| |
:: Fallout 2
OldEnt
Arroyo (1):
Wejdź do świątyni. Zabij mrówki i radskorpiony. Tym drugim zabieraj
żądła. W pierwszym korytarzu na prawo jest dzban z healing powder. Leczy twoje
rany, ale obniża percepcję. Lepiej więc po prostu unikać trafień, kopiąc raz i
wycofywać się (dzida jest beznadziejna). W drugim korytarzu, po prawej, są
kolejne radskorpiony i kości. Przeszukaj je i weź dzidę. Za pomocą zdolności
LOCKPICK, otwórz drzwi. W następnym pomieszczeniu przejdź przez pokój z
pułapkami i pozbieraj te patyki. Na prawo jest kufer z healing powder. Koło
przepaści są mrówki i duży dzban z plastikiem. Weź go, podejdź jak najbliżej do
drzwi i ustaw bombę na 10 sekund. Odsuń się. Przeszukaj jeszcze kufer w
korytarzu na prawo i przejdź do następnej lokacji. W komnacie na prawo jest
skrzynia z antidotum. Weź je, ale nie używaj, nawet jeśli jesteś zatruty. I tak
wkrótce wrócisz do zdrowia. Pójdź w lewo. Spotkasz swojego ostatecznego
przeciwnika. Jeżeli jesteś wystarczająco inteligentny i masz dużą charyzmę,
możesz go przekonać, by cię przepuścił bez walki. Przejdź przez wrota i weź
jumpsuit i pipboy swojego przodka. W osadzie porozmawiaj ze starszą wioski.
Spytaj się ją o GECK, Vault 13, ale najważniejsza jest lokalizacja Klamath.
Przeszukaj jej namiot, a znajdziesz dwa noże i jabłko. Nóż to jak na razie
jedyna broń godna uwagi. Porozmawiaj z Feargusem i napraw studnię za pomocą
umiejętności REPAIR. Zabierz też łopatę przy niej. Jeżeli nie możesz więcej
unieść, to wyrzucaj żądła. Ważą tony, a kosztują grosze. W szałasie na lewo jest
Xander Root. Z niego wytwarza się healing powder i stimpaki. Na prawo od
kamiennego posągu jest Jordan. Nauczy cię lepiej władać dzidą. W namiocie na
prawo możesz się poduczyć w walce na pięści. Na północ od namiotu starszej jest
Nagor. Zaoferuj mu pomoc w znalezieniu jego psa. Porozmawiaj też z Hakuninem w
namiocie najdalej wysuniętym za północ. Ulecz się u niego i przyjmij od niego
zadanie wypielenia ogrodu (jest tuż koło jego szałasu). Podczas walki możesz
mocno oberwać. Nie używaj healing powder, tylko uciekaj i przerywaj ją. Ulecz
się u Hakunina i wracaj z powrotem. Możesz pozbierać nasiona kwiatów, by nimi
rzucać, ale są beznadziejne. Pójdź w lewy górny róg wioski. Trafisz na tereny
łowieckie. Można tu znaleźć dwa Broc Flower i jeden Xander Root, tak więc masz
już wystarczającą ilość, by Hakunin mógł zrobić dwa healing powder. Smoke
znajduje się w lewym górnym rogu. Uważaj na Geckosy. Omijaj je z daleka, a cię
nie zauważą. W przeciwnym przypadku nie zgrywaj bohatera, tylko uciekaj do
wyjścia. W walce masz szansę tylko z jednym naraz. "Porozmawiaj" z psem (na
chwilę przyłączy się do ciebie i będziesz mógł powybijać kilka jaszczurek, dla
punktów doświadczenia). Zaprowadź go do jego pana i porozmawiaj z nim. Daj
Hakuninowi rośliny, a otrzymasz dwa healing powder. Udaj się na południe, do
mostu. Porozmawiaj ze strażnikiem. Jeżeli masz wysoką percepcję, zauważysz, że
jego dzida jest trochę inna od pozostałych. Jeżeli przyniesiesz mu krzemień,
ulepszy twoją. Idź do wioski i porozmawiaj z ciocią (to ta kobieta z dzidą przy
najbliższym namiocie). Da ci krzemień za dwa healing powder. Jeżeli jesteś
wygadany, możesz ją przekonać, by dała ci go za darmo. Daj krzemień strażnikowi
i weź ulepszoną dzidę. Skieruj się do Klamath.
Klamath (1):
Na miejscu pogadaj z facetem w żółtej koszuli. Daj mu 5$ i wypytaj o
wszystko. Przeczytaj informacje na tablicy ogłoszeń. W budynku obok porozmawiaj
z gościem, który kryje się za murem. Postaw mu piwo. Zleci ci zadanie
napełnienia kociołka destylacyjnego. Kobiecie obok zaginął mąż. Porozmawiaj z
nią i zaoferuj pomoc. Przeszukaj w mieście wszystkie szafki, pułki itp. W pokoju
na tyłach Buckner House jest skóra Golden Gecko warta 125$. Drzwi są zamknięte,
ale można je łatwo wyłamać (nikt nie usłyszy). W prawym górnym rogu jest Bath
House i dom Vic'a. Porozmawiaj z kobietą z pierwszego pokoju i wypytaj o
wszystko. Dowiesz się, że Vic lubi jeździć do Den. Przeszukaj jego dom.
Najważniejsze jest radio i Pipe Rifle. Chociaż trzeba go przeładowywać po każdym
strzale, to i tak jest o niebo lepszy o noża. W Golden Gecko gość za ladą
zaoferuje 50$ za wskazanie miejsca, gdzie jest kociołek Boba. Ja odmówiłem, ale
to twój wybór. Jest tam też mężczyzna, który uczy "magii". Powiedz, że wydaje ci
się, że cię nabiera. Nauczy cię za darmo sztuki walki wręcz. Po treningu
zaoferuj mu 10$ i spytaj go, gdzie nauczył się tak walczyć. Czas się wzbogacić.
Pookradaj wszystkich w mieście zachodząc ofiary z tyłu i używając na nich
zdolności STEAL. Jeśli chcesz zyskać kilkaset punktów doświadczenia, zapisz stan
gry i kradnij po 1$, nie wychodząc jednak z pulpitu kradzieży. Gdzieś tak po 10$
wyjdź z niego i jesteś bogatszy o ponad 200 exp. Koniecznie ukradnij kastety
braciom Dunton (są warte ponad 200$). Koło ogrodu szwenda się pies. Spróbuj z
nim porozmawiać i daj mu suszone mięso. Dostaniesz klucz z miasta traperów.
Pogadaj z Torrem (to ten dzikus przy wejściu do miasta) i powiedz, że chcesz mu
pomóc. Na miejscu zabij skorpiona i porozmawiaj braćmi Dunton. Odmów i ukradnij
im broń. Zabij ich i przeszukaj ciała. To samo zrób ze skorpionami na południu.
W niektórych grach bliźniaki się nie pojawiają i wystarczy zabić skorpiony.
Przeszukaj chatę i wróć do miasta. Sprzedaj swoje łupy za skórzaną zbroję w
Buckner House. Zapytaj się też o Sulika i zapłać za niego. Teraz porozmawiaj z
Sulikiem i wypytaj go o wszystko. Spytaj się, czy chce się do ciebie przyłączyć.
Zyskasz dobrego NPC, pod warunkiem, że będzie przechodził na wyższy poziom razem
z tobą (musisz przechodzić przynajmniej z 5 na 6 poziom). Tak więc zapisuj stan
gry, gdy brakuje ci niewiele punktów doświadczenia do wyższego levelu. Jeżeli
przejdzie na wyższy poziom, to dobrze. W przeciwnym wypadku wczytaj stan gry i
spróbuj ponownie. To samo tyczy się innych NPC. Po czym poznać, że NPC wskakuje
na wyższy poziom? W lewym dolnym rogu będzie pisało, że np. Sulik zdobył nowe
umiejętności. Jeżeli zostało ci kilka naboi, idź do kanionu na wschód od miasta
i zabij robota. Celuj w CPU, a jak się zbliży, to w sensory. Przy jednym z ciał
znajduje się żółta karta wejścia. Wróć do miasta i idź do dzielnicy traperów
(południowo-wschodni róg miasta). Przede wszystkim ukradnij amunicję 10mm od
trapera przy ognisku. W budynku na północy jest gość, który za 50$ nauczy cię
jak gotować geckosy (skill OUTDOORSMAN). Otwórz zamknięte drzwi kluczem, który
dostałeś od psa i znajdź budynek z tablicą "GUNS". Jest tam amunicja 10mm i dwie
pary gumowych butów. Jedną parę daj Sulikowi. Chronią one przed zielonym
szlamem. Zabij szczury i zejdź do podziemi. Dokładnie przeszukaj wszystkie
korytarze. Znajdziesz pistolet 10mm. O wiele lepszy od Pipe Rifle. Zabij króla
szczurów i wyjdź drugą stroną (będziesz musiał wysadzić drzwi). W samochodzie
znajduje się Fuel Cell Regulator. Przyda się później do samochodu (zmniejsza
zużycie paliwa. Wróć do miasta i wyjdź południowym wyjściem. Trafisz na tereny
łowieckie. Staraj się zabić jak najmniej geckosów. Później tu wrócisz i zbijesz
majątek. Idź do chatki, weź trochę drewna i wrzuć je do kociołka. Podnieś też
dwa booze. Opuść Klamath i idź do jaskini na północny wschód.
