Do Strażnika
Tajemnic...
Atutem
Zewu Cthulhu jest niesamowity klimat. Utrzymanie go w czasie sesji ma najwyższy
priorytet. Nie poruszę tutaj tematu
odpowiedniej lokalizacji, oświetlenia, dobrania ludzi itp. gdyż jest to bardzo
subiektywne, zależy od wielu czynników i najlepiej jeśli zostanie wypracowane
samodzielnie. Jeżeli gracze zapoznali się przynajmniej pobieżnie z twórczością
Lovecrafta gra powinna przebiegać bez większych zgrzytów. Jeśli jednak tego
nie zrobili to powinni zostać choć trochę wprowadzeni w realia (w czym pomóc
może tekst Zew Cthulhu znajdujący się w tym numerze). Jest to sprawa
dość ważna, gdyż ludzie, którzy grali, albo nawet nie, w inne systemy mogą
mieć czasem problemy ze znalezieniem się w nowej rzeczywistości. Ważne jest
też szybkie zasygnalizowanie graczom, że broń wcale nie zapewnia bezpieczeństwa
w starciu z istotami z mitów, a przygoda nie powinna polegać na ciągłym
strzelaniu. Można to zrobić na wiele sposobów, na przykład tak :
Dążenie do starcia w Zewie Cthulhu nie jest
rzeczą mądrą, a już na pewno nie zapewni długiego życia. Jednakże tacy
gracze nie powinni zostać natychmiast uśmierceni, szczególnie jeśli dopiero
zaczynają zabawę. Zgon powinien następować po podjęciu ekstremalnie głupiej
decyzji, lub jako efekt ciągłego bezmyślnego parcia do przodu, a nie jako
konsekwencja podjęcia ryzykownej acz logicznej i przemyślanej akcji.
Klimat jak podkreślałem jest esencją Zewu Cthulhu,
uzyskanie go nie jest jednak rzeczą łatwą. Natarczywe, nieudolne próby
przestraszenia graczy mogą po pewnym czasie stać się denerwujące, gdyż ciężko
bać się w sytuacji gdy nie dość, że człowiek
wie, że nic mu nie zagraża to Strażnik co kilkanaście minut krzyczy – Boo!
– i liczy, że ktoś podskoczy. Ważniejsza jest atmosfera podczas całej
sesji. Budowana spokojnie i konsekwentnie od samego początku. Nie mówię, że uzyskanie autentycznego przerażenia podczas gry nie
jest możliwe. Jest, ale jednak łatwiej doprowadzić do tego w plenerze (ruiny,
las) niż w domu. Chociaż wszystko zależy od sposobu prowadzenia i, oczywiście,
graczy.
Lovecraft z
upodobaniem korzystał z pewnej przypadłości ludzkiego umysłu, której
wykorzystanie jest wielce porządne także podczas gry. Człowiek bardziej boi
się tego czego nie zna, czego nie widzi i nie rozumie. Jeśli jakaś bestia
idzie tropem badaczy to na długo przed atakiem gracze powinni zostać
poinformowani o dziwnych odgłosach dochodzących z różnych stron. Dobrze jeśli
zobaczą nieludzkie cienie przemykające ukradkiem. Jakieś niepokojące kształty.
Czasem zaskowyczy pies, innym razem martwy kot spadnie na ulicę przed
zaskoczonego człowieka. Podejrzane zdarzenia powinny narastać, samotny badacz
który oddzieli się od reszty by „coś sprawdzić” zostanie dotkliwie
ranny, ale uratowany przez szybką interwencję reszty. Stwór powinien atakować
ofiary pojedynczo, chyba, że nie ma innego wyboru lub jego śmierć jest niezbędna
dla przebiegu przygody. Spotkanie z obcą istotą nie powinno wyglądać
tak :
Jeśli ma dojść do walki to stwór może zaatakować na przykład
tak :
Opinie na temat wykorzystywania istot z mitów są
podzielone. Moim jednak zdaniem stwór jest najbardziej straszny kiedy nie
walczy otwarcie z badaczami, dopóki nie są oni pewni z czym mają do
czynienia. Bestia przeraża kiedy podąża tropem graczy, zmusza do podejmowania
szybkich decyzji i wzmaga czujność. Manifestuje swoją obecność różnymi
ponadnaturalnymi sposobami, np. morduje świadków jakiegoś zdarzenia. Kiedy
wypowiada im otwartą walkę na „ubitej ziemi” traci pewną dozę
mistycyzmu, wychodzi z cienia. Cóż zrobić kiedy walka jest nieunikniona?
