| |
::
Fallout
OldEnt
Vault 13 (1):
Przeszukaj kości. Spróbuj otworzyć drzwi. Dranie nie chcą cię wpuścić.
Powybijaj wszystkie szczury (jest ich tyle, że otrzymasz za nie łącznie 500
punktów doświadczenia). Wyjdź na pustynię, ale nie idź jeszcze do Vault 15.
Pokręć się na pustyni, aż będzie kolejny dzień. Wejdź z powrotem na tą lokację.
Będziesz miał kilka możliwości do wyboru. Wybierz wejście główne. Przeszukaj
skrytkę w korytarzu oddzielającym dwa światy. W ambulatorium możesz się uleczyć.
Na drugim piętrze jest Teresa, przywódca ruchu niezadowolonych mieszkańców.
Uspokój ją (zacznij od tekstu o tym, że nadzorca pewnie ma swoje powody). Na
trzecim poziomie wejdź do magazynu (strażnika nie będzie trzeba długo
przekonywać). Weź wszystko oprócz wody (jest ciężka i nic nie warta). W
bibliotece użyj umiejętności SCIENCE na komputerze. Przekonaj strażniczkę, aby
wpuściła cię do zbrojowni (najważniejszy jest oczywiście Shotgun :)). Ruszaj do
Vault 15 (po drodze trafisz na małą osadę).
Shady Sands (1):
Odłóż broń. Wypytaj Katrinę o wszystko. Sprzedaj też u jej i u Sethowi
obok trochę flar i noży. Idź do domu na prawo i zwerbuj Iana do swojej drużyny
(jeżeli jesteś wygadany, nie będzie cię to kosztować). Daj mu trochę amunicji.
Jedna uwaga. On nie ma czegoś takiego jak limit udźwigu, więc dawaj mu zbędny
sprzęt. Kiedy chcesz coś od niego wziąć, po prostu ukradnij mu to. Nigdy cię nie
zaatakuje. Porozmawiaj z Ardeshem w głównym budynku (jest tam też jego córka).
Zaproponuj wybicie skorpionów, za darmo). Seth zaprowadzi cię do ich kryjówki.
Tam zabij je wszystkie (wystarczy nie zbliżać się zbytnio). Idź do Razlo w
wiosce i daj mu po kolei wszystkie znalezione żądła skorpionów (wzbogacisz się).
Na zapleczu leży chory. Podaj mu jedno antidotum (tak, jak gdyby była to broń,
wskaż go celownikiem), które wyprodukował z żądeł Razlo. Przyjmij podziękowania
od Ardesha. W ogrodzie, po drugiej stronie wioski, jest Curtis. Możliwe, że
będziesz mógł opowiedzieć mu o nawadnianiu. Jeżeli nie, to naciśnij ikonę
poniżej ikony TRADE i wpisz "irrigation". Naciśnij ENTER i wyjdź z pulpitu
rozmowy. Skombinuj linę (np. kup ją od Setha). Idź do Vault 15.
Vault 15 (1):
Zejdź na dół po drabinie. Zabij kilka szczurów i wejdź do krypty.
Przymocuj linę do szybu windy. Zejdź na poziom drugi. Jest tu trochę amunicji, a
w szafce jest kurtka i lina. To pierwsze załóż, a to drugie przyczep do
kolejnego szybu. W magazynie są dwie szafki. Jest tam trochę materiałów
wybuchowych i 10mm SMG. Nie dość, że jego magazynek mieści 30 naboi, to jeszcze
ma tryb auto (przydatny na bliskie odległości). Nie rozstawaj się z nim. W
ostatnim przejściu, na prawo, jest zawalone przejście. Kiedy się do niego
zbliżysz, dostaniesz 500 exp. Wracaj do Shady Sands.
Shady Sands (2):
Porozmawiaj z Ardeshem. Porwano jego córkę. Powiedz, że pomożesz (za
darmo, naturalnie). Jest w bazie raidersów na południu.
