| |
::
Goblins2: The Prince Buffon
OldEnt
Wioska (1):
Fingus staje koło butelki, za staruszkami. Winkle próbuje wziąć kiełbasę,
a kiedy będzie w locie, Fingus zabiera butelkę. Przejdź na plac z prawej. Fingus
dotyka fontanny, a w tym czasie Winkle zbiera wodę do butelki, by potem "użyć"
jej na żabie. Weź kamień. Dobij się do drzwi. Porozmawiaj z magikiem. Niech
Fingus rzuci kamieniem w widoczną część drabiny w prawym górnym rogu, a
następnie ją pociągnie, by Winkle, który wcześniej stanął w pobliżu tejże, mógł
wejść na górę. Niech wejdzie do komina niczym św. Mikołaj. Wejdź do domu.
Podczas gdy Winkle nadeptuje na ogon "dywanika", Fingus zabiera zapałki z
paszczy. Zapal nimi ogień do kociołka i wlej wodę. Kiedy dyplom odklei się od
ściany, zdmuchnij ogień i weź klucz. Włóż go do zegara nad kominkiem i zakręć
kluczem. Kiedy wyjdzie ptak, Winkle strąca klucz kamieniem. Wyjdź z domu. Otwórz
piwnicę i weź wino. Wróć na początek. Podlej kwiaty i weź jednego. Daj go
grubasowi. Teraz Winkle staje na wycieraczce, a Fingus naciska guzik obok.
Winkle bezpiecznie podwędza kiełbasę. Wyjdź wyjściem na lewo. Winkle łapie kurę,
Fingus uderza ją kiełbasą. Weź jajko. Teraz włóż kiełbasę do otworu w pobliżu
psa, by Winkle mógł bezpiecznie przejść na drugą stronę. Wejdź nim do dziupli w
drzewie. Otworzy się przejście. rozpal zapałkami ognisko i rozbij na nim jajko.
Daj kiełbasę i wino olbrzymowi. Idź do zamku, w lewo.
Przed zamkiem (1):
Obu bohaterów wchodzi do wieży. Pierwszą bombę trzyma Fingus, a zapala
Winkle. Z drugą tak samo. Jeszcze raz pójdź Fingusem do wieży po bombę. Zapal
ją, ale tym razem niech trzyma ją Winkle. Wejdź Fingusem na dywan. Przejdź w
lewo. Niech Fingus rzuci kamieniem w piłkę, która utknęła na gałęzi w prawym
górnym rogu. Jakiś dzieciak ją zabierze. Niech Winkle wejdzie do domu z urwisem,
a kiedy dzieciak pokaże się w domku na prawo, Fingus musi wejść do chatki piętro
wyżej. Kiedy zdobędziesz piłkę, Fingus musi ją podać koszykarzowi, a kiedy piłka
będzie się odbijać od krawędzi kosza, Winkle musi odbić ją główką. Niech Fingus
porozmawia z burmistrzem. Zapukaj w zamknięte drzwi i porozmawiaj z Tomem.
Przejdź w lewo. Daj Fingusem. drzewu butelkę. Porozmawiaj z nim. Niech Winkle
obleje wodą nimfę na kamieniu. Wejdź Fingusem na ręce drzewa. Potrzęś gałęzią z
kwiatami. Stań Winklem na tym kamieniu. Potrzęś ponownie gałęzią. Zejdź Fingusem
z drzewa i stań na miejscu Winkla. Teraz potrzęś Winklem gałąź i już masz
kwiatek. Zejdź na dół i Fingusem wrzuć go do dziury przykrytej kamieniem w
prawym dolnym rogu. Otwórz ponownie dziurę i weź miód. Wejdź Fingusem na skałę,
a Winklem ponownie przywołaj pszczołę. Wejdź Fingusem na pszczołę i poleć do
nimfy. Daj jej miód. Weź muchomor, który pokazała. Zapukaj Winklem do drzwi i
pokaż lokatorowi muchomor. Wejdź do środka. Podczas gdy Fingus staje na kładce
pod żyrandolem z ptakiem, Winkle bierze robaka ze słoika i naciska guzik na
szafie z różnymi naczyniami. Kiedy Fingus będzie trzymał się żyrandola, Winkle
daje robaka ptaku. Daj mięso piranii. Weź kość. Winklem wrzuć muchomor do
maszyny, a Fingusem naciśnij przycisk. Stań nim na koszu na śmieci, a Winklem
podaruj kość Vivalzartowi. Weź eliksir i spinacz. Zejdź na dół i kolejno
Fingusem i Winklem napij się tego, co powstało. Będziesz musiał użyć butelki.