Toxic Caves (1):
Upewnij się, że wszyscy w twojej drużynie mają buty. W przeciwnym wypadku
szybko zaczną tracić punkty życia, kiedy nadepną na to coś zielonego. Nie stój
też na nim zbyt długo, jeżeli nie chcesz, by buty się rozsypały. Zabijaj geckosy
celując między ślepia lub w głowę. Na drugim poziomie znajduje się Smiley,
zaginiony traper. Przyłączy się do ciebie, dopóki nie doprowadzisz go do
wyjścia. Jest tam też winda na dół, ale nie mam pojęcia jak ją otworzyć. Udało
mi się jedynie naprawić generator. Zabij pozostałe jaszczurki dla kilku exp.
Wróć do Klamath.
Klamath (2):
Smiley w nagrodę nauczy cię jak zdzierać skórę z geckosów. Teraz, za
każdym razem, kiedy zabijesz to stworzenie, w jego inwentory pojawi się Pelt
(np. Golden Gecko Pelt). Będziesz je mógł sprzedawać. Porozmawiaj jeszcze z
panią Buckner i odmów nagrody. Dostaniesz 100$. Pójdź na tereny łowieckie
wypróbować swoją nową zdolność. Skieruj się do Den.
Den (1):
Przejrzyj tablicę ogłoszeń. Pójdź do Tuby'ego i sprzedaj noże (nic nie
kupuj). Wejdź do kasyna i spytaj się Reberki o pracę. Fred znajduje się w domu
na południu. Pożycz mu 100$, a później równiesz 50$. W tej samej chacie jest
facet, który handluje bronią. Wymień skóry, noże, flary i inne śmiecie na
Hunting Rifle i trochę amunicji 0.223 mm. Wróć do Rebeki i daj jej pieniądze.
Spytaj się o kolejną pracę. Książkę można znaleźć w wielu miejscach miasta.
Najczęściej jest w ubikacji po drugiej stronie miasta. Kiedy ją znajdziesz,
przed oddaniem możesz ją przeczytać. Użyj opcji REST w pipboy'u i poczekaj do
północy. W domu na południu pojawi się duch Anny. Zapytaj się jej o powód
cierpienia. Weź z biurka łopatę. Przyda się później. W budynku z gangsterami w
metalowych zbrojach przyjmij zlecenie od Lary. Porozmawiaj z opryszkiem przy
zachodnim wyjściu i wypytaj się o wszystko. Idź na drugą stronę miasta. Przy
kościele stoi Tyler. Wciśnij mu kit, że przysłał cię Metzger. Przeszukaj
skrzynie. Idź do Mom's Dinner i spytaj się mamy o nawiedzony dom. Porozmawiaj
jeszcze przez chwilę i przyjmij robotę. Mechanik znajduje się w zachodnim końcu
miasta. Przedtem jednak porozmawiaj z Karlem w kącie i zaproponuj posiłek. Daj
mu 25$ i zostaw go. Zagadaj go jeszcze raz i spytaj się o jego historię ("What's
your story?"). Jest tam też kobieta, która opowie ci uroczą historię o swoim
kotku (200 exp). Wróć do tego opryszka przy wyjściu (Joey) i spytaj się o
naszyjnik. Powiedz, że jeśli go nie zwróci, to duch Anny będzie go prześladował
do końca życia. Oddaj naszyjnik właścicielce i weź kości. Przy okazji oddaj
obiad Smitty'emu. Dostaniesz stimpaka. Zapytaj się go, co tu robi. Część
znajdziesz w Gecko (miasto, nie jaszczurka). Donieś Larze, co widziałeś w
kościele. Przyjmij kolejne zadanie. Idź na cmentarz i zakop kości Anny używając
łopaty. Jej grób znajduje się w ostatnim dolnym rzędzie, drugi grób od prawej
(patrz na nagrobki). Spytaj się Metzgera o pozwolenie na wojnę gangów. Żaden
problem. Przy okazji ukradnij mu Shotguna i amunicję. Przygotuj się na małą
bitwę. Wróć do Lary. Masz znaleźć słaby punkt w paczce Tylera. Idiota sam ci
powie o przyjęciu. Z tymi nowinami udaj się do Lary i przyłącz się do drużyny. W
jednej łapie trzymaj Hunting Rifle, a w drugiej Shotgun. Celuj w oczy z tego
pierwszego, a kiedy wróg się zbliży, zamień broń na to drugie, cięższe. Nie
zapomnij przeszukać zwłok. Są dwa sposoby wydostania Vic'a. Pierwszy sposób: Idź
do glidii niewolników zapytaj Metzgera o możliwość rozmowy z Vic'iem. Powiedz
strażnikowi, żeby otworzył do Vic'a drzwi. Daj Vic'owi radio z jego domu (masz
je jeszcze, prawda?). Spytaj się Metzgera, czy pieniądze załagodzą sytuację.
Jeżeli nie masz jeszcze 1000$, idź do kasyna i metodą save & load wygraj
odpowiednią sumę. Drugi sposób: Wejdź na taras z ogrodem, ustaw się przed
drzwiami (ale nie w drzwiach) i rozpocznij rzeźnię. Metzger zablokuje wejście,
więc posiłki nie będą przychodzić. Za pomocą snajperki wyeliminuj gości z
pistoletami. Kiedy uporasz się z nimi, oświeć niewolników, że są wolni. Zbierz
łupy (kilkanaście pistoletów). Wróć do kasyna i powiedz Rebece, że zabiłeś ich
szefa. Powiedz, że wystarczą podziękowania. Możesz wziąć nagrodę (1000$), ale
możesz też odmówić (poważnie wzrasta popularność). Twój wybór. Tak, czy siak,
daj Vic'owi 10mm pistol, który znalazłeś w Klamath. Spytaj się Vic'a, skąd miał
Water Flask, a uzyskasz lokalizację Vault City. Udaj się tam. Po drodze trafisz
na małą miejscowość.
Modoc (1):
Porozmawiaj z Jo i przyjmij zlecenie. Musisz się dowiedzieć, co się
dzieje na farmie duchów. Kup jedną bombę. Spytaj się Balthasa, co go dręczy.
Przedstaw się i zaoferuj pomoc. Sprzedaj u niego te młoty, skóry i noże, kupując
skórzaną zbroję. Daj ją Vic'owi. Idź do rzeźnika. Kiedy zakończysz konwersację,
da ci zadanie. Przyjmij je od razu. Trafisz na pastwisko. Szybko pobiegnij na
drugą stronę stada i otwórz ogień ze snajperki. Strzelaj do każdego wilka jeden
raz. Dzięki temu odwrócisz ich uwagę od krów. Po skończonej robocie odbierz
nagrodę (1000$). Możesz spróbować wcielić do drużyny córkę lub syna rzeźnika,
ale się to nie opłaca. Nie potrafią strzelać (jeśli w ogóle się odważą, zwykle
uciekają) i nie zdarzyło mi się ani razu, aby przeszli na wyższy poziom. Do tego
marna liczba HP i AC. Lepiej poczekać na coś "cięższego". Jest tam też krowa ze
złamaną nogą. Ulecz ją za pomocą zdolności DOCTOR. Idź do północnej części
wioski. Na wschodzie jest dom Farrela. Powiedz, że przyniesiesz mu zegarek.
Zagadaj go jeszcze raz i przyjmij zadanie wyczyszczenia ogrodu. Po skończonej
robocie zostaw swoich przyjaciół koło jego domu. Sam zejdź do WC niedaleko
hotelu (trzeba otworzyć sedes). Podłóż ładunek wybuchowy, koło sterty kamieni
blokujących przejście i zwiewaj na powierzchnię. Yuck! Zbierz kumpli i wejdź tam
jeszcze raz. Zabij zwierzę i weź zegarek (leży w śmieciach, koło kości). Daj go
Ferrelowi. Udaj się do Ghost Farm.
Ghost Farm (1):
Obejrzyj zwłoki powbijane na pale. Obejrzyj je ponownie. Są fałszywe.
Jeżeli jest noc, poddaj się strażnikom. W przeciwnym przypadku idź do domu i
stań na kocach. Niestety, nie ma tam podłogi. Daj się zaprowadzić do szefa.
Przyjmij zlecenie. Zanim wrócisz do Modoc, idź do północnych jaskiń. Jedno z
dzieci to zaginiony Cody. Podaj mu imię jego ojca (Balthas, pamiętasz?).
Modoc (2):
Pokaż list Jo. Powiedz, gdzie jest Karl i opowiedz o ciałach. Dostaniesz
dużo exp. Idź do Ghost Farm.
Ghost Farm (2):
Powiedz Vegeirowi, jak list został przyjęty. Dostaniesz Assault Rifle.
