Do Strażnika Tajemnic...

Atutem Zewu Cthulhu jest niesamowity klimat. Utrzymanie go w czasie sesji ma najwyższy priorytet. Nie poruszę tutaj tematu odpowiedniej lokalizacji, oświetlenia, dobrania ludzi itp. gdyż jest to bardzo subiektywne, zależy od wielu czynników i najlepiej jeśli zostanie wypracowane samodzielnie. Jeżeli gracze zapoznali się przynajmniej pobieżnie z twórczością Lovecrafta gra powinna przebiegać bez większych zgrzytów. Jeśli jednak tego nie zrobili to powinni zostać choć trochę wprowadzeni w realia (w czym pomóc może tekst Zew Cthulhu znajdujący się w tym numerze). Jest to sprawa dość ważna, gdyż ludzie, którzy grali, albo nawet nie, w inne systemy mogą mieć czasem problemy ze znalezieniem się w nowej rzeczywistości. Ważne jest też szybkie zasygnalizowanie graczom, że broń wcale nie zapewnia bezpieczeństwa w starciu z istotami z mitów, a przygoda nie powinna polegać na ciągłym strzelaniu. Można to zrobić na wiele sposobów, na przykład tak : badacze wchodzą do jaskini, w której czaić ma się jakaś bestia. Wytropili ją np. po śladach, do tego usłyszeli przerażające relacje mieszkańców na jej temat. Nie dokonali jednak żadnych badań co do natury istoty, nie wiedzą o niej nic poza tym, że istnieje. Działają na przysłowiowy „rympał”. Odbezpieczają broń, świecą latarkami i w końcu docierają do leża stwora. Okazuje się jednak, że jest puste. Gracze rozchodzą się po pomieszczeniu , nagle jeden z nich zaczyna krzyczeć a pozostali widzą jak zostaje wciągnięty w ciemny korytarz wiodący w głąb jaskiń. Po krótkim pościgu ofiara zostaje odnaleziona na wpół żywa ze strachu, z paskudną raną na piersi. Broń nieszczęśnika została uszkodzona. Przyjaciele taszczą poszkodowanego do wyjścia z jaskini, nie dostrzegają jednak otworu w sklepieniu tunelu. Jeden z badaczy zostaje wciągnięty na górę, lecz towarzyszom udaje się złapać go za nogi i po chwili ściągają go na dół. Niestety jest nieprzytomny, a stwór zdążył rozorać mu twarz pazurami. Gdy ranni ockną się i będą w stanie racjonalnie myśleć powiedzą, że zaatakowało ich.. powietrze. Nie wszystkie bestie widoczne są dla ludzkich oczu. Badacze nie zginęli ale całe zajście powinno dać im do dużo myślenia. Oczywiście nie należy popadać w przesadę, broń jest potrzebna i postacie powinny ją posiadać. Niektóre istoty da się zabić, albo chociaż przepędzić przy jej użyciu. Nie można tylko dopuścić, żeby sesja zamieniła się w poligon.  
   
Dążenie do starcia w Zewie Cthulhu nie jest rzeczą mądrą, a już na pewno nie zapewni długiego życia. Jednakże tacy gracze nie powinni zostać natychmiast uśmierceni, szczególnie jeśli dopiero zaczynają zabawę. Zgon powinien następować po podjęciu ekstremalnie głupiej decyzji, lub jako efekt ciągłego bezmyślnego parcia do przodu, a nie jako konsekwencja podjęcia ryzykownej acz logicznej i przemyślanej akcji.

    Klimat jak podkreślałem jest esencją Zewu Cthulhu, uzyskanie go nie jest jednak rzeczą łatwą. Natarczywe, nieudolne próby przestraszenia graczy mogą po pewnym czasie stać się denerwujące, gdyż ciężko bać się w sytuacji gdy nie dość, że  człowiek wie, że nic mu nie zagraża to Strażnik co kilkanaście minut krzyczy – Boo! – i liczy, że ktoś podskoczy. Ważniejsza jest atmosfera podczas całej sesji. Budowana spokojnie i konsekwentnie od samego początku. Nie mówię, że uzyskanie autentycznego przerażenia podczas gry nie jest możliwe. Jest, ale jednak łatwiej doprowadzić do tego w plenerze (ruiny, las) niż w domu. Chociaż wszystko zależy od sposobu prowadzenia i, oczywiście, graczy.
   