Sen (1):
Weź pałeczkę, wkładając rękę do otworu na prawo. Zatkaj niebieską rurę na
lewo, używając spinacza. Niech Winkle i Fingus jednocześnie skaczą na sprężynie.
Otworzy się przejście. Używając pałeczki, weź czapkę na prawo, koło kolejnej
dziury. Wejdź do niej. W tym czasie Fingus Wchodzi do przejścia i rozmawia z
gitarzystą. Winkle łapie czapką nutę. Zejdź na dół. Kiedy Fingus będzie sam
skakał na sprężynie, zmaterializuje się... pompka. Weź ją Winklem tak, jak
pałeczkę. Wejdź Winklem do dziury. Fingusem napompuj, używając pompki (?!),
ludka najbardziej na prawo. Złap kolejną nutę. Teraz zamień bohaterów rolami i
złap komara. Wpuść go Winklem do otworu, z którego wyciągnąłeś pompkę i złap
ostatnią nutę.
Przed zamkiem (2):
Wrzuć powstałą melodię do domku koło koszykarza. Zapukaj do Toma i weź
klepsydrę. Idź pod zamek. Rozbij klepsydrę i wrzuć piach na fosę. Wejdź przez
otwór w murze.
Zamek (1):
Weź musztardę i połóż ją mniej więcej pod czaszką na palu. Wejdź Fingusem
na ten dach i stań koło tej czaszki. Fingus powinien spaść na musztardę, a
Winkle w tym czasie zabrać miecz. Następnie niech Winkle dotknie śpiącego na
lewo strażnika. Ten rzuci nożem w innego, który ma w ustach gumę - niech Fingus
ją szybko zabierze. Włóż gumę do zamka w szafce w prawym górnym rogu. Zabierz
jeszcze musztardę i idź do pomieszczenia na lewo. Weź stołek. Daj kowalowi gumę
i miecz. Winkle z pomocą stołka podrażni strażnika, a Fingus chwyci lancy, którą
ten zamachnął. Teraz wystarczy, że Fingus skoczy na "dmuchawę". Weź od kowala
klucz i... kowadło. Jeszcze trzeba zabrać mięso. Daj Winklem musztardę
obżartuchowi, a wtedy Fingus za pomocą stołka urwie kawałek kurczaka. Przejdź w
prawo. Daj Fingusem mięso temu osiłkowi z wielkimi zębami - zyskasz sztuczną
szczękę. Za pomocą klucza otwórz szafkę. Wyjmij po kolei Fingusem, a później
Winklem stroje do nurkowania. Idź do pomieszczenia w prawo. Wejdź winklem do
wejścia w prawym dolnym rogu. Teraz podnieś nim topór, a Fingusem naciśnij
odkryty guzik. Teraz wejdź nie Winklem, ale Fingusem do wejścia. Kiedy z niego
wyjdzie, niech Winkle szybko wskoczy do wnętrza potwora. Teraz Fingus z pomocą
stołka zaczepi hak o spodnie strażnika. Niech Winkle wystraszy jego, używając
sztucznych szczęk. Obciąż strażnika kowadłem. Droga wolna. "Użyj" strojów do
nurkowania na studni po kolei każdym z bohaterów.
Pod wodą (1):
Winkle wchodzi do drzwi, spycha czaszkę, po czym wchodzi na maszt. Fingus
zapala latarnię, a Winkle łapie rybę, po czym rzuca ją w ciemność ("???") w
prawym górnym rogu. Przejdź do pomieszczenia na prawo. Tu Fingus wchodzi do
dziury obok krat. Później Winkle podrzuca muszlę po prawej, a Fingus ją łapie,
kiedy ta znajdzie się na odpowiedniej wysokości. Niech Fingus zejdzie na dół i
za pomocą stolika wejdzie na konika. Winkle wchodzi do tej samej dziury, do
której wcześniej wlazł Fingus. Teraz Fingus wkłada rękę do szpary na prawo, a
Winkle zrzuca muszlę na rękawiczkę. Zobacz, co jest w środku. Wróć się do
statku. Zaświeć Winklem latarnię, a Fingusem wejdź na muszlę. Teraz jeszcze
Winkle musi poruszyć sterami. Kiedy Fingus znajdzie się na górze, Winkle mocuje
rozgwiazdę na szkatułce. Fingus dotyka statuy i staje się posiadaczem miecza.