Nie rozstawaj się z nim. Zapytaj się też o Cody'ego.
Modoc (3):
Od Balthasa dostaniesz w nagrodę kurtkę. Daj ją Sulikowi i idź do Vault
City.
Vault City (1):
Zanim wejdziesz do miasta, jedna mała uwaga. Oddaj wszystkie bronie,
narkotyki i alkohol swoim kolegom. Strażnicy, którzy cię rewidują przy bramie
(nie tej głównej, wewnętrznej), nie będą zachwyceni, widząc, jak przemycasz
używki i guny. W tym mieście zakazana jest broń, używanie narkotyków, picie
alkoholu, a nawet, jak się później okaże, posiadanie nielegalnych dzieci (!?).
Legalne jest natomiast niewolnictwo (oni nazywają to "bycie służącym"). Tubylcy
niezbyt przyjaźnie odnoszą się do podróżnych (czyli do Ciebie). Ogólnie jest tu
gorzej niż na Kubie. Dobra, dość gadania. Ukradnij strażnikom amunicję do
Shotguna. Przejdź na prawą stronę ulicy i wejdź do "Greeting Office". Wypytaj
się o wszystko. Kobiecie w namiocie na wschód został zabrany mąż. Zrobią z niego
sługę (niewolnika). Chyba, że ktoś go stamtąd wyciągnie (podpowiem ci: Ty).
Trochę dalej jest chłopiec, któremu zaginęła lalka. Znalazłem ją tuż obok (przy
ścianie baru, w rogu). Daj mu ją, porozmawiaj z nim trochę, a dowiesz się o
zakopanym w kamieniach kluczu francuskim. Jeszcze dalej mieszka rodzina Smithów.
Potrzebują pługu do pracy. Powiedz, że kupisz go dla nich za darmo. Idź do "Happy
Harry's" i ubij interes (kup też Metal Armor i Leather Armour Mark II, dając to
drugie Sulikowi). Smith da ci pistolet Desert Eagle. Masz już lepszą broń, ale
zawsze to trochę $. Przy więzieniu znajduje się dom Ed'a. Dowiedz się, skąd
dostał Water Flask. Naprzeciw jego chaty jest szałas z gościem, który nie
wygląda najlepiej. Użyj zdolności DOCTOR, aby zbadać przyczynę (100 exp.). Daj
mu RadAway (100 exp.) i znowu użyj zdolności DOCTOR (100 exp.). Jeżeli masz za
małe doświadczenie w tej dziedzinie, będzie potrzebna jeszcze jedna porcja
RadAway'a (100 exp.). Idź do doktorka. Ma problemy z Auto-Doc'iem. Niech Vic go
naprawi (musisz stać dalej od celu niż Vic i użyć potrzebnej umiejętności, w tym
przypadku REPAIR. Idź do baru i zwerbuj Cassidy'ego do drużyny (spytaj się o
wieści i wysłuchaj jego historii do końca). Jest to najlepszy NPC w tej grze. Po
kilku poziomach będzie mieć sporo HP, a obsługa Gauss Rifle nie sprawi mu
najmnieszych kłopotów (snajper rulez). A jeśli do tego ma na sobie Advanced
Power Armor, to jest to prawdziwa "killing maschine". Wejdź do właściwego miasta
przez północne przejście. Na miejscu ukradnij strażnikom amunicję 5mm JHP. Jest
tania, ale na razie trudno dostępna, a przecież używasz Assault Rifle.
Porozmawiaj ze Skeev'em. Zaoferuje ci fałszywe papiery obywatela. Ja odmówiłem,
po czym zagroziłem mu, że go wsypię. 300$ do przodu. Poszedłem do następnego
pokoju i namówiłem Wallance'go by mi dał Day Pass ("muszę porozmawiać z
Pierwszym na osobności i nie powinno cię interesować po co"). Jeżeli nie możesz
go namówić, po prostu zdejmij zbroję. Gość bardzo się zdziwi, że masz jumpsuit i
pozwoli ci przejść. Strażnicy przy bramie będą cię ciągle przeszukiwać (dopóki
nie będziesz obywatelem), więc upewnij się, że nie masz przy sobie "trefnego
towaru". Kiedy przejdziesz przez bramę wejdź do Tap House. Sam syntetyczny
alkohol. Trzeba coś z tym zrobić. Po krótkiej konwersacji Lydia da ci zadanie
dostarczyć beer i booze (po 10 każdy). Jeżeli nie masz ich jeszcze, przyjdź z
dostawą przy następnej okazji. Idź do "Maintenance Center". Po długiej rozmowie
Vic'a z jego córką, porozmawiaj z Valerie. Brakuje jej narzędzi. Tak się akurat
składa, że masz przy sobie potrzebne rzeczy (jeśli nie, to kup brakujące
narzędzia w budynku obok, bo klucz francuski masz na pewno). W "Servant
Allocation Center" znajduje się Joshua. Powiedz kolesiowi za biurkiem, że ten
sługa jest chory na syndrom [wstaw swoje imię] i może zarazić pozostałych.
Jeżeli nie jesteś wygadany, pozostaje ci wykupienie nieszczęśnika, lub
poczekanie, aż staniesz się obywatelem. W "Information Center" możesz zgarnąć
kilka książek, mówiąc, że wolisz je na papierze, niż na ekranie monitora. W "Corrections
Center" spytaj sierżanta o raidersów i patrole. Dostaniesz dwa zadania: znaleźć
ich bazę i przeszukać tereny wokół Gecko. Porozmawiaj też z Moore'm (to ten gość
w garniturze przy wejściu do krypty). Powiedz, że ma rację i spytaj się, co
możesz zrobić. Dostaniesz teczkę, którą dostarczysz do Bishopa w New Reno. Udaj
się do drugiej części miasta. Można zostać obywatelem, wykonując test na
inteligencję, jednak nie polecam tej metody. Nie dość, że nie każda postać może
go przejść, to dostaniesz mniej punktów doświadczenia. Lepiej wziąć quest od
Pierwszego Obywatela. Po krótkiej rozmowie z First Citizen, zleci tobie
"rozwiązanie" problemu Gecko. O jego lokacji dowiesz się od McClure w tym samym
budynku. Zanim opuścisz miasto, porozmawiaj z Amandą (żoną Joshua'y). Dostaniesz
małą nagrodę. Udaj się do Gecko.
Gecko(1):
Gecko to miasto ghouli, ale broń nie będzie ci potrzebna. Są cywilizowani
i przyjacielscy (w przeciwieństwie do snobów w Vault City). Porozmawiaj z
Haroldem w "Manager's Office" i wypytaj się go o wszystko. A więc elektrownia
potrzebuje Hydroelectric Magnetosphere Regulator i paliwa. To pierwsze
znajdziesz później w Vault City, a paliwo w Broken Hills. Możesz spróbować
wciągnąć do swojej drużyny Lenny'ego. Będzie leczył ekipę. Niestety, jest słaby
w walce i niewiele może unieść, więc lepiej sobie odpuścić. Przejdź do północnej
części miasta. W sklepie po lewej powiedz, że znajdziesz Woody'ego. Od tej
chwili masz tu dużą zniżkę. Wykorzystaj to i kup 14mm Pistol (pamiętaj o
amunicji). Daj go Sulikowi i dostosuj jego rozkazy bojowe do posiadanej broni.
Za ogrodzeniem, po prawej stronie, jest dom Skeetera. Da ci część potrzebną do
odpalenia samochodu za Super Tool Kit. Znajdziesz go w Vault City. Idąc dalej,
trafisz na chatę, w której jest zejście do podziemi. Po korytarzach, tuż przed
jaskiniami jest ghoul, z którym możesz porozmawiać. Powiedz mu, że chcesz się
odnowić (Renewal). Szefem okaże się mysz, o imieniu Mózg, która chce zapanować
nad światem (przypomina mi się serial "Pinky i Mózg" z animaniaków Warner
Brothers). Postaraj się z nim porozmawiać. Spyta się, czy chcesz się przyłączyć.
Dowiedz się, co to jest odnowa i weź krzyżyk. Zagadaj go jeszcze raz i spytaj
się, jak masz zdobyć potrzebną część. Dowiesz się, że musisz iść do McClure.
Wyjdź na powierzchnię i idź do domu na wschodzie. ghoul da ci holodysk. Kiedy
wyjdziesz na mapę świata, nie idź jeszcze do Vault City, ale zbadaj osiem
kwadratów wokół Gecko. Po prostu odwiedź taki kwadrat, wyjdź z niego i idź do
następnego. Po skończonej robocie wracaj do Vault City.
Vault City (2):
Idź do Valerie (córka Vic'a). Super Tool Kit, który zamówiła wieki temu,
dotarł. Ale nie w jednej sztuce, ale w pięciu. Z chęcią odda ci jeden (dasz go
Skeeterowi w Gecko). Przekonaj ją też, żeby dała ojcu jeszcze jedną szansę.
