz się, że kilka przerośniętych karaluchów wdarło się niedawno do jej piwnicy i przez to na składzie nie ma aktualnie nic. Ale od czego są bohaterowie, by nie pomóc paru pijaczkom(takim jak Caleb)o wyschniętych gardziołkach? Oczywiście zaproponuj dezynfekcję i pakuj się schodami obok do piwnicy. Tam masz do wytępienia, bodajże, cztery robale, po 70 xp-ków każdy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by załatwić sprawę nawet przy pomocy mizernego wyposażenia, jakie w tej chwili posiadasz. Po przerobieniu klientów na punkty doświadczenia wróć do Griselli po nagrodę: kilka monet i 2400 xp. No, i byłbym zapomniał na śmierć o najważniejszym: teraz możesz już łyknąć sobie tego i owego:).

  Następną rzeczą, jaką powinieneś się zająć to odwiedziny w pobliskim sklepie celem kupna lepszych łamignatów i pancerzy. Sklepikarz nie okaże się niestety zbyt miły, jednak nie pyskuj za bardzo tylko najlepiej od razu przejdź do transakcji. Pamiętaj o tym, że postacie o wysokim współczynniku charyzmy kupują taniej i drożej sprzedają. Jak już jesteś w sklepie to nie omieszkaj zerknąć co nasz sklepikarz przetrzymuje na piętrze:). Znajdziesz tam kilka zwojów, miksturę leczenia i jakiś kamyk. Wszystko najlepiej sprzedać.

  Następne zadanie możesz otrzymać od rybaka Jhonena. Możesz znaleźć go nad brzegiem jeziora, w centrum mapy. Opowie Ci o dręczących go osobliwych snach, w których nawiedza go dziwna kobieta ( (_?_) -tajemnicza dupa). Ową kobietę można znaleźć przy brzegu jeziora, w południowo-zachodnim rogu mapy. Dowiesz się od niej, jakoby Jhonen miał być potomkiem wielkiego wojownika, który przed laty zgładził w jeziorze ostatnią ze smoczych przywódczyń. Co to ma do rzeczy? Ano to, że Elisia (bo tak owa kobieta ma na imię) musi przekazać Jhonenowi miecz jego przodka, tyle że nie może ona oddalać się od nabrzeża. Rzecz jasna, zobowiąż się dostarczyć ostrze tam, gdzie trzeba. Otrzymasz za to podziękowanie Jhonena, perłę oraz 2400 xp plus drugie tyle za poinformowanie Elisi o wykonanie zadania( oraz coś jeszcze, ale co-tego dowiesz się przy końcu gry).

  Kolejna osoba, która poprosi Cię o pomoc to Apsel- rzeźbiarz. Można by powiedzieć, że facet jest jednym z wielu organów tutejszej gospodarki: z ości złowionych przez rybaków pstrągów, wyrabia on wszelkiego rodzaju cudeńka, w tym także broń, a następnie sprzedaje cały ten towar karawanom. Teraz ma jednak problem, gdyż jakiś wilk wdarł się do jego warsztatu, powywracał wszystko i rozpieprzył drzwi. Zaoferuj rzeźbiarzowi swoją pomoc, po czym otwórz wrota do jego pracowni wytrychem (musisz mieć w grupie złodzieja lub barda), albo po prostu staranuj zamek i wparuj do środka niczym jakiś kleryk (Equlibrium ruleeezzzz!). Będziesz musiał sprzątnąć wilka baraszkującego wewnątrz i powiadomić Apsela, że whatever is done (czy coś w ten deseń), za co otrzymasz 240 xp plus 2400 xp, 25 monet i wykonany z rybiej ości sztylet.

  Prócz tych w tawernie do wyratowania został jeszcze jeden pijaczyna-stary Jed, mieszkający w chacie nad brzegiem jeziora, w zachodniej części mapy. Koleś, żeby łowić potrzebuje swojego "lekarstewka" na wyschnięte gardło, toteż poprosi-rzecz jasna-byś mu je dostarczył. Tu masz dwie możliwości do wyboru: wyperswadować mu, że picie jest beeee i w ogóle do tyłka. Do tego jednak potrzebne są wysokie współczynniki inteligencji i charyzmy. Łatwiej jest po prostu usłuchać go i przynieść mu butelczynę winka ze składu Pomaba. Wprawdzie będziesz musiał za nią zapłacić, ale na szczęście nieco mniej niż czypiędziesiąt, a na dodatek stary moczymorda wynagrodzi Cię kilkoma miedziakami, dzięki czemu nie będziesz stratny. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę te 2400 xp-ków.

