:: Fallout Tactics


  Producenci gier to mają naprawdę przerąbany żywot. I to nie tylko ci, których gry nie odnoszą wielkich sukcesów, ale także ci, których pracę można by wręcz określić mianem sztuki. Ot weźmy na przykład taki Interplay - goście stworzyli naprawdę doskonałego Fallouta i jego kontynuację po czym gracze domagali się jeszcze kolejnej części a gdy już ją dostali zaczęli pomstować coś o żerowaniu("na sukcesie poprzednika" - to tak żeby nie było nieporozumień:)).

Post nuklearna gra role pla.. Zaraz...Taktyczna(?)

  Akcja Fallouta - jak wszem i wobec wiadomo-odbywa się w Ameryce (niedaleko zachodniego wybrzeża) wyniszczonej wojną atomową. Kiedy bomby zleciały niespodziewanie z nieba, oznajmiając wszystkim ludziom, że już nigdy nie będą mogli podjeść sobie jagodzianek, co ważniejsi i inteligentniejsi przedstawiciele naszego gatunku (czyli dla mnie nie znalazłoby się tam miejsca:)) siedzieli sobie bezpiecznie, grzejąc tyłki w podziemnych schronach zbudowanych wcześniej na taką właśnie okazję. Schrony te zwały się Kryptami a było ich tyle, że ja pie... Ekhm, to znaczy-każda krypta była nazwana jakimś numerem (Krypta 13,heh)a największa z nich nosiła numerek zero. Wewnątrz schronili się najwybitniejsi żyjący naukowcy. Po upływie czasu, kiedy pustkowia nie będą już tak bardzo skażone promieniowaniem, mieli oni wyjść na powierzchnię i przywrócić ją do dawnej świetności przy pomocy nowoczesnej technologii zachowanej w Krypcie.
  Kiedy schron został wreszcie otwarty jego mieszkańcy wydostali się na zewnątrz i zaczęli spełniać swoje zamierzenia. Powstało Bractwo Stali, czyli mówiąc prosto organizacja tworząca nową technologie, którą później mieli się dzielić z innymi mieszkańcami pustkowia. Czyli a to pancerze a to siakieś bronie laserowe, maszyny medyczne, cyborgi, czy inne babskie duperelki. I mimo, że Bractwo osiągnęło poziom technologiczny, jakim ludzie naprawdę będą mogli dysponować zapewne gdzieś około 564131 roku, to starszyzna mimo nalegań znacznej grupy członków Bractwa nie zgadzała się na udostępnianie tych wszystkich wichajstrowatych patentów innym ludziom.
Podczas misji, która była niejako" przeprowadzką" na inne, oddalone od głównej siedziby, tereny nadeszła ogromna burza. No, burza jak burza-pikuś, ale sytuacja sterowców, pełnych wszystkich tych krzemowych ustrójstw i członków Bractwa była-delikatnie mówiąc - marna. I to cholernie - jeden ze sterowców został oddzielony od reszty i rozbił się gdzieś na pustkowiach. Załoga zdana na siebie i cały ten krzemowy złom ,jaki im pozostał. Musiała stworzyć nowe Bractwo Stali. Musiała dzielić się technologią i wiedzą z dzikusami tudzież mieszkańcami pobliskich wiosek i miasteczek. Ochraniać ich przed bandytami czy zmutowanymi potworami. W zamian za nowych członków Bractwa. Takich jak gracz...
W grze wykonujemy coraz to kolejne (i trudniejsze:) - ale tylko trochę) misje zlecane nam przez przełożonych. Czyli przyjdzie nam nakopać do rzyci paru bandytom nękających okoliczne plemiona dzikusów, ocalić kilka miasteczek przed napaścią dzikich (no...tak po prawdzie to nie całkiem dzikich) bestyji, czy też rozsmarować na ścianie zmutowane jelita zielonych super mutantów o nieświeżym oddechu. Ogólnie uratować ten zniszczony wojną atomową świat - no, czyli prościzna.