Kiedy Vic wejdzie do jej budynku, krótka rozmowa i po wszystkim. Ot, 250 exp. za
nic. Powiedz sierżantowi w "Corrections Center", że wykonałeś robotę. Upomnij
się o kolejne zadanie. Udać się do NCR. Nic prostszego. Idź do McClure i
opowiedz o Gecko. Powiedz, że obawiasz się o swoje obywatelstwo, jeżeli
naprawisz reaktor. Daj mu holodysk. Z "Amenities Office" weź część i wracaj do
Gecko.
Gecko (2):
Daj Super Tool Kit Skeeterowi na złomowisku i wejdź do elektrowni we
właściwym mieście. Porozmawiaj z ghoulem w prawym dolnym rogu (jeżeli nie masz
karty-klucza do drzwi, ukradnij strażnikom). Daj mu część i każ naprawić
reaktor. Po skończonej robocie porozmawiaj z nim jeszcze raz i przyjmij quest.
Weź holodysk i idź do Vault City.
Vault City (3):
Idź prosto do McClure. Najpierw daj mu holodysk, który dostałeś od ghoula.
Council ulepszy dane za ciebie. Teraz powiedz mu o naprawionym reaktorze.
Porozmawiaj także z Pierwszym Obywatelem i powiedz, że rozwiązałeś problem (nie
mów, że nie wysadziłeś reaktora). Idź do krypty (numer 8) w mieście. U doktora
usuń swoje skażenie radioaktywne. Może się też zdarzyć, że poprosi cię o próbkę
jeta, ponieważ musi zrobić antidotum. Jednak nie we wszystkich grach występuje
ten quest. Jeśli jednak dostarczysz mu go, po około dniu zrobi antidotum. Trzeba
będzie je dostarczyć do doktora Johnsona w Reeding. Na pierwszym poziomie krypty
znajduje się także Phyllis. Można dzięki niej zdobyć 900 exp. Po pierwsze: można
się z nią umówić (100exp.). Po drugie: można ją przekonać, by zobaczyła
zewnętrzny świat (300 exp.). I w końcu po trzecie: można dodać nowy materiał
genetyczny do banku genów Vault City (500 exp.). Jedź windą na poziom drugi. W
pokojach znajduje się wiele ciekawych rzeczy. Jest tam Red Memory Module
(ulepsza siłę, przyda się później) i Voice Recognition Module (też przyda się
później). Jednak wszystkie drzwi są albo zamknięte, albo zatrzaśnięte. W
pierwszym wypadku wystarczy duża umiejętność LOCKPICK. Niestety, by otworzyć te
zatrzaśnięte, potrzebujesz sporej siły (wrócisz tu później w zbroi
energetycznej, chyba, że masz odpowiednie prochy, które zwiększająsiłę). Jest tu
też szyb wentylacyjny, z którego ciągle wydobywa się "rattle". Użyj na nim
zdolności REPAIR. Na trzecim poziomie znajduje się komputer treningowy (w
ostatnim pomieszczeniu na lewo) i komputer główny. Z tego drugiego wyciągnij
lokalizację Vault 15. Udaj się do Gecko.
Gecko (3):
Weź z szafki za Haroldem formularz dotyczący zamówienia części. Idź do
reaktora i daj go ghoulowi w magazynie. Użyj holodysku (tego z danymi do
ulepszenia reaktora) na głównym komputerze (będziesz potrzebował czerwonej
karty, by się tam dostać). Idź do Skeetera i daj mu część z magazynu. Będziesz
mógł za darmo ulepszyć jedną broń. Daj mu swój Assault Rifle. Od teraz mieści
się w nim 100 naboi (czyli burstowanie na całego). Obierz kurs na Ghost Farm.
Ghost Farm (3):
Kup od Veigera 10mm SMG i daj go Sulikowi. Zabierz Sulikowi jego 14mm Pistol.
Każ mu podchodzić jak najbliżej wroga i burstować przy każdej okazji.
Den (2):
Daj Smitty'emu część do samochodu i zapłać 2000$. Daj mu też tą część,
którą znalazłeś w Klamath. Za 750$ zainstaluje ją i twój samochód będzie mniej
palił. Kup też od niego paliwo. Idź do chaty koło placówki bractwa stali i
powiedz, że chcesz zobaczyć mumię. Faraonem okaże się Woody, zaginiony ghoul.
Zbudź go i powiedz, żeby uciekał. Rozwal też glidię niewolników, jeżeli
wcześniej tego nie zrobiłeś. Powiedz Karlowi w "Mom's Dinner", że może już
wracać do domu. Skieruj się do Reeding.
Reeding (1):
Udaj się do szeryfa i spytaj się, czy możesz w czymś pomóc. Wdowa Rooney
zalega z czynszem. Idź do niej i daj jej te 120$. Dostaniesz 1500 exp. Szeryf
zleci ci kolejne zadanie. W barze zanosi się na rozróbę. Idź tam i pogadaj z tą
krzykliwą babą. Wystarczy, że powiesz o swoim zamiłowaniu do strzelania. Powiedz
"Good choice". Następne zadanie. Szeryf zleci ci przebadanie sprawy pociętej
prostytutki. Porozmawiaj o tym z właścicielką baru. Zaraz się tym zajmiesz. Idź
do kasyna i kup od burmistrza prawo do własności kopalini (spytaj się, w czym
tkwi haczyk: "What's the catch?"). Idź na zachód, do kopalni. Powybijaj
wszystkie szczury i wyjdź północnym wyjściem. Idź do biura "Kokoweef Mine" i
przyjmij robotę odnalezienia chip'u. Można go dać tym z "Morningstar Mine", ale
oni trzymają z handlarzami drugów w New Reno. Idź jednak do ich budynku. Jeden z
górników pociął prostytutkę. Zaproś go do więzienia. Postaraj się tak układać
dialog, aby oddał się dobrowolnie. Dostaniesz więcej exp. Szeryf zlecił ci
zabicie pewnego bandziora. Wróć tam, gdzie wcześniej zabiłeś szczury. Zajdź
drania od południa (jeden z pierwszych strażników miał Combat Shotgun, który od
tej chwili należy do Cassidy'ego) i wymierz sprawiedliwość. Daj broń Mortona
Sulikowi. Zejdź do kopalni. Trzeba wyczyść ją z alienów. Jeżeli któryś z twoich
kumpli jest bliski śmierci, wracaj na górę i lecz się u doktora (wychodzi taniej
niż stimpaki). Zniszcz też jaja i przeszukaj tą wielką maszynę górniczą.
Znajdziesz chip dla Kokoweef Mine. W komnacie z dużą ilością odchodów leży
ulepszona metalowa zbroja (po lewej stronie, przy rozwalonej skrzynce). Swoją
starą daj Cassidy'emu lub Sulikowi. Kiedy na poziomie drugim nie będzie żywej
duszy, wejdź do korytarzy pod Reeding. Tutaj musisz po prostu iść przed siebie i
siekać wszystko, co spotkasz na swojej drodze. Kiedy będzie po wszystkim, idź do
burmistrza i odsprzedaj mu kopalnię za 2500$. Odbierz od szeryfa nagrodę
(gangster ma jeszcze trzech starszych braci, więc będziesz musiał uważać na
tyły). Oddaj chip LeBarge i skieruj się do New Reno.
New Reno (1):
Wypytaj gościa w czerwonej koszuli o to miasto. Wejdź do "Cat's Paw" i
spytaj się o gazetę o tym samym tytule (musisz jedną sztukę mieć przy sobie).
Będziesz musiał przynieść 10. Nie ganiaj za nimi po całym świecie, tylko zbieraj
przy okazji. Wejdź na drugie piętro kasyna. Zapytaj się o pracę. Musisz
dostarczyć przesyłkę. Zrób to natychmiast.
Stables (1):
Ramizes znajduje się w budynku po lewej. W następnym pokoju jest kobieta.
Porozmawiaj z nią. Ukradnij jej identyfikator (badge). Zejdź na dół i pokaż go
strażnikowi. Wyciągnij od Myrona sposób na produkcję jeta i wszystko inne.
Możesz go przyłączyć do drużyny, ale jest cienki i wkurza przez całą grę. Nie
warto. Jeszcze nikogo nie zabijaj (kolejne zadania dla rodziny Mordino pójdą w
piach). Pookradaj strażników i wracaj do miasta.
New Reno (2):
Na miejscu okaże się, że twój samochód zniknął. Spytaj się o to Jules'a i
używając stosownych środków perswazji, dowiedz się, gdzie jest twoja bryka.
Odkup samochód (można wszystkich pozabijać, ale przydadzą się po zakończeniu gry
- zrobią z nim cuda) i usprawnij go za dodatkową opłatą. Wróć do Mordino i
przyjmij kolejne zlecenie. Idź na północ i weź pieniądze. Najważniejsza jest
lalka w następnym pokoju (przyda się później). Porozmawiaj z gościem w czerwonej
koszuli i zapytaj się o bliznę. Dostaniesz Jeta za darmo. Wejdź do Salvatore's
Bar i powiedz Masonowi, że masz informacje o innych rodzinach. Weź zadanie od
Salvatore (ukradnij mu wszystko, oprócz jego maski tlenowej[w lockerze jest
pistolet laserowy, który dasz gościowi w sklepie z bronią]). Mason powie ci co i
jak. Idź do Shark Club na drugie piętro. Powiedz strażnikom przy schodach, że
masz dla Bishopa walizkę. Daj mu ją i przyjmij zadanie. Wypytaj się też, kim
jest Westin. Zejdź na dół. Koło strażników jest stół. Weź z niego magiczną kulę.