Raiders (1):
Schowaj broń. Idź do budynku na północ. Jest tam gość w metalowej zbroi.
Stań naprzeciw niego i poczęstuj go serią z SMG. Kiedy tylko padnie, zabierz
jego zbroję i nałóż ją na siebie. Wykończ pozostałych bandytów w ten sam sposób
(uważaj na dwie kobiety na prawo). W lodówce jest zestaw wytrychów. Porozmawiaj
z Tandi i otwórz jej celę. Pozbieraj łupy. To, czego nie możesz unieść, daj
Ianowi (ale nie dawaj mu noży - woli je od broni palnej). Wracaj z Tandi do
wioski. Shady Sands (3):
Odbierz od Ardesha nagrodę. Skieruj się do Junktown.
Junktown (1):
Odłóż broń. Idź do budynku z napisem HOSPITAL. Zejdź na dół. Weź ze stołu
jeden szaszłyk. Spytaj się tego małego, co tu robi. Nie zabijaj go jednak. Wyjdź
północnym wyjściem. Wejdź do budynku na prawo i porozmawiaj z Killianem. Możesz
też coś sprzedać, ale nic nie kupuj (może oprócz stimpaków i plecaka, w którym
będziesz przechowywał rzeczy na sprzedarz). Po skończonej rozmowie do sklepu
wpadnie zamachowiec. Pomóż go zlikwidować. Killian poprosi cię o pomoc. Zgódź
się natychmiast. Idź do hotelu. Zamów pokój na jedną noc, ale nie idź jeszcze
spać. Idź dalej na północ. Na prawo jest pies, który nie chce wpuścić ludzi do
domu. Daj mu szaszłyk ze szpitala. Zyskasz najlepszego przyjaciela człowieka.
Wejdź do kasyna. W ostatnim pomieszczeniu jest Gizmo. Powiedz, że jego
zamachowiec zawalił sprawę. Wciśnij mu kit, że zabijesz Killiana. Spytaj się
jeszcze, czemu chce go martwego. Opowiedz o wszystkim Killianowi. Odmów nagrody
i powiedz, że chcesz dokopać temu kotletowi. Idź do Larsa, strażnika przy
bramie. Przyłącz się. Po krótkiej jatce dostaniesz 500$. Wróć do kasyna i
pozbieraj łup. Pistolet Gizmo daj Ianowi. Wróć do hotelu. Na końcu korytarza
jest Sherry. Przekonaj ją, że powinna odłączyć się od gangu (wcześniej zrób save).
Idź się przespać w pokoju, który wcześniej zarezerwowałeś. Rano okaże się, że
ktoś trzyma zakładnika w pokoju obok. Porozmawiaj z tym facetem. Jeżeli jesteś
wygadany, to za kilka $ pójdzie sobie (a może nawet za darmo). W przeciwnym
wypadku będziesz musiał go zabić. Kierowniczka hotelu zaproponuje ci pokój za
darmo. Skorzystaj już teraz. Tego dnia idź do Sherry. Spytaj się, jak leci i
poproś o pomoc w rozbiciu gangu. Kiedy się zgodzi, idź do Larsa. Powiedz mu o
Sherry. Dostaniesz 500 exp. Jedź do Hub.
Hub (1):
Na przedmieściach nie ma nic ciekawego. Idź na południe, do centrum. Tu
możesz zrobić zakupy. Są tutaj biura karawan, ale na razie nie są ci potrzebne.
W biurze Far Go Traders powiedz, że szukasz pracy. Weź zadanie od Butcha i
spytaj się, co może być przyczyną znikania karawan. Wejdź do GENERAL STORE.
Wymień zbędny ekwipunek na kapsle i stimpaki. Nic innego nie kupuj. Obok jest
bar. Metodą save & load możesz trochę zarobić na ruletce. Przy kasie jest Kane.