Przecież nie można zawsze uciekać. Wtedy można przeprowadzić ją w
opuszczonym domu, jaskini, lesie, wymarłym miasteczku itp. przy akompaniamencie
grzmotów i błyskawic. W czasie siąpiącego deszczu, kiedy co chwila okolica
rozświetlana jest oślepiającym światłem ukazującym często więcej niż badacze chcieliby zobaczyć. Opis stwora nie powinien być bardzo precyzyjny
(chyba, że został zauważony w bardzo oświetlonym miejscu), lepiej
jest zostawić graczom miejsce na domysły i błędne osądy. Inne opisy za to
powinny być plastyczne i dokładne.
Zachowania przybyszów nie muszą być racjonalne, nie
zapominajmy, że w ich ciałach mieszkają obce umysły. Jeśli gracze czegoś
nie zrozumieją, to nie znaczy, że dana akcja nie ma sensu. Jeśli potwór ich
oszczędzi w sytuacji, w której mógłby postąpić inaczej to znaczy, że ma w
tym jakiś cel. W tym świecie ludzie nie są najpotężniejszą rasą a ich małe
rozumy nie wszystko są w stanie pojąć.
W tym momencie wypada
wspomnieć o Wielkich Przedwiecznych, Bogach Zewnętrznych i Starszych
Bogach. Wiem, że wprowadzenie do gry istoty należącej do którejś z tej
grupy zapewne bardzo kusi lecz nigdy nie powinno dojść do skutku. Powodem jest
niewyobrażalna, destrukcyjna moc jaką dysponują Bóstwa. Gdy taki byt
zostanie przyzwany i uwolniony, nie będzie próbował rozmowy z badaczami, raczej będzie
chciał dać upust swojej żądzy zniszczenia. Jedno jest pewne, kiedy na przykład
Azathoth wyzwala swą furię spowodowaną tym, że jakiś szalony śmiertelnik
wyrwał go z legowiska w Jądrze Wszechświata, lepiej być gdzieś indziej.
Bardzo, ale to bardzo daleko. Statystyki tych istot podane z podręczniku są
tam tylko dlatego, żeby pokazywać ich potęgę w sposób zrozumiały i
dać do zrozumienia, że z nimi się nie walczy. Nie oszukujmy się
walka taka nie ma sensu i a jeśli już ktoś spróbuje to nie trwa ona długo.
Przybycie czegoś tak potężnego na Ziemię powinno zawsze oznaczać, że badacze przegrali i niedługo zginą. Jest wprawdzie kilka wyjątków od tej
reguły, Nyarlathotep może spotkać się z graczami pod postacią, któregoś
ze swoich, najlepiej ludzkich, awatarów. Starsi Bogowie są teoretycznie
neutralni, a czasem nawet służą pomocą. Jednakże nigdy nic nie
wiadomo.
Uniwersum Zewu Cthulhu obfituje w przedmioty, które można
wykorzystać. Nie zapominajmy o tym. Wyprawa może zostać udokumentowana na
kliszy fotograficznej, dźwięk zarejestrowany przez różnorakie urządzenia.
Przeżycie w dżungli ułatwia zabranie ze sobą rzeczy takich jak namiot,
kuchenka gazowa, kompas i tym podobne. Gra ma sprawiać przyjemność, ale to
nie znaczy, że badacze muszą wszystko dostawać na srebrnej tacy. Źle
zaplanowana podróż może zakończyć się fiaskiem przed dotarciem na miejsce.
Latarka odmówić posłuszeństwa w połowie ciemnych tuneli jeśli nikt nie weźmie
ze sobą zapasowych baterii. Delikatne przyrządy może zalać deszcz, gdy nie są
zabezpieczone. Jeżeli obóz w nocy jest nie pilnowany to rankiem może okazać
się, że większość zapasów została skradziona, a urządzenia poniszczone.
Przyczyna nie musi być nadnaturalna, ale badacze nie powinni mieć co do tego
pewności. Gracze powinni polegać na sobie a nie przedmiotach, lecz często
jest inaczej. Utrata ich również może
wprowadzić pożądaną atmosferę. Kilkudniowy powrót do najbliższego miasta
bez broni, bo ta została zniszczona w nocy, ze skromnymi zapasami i świadomością,
że ktoś lub coś odpowiedzialne za zniszczenia może ciągle podążać śladem
uciekinierów powinien zapewnić wiele emocji. Jeśli dzieje się to w dżungli
lub lesie gdzie nietrudno o niepokojące odgłosy i podejrzane cienie to mamy już
pełny obraz niewesołej sytuacji, którą uczestnicy sami na siebie
sprowadzili.