Użyj jej jak stimpaka w inventory, a dowiesz się, że masz silne prawe ramię. Na
tym samym piętrze jest Angela Bishop. Przyjmij jej propozycję. Na górze ograb
cały pokój, łącznie z sejfem. To samo zrób w pokoju pana domu, tylko z tą
różnicą, że po eksplozji pułapki w sejfie ucieknij w róg domu (przy basenie).
Kiedy strażnik odejdzie, weź mapę i holodysk. Z mapy wyczytasz lokalizację
kryjówki bandytów. Zejdź na dół i porozmawiaj z żoną Bishopa. Po skończonej
konwersacji powiedz, że się zgadzasz. Zapytaj ją, czy jest z Vault City. Opowie
ci swoją historię. Spytaj się, czy możesz dostać ten Linguar Enhancer. Otwórz
sejf i użyj go. Wróć do Mordino. Oddaj pieniądze i weź ostatnią pracę. Jeszcze
go nie zabijaj (wykonujesz dla niego questy). Zejdź na sam dół kasyna. Po prawej
jest ten typ, który ukradł pieniądze Salvatore. Zaoferuj układ: 50:50. Idź za
nim.
Golgotha (1):
Każ mu kopać. Niech otworzy właz. Wejdź do środka i weź 1000$. Kiedy
wyjdziesz, Lloyd najprawdopodobniej zacznie strzelać. Trudno, nie chciał po
dobroci, teraz oberwie. Idź na lewo. W grobie na południe od wyjścia jest
zakopany Ghoul (usłyszysz go, jeśli masz dobrą percepcję). Odkop go (łopatę
znajdziesz przy zwłokach Lloyda) i wróć do New Reno. New Reno (3):
Oddaj wszystkie pieniądze Salvatore. Zleci ci kolejne zadanie. Mason wszystko
wytłumaczy. Idź na zachód od baru. Powiedz Renesco, że jeśli nie odda pieniędzy,
to go zabijesz. Zaproponuj rozwiązanie: ty zapłacisz, a on da ci zniżkę w swoim
sklepie. Obok jest kościół. Daj ojcu piwo i spytaj się o rodzinę Salvatore.
Dowiesz się o pistoletach laserowych. Spytaj się jeszcze o Wrightów. Dowiesz
się, skąd bierze się alkohol w New Reno. Na południu jest sklep z bronią. Kup
Voice Recognition Module (jeśli nie masz). Spytaj się o pistolety laserowe
Salvatore. Zaraz doniesiesz mu jeden. W prawym górnym rogu sklepu jest zejście
na dół. Jest tam myślący inaczej, który za darmo ulepszy niektóre twoje bronie.
Pochodź wzdłuż ściany, aby znaleźć kilka fajnych rzeczy. Wróć do Salvatore.
Przyjmij ostatnie zadanie. Wystarczy tylko patrzeć. Wróć do szefa. Zostałeś
członkiem rodziny Salvatore. Nie na długo. Weź od Masona sprzęt. Powiedz
goodnight Salvatore i jego ochroniarzom. Daj ich zbroje wszystkim członkom
swojej drużyny (doskonale chronią przed laserem). Zejdź na dół i dokończ masakrę
(klientów nie zabijaj). Idź na zachód, do rodziny Wrightów. Nie machaj bronią.
Porozmawiaj z Keithem. Spytaj się o pracę. Wejdź do pokoju seniora i przyjmij
robotę. Keith opowie ci o Richardzie i wskaże ci jego pokój. Przeszukaj szafkę.
Znajdziesz pusty kanister po drugu. Porozmawiaj jeszcze z seniorką i spytaj się
o unię. Idź do Jagged Jimmy'ego (to ten, który dał ci za darmo jeta). Pokaż mu
kanister. A więc Richard został otruty. Idź do renesco i też pokaż mu kanister.
Wyciągnij z niego więcej. Okazało się, że za wszystkim stoi Salvatore. Daj
jeszcze pistolet laserowy temu gościowi z New Reno Arms i wracaj do Wrightów.
Powiedz, że jego syn został otruty przez Salvatore (nic nie wspominaj o Renesco).
Dostaniesz trochę kasy i kolejne zadanie. Opowiedz o nielegalnych interesach z
alkoholem kobiecie w pokoju w prawym górnym rogu. Będziesz musiał się z nią
spotkać jutro przy kościele. Uczyń tak (użyj opcji wypoczynku). Powiedz, że
zniszczysz za nią kocioł. Na razie jest to niemożliwe (będzie rozróba i stracisz
możliwość rozmowy z szefem rodziny Wrightów. Idź do Mordino i powiedz o trupie.
Zostaniesz członkiem jego rodziny. Też nie na długo. Udaj się Stajni.
Stables (2):
Niewiele tu do roboty. Zejdź na dół i zabij strażników. Od tej chwili nie
należysz już do Mordino. Zabij wszystkich, oprócz niewolników i naukowców. Kilku
niewolników lub naukowców będzie cię atakować. Ty ich zignorujesz, ale twoi
kumple nie. Pozabijaj więc strażników na dole, i idź sam na górę. Jesteś już na
tyle silny, by dać sobie samemu radę. Po wszystkim pozbieraj łupy, weź kumpli i
jedź do Broken Hills (zlookaj na swoją reputację: w New Reno zaczynają cię
lubić).
Broken Hills (1):
Oops! Pomóż biedakowi wstać. Gdzie ja stanąłem? Broken Hills to miasto górnicze.
Mieszkają tu razem ludzie i mutanty. Ale to tylko pozory, o czym się niedługo
przekonasz. Idź do szeryfa (to ten mutant przy więzieniu). Przyjmij pracę za
darmo. Jeśli nie masz łopaty, kup ją teraz. Tak samo z Rotgutem. Kup go w barze.
Przejdź do wschodniej części miasta. W domu na południu jest ghoul, który ma
problemy z pchłami. Zaoferuj mu pomoc. Dalej jest naukowiec, który prowadzi
badania nad inteligencją. Weź u niego testy. Niestety, nie wygrasz w szachy. Idź
do domu starych ghouli. Jeden z nich powie ci, gdzie jest ukryty skarb. Musisz
mu w zamian dać gazetę Cat's Paw, lalkę z New Reno (masz ją jeszcze, prawda?) i
Rotgut. W ogrodzie na północ jest mówiąca roślina. Przesadź ją. Powie ci, jak
wygrać w szachy. Kiedy to zrobisz, radskorpion cię zaatakuje. Weź jego okulary i
narzędzia. Przy kopalni jest Zaius. Weź robotę za darmo. Zejdź na dół, używając
drabiny w ogrodzie. Znajdź zwłoki i obejrzyj je. Obejrzyj je poraz drugi,
dokładnie. Przeszukaj dokładnie wszystkie ciała. Znajdziesz list. Przeczytaj go.
Pokaż go Zaiusowi. Powiedz Marcusowi o zaginionych ludziach. Powiedz o liście
Francisowi (w barze). Niech opuści to miasto. Przeszukaj studnię. Idź do tego
małego poszukiwacza skarbów (jest trochę dalej). Poproś o pomoc. Skarbem okaże
się... 10000 kapsli! Niestety, straciły już swoją ważność. Idź do elektrowni.
Jeżeli Brian jest aktualnie pijany, zaczekaj dzień (możesz spróbować samemu
pogrzebaćprzy komputerze). Przekonaj go, żeby dał Erykowi więcej mocy. Jedź do
New Reno.
New Reno (4):
Idź do Renesco i powiedz o częściach. Daj mu okulary, które dostałeś od
radskorpiona (nie wspominaj o nim). Wracaj do Broken Hills.
Broken Hills (2):
Idź do Eryka, ale odmów nagrody. Zostaw tutaj swoich przyjaciół. Wejdź do
kopalni. Musisz szybko naprawić oczyszczacz powietrza, bo inaczej się udusisz.
Kieruj się na północny wschód. Zabij wszystko, co się rusza. Przy wyjściu z
kopalni jest tajne przejście. Używając trybu walki, namierz gościa, który tam
się znajduje. Po krótkiej rozmowie, wyjdź na powierzchnię. Odbierz nagrodę od
Zaiusa. Jeżeli masz perk "Magnetic Personality", to weź Marcusa do drużyny
(jeśli masz miotacz ognia, daj mu go). Jedź do NCR.