Od Krypty Zero do bohatera

  Na samym początku musimy wybrać lub stworzyć swoją postać. Wybieranie z pomiędzy gotowych bohaterów jest - podobnie jak w poprzednich częściach gry-zupełnie nieopłacalne. Mamy do wyboru-jak to zwykle bywa - pustogłowego mięśniaka, lub cherlawego profesorka. To znaczy-każda z tych postaci jeden współczynnik ma dopasiony na maks, podczas gdy pozostałe oscylują w granicach zera. Tworząc nową postać można dodatkowo lepiej zapoznać się z systemem rozwoju postaci. Co powinno ucieszyć fanów poprzednich Falloutów użyto starego, ale - jak widać-ciągle funkcjonalnego, SPECIALA.
Postać charakteryzuje się siedmioma cechami głównymi. Są to: siła, wytrzymałość, zręczność, inteligencja, charyzma, szczęście i percepcja. I tak percepcja jest ważna dla snajperów, inteligencja dla naukowców, zręczność dla medyków i złodziei itp. Zaletą SPECIALA jest to, że nie wybiera się tu klasy postaci, co pozwala na jej wszechstronność. Tak czy inaczej-mamy tu cechy pochodnie, czyli na przykład: biegłość w walce wręcz, w używaniu broni laserowych, ciężkich, nauki ścisłe, naprawa itp. Z tym tylko, że zniknęła, niepotrzebna w FT, retoryka a na jej miejsce pojawiła się umiejętność prowadzenia pojazdów (o których to i owo później). Poza tym mamy tu także detale typu klasa pancerza, udźwig, szansa na trafienie krytyczne itd. Dodatkowo reputacja i pozycja zajmowana przez daną postać w Bractwie (kadet, giermek, rycerz, paladyn etc.) oraz dwie umiejętności specjalne, w sporym stopniu wpływające na pozostałe statystyki. Co awans na wyższy poziom doświadczenia postać ma do rozdzielenia pomiędzy wszystkie biegłości określoną ilość punktów postaci (ile-to zależy od inteligencji bohatera).

Do domu daleko...

  Świat gry jest, trzeba przyznać, całkiem spory. Podróż po nim, na szczęście, ułatwiają nam zdobyte podczas misji pojazdy. Jest ich kilka rodzajów: hammer (cóż to takiego-tłumaczyć chyba nie trzeba:)), mały pojazd zwiadowczy, transporter, czy moja ulubiona i ukochana zabawka-czołg:). I na przykład pojazd zwiadowczy jest szybki jakby go paliwem fasolowym tankowali, ale słabo opancerzony i mieści tylko dwie osoby (podczas gdy w drużynie może być ich maks. sześć). Czołg i transporter z kolei to warownie na kołach (a raczej gąsienicach) ale poruszają się z prędkością piechtolotu. Mimo wszystko miło jest podczas misji wpakować się do takiej konserwy i ruszyć do walki, rozjeżdżając i płaszcząc przy tym wszystkich, którzy się nawiną.
  Właściwie to pod koła włażą nie tylko ludzie, ale i w np. budynek przywalić można. Co prawda można uniknąć tego albo jeżdżąc ostrożnie, albo u drużynowego kierowcy szlifować umiejętność pilot. No ale i to nie na 100% ustrzegnie od stłuczek a pojazdy niezniszczalne nie są to i naprawiać je czasem trzeba a o to zwykle może zatroszczyć się mechanik rezydujący w bunkrze Bractwa. W sumie te bunkry to całkiem ciekawe miejsca. Można tam pohandlować, nająć nowych rekrutów otrzymać odprawę przed następną misją... A no właśnie: trzeba o tym wspomnieć, że cała gra sprowadza się do wykonywania misji typu znajdź i/lub zabij (czasem także uratuj) i powrocie do bunkra. Kilka misji dalej zostajemy przeniesieni do innego bunkra, a tam znowu ze cztery misje i znów przeniesienie. Z czasem to wszystko staje się coraz bardziej monotonne...

Be quick or be dead

  W przeciwieństwie do poprzednich części gry mamy do wyboru kilka trybów walki: zwykły turowy, turowy drużynowy i w czasie rzeczywistym. Ten pierwszy powinien być dobrze znany tym, którzy grali w poprzednie części Fallouta. Każda postać ma swoją turę, a kolejność tego kto pierwszy będzie mógł zadziałać jest zależna od współczynniku inicjatywy (a ta opiera się-jeśli dobrze mi się wydaje-na zręczności) danego bohatera. W trybie drużynowym podczas jednej tury walczyć mogą wszyscy członkowie oddziału gracza, a następnie dopiero wszyscy wrogowie. Innowacją w przypadku Falloutów jest tryb czasu rzeczywistego-ot, wszyscy strzelają sobie bez czekania na swoją turę. Walki są wtedy może i całkiem efektowne, ale dość trudne. I to z jednego powodu-brak tu autopauzy, dzięki której w innych grach można było w każdej chwili zatrzymać akcję i spokojnie przydzielić zadania poszczególnym postaciom.
  Jak już jestem przy postaciach: każda może się poruszać w czterech trybach: bieganie, chodzenie, na kuckach i czołganie. Dodając do tego jeszcze kilka rodzajów zachowań (zwykły, defensywny i agresywny), jakie może przybrać postać, oraz całkiem sporo przeszkód terenowych, można podczas walki wykorzystać kilka całkiem skutecznych taktyk. Wprawdzie wrogowie, też chowają się za wszelakimi barykadami, żeby potem niespodziewanie wystrzelić, ale na ogół nie są przesadnie inteligentni. W FT jest ten sam problem, co w poprzednich częściach gry: wrogowie pakują się sobie pod lufy. Można by na to nie zwrócić uwagi, gdyby zdarzało się to jedynie od czasu do czasu, ale im się takie "cuś" zdarza, co najmniej często-fakt to może i nieco ułatwia walkę, ale gdzie satysfakcja i-co ważniejsze- punkty doświadczenia, skoro wróg nie został zabity przeze mnie, tylko przez własnego kompana?

