Zew Cthulhu
„Trzej
mężczyźni weszli do skąpo oświetlonego pomieszczenia. Jeden z nich podniósł
do góry lampę oliwną trzymaną w dłoni. Oczom przybyszów ukazała się
zdemolowana sypialnia. Podłoga pokryta była pierzem z porwanych poduszek i
kawałkami połamanych mebli, w kilku miejscach leżały nadpalone świece. Gdy
jeden z ludzi odgarnął śmieci dostrzegł dziwne symbole namalowane czerwoną
farbą na deskach. Wtedy właśnie do uszu badaczy dotarł cichy świergot.
Podnieśli głowy, w suficie ziała średnich rozmiarów dziura, którą
dopiero teraz zauważyli. Chwilę później do pomieszczenia, w którym stali
zeskoczyło Coś, czego nikt nie byłby w stanie opisać inaczej niż jako bluźnierczą
anomalię, która nie ma prawa istnieć. Żaden nawet nie pomyślał o ucieczce.
Przemówiła broń trzymana przez trójkę nieustraszonych poszukiwaczy
przygód. Nauka
pozwala wyjaśnić wiele tajemnic i zdarzeń niezrozumiałych dla zwykłego człowieka.
Jednakże jaka jest gwarancja, że pod racjonalną i zrozumiałą powierzchnią
świata nie drzemią w ukryciu pradawne siły, których istnienia nawet nie
podejrzewamy? Moce tak straszliwe i obce, że ludzki umysł nie jest w ich
stanie ogarnąć. Czym jest nasza wiedza w porównaniu z ogromem nieznanego?
Ludzie mieszkający w sąsiedztwie domu numer 11 słyszeli w
nocy z 20 na 21 maja wiele wystrzałów z broni palnej. Gdy strzały umilkły
okolicą wstrząsnęły mrożące krew w żyłach wrzaski. Policja która
przyjechała na miejsce po siedmiu minutach znalazła na ulicy przed domem
nieprzytomnego ze strachu mężczyznę. Był cały we krwi. Późniejsze badania
wykazały jednak, że nie doznał żadnych fizycznych obrażeń. W sypialni na
piętrze odkryto ślady po kulach, wiele łusek, porzuconą broń i krwawe ślady
walki. Jednakże co tam zaszło i gdzie znajdują się pozostali
mężczyźni,
widziani przez świadków, nadal pozostaje tajemnicą. Jedyna osoba, która mogłaby
rzucić trochę światła na tę sprawę przebywa pod ciągłym nadzorem w zakładzie
psychiatrycznym w
Arkham z objawami głębokiego obłędu. Specjaliści twierdzą,
że nigdy już nie powróci
do zdrowia.”
Człowiek
świadomy swojej niedoskonałości starał się przed nią uciec. Chciał być
silniejszy, mądrzejszy, lepszy, piękniejszy. Próbował nawet dorównać Bogu.
Na przestrzeni wieków powstało wielu bohaterów i bohaterek literackich, którzy
uosabiali ideały współczesnych sobie ludzi. Byli inspiracją i niedoścignionym
wzorem. Potężni, potrafiący dobrze zareagować w każdej niemal sytuacji,
doskonali. Wiele systemów RPG daje możliwość wcielenia się w takie właśnie
postacie. Zew Cthulhu nie jest jednak jednym z nich. Ten oparty na przerażającej
twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta system obnaża prawdziwą naturę
wszechświata i ukazuje rzeczywiste w nim miejsce człowieka. Istoty słabej i
nic nie znaczącej w konfrontacji z wszechobecnymi obcymi siłami. W tym świecie
nie ma niepokonanych herosów, są tylko zwykli ludzie wrzuceni w wir niezwykłych
zdarzeń, który nieubłaganie ciągnie ich w najczarniejsze otchłanie obłędu
lub kładzie kres ich życiu.