Powiedz, że szukasz pracy. Przyjmij od Deckera zlecenie. Nie wykonuj go, tylko
idź donieść o tym szeryfowi na komisariacie. Zgódź się pomóc w eliminacji
gangstera, ale nie jesteś jeszcze gotów. W budynku z napisem GUNS możesz
sprzedać trochę sprzętu, ale nadal niczego nie kupuj. Spytaj się, co wie o
znikających karawanach. Odeśle cię do Harolda. Na północ jest biblioteka. Spytaj
się o Water Chip. Powiedz, że chcesz kupić ten holodysk. Przy wysokim
współczynniku SPEECH, kupisz go o 250$ taniej. Załaduj go do PIP BOY'a (tak,
jakbyś używał stimpaka). Możesz kupić też książki, ale na razie cię nie stać
(szykują się większe zakupy). Wyjdź wschodnim przejściem. Jesteś w starym
mieście. Pójdź kawałek na północ. Jest tam sklep z broniami. Koniecznie kup
Sniper Rifle, a jak starczy, Combat Armor. Dalej jest handlarz drugami. Kup
stimpaki i dwa rad away'e. Przydadzą się później. Przy samym wejściu jest dom, a
w nim bandyci, trzymający więźnia. Wykończ ich. Najlepiej podejść do okna i
walić w gały z zewnątrz. Po skończonej robocie pozbieraj sprzęt, otwórz drzwi i
porozmawiaj z więźniem. Spytaj się, co to jest to bractwo (Brotherhood). W
kolejnym domu jest ghoul, o imieniu Harold. Daj mu 25$ i wysłuchaj jego
historii. Spytaj się też o Deathclawa. Teraz idź do Slappy'ego przy wejściu.
Zaprowadzi cię do kryjówki tej bestii. Na miejscu skręć w korytarz na południu.
Zabij deathclawa (1000 exp.) i porozmawiaj z umierającym mutantem. Da ci
holodysk. Załaduj go i przeczytaj. Idź do Butcha. Powiedz, że to mutanty. Pokaż
Rudgerowi przy wejściu holodysk. Wróć do szeryfa, i powiedz, że jesteś gotowy
(wcześniej zrób save). Walka będzie łatwa, o ile nazbierałeś kilka stimpaków.
Tak, jak poprzednio, celuj w oczy. W 90% przypadków zobaczysz efektowne fatality
(nie pomyl się i nie zastrzel szeryfa, lub jego człowieka). Zabij wszystkich,
nawet kiedy się poddadzą. Po wszystkim odbierz nagrodę od szeryfa. Beth, w
sklepie z bronią, da ci za likwidację gangstera trochę stimpaków (spytaj się o
Deckera, a następnie powiedz jej, że to ty go zabiłeś). Kup od niej całą
amunicję 0.223 FMJ. Wróć jeszcze do kryjówki bandyty i pozbieraj broń. Na
południu, w zniszczonym budynku z wanną, jest Irvin. Zaoferuj mu swoją pomoc. Na
miejscu wytęp szkodniki i pozbieraj wszystko (mając Sniper Rifle, nikt ci nie
podskoczy). Wróć i powiedz, że wyczyściłeś dom. Dostaniesz pistolet 0.223mm. Daj
go Ianowi razem z 100 pociskami 0.223 FMJ. To najlepsza broń, jaką może nosić.
Kup w sklepie linę, o ile żadnej nie masz. Ruszaj do Brotherhood of Steel (jeśli
jest odpowiedni dzień, możesz pojechać z karawaną).
Brotherhood of Steel (1):
Powiedz strażnikowi na lewo, że chcesz się przyłączyć. Przyjmij zadanie i
spytaj się drugiego, gdzie to jest. Idź do Boneyard.
