:: Goblins2: The Prince Buffon

OldEnt

Wioska (1):
  Fingus staje koło butelki, za staruszkami. Winkle próbuje wziąć kiełbasę, a kiedy będzie w locie, Fingus zabiera butelkę. Przejdź na plac z prawej. Fingus dotyka fontanny, a w tym czasie Winkle zbiera wodę do butelki, by potem "użyć" jej na żabie. Weź kamień. Dobij się do drzwi. Porozmawiaj z magikiem. Niech Fingus rzuci kamieniem w widoczną część drabiny w prawym górnym rogu, a następnie ją pociągnie, by Winkle, który wcześniej stanął w pobliżu tejże, mógł wejść na górę. Niech wejdzie do komina niczym św. Mikołaj. Wejdź do domu. Podczas gdy Winkle nadeptuje na ogon "dywanika", Fingus zabiera zapałki z paszczy. Zapal nimi ogień do kociołka i wlej wodę. Kiedy dyplom odklei się od ściany, zdmuchnij ogień i weź klucz. Włóż go do zegara nad kominkiem i zakręć kluczem. Kiedy wyjdzie ptak, Winkle strąca klucz kamieniem. Wyjdź z domu. Otwórz piwnicę i weź wino. Wróć na początek. Podlej kwiaty i weź jednego. Daj go grubasowi. Teraz Winkle staje na wycieraczce, a Fingus naciska guzik obok. Winkle bezpiecznie podwędza kiełbasę. Wyjdź wyjściem na lewo. Winkle łapie kurę, Fingus uderza ją kiełbasą. Weź jajko. Teraz włóż kiełbasę do otworu w pobliżu psa, by Winkle mógł bezpiecznie przejść na drugą stronę. Wejdź nim do dziupli w drzewie. Otworzy się przejście. rozpal zapałkami ognisko i rozbij na nim jajko. Daj kiełbasę i wino olbrzymowi. Idź do zamku, w lewo.
Przed zamkiem (1):
  Obu bohaterów wchodzi do wieży. Pierwszą bombę trzyma Fingus, a zapala Winkle. Z drugą tak samo. Jeszcze raz pójdź Fingusem do wieży po bombę. Zapal ją, ale tym razem niech trzyma ją Winkle. Wejdź Fingusem na dywan. Przejdź w lewo. Niech Fingus rzuci kamieniem w piłkę, która utknęła na gałęzi w prawym górnym rogu. Jakiś dzieciak ją zabierze. Niech Winkle wejdzie do domu z urwisem, a kiedy dzieciak pokaże się w domku na prawo, Fingus musi wejść do chatki piętro wyżej. Kiedy zdobędziesz piłkę, Fingus musi ją podać koszykarzowi, a kiedy piłka będzie się odbijać od krawędzi kosza, Winkle musi odbić ją główką. Niech Fingus porozmawia z burmistrzem. Zapukaj w zamknięte drzwi i porozmawiaj z Tomem. Przejdź w lewo. Daj Fingusem. drzewu butelkę. Porozmawiaj z nim. Niech Winkle obleje wodą nimfę na kamieniu. Wejdź Fingusem na ręce drzewa. Potrzęś gałęzią z kwiatami. Stań Winklem na tym kamieniu. Potrzęś ponownie gałęzią. Zejdź Fingusem z drzewa i stań na miejscu Winkla. Teraz potrzęś Winklem gałąź i już masz kwiatek. Zejdź na dół i Fingusem wrzuć go do dziury przykrytej kamieniem w prawym dolnym rogu. Otwórz ponownie dziurę i weź miód. Wejdź Fingusem na skałę, a Winklem ponownie przywołaj pszczołę. Wejdź Fingusem na pszczołę i poleć do nimfy. Daj jej miód. Weź muchomor, który pokazała. Zapukaj Winklem do drzwi i pokaż lokatorowi muchomor. Wejdź do środka. Podczas gdy Fingus staje na kładce pod żyrandolem z ptakiem, Winkle bierze robaka ze słoika i naciska guzik na szafie z różnymi naczyniami. Kiedy Fingus będzie trzymał się żyrandola, Winkle daje robaka ptaku. Daj mięso piranii. Weź kość. Winklem wrzuć muchomor do maszyny, a Fingusem naciśnij przycisk. Stań nim na koszu na śmieci, a Winklem podaruj kość Vivalzartowi. Weź eliksir i spinacz. Zejdź na dół i kolejno Fingusem i Winklem napij się tego, co powstało. Będziesz musiał użyć butelki.