Akcja przeważnie umiejscawiana jest w trzech okresach, w latach 1890, 1920, 1990. Świat zewnętrznie niczym nie różni się od
naszego, pozory jednak bardzo mylą. Małe miasteczka skrywają tajemnice
starsze niż ludzka rasa, stare domy stanowią schronienie dla plugawych istot z
innych wymiarów egzystencji, bluźniercze kulty każdego dnia sieją terror i
przybliżają powrót Wielkich Przedwiecznych, istot przybyłych z gwiazd eony
przed powstaniem człowieka. Większa część ludzkości nie ma jednak o tym
pojęcia. Żyją na swojej bezpiecznej wyspie, ufni w swoje umysły i twory własnych
rąk. Nie dopuszczają do siebie myśli o tym, że tak naprawdę nie są władcami
świata. Prawdę znają nieliczni, czujący jak tajemna wiedza, którą posiedli
często wbrew woli, wypala ich od środka.
Co czuje człowiek, który w swoim życiu natrafił na Coś
tak obcego, że jego umysł nie był w stanie tego ogarnąć? Co przeżywa ktoś
walczący z bestią, która nie ma prawa istnieć? Badacze są normalnymi ludźmi
jak każdy. Tak samo też odbierają otaczający świat. Mają swoje wady i zalety,
ale przede wszystkim, wiedzą czym jest strach. Uczucie to towarzyszyło człowiekowi
od zawsze i miało ogromny wpływ na jego życie. Czasem go ratowało, innym
razem sprowadzało na niego zgubę. W Zewie Cthulhu każda postać poza
standardowymi statystykami posiada jeszcze jedną. Punkty poczytalności,
odwzorowują one kondycję umysłową prowadzonej postaci. Niesamowite
wydarzenia nadwerężają ją, im gorszy stan psychiczny tym łatwiej wpaść
w psychozę, nabawić się fobii, a na samym końcu drogi wpaść w trwały obłęd.
Ten aspekt ludzkiej natury był częścią każdego opowiadania Lovecrafta,
który wiedział, że umysł nie jest w stanie zaakceptować wszystkiego i w
razie zagrożenia dla "systemu" uruchamia swoiste, nazwijmy to,
mechanizmy obronne. Halucynacje, amnezja czy chociażby paniczny lęk przed wodą to tylko wierzchołek
góry lodowej jaką są zaburzenia psychiczne, których doświadczyć może badacz.
Spotykając kogoś niezrównoważonego podczas gry należy poważnie
zastanowić się, czy człowiek ów przypadkiem nie widzi prawdy, której nasze
mechanizmy obronne po prostu do nas nie dopuszczają.
Stwory z którymi przyjdzie się zmierzyć nie są zwykłymi
potworami. Ich wygląd niejednokrotnie będzie tak szokujący, że drużyna
ucieknie z dzikim wrzaskiem na ustach zanim ktokolwiek zdąży sięgnąć po broń.
Samo spojrzenie na niektóre bestie potrafi wpędzić w obłęd lub pozbawić
przytomności i tym samym zostawić postać na pastwę nienazwanego koszmaru.
Broń nie zawsze będzie spełniała pokładane w niej nadzieje. Walka z
istotami z gwiazd to nie przelewki, nawet jeśli okażą się wrażliwe na obrażenia
fizyczne, nawet jeśli ludzkie oko będzie w stanie je dostrzec to nie ma żadnej
gwarancji, że badacze zdążą cokolwiek zrobić nim zostaną rozerwani na strzępy.
człowiek bowiem jest niczym wobec potęgi nieznanego. Oczywiście starcie nie
zawsze kończy się śmiercią, można próbować sił w konfrontacji
kultystami, z potyczki ze słabszymi sługami bóstw także powinno wyjść się
zwycięsko. Jednakże jeśli mowa o starciu z Wielkimi Przedwiecznymi, Cthulhu
należy do tej właśnie grupy, czy Bogami Zewnętrznymi, jak Azathoth
czy Yog-Sothoth, to każda inna akcja poza natychmiastową ucieczką, o
ile będzie ona w ogóle możliwa, powinna permanentnie wykluczyć badacza z
dalszych gier. Sednem przygód często jest uniemożliwienie przyzwania tych potężnych
bytów, gdyż jeśli do tego dojdzie to... cóż... lepiej żeby nie doszło.
Stwory z mitów nierzadko są o wiele bardziej inteligentne od ludzi dlatego
traktowanie ich jak zwykłych potworów jest krokiem bardzo nierozważnym. Nie
można zapominać, że ludzka logika nijak się ma do zimnych i obcych umysłów
mieszkających w nie zawsze materialnych ciałach przybyszów.