Boneyard (1):
Wejdź do drugiego domu na lewo. Jest tam Zimmerman. Powiedz, że pomożesz
mu w jego problemie z gangiem. Zwróć mu uwagę, że wygląda tak, jakby miał do
szefa tego gangu jakąś osobistą urazę. Dowiesz się, że stracił syna. Dalej na
południu jest naukowiec. Brakuje mu części do systemu uzdatniania wody. Zaoferuj
swoją pomoc. Idź do Blades'ów północnym wyjściem. Wejdź do dużego budynku. W
ostatnim pokoju na prawo jest ich szef. Powiedz, że przysłał cię Zimmerman, by
pomścić jego syna. Wysłuchaj jej wersji. Weź od niej holodysk i powiedz, że
odwiedzisz handlarzy bronią. Wróć do Zimmermana. Daj mu holodysk. Kiedy zginie,
rozpocznie się jatka. Zabij wszystkich regulatorów w mieście. Wróć do Blades'ów.
Odbierz podiękowania od ich przywódcy. Przy wejściu stoi facet, który nauczy cię
kilku sztuczek. Jest tam też gość, który da ci kilka stimpaków i trochę
pieniędzy. Dodatkowo, kiedy odmówisz, wzrośnie twoja reputacja. Programiści
zapomnieli dopisać kilka linijek kodu i możesz tak brać bez końca! Mi
wystarczyło 200 stimpaków. Wyjdź północno wschodnim wyjściem. Jesteś na terenie
deathclawów. Nie zaczepiaj ich na razie, tylko idź dalej na wschód. Jest tu
forteca, w której sprzedaje się naprawdę dobre bronie. Powiedz strażnikowi, że
chcesz pohandlować. W budynku jest karzeł, który sprzedaje sprzęt. Nie rozmawiaj
jeszcze z nim, ale z tym gościem w Combat Armor. Spytaj się, dlaczego nie mają
dużo klientów. Powiedz, że wytępisz stwory, za co dostaniesz zniżkę. Kup Combat
Armor, jeżeli jeszcze nie masz. Nie kupuj wyrzutni rakiet, ani miniguna. Do
pierwszego pociski ważą zbyt dużo i można strzelić tylko raz na turę. W tym
drugim amunicja kończy się w zastraszającym tempie i jest to niecelna broń. Jest
jeszcze miotacz ognia, ale trzeba podchodzić do celu. Kup Plasma Rifle i całą
amunicję do niej. Oczywiście nie opłaca się wydawać gotówki, jeżeli masz
niepotrzebny sprzęt. Tak więc oddaj wszystko Ianowi i weź tylko to, co
zamierzasz sprzedać. Zauważ, że kiedy coś sprzedasz w zamian za kapsle,
wyjdziesz z pulpitu rozmowy i z powrotem zaczniesz handlować, to ilość ich
pieniędzy w kieszeni handlarza odnowi się. Możesz więc sprzedać całe to ciężkie
i zbędne uzbrojenie. Idź do deathclawów. Trochę na lewo jest zniszczona ściana
budynku. Leży tam ciało, a obok części, których potrzebuje Miles. Idź do niego i
pokaż mu części. Odeśle cię do Smitty'ego, który je naprawi. Kiedy to zrobi, daj
je Milesowi. Idź jeszcze raz do Smitty'ego. Ulepszy on twoją Plasma Rifle
(przedtem rozładuj jej magazynek - 10 strzałów za darmo). Wróć do deathclawów.
Zabij wszystkie stwory na powierzchni, ale nie schodź do piwnicy w domu. Wycofaj
się na teren Blades'ów i poczekaj cztery, pięć godzin. W tym czasie wyklują się
kolejne. Jako, że za zabicie jednego dostajesz 1000 punktów doświadczenia,
możesz dzięki nim podskoczyć o kilka poziomów. Koniecznie poświęć kilka punktów,
aby podszkolić się w zdolnościach REPAIR i SCIENCE. Później się przydadzą. Kiedy
ci się to znudzi, zejdź na dół i zabij matkę oraz jaja. Powiadom Gabriela o
wykonanym zadaniu. Weź całe uzbrojenie z szafek i... odsprzedaj je handlarzom.
Ja w tym momencie miałem już 50000 kapsli. Udaj się do Glow.