Sen (1):
  Weź pałeczkę, wkładając rękę do otworu na prawo. Zatkaj niebieską rurę na lewo, używając spinacza. Niech Winkle i Fingus jednocześnie skaczą na sprężynie. Otworzy się przejście. Używając pałeczki, weź czapkę na prawo, koło kolejnej dziury. Wejdź do niej. W tym czasie Fingus Wchodzi do przejścia i rozmawia z gitarzystą. Winkle łapie czapką nutę. Zejdź na dół. Kiedy Fingus będzie sam skakał na sprężynie, zmaterializuje się... pompka. Weź ją Winklem tak, jak pałeczkę. Wejdź Winklem do dziury. Fingusem napompuj, używając pompki (?!), ludka najbardziej na prawo. Złap kolejną nutę. Teraz zamień bohaterów rolami i złap komara. Wpuść go Winklem do otworu, z którego wyciągnąłeś pompkę i złap ostatnią nutę.
Przed zamkiem (2):
  Wrzuć powstałą melodię do domku koło koszykarza. Zapukaj do Toma i weź klepsydrę. Idź pod zamek. Rozbij klepsydrę i wrzuć piach na fosę. Wejdź przez otwór w murze.
Zamek (1):
  Weź musztardę i połóż ją mniej więcej pod czaszką na palu. Wejdź Fingusem na ten dach i stań koło tej czaszki. Fingus powinien spaść na musztardę, a Winkle w tym czasie zabrać miecz. Następnie niech Winkle dotknie śpiącego na lewo strażnika. Ten rzuci nożem w innego, który ma w ustach gumę - niech Fingus ją szybko zabierze. Włóż gumę do zamka w szafce w prawym górnym rogu. Zabierz jeszcze musztardę i idź do pomieszczenia na lewo. Weź stołek. Daj kowalowi gumę i miecz. Winkle z pomocą stołka podrażni strażnika, a Fingus chwyci lancy, którą ten zamachnął. Teraz wystarczy, że Fingus skoczy na "dmuchawę". Weź od kowala klucz i... kowadło. Jeszcze trzeba zabrać mięso. Daj Winklem musztardę obżartuchowi, a wtedy Fingus za pomocą stołka urwie kawałek kurczaka. Przejdź w prawo. Daj Fingusem mięso temu osiłkowi z wielkimi zębami - zyskasz sztuczną szczękę. Za pomocą klucza otwórz szafkę. Wyjmij po kolei Fingusem, a później Winklem stroje do nurkowania. Idź do pomieszczenia w prawo. Wejdź winklem do wejścia w prawym dolnym rogu. Teraz podnieś nim topór, a Fingusem naciśnij odkryty guzik. Teraz wejdź nie Winklem, ale Fingusem do wejścia. Kiedy z niego wyjdzie, niech Winkle szybko wskoczy do wnętrza potwora. Teraz Fingus z pomocą stołka zaczepi hak o spodnie strażnika. Niech Winkle wystraszy jego, używając sztucznych szczęk. Obciąż strażnika kowadłem. Droga wolna. "Użyj" strojów do nurkowania na studni po kolei każdym z bohaterów.
Pod wodą (1):
  Winkle wchodzi do drzwi, spycha czaszkę, po czym wchodzi na maszt. Fingus zapala latarnię, a Winkle łapie rybę, po czym rzuca ją w ciemność ("???") w prawym górnym rogu. Przejdź do pomieszczenia na prawo. Tu Fingus wchodzi do dziury obok krat. Później Winkle podrzuca muszlę po prawej, a Fingus ją łapie, kiedy ta znajdzie się na odpowiedniej wysokości. Niech Fingus zejdzie na dół i za pomocą stolika wejdzie na konika. Winkle wchodzi do tej samej dziury, do której wcześniej wlazł Fingus. Teraz Fingus wkłada rękę do szpary na prawo, a Winkle zrzuca muszlę na rękawiczkę. Zobacz, co jest w środku. Wróć się do statku. Zaświeć Winklem latarnię, a Fingusem wejdź na muszlę. Teraz jeszcze Winkle musi poruszyć sterami. Kiedy Fingus znajdzie się na górze, Winkle mocuje rozgwiazdę na szkatułce. Fingus dotyka statuy i staje się posiadaczem miecza. Niech Winkle przetnie nim linę trzymającą czaszkę. Weź diament. Idź w prawo. Z pomocą konika wjedź na górę. Zasłoń oczy rękawiczką temu stworowi u góry. Winkle weźmie z butelki perłę, a Fingus pismo. Daj perłę i diament syrenie. Weź rękawiczkę i stołek. Daj jeszcze pismo ośmiornicy i przejdź przez drzwi.