Bogów, na Ziemi czczą różnorakie ludzkie kulty, które za
wszelką cenę pragną Ich powrotu. Niejednokrotnie otrzymują nadnaturalne
wsparcie, dlatego mimo iż są ludźmi należy postępować z nimi ostrożnie.
Szaleństwo dodaje sił, a kapłani mogą znać straszliwe zaklęcia przekazane
im przez moce, którym służą. Badacze oczywiście także są w stanie zgłębić
sztukę magiczną. Nie można też zapominać, że istnieją takie organizacje
jak policja czy FBI, jeśli badacze będą zabijali ludzi to szybko na ich trop
wpadną funkcjonariusze organów ścigania i prędzej czy później złapią
morderców. Wszystkie akcje należy dokładnie przemyśleć i zaplanować. Dopóki
nie ma nie podważalnych dowodów na przestępczą działalność prawo jest po
stronie kultu, gdyż udowodnienie, że zabity człowiek był czarnoksiężnikiem
czczącym jakieś bluźniercze istoty nie jest rzeczą prostą.
Zdobywanie informacji i łączenie faktów jest nieodzowną
częścią gry. Wiele czasu spędza się w urzędach, bibliotekach, archiwach
gazet i tym podobnych miejscach w poszukiwaniu choćby najmniejszych skrawków
wiadomości, które mogą naprowadzić na właściwy trop. Mimo iż często
trzeba udawać się w nieznane, to jednak dobrym pomysłem jest zebranie jak
największej liczby danych. Tutaj życie zawsze zależy od posiadanej wiedzy i
zdolności logicznego myślenia. Stare księgi zawierające najwięcej
informacji nigdy nie są napisane po angielsku. Chyba że uda się znaleźć ich
tłumaczenia, a te mogą z kolei być niekompletne lub ocenzurowane. Najpotężniejsze
woluminy przeważnie zmuszają do wielotygodniowego zgłębiania ich treści
zanim pozna się wszystkie zawarte w nich sekrety. Nie można również zapominać,
że wiedza ratująca życie równocześnie przyczynia się do porażki, gdyż
jest tak obca i przerażająca, że na słaby ludzki umysł działa niczym
trucizna. Badacze poznając coraz więcej faktów przybliżają się tylko do obłędu.
Zagłębiając się świat mitów wpadają w pułapkę, z której nie ma wyjścia.
Zew Cthulhu jest doskonały dla ludzi, którzy rozwiązywanie
zagadek cenią bardziej niż walkę.
Tutaj starcia nie odbywają się zbyt często, ale za to każde jest wyzwaniem i
niesie w sobie dużą dozę ryzyka. Leczenie ran trwa długo i często
pozostawia na ciele paskudne blizny. Oczywiście jeśli badacz miał tyle szczęścia,
że nie stracił kończyn... Odbudowywanie zdrowia psychicznego także nie jest
rzeczą łatwą, jest procesem bardzo
mozolnym i czasochłonnym.
Gra ta na pewno zaspokoi z nawiązką oczekiwania wszystkich
fanów twórczości Lovecrafta, lecz bynajmniej nie jest przeznaczona
tylko dla nich. Znajomość utworów pisarza nie jest wymagana, lecz bardzo
pomaga w odnalezieniu się w uniwersum rządzonym przez kosmiczny horror oraz w
lepszym wczuciu się w klimat. Samotnik z Providence stworzył świat, który nie
każdemu odpowiada, nie wszyscy czują się w nim dobrze. Jest mroczny, ciężki
i niebezpieczny, a słowa „szczęśliwe” i „zakończenie” nigdy nie występują
tu obok siebie. Muszę uczciwie ostrzec, kto raz zanurzy się w ten świat
nigdy już nie zechce go opuścić, nawet gdyby mógł...
Bardzo krótkie opowiadanie na samym początku
obrazuje jak skończyć może się walka z potworem w wykonaniu graczy, którzy
myślą, że broń jest środkiem wystarczającym do zakończenia przygody. W
zasadzie ludzie tacy mają świętą rację, takie zachowanie prowadzi do bardzo
szybkiego końca przygody...
Autobus - Deggial
Zew Cthulhu - Templar
Do Strażnika Tajemnic... - Templar
Kobieta z Otchłani - Templar