Glow (1):
Zanim wejdziesz na kwadrat z napisem Glow (na mapie), zatrzymaj się tuż
przed nim. Powinieneś znaleźć się na pustyni. Łyknij dwie tabletki Rad-X.
Uchroni cię to przed zabójczym promieniowaniem. Idź do Glow. Na miejscu przyczep
linę do tego dużego pręta, który wystaje w dziurze. Zejdź na dół. Po drugiej
stronie leży ciało człowieka z Bractwa. Weź holodysk i żółtą kartę dostępu.
Przeczytaj holodysk. Kartą otwórz drzwi od windy. Jedź na poziom drugi. W prawym
górnym rogu jest ciało z czerwoną kartą dostępu. Są tam też nieczynne roboty, za
które otrzymasz trochę exp. Przeszukuj te z dwoma rękoma (zawsze trafi się jakaś
strzelba). Na poziomie trzecim zniszcz wszystkie roboty i otwórz kolejną windę.
Zjedź na poziom czwarty. W lewym dolnym rogu znajdują się zwłoki z niebieską
kartą dostępu. W środku jest komputer. Przeczytaj wszystko, co jest możliwe.
Zagraj z nim w szachy, po czym uzyskaj dostęp do MAIN FRAME. Ściągnij do PIP
boy'a informacje o Power Armor, FEV i załodze. Zjedź windą na poziom szósty.
Napraw generator i przy pomocy terminala obok włącz główne zasilanie. Uważaj
jednak, bo teraz będą cię atakować roboty ochronne. Niebieską windą pojedź na
poziom piąty. Przebij się przez roboty. W pierwszym pomieszczeniu (tym, z szybą
kuloodporną) znajdziesz holodysk. Wczytaj go. W kolejnym pomieszczeniu
znajdziesz dużo uzbrojenia, Stealth Boy'a i kolejny holodysk. To właśnie Stealth
Boy'a powinieneś trzymać w drugiej łapie. Będzie cię trudniej zauważyć, kiedy
się skradasz (a poza tym fajnie wyglądasz:)). W ostatnim pokoju jest ostatni
holodysk. Nie muszę mówić, że masz go wczytać. Wracaj do Bractwa.
Brotherhood of Steel (2):
Daj holodysk strażnikowi. Zjedź na pierwsze piętro. Skręć w prawo i wejdź
do sali gimnastycznej. Ten w Power Armor za uratowanie jego człowieka w Hub
załatwi ci jakąś spluwę lub Power Armor. Chyba wiesz, co wybrać? Odbierz zbroję
u typa w Combat Armor na zewnątrz. Jedź na poziom drugi. U doktora usuń skażenie
radioaktywne. Wykonuje on też operacje poprawiające statystyki, ale na razie
musisz znaleźć chip, a rekonwalescencja zajmuje dużo czasu. Wrócisz tu później.
Jedź na poziom trzeci. W bibliotece jest Sophia i Vree. Weź od Sophii holodysk.
Porozmawiaj z Vree. Porusz temat mutantów. Da ci holodysk. Koniecznie go
przeczytaj. Za biblioteką jest zbrojownia. Powiedz rycerzowi po lewej, że chcesz
Power Armor. Odeśle cię na pierwsze piętro. Idź tam. Powiedz Michaelowi, że
przyszedłeś po część. Wciśnij mu kit, że papiery jeszcze nie doszły. Wróć na
trzeci poziom. Daj część i napraw zbroję. Masz już dwie. Szkoda, że Ian nie może
jej używać. Ale i tak mu ją daj (jest ciężka). Jedź na poziom czwarty.
Porozmawiaj z Maxsonem i powiedz, że rozejrzysz się za darmo (da ci też holodysk
o historii Bractawa). To samo powiedz radzie w prawym górnym rogu. Udaj się do
Necropolis. Jeżeli nie masz lokacji tego miasta, to zrób tak: idź do Hub. Stąd
jeden kwadrat na północ i cały czas na wschód.