Słów
kilka o budowaniu nastroju. Natura zapewnia wiele klimatogennych "narzędzi", z
których można, a nawet należy, skorzystać. Niebo zasnute ciemnymi
chmurami. Burze. Deszcz. Szum drzew w nocy. Monotonny odgłos płynącej rzeki.
Niepokojący plusk wody. Oraz setki innych. Ogromna skarbnica strasznej wiedzy
na wyciągnięcie dłoni. Gotowa do wykorzystania w każdej chwili. Przyroda
jest piękna, ma jednak także drugą, mroczną stronę. Zwykły las
w nocy staje się niesamowity i tajemniczy, a cisza z rzadka
tylko przerywana, złowieszcza. Możliwości są wprost nieograniczone.
Pożądane
są wszelkiej maści rekwizyty. Jeśli badacze znajdują list, wycinek z gazety, kartkę
z nabazgranymi znakami lub np. mapę,
to o wiele lepszym sposobem niż opisywanie jest po prostu przygotowanie wcześniej
tych przedmiotów i danie ich graczom. Znacznie podnosi to walory gry. Oczywiście
nie trzeba się ograniczać tylko do takich przedmiotów lecz np. magiczne
artefakty bluźnierczego kultu mają to do siebie, że są... trudne do
zdobycia w rzeczywistym świecie. Niech to jednak nikogo nie zraża, dziwnie
poskręcana gałąź może posłużyć za różdżkę kapłana, szklana kulka może
więzić w sobie czyjąś duszę itp. itd. tak naprawdę, tylko wyobraźnia może
ograniczać ilość i jakość rekwizytów na sesjach.
Kości mają pomóc w grze, ale jak we wszystkim tak i w
rzutach należy zachować umiar. Kiedy gracz chce usiąść na krześle to czynność
ta nie wymaga testu zręczności, szczęścia i wiedzy. Radziłbym unikać
podczas walki przedstawiania efektów ataków badaczy w postaci liczbowej np. "Trafiasz
istotę za 9 punktów". Lepiej i ciekawiej robić to np. w taki sposób
"Stwór po twoim strzale zatoczył się potężnie i upadł na ziemię,
cuchnąca zielona maź obficie wypłynęła z rany na korpusie. Bestia jednak
szybko ponownie podniosła się i ruszyła do ataku przy akompaniamencie
piekielnych wrzasków". Oczywiście efekt obrażeń powinien być
dostosowany do tego jak bardzo odbijają się one na wytrzymałości.
Podobnie postępować można z graczami. Kontrolując ich poczytalność i punkty wytrzymałości
w tajemnicy, a efekty ich zmian przedstawiać tylko w formie mówionej.
Natomiast dokładnie poinformować o liczbowym bilansie sesji
dopiero po jej zakończeniu.
Przygody
najwygodniej jest wyposażyć w różne wątki, których zakończenie
scenariusza nie wyjaśni, a które będą wstępem do następnych. Zniszczenie
kwatery sekty może ujawnić, że była ona tylko jedną z filii tej
organizacji. Pokonanie bestii żyjącej w kanałach i zabijającej ludzi nie
musi być końcem, ona przecież nie wzięła się z powietrza... w każdym
razie nie bez pomocy. Przygoda
"Nawiedzenie" zawarta w podręczniku jest doskonała do wykorzystania
na pierwszej sesji i zdobycia doświadczeń.
Warto pozwolić graczom
przejąć całkiem inicjatywę, nawet kosztem wprowadzania do scenariusza zmian
na bieżąco zamiast siłą naprowadzać na jakieś rozwiązania. Gwarantuje to
Strażnikowi świetną zabawę, gdyż szybko okaże się, że koszmar jaki
przygotował dla badaczy jest niczym w porównaniu z losem jaki oni sami sobie
zgotują.
Tekst jest napisany dość ogólnie i stara się poruszać
najważniejsze sprawy dotyczące pierwszych sesji. Powyższe
rady są oczywiście tylko drobnymi sugestiami.
Mam nadzieję, że ułatwią prowadzenie pierwszych sesji i przyśpieszą
wypracowanie własnych metod zamieniania życia badaczy w
Autobus - Deggial
Zew Cthulhu - Templar
Do Strażnika Tajemnic... - Templar
Kobieta z Otchłani - Templar