  W miasteczku jest jeszcze oprócz tego kilka innych miejsc, które warto odwiedzić i osób z, którymi warto porozmawiać jak na przykład handlarz rybami Gaspar, czy właściciel oberży Śnieżna Zaspa. Nie jest jednak obowiązkowym odwiedzanie owych osób, jednak powinieneś zajrzeć do świątyni i wypytać na wszystkie tematy Accalię i Everarda. Dowiesz się, między innymi, o miejscowych świętach, o skale Jeroda czy o wyprawie, jaką organizuje Hrothgar. Tak właściwie-jak już o nim mowa-powinieneś wreszcie złożyć wizytę w jego chatce, jednak na razie pozostała jeszcze jedna ciekawostka: jeżeli masz w drużynie jakiegoś krasnoluda, wejdź do obojętnie którego domku (przykładowo do tego na zachód od warsztatu Apsela) i zagadaj tą postacią do mieszkającej tam osoby. Wypytaj o Głębię Dorna i o Odciętą Dłoń a dostaniesz za free andradyt.

  No, teraz wreszcie możesz iść porozmawiać z Hrothgarem (mieszka w północnej części miasteczka, niedaleko tawerny). Opowie Ci o organizowanej przez siebie ekspedycji mającej na celu udzielenie pomocy pobliskiej wioski, nękanej przez siły jakiegoś nieznanego zła. Oczywiście dobrze by było gdybyś zgodził się na wzięcie udziału w wyprawie. Jednak zanim wyruszycie Hrothgar poprosi Cię jeszcze o jedną rzecz: musisz wyjść na spotkanie spóźniającej się karawanie z Caer-Dinival. Jak mus, to mus-wyjdź z chaty i ruszaj w stronę południowo-wschodniego narożnika mapy.

  Na moście spotkasz przerażonego Damiena. Ucieka on przed bandą goblinów, która zaatakowała go podczas połowu ryb. Chłopiec poprosi, byś skopał stworom zadki i przyniósł z powrotem rybę, którą mu zaiwaniły. Nic prostszego- gobliny rezydują ciut na południe stąd. Mogą sprawić trochę problemów, gdyż mają w grupie łuczników, a na dodatek znajdują się za załomem, toteż zanim ich dorwiesz zdążą kilka razy wystrzelić. Dobrze by w tym wypadku było. gdybyś wyposażył drużynę w broń dystansową i pościągał gobliny pojedyńczo. Jeden z nich posiada rybę Damiena, a raczej to co z niej pozostało. Zabierz łup i zanieś chłopcowi-otrzymasz 2400 xp.

  Właściwie, to mógłbyś jeszcze pozbierać broń ze zwłok goblinich denatów i sprzedać ją w sklepie Pomaba, jednak stwory miały przy sobie przedmioty na tyle małowartościowe, że-tak na moje oko-operacja to zupełnie nieopłacalna.

  Tak, czy inaczej-ruszaj na zachód i przejdź do następnej lokacji. Tam czekają na Ciebie trzy wilki, takie jak ten, którego ukatrupiłeś w warsztacie rzeźbiarza. Dość powiedzieć, że nie powinny stanowić problemu, jeśli jednak masz z nimi nieco kłopotu to wywabiaj je pojedynczo. Gdy się z nimi uporasz wejdź do jaskini. Wewnątrz -co było do przewidzenia- czeka komitet powitalny złożony z kilku orków. Nie są oni przesadnie silnymi wrogami, jednak w jaskini napotkasz na naprawdę spore ich grupy, złożone również z łuczników i szamanów, którzy potrafią rzucać na Twoją drużynę zaklęcie przekleństwa. O ile szamani nie stanowią problemu, to łucznicy mogą Ci trochę napsuć krwi. Postaraj odpłacać im pięknym za nadobne i podobnie jak oni wyposaż się w łuki. Jeśli jednak takowych nie posiadasz walka może stać się dość trudna do wygrania. Trudna, ale nie niemożliwa-w razie potyczki z większą grupą łuczników wycofaj się za jakiś skalny załom. Dzięki temu wrogowie będą musieli się zbliżyć na mniejszą odległość a Ty będziesz mógł dopaść ich i przyblokować jeszcze zanim zdążą oddać strzał. Oni podczas walki w zwarciu używają zazwyczaj mieczy krótkich co, nie wychodzi im na dobre.

  Twoim celem w jaskini jest znalezienie kontraktu zaginionej karawany i zabicie WSZYSTKICH wrogów w tej lokacji. Właściwie to jedno wiąże się z drugim bo kontrakt ma wielki, zły ogr przesiadujący z bandą orków (chociaż ja spotkałem tam cztery ogry- no cóż, nie ma to jak grać na szaleńczym poziomie trudności:)) w południowo-zachodnim rejonie mapy. Walka z typkami jest, trzeba przyznać, wcale nie łatwa zwłaszcza, że mają w ekipie łuczników, a ogr potrafi zabić jednym ciosem. Ja, w tym przypadku, znacznie ułatwiłem sobie sprawę i wyposażyłem całą moją drużynę (cztery osoby znaczy się:)) w broń rażącą na dystans. I tak, kiedy wrogowie zbliżyli się nieco bardziej niż przewiduje ustawa, po prostu cofałem się ciut w przeciwnym kierunku. A później
znowu salwą pal, no i tak do skutku...