Necropolis (1):
Z nikim nie rozmawiaj, tylko zejdź do ścieków za pomocą otworów na ulicy
(jeden jest przy pierwszej grupie ghoulów). Przejdź podziemnym przejściem do
następnej lokacji. Porozmawiaj z przywódcą. Spytaj się, skąd się bierze woda.
Powiedz, że weźmiesz chip i naprawisz pompę. Pójdź dalej, do następnych jaskiń.
Tam jest drabina. Trochę dalej powinieneś zobaczyć super mutanta, a obok niego,
zejście do kanałów. Zejdź tam. Idź na północno wschodni róg. Jest tam trochę
szczurów i część do pompy (na końcu korytarza, przy rozgałęzieniu). Wyjdź na
powierzchnię. Idź do budynku na północ. Zaczepi cię mutant Harry. Przekonaj go,
że jesteś ghoulem. Jeżeli ci się nie udaje, zabij go. Na końcu jest pompa.
Zainstaluj tą część, którą znalazłeś w kanałach. Idąc dalej, trafisz na dwie
cele i pokój. Uwolnij więźnia i zejdź po drabinie, która znajduje się w
pierwszym pokoju od prawej. Dwa poziomy niżej znajdziesz się przy krypcie. Zabij
dwa świecące ghouly. Pozostałe będą cię ignorować. Jedź windą na poziom trzeci.
Idź na wschód, do czynnego komputera. Wyjmij z niego szukany chip (nareszcie!).
Wracaj do krypty.
Vault 13 (2):
Jedź na trzeci poziom. Dozorca zainstaluje chip. Po spisaniu raportu
porozmawiaj z nim ponownie. Dostaniesz dwa kolejne zadania. Musisz zniszczyć
fabrykę mutantów i zabić ich szefa. Ruszaj do bractwa.
Brotherhood of Steel (3):
Właściwie to przybyłeś tu tylko po to, by podwyższyć sobie statystyki.
Jedź na drugi poziom i poddaj się wszystkim operacjom. Będzie cię to trochę
kosztować, ale opłaci się. Idź do Boneyard.
Boneyard (2):
Sprzedaj u handlarzy bronią zbędny stuff. Idź do Milesa. Kiedy zobaczy
twoją zbroję, pośle cię do biblioteki w Hub. Udaj się tam.
Hub (2):
Wiesz, gdzie jest biblioteka? Przy okazji możesz zrobić małe zakupy.
Powiedz, że przysłał cię Miles. Wracaj do Boneyard.
Boneyard (3):
Daj mu książki, a on ulepszy twoją zbroję. Teraz idź na teren Blades'ów.
Użyj zachodniego wyjścia, aby dostać się na teren wielkiej biblioteki. Możesz
zwerbować Katję do drużyny, ale obecnie będzie tylko przeszkadzała. Porozmawiaj
z Nicole. Poproś o pomoc w zlikwidowaniu wyznawców. Idź do katedry na południe
od miasta.
Cathedral (1):
Wejdź do środka. Odszukaj Laurę (jest w jednym z pomieszczeń na lewo).
Podaj jej hasło. Po krótkiej rozmowie pokaże ci drzwi, przez które przechodzi
Morpheus. Poczekaj, aż opuści kościół. Idź schodami na górę. Na każdym piętrze
zabijaj wszystkich. Na samym końcu będzie Morpheus. Zabij go czymś innym niż
plazmą, bo zniszczysz klucze, które ma przy sobie (np. zostaw go Ianowi). Weź
dwa klucze (czerwony i czarny). Zejdź na sam dół. Za pomocą czarnego otwórz
drzwi, które pokazała ci Laura. Po krótkiej bitwie, zejdź niżej. Przeszukaj
półki. Podnieś książkę z podłogi. W prawym dolnym rogu są ukryte drzwi. Jeśli
trochę poczekasz, to powinny się otworzyć. Zabij tego gościa. Przebij się do
krypty i za pomocą zdolności SCIENCE skopiuj lokalizację bazy wojskowej z
terminala przy wejściu. Pojedź na drugie piętro. W lewym górnym rogu jest cela.