New California Republic (1):
Nareszcie jakieś porządne miasto. Najpierw zrób sobie "zakupy". Pookradaj
czterech strażników sklepu z Bozarów. Ich siła? Wypróbowałem go na gościu bez
zbroi nieopodal (wcześniejszy save). Efekt: około 450 HP obrażeń! Jeden daj
Marcusowi, a drugi zostaw dla siebie. Pozostałe dwa opróżnij z amunicji i
schowaj do bagażnika. W samym sklepie kupuj, przeglądając kolejno szafki za tym
małym. Koniecznie kupuj amunicję 2mm EC (przyda się później, do bardzo dobrej
broni). Daj temu łysemu 5$. Przypilnuje ci wóz. Nie wiem czy to konieczne, ale
lepiej nie kusić losu. Jeśli jest noc, brama miasta jest zamknięta. Idź wtedy do
budynku naprzeciwko i zapisz się. Pamiętaj, że w mieście nie można nosić broni
(dotyczy także członków twojej drużyny). W mieście kup amunicję do Bozarów i
Combat Armor, jeżeli będzie można (sklep na lewo, kupuj tą samą metodą, co w
lokacji przedtem). Na prawo (za posterunkiem policji) jest kobieta, która ma
problem z policjantem. Musisz go przekonać, że samobójstwo to najgorsze, co może
zrobić. Zapisz stan gry i po kolei próbuj wszystkich dialogów. Jeśli wciąż ci
się nie udaje, pozostaje ci naprawić komputer, lub zabić go, zanim się wysadzi.
W każdym razie po skończonej robocie odbierz nagrodę. Wejdź do budynku z
rozbitym samochodem. Powiedz, jaka jest twoja opinia o handlarzach niewolników.
Dostaniesz zadanie. Idź tam i zabij wszystkich handlarzy. Użyj zdolności REPAIR
na terminalach cel. Uwolnij wszystkich i wróć po nagrodę. Dostaniesz czadowy
identyfikator strażnika NCR. Patrz! Ma nawet scyzoryk! Jeżeli wcześniej nie
przekonałeś policjanta, zrób to teraz. Jest tu też doktorek, który może
zaoferować ci przetestowanie serum na mutancie. W takim wypadku należy przyjąć
pracę (przetestujesz je w Military Base). Zadanie to występuje tylko w
niektórych grach. Wejdź do południowej części miasta. Poproś o widzenie z
prezydentem Tandi. Kto grał w Fallouta, ten wie już kto to jest. Kto nie grał,
niech szybko nadrobi zaległości. Powiedz jej, że jesteś dobry w mowie. Weź
zadanie, nic nie wspominając o pieniądzach. Jedź do Vault 15.
Vault 15 (1):
Na miejscu nikt nie będzie z tobą rozmawiać, oprócz jednej kobiety. Pod koniec
rozmowy, zauważy, że ktoś was podsłuchiwał. Idź ścieżką wiodącą na północny
wschód. Powiedz strażniczce, że ratujesz dziewczynkę. Po drugiej stronie
poczęstuj porywaczy ołowiem. Weź klucz i otwórz celę. Wypuść dziewczynkę. Wróć
do Rebeki. Następnie porozmawiaj z szefem i zaproponuj pomoc od NCR. Weź od
niego klucz. Otwórz nim windę koło domu, gdzie trzymano porwaną. Zjedź na dół i
zrób zadymę. Przy życiu pozostaw tylko doktora. Możesz się u niego uleczyć (i
usunąć napromieniowanie) za darmo. To samo zrób na poziomie drugim. Oprócz tego
napraw też tam generator. Weź z lockera stimpaki i jedź na poziom trzeci. Zabij
strażników i weź części komputera z szafki. Skopiuj lokalizację Vault 13 z
terminala na lewo. Zabij Dariona i użyj jego komputera. Upewnij się, że
wyczyściłeś kryptę i wróć do Zeke. Po rozmowie jedź do NCR.
New California Republic (2):
Oddaj Tandi część i opowiedz o krypcie i szpiegu. Idź do jej asystenta po
nagrodę. Daj mu holodysk. Zrób ostatnie zakupy i jedź do Vault 13.
Vault 13 (1):
Porozmawiaj z Grutharem. Deathclawom zepsuł się komputer. Jedź na poziom drugi i
porozmawiaj z wszystkimi. Jest tam gość, który próbował zabić królową. Teraz
siedzi za swoje. Na poziomie trzecim w bibliotece jest Gorris. Możesz przyłączyć
go do drużyny, ale masz już komplet. I tak wolę Vic'a. Przynajmniej może nosić
zbroję. Porozmawiaj też z królową. Idź do pomieszczenia kontrolnego. Obejrzyj
komputer od środka. Zainstaluj Voice Recognition Module (masz go z New Reno lub
Vault City). Powiedz o tym Grutharowi. Dostaniesz 5000 exp. za naprawę i 3000
exp. za odnalezienie GECKa. Pójdź jeszcze na poziom trzeci do magazynu. Otwórz
zamknięte skrzynie i szafki. Znajdziesz zbroję bojową (ubierz się w nią, przyda
się w Navarro) i część Navcom (przyda się w San Francisco). Z GECKiem wracaj do
Arroyo.
Arroyo (2):
Spóźniłeś się. Porozmawiaj z Hakuninem. Teraz musisz odnaleźć swoich ludzi. Ale
najpierw trochę policyjnej roboty. Jedź do kryjówki bandytów.
Raiders (1):
Co tu dużo mówić. Zabij wszystkich. Mając Bozara i dobrze uzbrojoną drużynę, nie
powinno ci to sprawić najmniejszych kłopotów. Po tej krwawej jatce przeszukaj
wszystkie szafki. Znajdziesz trzy "Dog Tags". Mając je, będziesz mógł otworzyć
sejf. W środku jest książka finansów. Koronny dowód na to, że Bishopowie
wynajmowali najemników, by ci atakowali Vault City. Jedź tam teraz.
Vault City (4):
Idź do sierżanta Starka i powiedz mu o wykonanym zwiadzie w NCR. Teraz idź do
pierwszego obywatela. Powiedz jej o najemnikach. Powiedz, że za wszystkim stoją
Bishopowie, a Moore jest szpiegiem. Weź zadanie od Lynette. Jedź do NCR.
New California Republic (3):
Idź na ranczo Westina. Dostaniesz zadanie dostarczenia holodysku do Lynette. Po
drodze wstęp do sklepu. Czasami można tam kupić Combat Armor.
Vault City (5):
Daj holodysk Westina Lynette. Idź do Amenities Office i odbierz nagrodę. Jeżeli
jeszcze nie otworzyłeś drzwi na drugim poziomie krypty, zrób to teraz (będą ci
potrzebne odpowiednie prochy na siłę). Udaj się do NCR.
New California Republic (4):
Niewiele tu do roboty. Idź do Westina. Musisz zabić Bishopa. Tak więc, jedź do
New Reno.
New Reno (5):
Na miejscu mogą cię zaczepić ludzie Mordino. Przyjmij zaproszenie i zabij ich
szefa. To samo zrób z Bishopem. Jedź do NCR.
New California Republic (5):
Odbierz nagrodę od Westina i przyjmij ostatnie zadanie. Coś zabija jego bydło.
Felix zaprowadzi cię na miejsce. Nic nie musisz robić. Deathclawy rozpoznają w
tobie przyjaciela z Vault 13. Wytłumacz wszystko Westinowi. Następny przystanek:
Military Base.
Military Base (1):
Na miejscu wybij wszystkie psy. W namiocie w północno zachodnim rogu jest mapa
do San Francisco i holodysk. Za ogrodzeniem jest wózek. Przyczep do niego
metalowy pręt (leży na chodniku, obok rur), a do tego z kolei ładunek wybuchowy
(jeżeli nie masz, to jest w chatce na północy). Tak przygotowaną machinę
popchnij ku zawalonemu wejściu do bazy. Przeszukuj ciała żołnierzy Enklawy.
Będziesz znajdować holodyski. Jest tu też mutant, na którym można użyć serum od
doktorka z NCR (w tym wypadku podkradnij się od tyłu i użyj na nim mikstury -
będziesz jeszcze musiał wrócić do NCR). Na lewo jest generator. Napraw go i
wejdź do windy (w niebieskich skrzyniach są rakiety). Na drugim piętrze wybij
wszystkich (teraz nie powinno to ci sprawić kłopotu). W jednej z szafek jest
Power Armor :). Będziesz pewnie tak obciążony łupami, że weźmiesz ze sobą tylko
to co najlepsze. To, co zostanie, schowaj w jakiejś szafce. Przebij się przez
poziom trzeci. Na czwartym jest czarodziej Melchior. Z każdą turą będzie
sprowadzać nowych wrogów, więc zabij go pierwszego. Weź holodysk i Gauss Pistol
ze skrzyni. Daj go Vic'owi (zabierz mu snajperkę, bo do tej pory powinien
nauczyć się dobrze strzelać z broni krótkiej). Amunicji masz już pewnie
wystarczająco dużo (kupowałeś w NCR). Jedź do San Francisco.