Niech Winkle przetnie nim linę trzymającą czaszkę. Weź diament. Idź w prawo. Z
pomocą konika wjedź na górę. Zasłoń oczy rękawiczką temu stworowi u góry. Winkle
weźmie z butelki perłę, a Fingus pismo. Daj perłę i diament syrenie. Weź
rękawiczkę i stołek. Daj jeszcze pismo ośmiornicy i przejdź przez drzwi.
Pałac (1):
Wyjdź z kuchni, przechodząc na lewo. Weź pieprz i wróć się. Niech Fingus
dotknie ryby, weźmie sól i podniesie pokrywę od wielkiego garnka. Niech Winkle
dosypie tam trochę soli. Weź z pojemników na prawo pilnik. Teraz Fingus chwyta
linę z prawej strony, a Winkle w tym samym momencie ciągnie tą z lewej.
Przepiłuj Fingusem łańcuch i weź gwoździa. Dosyp pieprzu do stosu kulek
mięsnych. Niech Fingus szybko pójdzie w okolice liny po lewej, Winkle koło
kucharza. Kiedy zjawi się grubas, połóż gwoździa na skrzyni kucharza. Teraz masz
tylko moment, aby Fingus polał kulkę eliksirem. Idź na lewo. Użyj Winklem stołka
na krawędzi powyżej. Niech Fingus wejdzie na ręce i naciśnie guzik, a Winkle
wskoczy do otwartej na chwilę dziury. Przez ucho idź oboma bohaterami w lewo.
Niech Fingus wejdzie przez ucho, a Winkle zaraz potem pociągnie za język na
lewo. Teraz szybko zeskocz Fingusem na dół, a Winklem zejdź po drabinie do
dziury i wsadź tam głowę. Kiedy Winkle będzie odwracał uwagę, zabierz Fingusem
karalucha, wkładając rękę z rękawiczką do dziury po prawej. Masz karalucha.
Połóż go na przy tej dziurze i polej eliksirem. Powtórz sztuczkę, aby dostać
kolejnego karalucha (aby Fingus mógł wejść na górę, Winkle musi nacisnąć guzik).
Zakoś koronę, robiąc tak, jak przy karaluchach, ale zamień bohaterów rolami.
Przejdź w lewo (obu bohaterów musi być po lewej stronie planszy). Niech Fingus
naciśnie na wystający kamień koło zbroi i odsunie zasłonę na hełmie. Połóż
koronę na głowie króla. Weź jedno pióro z hełmu i zamocz je w kuble farby przy
malarzu. Postaw karalucha przy dziurze koło schodów, pomaluj go piórem i posyp
pieprzem. Na koniec dopraw go eliksirem. Idź sali tronowej i weź księcia. Wróć z
powrotem na lewo, stań Fingusem i Winklem pod maszyną po lewej, a księciem ją
uruchom.
Biórko (1):
Fingus i Winkle wspólnymi siłami kilka razy przesuwają nóż. Fingus
zabiera zakładkę z książki i zapałkę. Umieszcza zakładkę jako lont w świecy.
Winkle naciska guzik na skrzyni, a Fingus rozmawia z karaluchem. Winkle
wydłubuje zapałką oko, a Buffon kopie je. Fingus bierze szkło i używa je na
promieni, aby zapalić świeczkę. Zbiera wosk i przykłada go do pieczęci listu.
Używa tego kluczu do otwarcia skrzyni. Fasolę zasadza na mapie w miejscu, gdzie
jest osada. Wszyscy schodzą na dół
Pod fasolą (1):
Wejdź Winklem do dziury na lewo i zabierz fasolkę. Podnieś kamienną
pokrywę obok miejsca, gdzie spadł Winkle. Daj Winklem zwierzowi fasolę, a
Fingusem zabierz czapkę. Teraz za Winklem za pomocą zapałki strąć jabłko, a
Fingusem złap je przy pomocy czapki. Włóż Winklem jabłko do dziury. Tak jak
Buffon, tak i ty zjedz muchomor.
