Legenda 5 Kręgów


   Jeżeli nudzi Cię wojowanie z goblinami w Starym Świecie, a bitwy z Wilkołakami w "Wampirze: Maskarada" są dla Ciebie tak ekscytujące jak "Wojna" Pani Masłowskiej, to powinieneś przeczytać do końca mój artykuł, gdyż zabiorę Cię w podróż do Orientu - świata bardziej tajemniczego niż kopalnie krasnoludzkie wszelkich systemów bazujących na świecie stworzonym przez Tolkiena . W Warhammerze znajdziemy Kitaj, którego nazwa w real world oznacza dla każdego Rosjanina Chiny, lecz nie został on wcale opisany w podręczniku podstawowym, niestety, jedynym systemem dającym nam graczom szansę poczuć ezoterykę Dalekiego Wschodu jest "Legenda Pięciu Kręgów" system wydany przez firmę Tori z Krakowa.
Tłumaczenie tego podręcznika jest bardzo dobre. Spotkałem się z opiniami na Gildii, że jest to najlepsze tłumaczenie dokonane od czasów "Władcy Pierścieni" Skibniewskiej.
Podstawka - bo takiej nazwy używają Starzy Wyjadacze na określenie podręcznika podstawowego składa się z pięciu rozdziałów nazwanych księgami, każdej księdze przyporządkowano jeden żywioł, a ostatnia księga przeznaczona dla Mistrza Gry została nazwana "Księgą Pustki".
Pierwszy rozdział nazwany "Księgą Ziemi" zawiera całą mitologię Rokugan
(jest to nazwa uniwersum, w którym będziemy żyć jako wojowniczy samuraje i tajemniczy shugenja (odpowiednik magów i kapłanów w jednym), niestety, mity są w większości oparte na rzeczywistych wierzeniach Japończyków, których legendy nie mogą się mierzyć z mitami Tybetańczyków, lecz system ten jest bardzo elastyczny, dlatego nawet niedoświadczony MG może go modyfikować.
Poza tym znajdziemy w tym dziale jeszcze klany, które są całkowicie "zerżnięte" z Dainippon (Wielkiej Japonii), gdyż niektóre występowały w real world po 1192 (rok przejęcie przez przedstawiciela rodu Minamoto władzy w ojczyźnie Cesarza Hirochito).
W "Legendzie…" 10% populacji Szmaragdowego Cesarstwa stanowi szlachta zrzeszona w Siedmiu Wielkich Klanach założonych przez samych Kami, Dzieci Słońca i Księżyca. Według mitologii Rokugan po upadku na Ziemię Kami postanowili wyłonić spośród siebie władcę, w szranki stanęli: Akodo, Bayushi, Doji, Hantei,Hida,Skiba,Shinjo,Togashi.
Turniej wygrał Hantei, a jego bracia i siostry założyli poszczególne klany i tak Akodo rządzi Klanem Lwa, Bayushi - Klan Skorpiona, Doji założyła Klan Żurawia, Hida Klan Kraba, Shiba Klan Feniksa, Shinjo Klan Jednorożca, Togashi Klan Smoka.
Każdy klan zajmuje specyficzną pozycje w Rokugan:

Klan Lwa jest tradycyjnym obrońcą Szmaragdowego Tronu, prawą ręką Cesarza i są całkowicie mu oddani. Samuraje Lwa to najlepsi stratedzy w Cesarstwie, są ślepo oddani tradycji (klan Akodo jest po prostu orientalnym odpowiednikiem polskich Sarmatów).

Klan Skorpiona jest klanem szpiegów i handlarzy informacją (podobno stanowia przykrywkę dla Ninja). By przetrwać wykorzystują sekrety innych. Jeśli jest coś, czego nikt nie powinien znać, uważaj, Skorpion na pewno sie o tym dowie.