Lovecraft z upodobaniem korzystał z pewnej przypadłości ludzkiego umysłu, której wykorzystanie jest wielce porządne także podczas gry. Człowiek bardziej boi się tego czego nie zna, czego nie widzi i nie rozumie. Jeśli jakaś bestia idzie tropem badaczy to na długo przed atakiem gracze powinni zostać poinformowani o dziwnych odgłosach dochodzących z różnych stron. Dobrze jeśli zobaczą nieludzkie cienie przemykające ukradkiem. Jakieś niepokojące kształty. Czasem zaskowyczy pies, innym razem martwy kot spadnie na ulicę przed zaskoczonego człowieka. Podejrzane zdarzenia powinny narastać, samotny badacz który oddzieli się od reszty by „coś sprawdzić” zostanie dotkliwie ranny, ale uratowany przez szybką interwencję reszty. Stwór powinien atakować ofiary pojedynczo, chyba, że nie ma innego wyboru lub jego śmierć jest niezbędna dla przebiegu przygody. Spotkanie z obcą istotą nie powinno wyglądać tak : Niespodziewanie z bocznej uliczki wyłazi na was potwór. Ma macki, jest zielony, wygląda na złego. Ma też wiele paszcz i kłapie nimi. Ocieka śluzem. Atakuje was. Co robicie?
Jeśli ma dojść do walki to stwór może zaatakować  na przykład tak : Z ciemnego zaułka doszły was podejrzane odgłosy. Kiedy jednak spojrzeliście w tamtą stronę dźwięki ucichły. Jest zbyt ciemno by cokolwiek zobaczyć, ale macie wrażenie, że mrok w ciemnej uliczce miejscami jest jakby... materialny. Kiedy podchodzicie bliżej do waszych uszu dociera ledwie słyszalne dyszenie. Kiedy zapalacie latarki i świecicie w tamto miejsce dochodzi do waszych oczu  obraz tak bluźnierczy i koszmarny, że ledwie jesteście w stanie ustać na nogach. Zbawienna ciemność na szczęście zakryła większość fragmentów owej istoty przed waszym wzrokiem. Dostrzegliście tylko zimny błysk wielu par nieludzkich oczu pełnych nienawiści. Stwór spłoszony światłem ucieka. [...] Wasza pogoń nie przynosi rezultatów, gubicie bestię gdzieś w plątaninie uliczek. [...] Kiedy już zbliżacie się do wyjścia z labiryntu wąskich przejść coś dużego uderza o ziemię za waszymi plecami. Odwracacie się, lecz nie dostrzegacie niczego podejrzanego. Worek ze zgniłymi owocami spadł z dachu. W tej właśnie chwili zza pleców do waszych uszu dociera piekielny świergot. Jego źródło znajduje się blisko, bardzo blisko...
  