San Francisco (1):
Sprzedaj niepotrzebne rzeczy i kup nowiutki Gauss Rifle w sklepie na prawo. Daj
go Cassidy'emu (weź trochę amunicji od Vic'a). Znajdziesz Tesla Armor i Combat
Armor Mark II. Kup to drugie i daj np. Sulikowi. Jest tam też obrotówka
energetyczna. Koniecznie zaopatrz się w nią i daj Marcusowi. Idź na środek
miasta. Po krótkiej walce wejdź do budynku na prawo za placem. Powiedz
Dragonowi, że chcesz u niego ćwiczyć. Teraz idź do złego Lo Pan'a po lewej
stronie i zaproś go na ring na walkę na śmierć. Celuj w głowę, a kiedy upadnie,
w oczodoły. Nie zdziw się, jeżeli podczas walki znajdzie w swojej kieszeni
spluwę. Po skończonej walce porozmawiaj z Dragonem. Niedaleko jest posterunek
Bractwa Stali. Po krótkiej rozmowie dostaniesz zadanie. Przyjmij je. Wyjdź
północnym wyjściem. Wejdź do statku na końcu portu. Przy pomarańczowych drzwiach
może stać Chip. Jeżeli tam będzie, zaoferuj mu pomoc. W każdym razie zejdź na
dół i zabij wszystkie stwory (ponad 10000 punktów doświadczenia). W prawym
górnym rogu jest dziewczyna. Zaprowadź ją do wyjścia. Na górze porozmawiaj z nią
i z Badgerem. Jeżeli rozmawiałeś z Chip'em, idź do Loo Chou w mieście (sklep po
lewej). Zapytaj o organ Chip'a. Wyjdź wschodnim wyjściem. W drugim pokoju na
lewo jest gość, który ma to, czego szukasz. Powiedz, skąd to pochodzi. Za
pierwszym razem, jak grałem, wystarczyło pogadać z nim i Chip'em. Ostatnim
razem, jednak Wong nie potrafił zamontować tego i Chip odesłał mnie do Fung'a.
Musiałem zapłacić 1000$, ale się opłaciło (sporo exp.). Porozmawiaj z kapitanem
tankowca. Możesz powiedzieć Badgerowi, że potrzebujesz paliwa. Włamie się do
sieci Shi (będziesz musiał poczekać), ale przez to wydasz na niego wyrok śmierci
(namierzą go). Ja poszedłem do bazy Shi i stamtąd, za pomocą jednego z terminali
komputerowych, dostałem paliwo. W każdym razie jedź do Navarro.
Navarro (1):
Zlikwiduj gościa, zanim ten nie wezwie pomocy. Wejdź przez małe mieszkanie do
podziemi. Nałóż Combat Armor i zostaw tu swoich przyjaciół. Na lewo jest
zbrojownia. Kwatermistrz każe natychmiast ubrać ci się w przepisowy ubiór. W
szafce znajdziesz... Advanced Power Armor i Blue Memory Module. Idź do doktorka.
Wypytaj się go o wszystko, ale na końcu zapytaj się o Deathclaw'a. Spytaj się,
czy to pomieszczenie na pewno jest dźwiękoszczelne. Przedziel go na pół.
Porozmawiaj z psem, weź z biurka kartę wstępu i idź do Deathclaw'a. Powiedz
strażniczce, że przysłał cię doktor. Uspokój stwora, powiedz, że przyszedłeś go
uratować i otwórz kartą drzwi. Wyjdź na powierzchnię windą. Idź do hangaru po
lewej. Powiedz mechanikowi, że przysłał cię doktor po część. Weź ją z szafki.
Zejdź na dół i zamontuj ją u psa. Niestety, masz już kompletną drużynę i nie
możesz go ze sobą zabrać. Idź do strażnika pilnującego kwatery dowódcy. Powiedz,
że idziesz z tajną misją przeniesienia FOBa. Dowódca wskaże ci szafkę, w której
jest FOB. Wyjdź znowu na powierzchnię. W pomieszczeniu na prawo, w szafce za
mechanikiem są plany Vertbirda. Możesz wykorzystać fakt, że jeden z mechaników
nie lubi drugiego. Nasyła się tego z hangaru, czeka, aż ten przyprawi drugiego o
ból zębów i zabierasz plany. Ja jednak zrobiłem to w odmienny sposób. Zabiłem
wszystkich na dole, wyszedłem południowo zachodnią windą, zabiłem wszystkich w
koszarach, znowu zeszedłem na dół i wyszedłem północnym wyjściem, by stamtąd
prowadzić dalszą eksterminację bazy. Tak czy siak, Jedź do Sierra Army Depot.
Sierra Army Depot (1):
Za pomocą strzelby plazmowej pozbądź się wieżyczek. Na lewo jest mała
zbrojownia. Używając zdolności LOCKPICK, wejdź do środka i weź nabój od
Howitzera. W chacie na prawo jest działo. Włóż tam pocisk i odpal. Wejdź do
wnętrza bazy. Przeszukaj biurko i dokładnie obejrzyj znaleziony papier. Wpisz to
hasło do terminala tuż obok. Przedtem jednak wejdź do małego biura na lewo
(drzwi znowu są zamknięte). Przeczytaj holodysk. W ambulatorium podnieś żel
medyczny (leży koło stołu operacyjnego), Yellow Memory Module (jest w szafce) i
oko Dixona (też jest w szafce). Użyj oka na urządzeniu koło windy. Nie używaj
terminalów komputera przy windach! To je kompletnie zablokuje. Na poziomie
drugim jest zbrojownia. Pola siłowe można czasowo wyłączyć, używając zdolności
REPAIR na generatorach (to te dwie części koło pola). Przydatne do tego celu są
kombinerki. Uważaj jednak, bo trzy nieudane próby kończą się alarmem. Do
zbrojowni można dostać się na dwa sposoby. Przez dwa drzwi, lub przez dwa pola
siłowe. W przypadku drzwi na klatce schodowej jest terminal. Możesz wyłączyć
stacje naprawcze, ale nie naciskaj guzika DFF! Jedź na poziom trzeci. Idź na
lewo. Uruchom terminal. Spytaj się, kim jest to coś. Powiedz, że jesteś
przyjacielem. Idź korytarzem do strażnicy. Weź holodysk z kosza na śmieci.
Uważaj na pułapki na skrzyżowaniu. W biurze na prawo weź oko ze schowka i
następny holodysk. Z niego dowiesz się, kto zaatakował USA. Dalej jest Skynet.
Powiedz, że pomożesz mu się stąd wydostać. Pod żadnym pozorem nie proś go o
wyłączenie systemów bezpieczeństwa! To sformatuje jego dysk twardy. Na końcu
korytarza jest nieczynny robot. Na razie nie ruszaj go. Używając oka Clifton'a
otwórz drugą windę. Zjedź na poziom czwarty. Idąc wzdłuż korytarza, natrafisz na
pokój wyróżniający się spośród innych. W ostatnim natomiast będą dziwne kości.
Czy nie przypominają one ci czegoś? W biurku w pomieszczeniu na końcu korytarza
są medykamenty i ostatni holodysk. Jest tam też maszyna do wyciągania
wnętrzności, ale po co wyciągać sobie mózg, jak można mieć czyjś. W pokoju
chronionym polem siłowym jest terminal. Przy odrobinie szczęścia będziesz mógł
wydobyć jakiegoś żołnierza, który opowie ci swoją historię. Po czym się
rozpłynie (żel nie zrobił swego). Poproś o mózg. Będziesz musiał dokonać
ręcznych ustawień. Masz tylko jedną szansę. Wymagany jest wysoki współczynnik
SCIENCE. Mnie przy szczęściu 4 i nauce 126% udało się uratować 3 z 4 mózgów.
Przy 130% uratowałem wszystkie. Wybierz jak najlepszy mózg. W zależności od
tego, jakie uratowałeś, będzie to mózg szaleńca, szympansa, normalnego człowieka
i mózg cyborga. Oczywiście ostatni jest najlepszy. Wróć na poziom trzeci i
zamontuj robotowi mózg i wlej żel, który znalazłeś w ambulatorium (tu też można
go znaleźć). Potrzebujesz jeszcze motywatora. Zjedź na poziom pierwszy i wywołaj
alarm, używając tego urządzenia przy windzie. Zlikwiduj roboty i przeszukaj
ciała. W zwłokach tych z rękoma znajdziesz coś podobnego do silnika
elektrycznego. Wróć do robota i zainstaluj tą część. Używając terminala obok,
uaktywnij robota. Możesz go wziąć do drużyny, jednak nie może on nosić zbroi, co
obecnie jest poważną wadą. Wystarczy, że Marcus nie może jej nosić. A szkoda, bo
potrafi obsługiwać Gauss Rifle. Jedź do New Reno.
New Reno (6):
Niewiele do roboty. Jeżeli nie masz przy sobie bomby, kup ją teraz. Możesz
powiedzieć Wrightowi, że wykonałeś zadanie. Możesz, ale nie musisz. Jeżeli
chcesz, aby New Reno przetrwało (czytaj: zamieniło się w porządne miasto), nie
rozmawiaj z nim. W przeciwnym razie skończy się na jatce z Rocket Launcherami w
roli głównej. Na północy od jego domu jest stacja kolejowa. Pod nią jest
destylator. Podejdź do niego jak najbliżej i ustaw zegar (upewnij się, że tam
gdzie zakładasz ładunek, nikt nie stoi). Ucieknij na powierzchnię i stań koło
wyjścia. Kiedy nastąpi eksplozja, dostaniesz 500 exp. Idź do Ethyl przy
kościele. Powiedz, że rozwaliłeś kocioł. Nie upominaj się o nagrodę. Jedź do San
Francisco.