Klan Żurawia to tzw. lewa ręka cesarza. Posiadają silną pozycję na dworze cesarskim, żona każdego Hantei wywodzi się z tego klanu. Są politycznymi i ekonomicznymi doradcami Cesarza.
Klan Kraba to obrońcy Szmaragdowego Cesatstwa. Chronią Rokugan przed hordami z Krain Cienia, lecz czasem są przez tę krainę skażeni. Odważni i honorowi lecz brak im dworskiej ogłady. Posiadają najlepiej wyszkoloną armię.
Klan Feniksa - z niego wywodzą się najpotężniejsi Shugenja. Posiada najmniejszą armię, ponieważ przedkładają pokój nad wojnę. Z tego klanu wywodzą się Mistrzowie Żywiołów.
Klan Jednorożca to badacze świata leżącego za wielkimi górami na północy Rokuganu. Powrócili 200 lat temu, po 800 letniej tułaczce. Przywieźli ze sobą wiele dziwnych zwyczajów, wierzeń oraz konie bojowe. Posiadają najsilniejszą i najlepszą kawalerię w Cesarstwie. Nikła znajomość etykiety przydała im miano "barbarzyńców".
Klan Smoka to najbardziej tajemniczy klan ukryty w górach Rokuganu. Shugenja Smoka są biegli w sztuce wojennej. Z tego klanu wywodzą się Ise Zumi, zakon wytatuowanych. Inne klany uważają członków Klanu Smoka za dziwaków.
   Kolejny rozdział to "Księga Wody" jest on poświęcony tworzeniu postaci, a czytając go byłem mile zaskoczony, gdyż znalazłem w nim 20 pytań, które pomogły mi stworzyć moją postać - samuraja Norodoma Sihanouka, którego imię w rzeczywistości należało do cesarza Kambodży.
   W pewnych systemach występują tak skomplikowane zasady rzucania, że gracze nazywają rozdziały poświęcone tym zasadom mianem kostkologii, w "Legendzie…" nie zabrakło i tego, a rozdział poświęcony nowej dziedzinie nauki zwie się "Księgą Ognia", lecz nawet tu autorzy Szmaragdowego Cesarstwa postanowili ułatwić graczą życie, gdyż cały system jest oparty na kostkach dziesięciościennych.
   Magia w Rokuganie polega na czerpaniu energii z pięciu otaczających nas żywiołów (ziemia, woda, powietrze, ogień + pustka) i odpowiednim układaniu dłoni, mówieniu zaklęć, by osiągnąć efekt, żeby nie było nam za łatwo, wszystkie te instrukcje są spisane na zwojach, które są z reguły produktem deficytowym.
Ostatni rozdział jest częścią niedostępną dla graczy, gdyż jest to rozdział poświęcony wymyślaniu przygody i jej prowadzeniu, lecz oprócz tego każdy Mistrz Gry znajdzie tam opis zwyczajów panujących w Rokuganie, a są one syntezą etykiety chińskiej i japońskiej, toteż jest to rzecz piekielnie trudna do opanowania.
Poza tym znajdziemy tam jeszcze bardzo szczegółową mapę Rokugan, a także: bestiariusz i kilku przykładowych Non-Player Charakter (z angielskiego bohater niezależny od gracza).
Oprócz podstawki do "Legendy…" w Polsce ukazały się jeszcze: "Droga Jednorożca", a można w nim było znaleźć opis wędrówki po pustkowiach poza Szmaragdowym Cesarstwem, rozwinięcie zasad jeździectwa i łucznictwa, a także egzotyczne, barbarzyńske uzbrojenie i taktykę, nowe umiejętności, techniki, wady i zalety oraz historię przodków Klanu Jednorożca, nową rodzina Moto, Sekrety sztuki meishodo - tajemniczej magii imion i talizmanów, a także wiele nowych zaklęć , kolejnym dodatkiem jest Droga Żurawia, która podobnie jak opisywany przeze mnie wyżej dodatek, jest w rzeczywistości historią kolejnego klanu, lecz nie zabrakło w nim nowych technik, wad i zalet, opisów prowincji i zasad sekretnej walki wręcz Żurawi.
"Honor o zmiechrzu" zawiera jako pierwszy suplement opis terenów znajdujących się poza Szmaragdowym Cesarstwem, natomiast "Kodeks Bushido" jest zbiorem trzech scenariuszy. W drugim scenariuszu gracze mają szansę ożenić się z krewną cesarza(!), co jest według fanów "Legendy…." dużym błędem autorów, gdyż w feudalnej Japonii taka sytuacja byłaby niemożliwa.
   Mistrz Gry dał mojej drużynie szansę gry w Korei, Tybecie, Chinach, Mongolii, lecz nie jest to jedyna szansa modyfikacji, a po pewnym czasie sam zauważysz, że zaczynasz żyć Orientem, lecz pamiętaj, że "Każda podróż zaczyna się od pojedynczego kroku. Postaw go dobrze, a w podróży będzie ci sprzyjało szczęście.
Postaw go żle, a zakończy się ona klęską."

Piotr T. Biegasiewicz




©RPG Chamber 2003