Opinie na temat wykorzystywania istot z mitów są podzielone. Moim jednak zdaniem stwór jest najbardziej straszny kiedy nie walczy otwarcie z badaczami, dopóki nie są oni pewni z czym mają do czynienia. Bestia przeraża kiedy podąża tropem graczy, zmusza do podejmowania szybkich decyzji i wzmaga czujność. Manifestuje swoją obecność różnymi ponadnaturalnymi sposobami, np. morduje świadków jakiegoś zdarzenia. Kiedy wypowiada im otwartą walkę na „ubitej ziemi” traci pewną dozę mistycyzmu, wychodzi z cienia. Cóż zrobić kiedy walka jest nieunikniona? Przecież nie można zawsze uciekać. Wtedy można przeprowadzić ją w opuszczonym domu, jaskini, lesie, wymarłym miasteczku itp. przy akompaniamencie grzmotów i błyskawic. W czasie siąpiącego deszczu, kiedy co chwila okolica rozświetlana jest oślepiającym światłem ukazującym często więcej niż badacze chcieliby zobaczyć. Opis stwora nie powinien być bardzo precyzyjny (chyba, że został zauważony w bardzo oświetlonym miejscu), lepiej jest zostawić graczom miejsce na domysły i błędne osądy. Inne opisy za to powinny być plastyczne i dokładne.
    Zachowania przybyszów nie muszą być racjonalne, nie zapominajmy, że w ich ciałach mieszkają obce umysły. Jeśli gracze czegoś nie zrozumieją, to nie znaczy, że dana akcja nie ma sensu. Jeśli potwór ich oszczędzi w sytuacji, w której mógłby postąpić inaczej to znaczy, że ma w tym jakiś cel. W tym świecie ludzie nie są najpotężniejszą rasą a ich małe rozumy nie wszystko są w stanie pojąć.
   W tym momencie wypada wspomnieć o Wielkich Przedwiecznych, Bogach Zewnętrznych i Starszych Bogach. Wiem, że wprowadzenie do gry istoty należącej do którejś z tej grupy zapewne bardzo kusi lecz nigdy nie powinno dojść do skutku. Powodem jest niewyobrażalna, destrukcyjna moc jaką dysponują Bóstwa. Gdy taki byt zostanie przyzwany i uwolniony,  nie będzie próbował rozmowy z badaczami, raczej będzie chciał dać upust swojej żądzy zniszczenia. Jedno jest pewne, kiedy na przykład Azathoth wyzwala swą furię spowodowaną tym, że jakiś szalony śmiertelnik wyrwał go z legowiska w Jądrze Wszechświata, lepiej być gdzieś indziej. Bardzo, ale to bardzo daleko. Statystyki tych istot podane z podręczniku są  tam tylko dlatego, żeby pokazywać ich potęgę w sposób zrozumiały i dać do zrozumienia, że z nimi się nie walczy. Nie oszukujmy się walka taka nie ma sensu i a jeśli już ktoś spróbuje to nie trwa ona długo. Przybycie czegoś tak potężnego na Ziemię powinno zawsze oznaczać, że badacze przegrali i niedługo zginą. Jest wprawdzie kilka wyjątków od tej reguły, Nyarlathotep może spotkać się z graczami pod postacią, któregoś ze swoich, najlepiej ludzkich, awatarów. Starsi Bogowie są teoretycznie neutralni, a czasem nawet służą pomocą. Jednakże nigdy nic nie wiadomo. 
   
Uniwersum Zewu Cthulhu obfituje w przedmioty, które można wykorzystać. Nie zapominajmy o tym. Wyprawa może zostać udokumentowana na kliszy fotograficznej, dźwięk zarejestrowany przez różnorakie urządzenia. Przeżycie w dżungli ułatwia zabranie ze sobą rzeczy takich jak namiot, kuchenka gazowa, kompas i tym podobne. Gra ma sprawiać przyjemność, ale to nie znaczy, że badacze muszą wszystko dostawać na srebrnej tacy. Źle zaplanowana podróż może zakończyć się fiaskiem przed dotarciem na miejsce. Latarka odmówić posłuszeństwa w połowie ciemnych tuneli jeśli nikt nie weźmie ze sobą zapasowych baterii. Delikatne przyrządy może zalać deszcz, gdy nie są zabezpieczone. Jeżeli obóz w nocy jest nie pilnowany to rankiem może okazać się, że większość zapasów została skradziona, a urządzenia poniszczone. Przyczyna nie musi być nadnaturalna, ale badacze nie powinni mieć co do tego pewności.  Gracze powinni polegać na sobie a nie przedmiotach, lecz często jest inaczej. Utrata ich również może wprowadzić pożądaną atmosferę. Kilkudniowy powrót do najbliższego miasta bez broni, bo ta została zniszczona w nocy, ze skromnymi zapasami i świadomością, że ktoś lub coś odpowiedzialne za zniszczenia może ciągle podążać śladem uciekinierów powinien zapewnić wiele emocji. Jeśli dzieje się to w dżungli lub lesie gdzie nietrudno o niepokojące odgłosy i podejrzane cienie to mamy już pełny obraz niewesołej sytuacji, którą uczestnicy sami na siebie sprowadzili.
   