Pałac (1):
  Wyjdź z kuchni, przechodząc na lewo. Weź pieprz i wróć się. Niech Fingus dotknie ryby, weźmie sól i podniesie pokrywę od wielkiego garnka. Niech Winkle dosypie tam trochę soli. Weź z pojemników na prawo pilnik. Teraz Fingus chwyta linę z prawej strony, a Winkle w tym samym momencie ciągnie tą z lewej. Przepiłuj Fingusem łańcuch i weź gwoździa. Dosyp pieprzu do stosu kulek mięsnych. Niech Fingus szybko pójdzie w okolice liny po lewej, Winkle koło kucharza. Kiedy zjawi się grubas, połóż gwoździa na skrzyni kucharza. Teraz masz tylko moment, aby Fingus polał kulkę eliksirem. Idź na lewo. Użyj Winklem stołka na krawędzi powyżej. Niech Fingus wejdzie na ręce i naciśnie guzik, a Winkle wskoczy do otwartej na chwilę dziury. Przez ucho idź oboma bohaterami w lewo. Niech Fingus wejdzie przez ucho, a Winkle zaraz potem pociągnie za język na lewo. Teraz szybko zeskocz Fingusem na dół, a Winklem zejdź po drabinie do dziury i wsadź tam głowę. Kiedy Winkle będzie odwracał uwagę, zabierz Fingusem karalucha, wkładając rękę z rękawiczką do dziury po prawej. Masz karalucha. Połóż go na przy tej dziurze i polej eliksirem. Powtórz sztuczkę, aby dostać kolejnego karalucha (aby Fingus mógł wejść na górę, Winkle musi nacisnąć guzik). Zakoś koronę, robiąc tak, jak przy karaluchach, ale zamień bohaterów rolami. Przejdź w lewo (obu bohaterów musi być po lewej stronie planszy). Niech Fingus naciśnie na wystający kamień koło zbroi i odsunie zasłonę na hełmie. Połóż koronę na głowie króla. Weź jedno pióro z hełmu i zamocz je w kuble farby przy malarzu. Postaw karalucha przy dziurze koło schodów, pomaluj go piórem i posyp pieprzem. Na koniec dopraw go eliksirem. Idź sali tronowej i weź księcia. Wróć z powrotem na lewo, stań Fingusem i Winklem pod maszyną po lewej, a księciem ją uruchom.
Biórko (1):
  Fingus i Winkle wspólnymi siłami kilka razy przesuwają nóż. Fingus zabiera zakładkę z książki i zapałkę. Umieszcza zakładkę jako lont w świecy. Winkle naciska guzik na skrzyni, a Fingus rozmawia z karaluchem. Winkle wydłubuje zapałką oko, a Buffon kopie je. Fingus bierze szkło i używa je na promieni, aby zapalić świeczkę. Zbiera wosk i przykłada go do pieczęci listu. Używa tego kluczu do otwarcia skrzyni. Fasolę zasadza na mapie w miejscu, gdzie jest osada. Wszyscy schodzą na dół
Pod fasolą (1):
  Wejdź Winklem do dziury na lewo i zabierz fasolkę. Podnieś kamienną pokrywę obok miejsca, gdzie spadł Winkle. Daj Winklem zwierzowi fasolę, a Fingusem zabierz czapkę. Teraz za Winklem za pomocą zapałki strąć jabłko, a Fingusem złap je przy pomocy czapki. Włóż Winklem jabłko do dziury. Tak jak Buffon, tak i ty zjedz muchomor.