  Po walce czeka Cię najlepsza część zadania- zebranie łupów. Ogry posiadają zazwyczaj skórki wilków śnieżnych, które można sprzedać za całkiem godziwą cenę. Dodatkowo jeden z nich ma w kieszeniach poszukiwany przez Ciebie kontrakt karawany. Nie zapomnij także przeszukać skrzynek, leżących w pobliżu miejsca, w którym spotkałeś "łogiera"- jest tam kilka wartościowych drobiazgów
pokroju zwoi magicznych.

No- teraz, kiedy masz to, czego szukałeś możesz wrócić do Easthaven. Kiedy już tam będziesz nie omieszkaj wstąpić do gospody by nieco się podchmielić (to ot tak- by tradycji stało się za dość) i porządnie wyspać. Następnie udaj się do składu Pomaba celem opchnięcia zbędnego stuffu. Teraz idź do Gaspara- handlarza rybami i pokaż mu w zamian za kilka xp-ków kontrakt karawany, a następnie udaj się do Hrothgara i opowiedz mu o orkach i zniszczonej karawanie (4800 xp). Poprosi Cię o jeszcze jedną rzecz: o dostarczenie Pomabowi listy potrzebnych ekspedycji zapasów. Idź więc do sklepu i zgarnij 2400 punktów doświadczenia. Teraz pozostaje Ci już tylko wrócić do Hrothgara, zapiąć pasy i ruszać w podróż.

Przełęcz Kuldahar

  No cóż, tutaj zakończyła się podróż niemal wszystkich członków wyprawy. Nie dziwi wcale to, że tylko Twojej drużynie udało się psim swędem uratować. Nie pozostaje Ci więc nic innego jak samotnie kontynuować wędrówkę do Kuldahar. Droga wprawdzie była by niedaleka, gdyby przedrzeć się przez tę lokację w stylu Marcusa- super mutanta, ale w końcu po to ktoś zaprojektował tę mapę, by pozyskać z niej jak najwięcej punktów doświadczenia.

  Od razu zagadnie Cię Eremita- pustelnik, żyjący w jaskini na przełęczy. Wypytaj go dokładnie o lawinę i o drogę do Kuldahar. Teraz pora wziąć się za zdobywanie xp-ków- na tej lokacji walki Ci nie zbraknie: wszędzie pełno jest goblinów, jednak nie ma za nie wiele punktów doświadczenia. Jednymi z ważniejszych punktów na tej mapie są: jaskinia, stara wieża, i opuszczony młyn. Wieża znajduje się niedaleko na północny-wschód od miejsca, w którym spotkałeś pustelnika. Mieszka w niej chory na uciążliwy ból głowy ogr Ghereg. Jeżeli masz w drużynie druida możesz uleczyć stwora, w przeciwnym wypadku będziesz musiał wpierw udać się do wioski i poradzić się w tej sprawie arcydruida.

  Tak, czy inaczej- wejdź do jaskini na północ od wieży. Na sieczkę czeka tam kilka goblinów (70 xp każdy) i karaluchów (240 xp) . Nie ma za to wiele xp-ków, ale ziarnko do ziarnka...

  Po tej małej rzeźni powinieneś udać się w kierunku wschodniej strony przełęczy i odwiedzić stary młyn. Spotkasz tam kilku orków, którzy o dziwo nie zaatakują Cię od razu, a wpierw zażądają haraczu. No, w przypadku spotkania ze mną takie żądania to czysty masochizm:). Doradzam skopanie im tyłków i przeszukanie zwłok. Przywódca powinien mieć jakiś magiczny przedmiot, jaki- to zależy od poziomu trudności na jakim grasz. Dokładnie przeszukaj młyn. Na dole prócz bandy goblinów znajduje się kilka skrzynek, i to bynajmniej nie pustych. Dodatkowo w schowku (sic!) uwięziony jest Jermsy a za uratowanie go otrzymasz ni mniej, ni więcej jak 4800 xp! Nie zapomnij przeszukać pozostałych pomieszczeń w młynie, a kiedy juz to uczynisz wróć do przełęczy, przejściem na wschodzie opuść tę lokację i skieruj się do Kuldahar.

P.S. Część druga solucji w następnym numerze GC.

:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
Copyright (C) 2000 - 2003 GAMES CORNER
WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Wersja on-line: www.am-gry.prv.pl
Kontakt: amgry@o2.pl
Design by: winix@wp.pl