Przekonaj jednego z więźniów, aby dał ci to dziwne urządzenie (1000 exp.). Zabij
wszystkie mutanty i szalonych naukowców. Otwórz cele na południu, za pomocą
terminala obok. Z niewiadomych przyczyn, więźniowie wybuchają. No cóż, jedź na
poziom trzeci. Są dwie drogi. Możesz iść przed siebie, siejąc śmierć i
zniszczenie. Nie polecam jednak tej metody, ponieważ na lewo jest duży oddział
mutantów, który raczej trudno pokonać. Najlepiej zrób tak: zostaw tu Iana.
Poczekaj, aż mutant przejdzie do magazynu i przekradnij się do kwatery
dowodzenia, z nikim nie rozmawiając. Na końcu są drzwi do korytarza. Będziesz
ciągle otrzymywał obrażenia, więc musisz go szybko przebiegnąć. Na miejscu czeka
na ciebie pan mutantów. Niech ci udowodni, że Unity to najlepsze rozwiązanie.
Kiedy przedstawi ci swój plan, powiedz, że znalazłeś niedociągnięcie. Oświeć go,
że mutanty nie mogą się rozmnażać. Spyta się mutantów, czy to prawda, na co ty
odpowiedz, żeby porozmawiał z mutantami płci żeńskiej. Pociesz go, że jego rasa
wyginie. Zrozpaczony uruchomi sekwencję autodestrukcji. W nogi! Nie zapomnij
zabrać Iana. Po wszystkim skieruj się do bazy wojskowej (jeżeli nie zdołałeś
wcześniej zhakować komputera, to wiedz, że jest w północno zachodnim rogu mapy).
Military Base (1):
Miałeś się tylko rozejrzeć. Zauważ, że twoja percepcja spadła. Wybuch w
katedrze był tak silny, że cię oślepił. Użyj na sobie zdolności DOCTOR. Wracaj
do Bractwa.
Brotherhood of Steel (4):
Powiadom Maxsona o wykonanym zadaniu. Powiedz, że mutanty szykują się do
inwazji. Zaproponuj atak uprzedzający ją. Idź na zebranie rady. Przekonaj ją,
żeby wysłała grupę bojową do bazy (dołączą do ciebie na miejscu). Ruszaj z
powrotem do bazy wojskowej.
Military Base (2):
To początek końca. Z pomocą Paladynów nie powinieneś mieć kłopotów ze
strażą. Przy jednym z ciał znajdziesz holodysk. Wczytaj go, aby wiedzieć, jakie
jest hasło. Użyj też radia i powiedz, że jesteś atakowany przez nieznanego
wroga. Otwórz drzwi, używając kodu z holodysku. W środku zabij wszystkie mutanty
i roboty (możesz wejść do pomieszczenia kontrolnego i przestawić roboty
obronne). Przez czerwone pola siłowe można przejść, ale z ranami (będziesz
musiał leczyć swoich przyjaciół). Przez żółte nie da się przejść w ogóle, ale
możesz je chwilowo wyłączyć, używając umiejętności REPAIR na generatorach obok
tych pól. Na drugim piętrze jest zbrojownia. Możesz, ale nie musisz tam iść. Na
trzecim poziomie szybko przebiegnij przez pole z pułapkami i wejdź do celi.
Zabij mutanty (dziewczyna nic ci nie zrobi). Jedź windą na poziom czwarty.
Wykończ wszystkich. Weź materiały wybuchowe ze stróżówki. Na północy jest główny
komputer. Od jednego z fanatyków weź kartę dostępu i użyj jej na terminalu.
Ściągnij wszystkie pliki, jakie możesz i je przeczytaj. Złam szyfry i wybierz
opcję autodestrukcji, która daje ci najwięcej czasu. Jeżeli ci się nie udaje,
podłóż ładunki wybuchowe obok komputera. Tak, czy siak, uciekaj na powierzchnię.
:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
| | |