Ucieczka Buffona (1):
  Fingus ogląda kręgle, a Winkle wchodzi na pobliską gwiazdę, kiedy kula zatrzyma się i będzie skakała w miejscu. Winkle przechodzi obok stwora, kładzie kulę na kwadratowej pokrywie i nigdzie się nie rusza. Fingus skacze na przycisku obok gwiazdy. Znowu załatw sobie kulę, ale tym razem Fingusem przejdź na drugą stronę. Połóż kulę na pokrywie i stań na "wyskoczni" w lewym dolnym rogu. Niech Winkle poskacze na przycisku obok gwiazdy. Kiedy Fingus znajdzie się na górze, niech naciśnie przycisk na czułkach. Pojawi się bańka - niech na nią wskoczy. Kiedy będzie na pokrywie, Winkle znowu skacze na przycisku. Fingus zabiera agrafkę. Znowu dostań się Fingusem na górę. Teraz przejdź Winklem na podobny przycisk po lewej od stwora stronie. Stań na nim, Fingusem poskacz na tym trzecim przycisku. Obu bohaterów znajdzie się na górze. Teraz Fingusem naciśnij guzik obok księcia, a zaraz potem Winklem guzik na czułkach. Teraz szybko pobiegnij Fingusem do bańki i przekłuj ją agrafką.
Pod fasolą (2):
  Buffon staje na "wyskoczni", Winkle obok niego, a Fingus przy dzwonku do drzwi. Niech Winkle nadepnie na deskę (Buffon znajdzie się w powietrzu), a Fingus naciśnie guzik. Ptak zabrał księcia. Idź ścieżką, którą można teraz przejść, do gór.
Góry (1):
  Winkle podnosi kamień, a Fingus go odbiera. Potem znowu Winkle podnosi kamień, a Fingus znowu go odbiera. Teraz Fingus stoi na lwie, a Winkle zrzuca kamień. Fingus popycha głowę, po czym zeskakuje. Wtedy znowu Winkle podnosi kajmień, a Fingus go stawia. Teraz Winkle stoi na lwie, a Fingus zrzuca kamień. Winkle wchodzi do dziury, a Fingus staje na lwie. Wtedy to Winkle zrzuca głowę i Fingus ląduje na wysepce. Tu skacze dopóki nie zejdzie na tyle, by Winkle mógł wejść. Po chwili platforma znowu wraca do góry. Winkle chwyta się kamienia na drugiej stronie, a Fingus szybko przechodzi do klatki. Tu piłuje kraty, zabiera klucz i Buffona.
Pod fasolą (3):
  Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka.
Labolatorium czarodzieja (1):
  Daj wodę Buffonowi. Weź ołówek z półki w prawym górnym rogu. Teraz trzy razy narysuj Winklem postać czarodzieja. Weź gąbkę. Fingusem spróbuj narysować coś na portrecie, a kiedy ten będzie dostawał baty, Winklem wskocz na fotel i zabierz bumerang. Teraz Winkle wylewa resztę wody z kubka na głowę czrodzieja, a Fingus strąca bumerangiem wykałaczkę, która spadła. Winkle czyści nią zęby szkieletu i zbiera gąbką rozlaną wodę. Teraz dmucha w fajkę, a Fingus polewa dym wodą z gąbki. Wskocz do wejścia.
Kraina śmierci (1):
  Fingus staje na oku w prawym dolnym rogu, a Winkle idzie na górę do miejsca oznaczonego jako "!!!". Kiedy Fingus wyląduje, zabiera mysz i zeskakuje z miejsca na prawo, koło innego oka. Teraz Winkle nadstawia mysz nad błotem i wskakuje na paszczę krokodyla. Szybko rzuca bumerangiem w wiszące na górze zęby (Buffon jest wolny). Następnie kładzie gąbkę na kamień po czym znowu idzie do miejsca "!!!". Książe idzie do oka w prawym dolnym rogu, Fingus staje koło kamienia, a Winkle po raz trzeci skacze z "!!!". Fingus szybko rysuje ołówkiem drzwi na kamieniu, a Winkle pociąga za klamkę. To już koniec!

:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
Copyright (C) 2000 - 2003 GAMES CORNER
WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Wersja on-line: www.am-gry.prv.pl
Kontakt: amgry@o2.pl
Design by: winix@wp.pl