San Francisco (2):
Czas pozbyć się tych śmieci. Sprzedaj te shotguny, pistolety, strzelby
nie-energetyczne, stare zbroje, apteczki. Kupiłem za to obrotówkę laserową,
amunicję i... DWA Power Armor. Gdzie? Idę sobie do Loo Chou, a tam patrzę: 2
shotguny, 23 SMG, 9 Assault Rifle, 2 Power Armor. Musiałem mieć chyba farta, bo
to nie jest towar, jaki codziennie kupuje się w sklepie. W każdym razie idź do
Brotherhood of Steel i daj plany vertbirda. Zrobią sobie kopię. Zjedź na dół.
Weź z szafki Pulse Rifle (dla Marcus'a), Pulse Pistol (dla Vic'a)i następny
Power Armor. Na lewo jest komputer medyczny. Możesz tam się uleczyć, usunąć
skażenie radioaktywne i podwyższyć statystyki. Do tego ostatniego potrzebne są
moduły pamięci (żółty, zielony, niebieski i czerwony). Zbierałeś je podczas
całej gry. Zajmie to trochę czasu, ale opłaci się. Po wszystkim zrób ponowne
zakupy (do sklepów trafił nowy towar). Idź do pałacu Shi (droga na prawo od
skrzyżowania). Idź do sali tronowej. Dostaniesz zlecenie dostarczenia planów
vertbirda. Jako, że masz akurat jedne przy sobie, daj je temu doktorkowi przy
wejściu. Dostaniesz kolejne zadanie. Musisz zabić AHS-9, przywódcę Hubologistów.
Idź do ich bazy (północno wschodnie wyjście). Nie zabijaj jeszcze nikogo. Zejdź
na dół, i powiedz temu gościowi w szarym płaszczu, że jesteś zainteresowany
przyłączeniem się. Idź do naukowca na końcu. Po krótkiej rozmowie dowiesz się,
że może on ulepszać Power Armor. Powinieneś mieć przynajmniej dwa (z Military
Base i z placówki Brotherhood of Steel). Ulepszenie będzie cię kosztować 10000$
za sztukę, ale teraz to dla ciebie nic. Idź do gościa w garniturze. To AHS-9.
Zlikwiduj go i wszystkich innych (zostaw tylko naukowca). Nie martw się o utratę
popularności. Oni robią tu za czarne charaktery. Po skończonej robocie, wróć do
Shi. Idź porozmawiać z imperatorem. Możesz dowiedzieć się wielu ciekawych
rzeczy, np. "Szansa na ponowne pojawienie się łodzi podwodnej w grze wynosi 0%".
W każdym razie nie formatuj dysku (Shi się wściekną, a robią tu za dobre
charaktery). Wróć do samochodu. Czas przygotować się na ostateczną próbę.
Zapakuj Plazma Rifle, Gatling Laser, 250 Micro Fusion Cell i tyle stimpaków, na
ile cię stać (ja zużyłem za pierwszym razem około 50, nie licząc superstimpaków).
Dla Marcus'a Pulse Rifle i 150 Micro Fusion Cell, dla Cassidy'ego Gauss Rifle i
150 2mm EC, dla Vic'a Pulse Pistol i 150 Small Energy Cell, a dla Sulika H&K
G11E i maksymalnie dużo 4.7mm Caseless (jeżeli sprzedałeś, to odkup, bo to
najlepsza broń, jaką może używać). Dla każdego NPC po 5 stimpaków. Wyjątkiem
jest Marcus. Jemu będzie potrzeba przynajmniej 10. Zbędne rzeczy upchnij do
bagażnika, a co się nie zmieści, schowaj w szafce u doktora. Idź na tankowiec.
Zejdź na dół, użyj FOBa na terminalu po lewej i wejdź do środka. Komputer po
prawej służy do nawigacji. Zainstaluj tam ten zielony układ scalony, który
znalazłeś w krypcie. Upewnij się, że wszystko zabrałeś (najlepiej zrób save).
Idź na mostek i odpal to cudo.
Enclave (1):
Czeka cię prawdziwa rzeź. Wejdź do środka. Nie martw się, te wieżyczki nie są
przeznaczone dla ciebie. Nie ruszaj terminala, tylko przejdź przez drzwi na
prawo (nie schodami). Zlikwiduj wieżyczkę (może się zdarzyć, że poszatkuje
Marcusa, więc zanim tam wejdziesz, zostaw go przed wejściem, załatw wieżyczkę i
natychmiast się wycofaj). Dobrze będzie, jeżeli swoim NPC ustawisz, że będą
strzelać do najbliższego wroga, a nie do tego, który atakuje ciebie. W
przeciwnym wypadku, zamiast strzelać do wroga obok, pobiegną do gościa, który
jest na drugim krańcu pomieszczenia. Zlikwiduj WSZYSTKICH (łatwo powiedzieć :))
i zbierz łupy (np. w zbrojowni jest Power Armor). Jeżeli twoja drużyna nie może
więcej udźwignąć, musisz zastosować pewną sztuczkę. Powiedz Vic'owi, żeby na
ciebie zaczekał. Teraz będziesz mógł z nim handlować tak, jak w sklepie. W ten
sposób weźmie tyle, ile zechcesz. Kiedy pozbierasz wszystko, weź go z powrotem.
Teraz wróć do tego dużego pomieszczenia i zejdź schodami. Znowu zabij
wszystkich, ale oprócz robotów! Kiedy to zrobisz (tzn. je zaatakujesz), uruchomi
się wieżyczka w więzieniach i zabije twoich współplemieńców. Tak więc zabij
wszystkich, zakończ walkę i dopiero wtedy zniszcz wieżyczki przy celach. Zejdź
kolejnymi schodami. Jest tu labirynt elektryczny. Zostaw tutaj swoich przyjaciół
i wejdź tam sam. Musisz szybko zczaić się, jak to działa. Są tutaj dwie
stróżówki. W jednej jest GECK, a w drugiej Advanced Power Armor MK II. Najlepsza
zbroja w grze. Oprócz tego zabij tutaj wszystkich (mają zbroje, ale nie mają
broni). Wróć do kumpli. Możesz zrobić teraz dwie rzeczy. Wziąć ich i zostawić w
pomieszczeniu, gdzie jest dużo wieżyczek (jeśli zostawisz ich przy labiryncie
lub więzieniu, nie będziesz mógł ich później zabrać). Dzięki temu będziesz miał
ułatwione przejście przez labirynt i nie będziesz musiał później tak dużo
walczyć (ale będziesz musiał). Oczywiście będzie ci trudniej przedostać się
przez straż, kiedy się zdemaskujesz. Możesz też wziąć ich i spróbować szybko
przedostać się przez labirynt (upewnij się, że wcześniej zrobiłeś save). Za
labiryntem są schody. Jeżeli wybierasz drugą opcję, to zostaw ich przy tych
schodach (chyba, że nie chcesz rozmawiać z pewną bardzo ważną osobistością). W
środku pomieszczenia jest sam "prezydent" USA. Dowiedz się od niego, co tu się u
diabła wyprawia. Kiedy już wiesz wszystko, wróć po kumpli i zabij go. Przeszukaj
jego ciało. Znajdziesz kartę dostępu. Jest tam też naukowiec, który
eksperymentuje z FEV. Możesz go przekonać, żeby wypuścił wirusa ze zbiorników
(ot, kilka exp.). Na północy są schody. Wybij wszystkich (możesz też zostawić
swoich NPC na poprzednim piętrze, dzięki czemu unikniesz walki) i podłóż ładunek
wybuchowy jak najbliżej konsoli głównego komputera (jeżeli wkradłeś się tam sam,
to podłóż go wtedy, gdy żaden z naukowców cię nie widzi: możesz i odpychać
delikwentów). Kiedy ładunek eksploduje, dowiesz się, że wszystko wyleci w
powietrze. Używając zapasowych schodów (to te, które były cały czas zamknięte),
przerzuć swoją drużynę z powrotem do miejsca, gdzie zacząłeś swoją krucjatę
przeciwko złu. Na miejscu będzie sierżant ze swoimi ludźmi. Zrób save. Jeżeli
jesteś wygadany, to przyłączy się do ciebie (powiedz, że wracasz po swoich
ludzi). Widzisz tego wielkiego cyborga? Nie rozmawiaj z nim. Jeżeli zostawiłeś
tu swoich przyjaciół, to pora ich zabrać. Przy pomocy karty prezydenta, uruchom
opcję Counter Insurgency w terminalu. Po krótkiej walce Horrigan padnie. Teraz
można z nim bezpiecznie porozmawiać. Upewnij się jeszcze, czy masz GECKa w
kieszeni i przejdź przez drzwi.
:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
| | |