Ucieczka Buffona (1):
Fingus ogląda kręgle, a Winkle wchodzi na pobliską gwiazdę, kiedy kula
zatrzyma się i będzie skakała w miejscu. Winkle przechodzi obok stwora, kładzie
kulę na kwadratowej pokrywie i nigdzie się nie rusza. Fingus skacze na przycisku
obok gwiazdy. Znowu załatw sobie kulę, ale tym razem Fingusem przejdź na drugą
stronę. Połóż kulę na pokrywie i stań na "wyskoczni" w lewym dolnym rogu. Niech
Winkle poskacze na przycisku obok gwiazdy. Kiedy Fingus znajdzie się na górze,
niech naciśnie przycisk na czułkach. Pojawi się bańka - niech na nią wskoczy.
Kiedy będzie na pokrywie, Winkle znowu skacze na przycisku. Fingus zabiera
agrafkę. Znowu dostań się Fingusem na górę. Teraz przejdź Winklem na podobny
przycisk po lewej od stwora stronie. Stań na nim, Fingusem poskacz na tym
trzecim przycisku. Obu bohaterów znajdzie się na górze. Teraz Fingusem naciśnij
guzik obok księcia, a zaraz potem Winklem guzik na czułkach. Teraz szybko
pobiegnij Fingusem do bańki i przekłuj ją agrafką.
Pod fasolą (2):
Buffon staje na "wyskoczni", Winkle obok niego, a Fingus przy dzwonku do
drzwi. Niech Winkle nadepnie na deskę (Buffon znajdzie się w powietrzu), a
Fingus naciśnie guzik. Ptak zabrał księcia. Idź ścieżką, którą można teraz
przejść, do gór.
Góry (1):
Winkle podnosi kamień, a Fingus go odbiera. Potem znowu Winkle podnosi
kamień, a Fingus znowu go odbiera. Teraz Fingus stoi na lwie, a Winkle zrzuca
kamień. Fingus popycha głowę, po czym zeskakuje. Wtedy znowu Winkle podnosi
kajmień, a Fingus go stawia. Teraz Winkle stoi na lwie, a Fingus zrzuca kamień.
Winkle wchodzi do dziury, a Fingus staje na lwie. Wtedy to Winkle zrzuca głowę i
Fingus ląduje na wysepce. Tu skacze dopóki nie zejdzie na tyle, by Winkle mógł
wejść. Po chwili platforma znowu wraca do góry. Winkle chwyta się kamienia na
drugiej stronie, a Fingus szybko przechodzi do klatki. Tu piłuje kraty, zabiera
klucz i Buffona.
Pod fasolą (3):
Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka.
Labolatorium czarodzieja (1):
Daj wodę Buffonowi. Weź ołówek z półki w prawym górnym rogu. Teraz trzy
razy narysuj Winklem postać czarodzieja. Weź gąbkę. Fingusem spróbuj narysować
coś na portrecie, a kiedy ten będzie dostawał baty, Winklem wskocz na fotel i
zabierz bumerang. Teraz Winkle wylewa resztę wody z kubka na głowę czrodzieja, a
Fingus strąca bumerangiem wykałaczkę, która spadła. Winkle czyści nią zęby
szkieletu i zbiera gąbką rozlaną wodę. Teraz dmucha w fajkę, a Fingus polewa dym
wodą z gąbki. Wskocz do wejścia.
Kraina śmierci (1):
Fingus staje na oku w prawym dolnym rogu, a Winkle idzie na górę do
miejsca oznaczonego jako "!!!". Kiedy Fingus wyląduje, zabiera mysz i zeskakuje
z miejsca na prawo, koło innego oka. Teraz Winkle nadstawia mysz nad błotem i
wskakuje na paszczę krokodyla. Szybko rzuca bumerangiem w wiszące na górze zęby
(Buffon jest wolny). Następnie kładzie gąbkę na kamień po czym znowu idzie do
miejsca "!!!". Książe idzie do oka w prawym dolnym rogu, Fingus staje koło
kamienia, a Winkle po raz trzeci skacze z "!!!". Fingus szybko rysuje ołówkiem
drzwi na kamieniu, a Winkle pociąga za klamkę. To już koniec!
:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
| | |