Pustkowia, miasta, jaskinie. A wszystko...

...wygląda całkiem ładnie z tym, że gra zawiera sporo bugów. Między innymi ten w grafice-kiedy przesuwamy kadr, to części niektórych elementów otoczenia, które widać było wcześniej, pozostają i rozmazują się, powodując bardzo niemiły dla oka efekt. Być może to jedynie zasługa mojej karty graficznej, ale to jest po prostu irytujące.
Inna rzecz, jeśli chodzi o grafikę to dostępne rozdzielczości ekranu. W 1024 x 768 -nie owijając w bawełnę - należy rzec, że w ogóle nie da się grać. Wszystko jest małe na tyle, że trudności sprawia odnalezienie kursorem niektórych elementów otoczenia, nie mówiąc już o prowadzeniu walki we wspomnianym trybie czasu rzeczywistego. Na szczęście w innych trybach gra nie razi pikselozą, ale - mimo, że to głupio zabrzmi-wolałbym w FT grafikę z Fallout 2.Tam stwarzała klimat wgniatający gracza do piwnicy, i nie dający odejść od monitora mimo, że oczy bolą i najwyższa pora by cosik skonsumować. A w FT - niby Fallout, ale już nie ten, co kiedyś...

Pif paf!

  Osobną sprawą wartą wzmianki jest dźwięk. Muzyka to arcydzieło. Chociaż ona stwarza jako taką namiastkę tego, co było w poprzednich Falloutach. I ani to siakiś tam rap, ani muzyka klasyczna, no trudno powiedzieć, jakie instrumenty wydają z siebie takie dźwięki...
Natomiast same dźwięki otoczenia, jakkolwiek złe nie są to nie są też rewelacyjne. Są po prostu w porządku-nic dodać nic ująć.
Zwrócić należy uwagę na głosy postaci w polskiej wersji-są naprawdę świetne. Najbardziej podobał mi się głos pewnego szpona śmierci, którego spotyka się w około 7 misji. Głosy innych bohaterów zostały podłożone również świetnie, przez co rozmowy z nimi są naprawdę fajne. Jak już jestem przy rozmowach-niestety nie mamy zupełnie żadnego wpływu na ich przebieg. Zwykle wygląda to tak, że gdy już wysłuchamy, co dana postać ma nam do powiedzenia, zaczyna się walka. W ogóle w grze jest dużo walki. Za dużo. Z czasem całość zaczyna nudzić tak, że zabawniej jest gapić się jak trawa rośnie i schnie na niej zielona farba.

Game Over

  Przykro to mówić (a raczej pisać) ,ale gdyby patrzeć na FT z perspektywy "nowy, genialny następca Falloutów" to gra prezentuje się co najwyżej przeciętnie. Maniacy taktyki również będą zawiedzieni - nie ma tu wiele kombinowania podczas walki a najczęściej stosowana taktyka tutaj polega na chowaniu się za jakąś barykadą, wychylaniu się i strzelaniu do skutku. W tym wypadku lepiej pograć w stare, dobre Jagged Alliance. Wymagań eRPeGowców gra nie spełni tym bardziej z powodu na ilość walki, liniowość i biedne dialogi. Jednak mimo to FT jest grą, którą warto choćby zobaczyć.


7/10
:: PLUSY:
+ Muzyka
+ System rozwoju postaci
+ Polska wersja
+ Pojazdy
+ Sporo rodzajów przedmiotów
:: MINUSY:
- Błędy w grafice
- Dialogi (a raczej monologi)
- Za dużo walki
- Szybko nudzi
- Fabuła nie jest przesadnie ciekawa
 Fallout to bezwzględnie najlepsza gra RPG na PC. Można o niej książki pisać... Ale co ja się będę w ramce tak małej produkował. Kupować - już! Bo wersja polska świetna! - military

O
P
I
N
I
A
:: INFO O GRZE:
Producent: Interplay, 14 East, Micro Forte;
Wersja polska: CDPROJEKT
Cena:59 zł
Tryb multi: jest;
Internet: http://www.interplay.com/falloutbos/

:: wstecz :: do góry :: wydrukuj ::
Copyright (C) 2000 - 2003 GAMES CORNER
WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Wersja on-line: www.am-gry.prv.pl
Kontakt: amgry@o2.pl
Design by: winix@wp.pl