Słów kilka o budowaniu nastroju. Natura zapewnia wiele klimatogennych "narzędzi", z których można, a nawet należy, skorzystać. Niebo zasnute ciemnymi chmurami. Burze. Deszcz. Szum drzew w nocy. Monotonny odgłos płynącej rzeki. Niepokojący plusk wody. Oraz setki innych. Ogromna skarbnica strasznej wiedzy na wyciągnięcie dłoni. Gotowa do wykorzystania w każdej chwili. Przyroda jest piękna, ma jednak także drugą, mroczną stronę. Zwykły las  w nocy staje się niesamowity i tajemniczy, a cisza z rzadka tylko przerywana, złowieszcza. Możliwości są wprost nieograniczone.
   
Pożądane są wszelkiej maści rekwizyty. Jeśli badacze znajdują list, wycinek z gazety, kartkę z nabazgranymi znakami lub np. mapę, to o wiele lepszym sposobem niż opisywanie jest po prostu przygotowanie wcześniej tych przedmiotów i danie ich graczom. Znacznie podnosi to walory gry. Oczywiście nie trzeba się ograniczać tylko do takich przedmiotów lecz np. magiczne artefakty bluźnierczego kultu mają to do siebie, że są... trudne do zdobycia w rzeczywistym świecie. Niech to jednak nikogo nie zraża, dziwnie poskręcana gałąź może posłużyć za różdżkę kapłana, szklana kulka może więzić w sobie czyjąś duszę itp. itd. tak naprawdę, tylko wyobraźnia może ograniczać ilość i jakość rekwizytów na sesjach.
    Kości mają pomóc w grze, ale jak we wszystkim tak i w rzutach należy zachować umiar. Kiedy gracz chce usiąść na krześle to czynność ta nie wymaga testu zręczności, szczęścia i wiedzy. Radziłbym unikać podczas walki przedstawiania efektów ataków badaczy w postaci liczbowej np. "Trafiasz istotę za 9 punktów". Lepiej i ciekawiej robić to np. w taki sposób "Stwór po twoim strzale zatoczył się potężnie i upadł na ziemię, cuchnąca zielona maź obficie wypłynęła z rany na korpusie. Bestia jednak szybko ponownie podniosła się i ruszyła do ataku przy akompaniamencie piekielnych wrzasków". Oczywiście efekt obrażeń powinien być dostosowany do tego jak bardzo odbijają się one na wytrzymałości. Podobnie postępować można z graczami. Kontrolując ich poczytalność i punkty wytrzymałości w tajemnicy, a efekty ich zmian przedstawiać tylko w formie mówionej. Natomiast dokładnie poinformować o liczbowym bilansie sesji dopiero po jej zakończeniu.
   
Przygody najwygodniej jest wyposażyć w różne wątki, których zakończenie scenariusza nie wyjaśni, a które będą wstępem do następnych. Zniszczenie kwatery sekty może ujawnić, że była ona tylko jedną z filii tej organizacji. Pokonanie bestii żyjącej w kanałach i zabijającej ludzi nie musi być końcem, ona przecież nie wzięła się z powietrza... w każdym razie nie bez pomocy. Przygoda "Nawiedzenie" zawarta w podręczniku jest doskonała do wykorzystania na pierwszej sesji i zdobycia doświadczeń. 
    Warto pozwolić graczom przejąć całkiem inicjatywę, nawet kosztem wprowadzania do scenariusza zmian na bieżąco zamiast siłą naprowadzać na jakieś rozwiązania. Gwarantuje to Strażnikowi świetną zabawę, gdyż szybko okaże się, że koszmar jaki przygotował dla badaczy jest niczym w porównaniu z losem jaki oni sami sobie zgotują.
   
Tekst jest napisany dość ogólnie i stara się poruszać najważniejsze sprawy dotyczące pierwszych sesji. Powyższe rady są oczywiście tylko drobnymi sugestiami. Mam nadzieję, że ułatwią prowadzenie pierwszych sesji i przyśpieszą wypracowanie własnych metod zamieniania życia badaczy w koszmar. Zwracam uwagę : badaczy, a nie graczy...  

 


 
Autobus - Deggial

Zew Cthulhu - Templar

Do Strażnika Tajemnic... - Templar

Kobieta z Otchłani - Templar